Автор Тема: Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES  (Прочитано 130615 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн 2nd Channel

  • Пользователь
  • Сообщений: 933
  • Пол: Мужской
  • Разработчик TNU4
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля





TEAM NINJA UNKENDE 4 / NINJA GAIDEN 4 / NINJA RYUKENDEN 4 / SHADOW WARRIORS 4
EVERYTHING IS COMING BACK

API: Game Maker 7
ЖАНР: 2D Платформер
НЕПОСРЕДСТВЕННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ: Начало июля 2011 года
НОВЕЙШИЙ РЕЛИЗ: 1 апреля 2018 года
ВЕРСИЯ: BETA 4.0  /TNU Engine v8.507-TEST8/

САЙТ: http://ninja-unkende4.id1945.com
YOUTUBE-КАНАЛ: http://youtube.com/2ndChannelsProjects
ПУБЛИЧНАЯ СТРАНИЦА: http://vk.com/tnu4page
E-MAIL: tnu4project@yandex.ru
ССЫЛКИ НА ДРУГИЕ ФОРУМЫ УКАЗАНЫ В КОНЦЕ ПОСТА




   Team Ninja Unkende 4 (TNU4) представляет собой фанатское сюжетное продолжение довольно известной трилогии Ninja Gaiden на NES (Famicom / Dendy). Визуально и технически - это левелхак (прежние уровни с изменёнными картами + обновлённая расстановка врагов и айтемов) и новый контент (уровни, боссы, геймплей).
   TNU4 объединил в себе механику и общий геймплей всей трилогии с предпочтением правил 3-ей части серии, как наиболее продвинутой в этом плане.

ЧТО ПРИМЕЧАТЕЛЬНОГО В ПРОЕКТЕ ?
  • Сюжетное продолжение оригинала с катсценами между уровнями
  • Схожая физика и геймплейные условности
  • Изменённые уровни, в которых сюжетно действие происходит в прежних местах, а также в иных + уровни, собранные из новой графики и изъятой из других игр
  • Враги с обновлённым поведением из всей трилогии и других игр по франшизе
  • Большая часть знакомых айтемов, а также новые (в том числе и оружия)
  • Усложнённые прежние боссы с новой графикой + несколько новых боссов
  • Добавление в игру второго персонажа, за которого понадобится пройти определённые уровни (мультиплеера не будет)
  • Различные дополнения в общем геймплее (меню, опции, "расширенный" Game Over, а также секреты и отсылки и другие неявные особенности)

Ответы на часто задаваемые вопросы относительно игры и проекта - во 2-ом видеоподкасте.
Видео размещено в конечной части поста.

СКРИНШОТЫ







САЙТ TNU4
На сайте проекта публикуются новости, различная информация и ресурсы, а также имеется возможность скачать предыдущие наработки игры.


ВИДЕО И YOUTUBE-КАНАЛ
Наряду с непосредственными демонстрациями разработки и геймплея, проводятся съёмки подкастов и отчётов.
Во 2-ом видеоподкасте подробно рассказано о том, что представляет из себя проект:





ПРОЕКТ ФАНАТСКИЙ, НЕКОММЕРЧЕСКИЙ.
Нуждается в помощи.

А именно: ему недостаёт новой графики для имеющихся боссов, новых ракурсов персонажей в сюжетных роликах и прочее.
Составлена "брошюра":



ССЫЛКИ НА ФОРУМЫ, ГДЕ ОТКРЫТА ТЕМА ПРОЕКТА:
Demiart: http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=205599
Emu-Land: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.0.html
Gamedev: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=164595
GcUp: http://gcup.ru/forum/10-24649-1?lkcSOU
Hellroom: http://forum.hellroom.ru/index.php?topic=8753.msg93490#msg93490
Old-Games: https://www.old-games.ru/forum/threads/team-ninja-unkende-4-ninja-gaiden-4.75959/
TV-Games: http://tv-games.ru/forum/showthread.php?t=4890


Просьба оказать содействие в решении проблемы отсутствия графики, а также в распространении информации по проекту.
Благодарю всех заранее
« Последнее редактирование: 01 Апрель 2018, 21:38:56 от pedro »

Онлайн Mad

  • Пользователь
  • Сообщений: 9018
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES
« Ответ #810 : 01 Февраль 2025, 17:39:48 »
2nd Channel, что удерживает тебя от выгорания столько лет одну и ту же игру делать?

Оффлайн 2nd Channel

  • Пользователь
  • Сообщений: 933
  • Пол: Мужской
  • Разработчик TNU4
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES
« Ответ #811 : 01 Февраль 2025, 18:03:29 »
2nd Channel, что удерживает тебя от выгорания столько лет одну и ту же игру делать?
Желание видеть проект законченным. Он вдохновил меня на изучение программирования. Само программирование я тоже полюбил (хотя за рамки ГМ выходить особо желания нет (и знаний)). Мне нравится оригинальная трилогия, процесс разработки. И рассказ об этом тоже для меня поддерживающий интерес момент. Хоть и не определяющий

Оффлайн Petenokor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1506
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES
« Ответ #812 : 01 Февраль 2025, 19:08:37 »
2nd Channel, ты сам работаешь над игрой, в одиночку? В любом случае, снимаю шляпу. Четырнадцать лет уже почти! Желаю успеха, желаю, чтобы в итоге вышла такая игра, в которую будут активнейшим образом играть и которую будут в итоге воспринимать, как неотъмлимую часть серии.

Оффлайн 2nd Channel

  • Пользователь
  • Сообщений: 933
  • Пол: Мужской
  • Разработчик TNU4
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES
« Ответ #813 : 01 Февраль 2025, 19:37:25 »
2nd Channel, ты сам работаешь над игрой, в одиночку? В любом случае, снимаю шляпу. Четырнадцать лет уже почти! Желаю успеха, желаю, чтобы в итоге вышла такая игра, в которую будут активнейшим образом играть и которую будут в итоге воспринимать, как неотъмлимую часть серии.
Преимущественно, да, сам. Но без помощи художников я был бы сильно позади в разработке, чем сейчас, если вообще проект не отменился бы.

В свое время из-за отсутствия нужной графики для 2го босса проект хромал целых 5 лет. Я работал над последующими уровнями, но это было неудобно, так сказать. Плюс - постоянная неуверенность, что всё это зря (делать сильно урезанную из-за проблем с графикой игру мне не хотелось).

А так, нередко я обращался с конкретными вопросами к ребятам на специализированных форумах, и потом благодаря Ютуб познакомился с теми, с кем общаюсь и сейчас. Благодаря им программирование идёт быстрее. Но, понятное дело, со временем к помощи других разбирающихся в ГМ людей я обращаюсь меньше, поскольку сам могу справиться. Сейчас я консультируюсь буквально с парой людей время от времени, когда возникают более сложные в программировании вопросы. Чтобы не тратить лишнее время. Ну и сделать получше, само собой.

Посмотрим что получится в итоге.
Благодарю за пожелания

Оффлайн 2nd Channel

  • Пользователь
  • Сообщений: 933
  • Пол: Мужской
  • Разработчик TNU4
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES
« Ответ #814 : 27 Февраль 2025, 12:29:54 »
Основная механика слуг почти готова.
После окончания работы над механизмом "подставы" (временного вражеского объекта, который появляется на месте слуги, если у него ещё остаётся здоровье после атаки игрока), было решено переключиться на реализацию айтемов. Работа над ними, в целом, тоже завершена. Уже даже есть несколько различных типов.

К занятию айтемами именно сейчас подтолкнуло и желание окончательно закрыть тему заморозки слуг. Ведь "подстава" возникает не только во время атаки игрока, но и при подбирании айтема песочных часов. Этот айтем уже добавлен в игру (требуются небольшие доработки). Время реализовать его функционал.

Эфир будет посвящён введению и других айтемов.
Как и раньше, процесс может затянуться (это - программирование; причём на стриме). В любом случае, если обстоятельства позволят, во второй части эфира (хотелось бы, чтобы это была максимум половина трансляции) будут какие-то игры.

ᐅ YOUTUBE
ᐅ VK ВИДЕО LIVE

22:15 Баку
21:15 Москва
20:15 Киев


Онлайн Mad

  • Пользователь
  • Сообщений: 9018
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES
« Ответ #815 : 27 Февраль 2025, 12:35:27 »
Какие целевые платформы у игры?

Оффлайн 2nd Channel

  • Пользователь
  • Сообщений: 933
  • Пол: Мужской
  • Разработчик TNU4
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES
« Ответ #816 : 27 Февраль 2025, 13:07:24 »
Какие целевые платформы у игры?
Виндовс в приоритете. В теории можно ещё и на все остальное, что поддерживает текущий ГМ. Только разве что на современные консоли надо покупать лицензию.

Но я помимо ПК, Виндовса точнее (можно и Линукс), ничего не планировал. Не знаю насколько сложно будет "портировать" игру на тот же Андроид, например. Просто не изучал этот вопрос. Может достаточно будет выбрать желаемую систему. Может немного больше телодвижений (сенсор прикрутить - не делал такого, директории, может, какие-то специфичные задать и т.д.). Но в теории, это должно быть относительно просто.

Самый желаемый из вариантов это Линукс, чтобы на расберипай и подобных игру можно было запускать. Знакомый по стримам программист Аксель_К частично делал такое и со старым проектом на GM7. Так что, вероятно, как минимум, такая версия будет.

Если интересно, вот что тогда у него получилось:

Оффлайн 2nd Channel

  • Пользователь
  • Сообщений: 933
  • Пол: Мужской
  • Разработчик TNU4
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Двойник из Ninja Gaiden 2 - единственный айтем, который не планировалось добавлять из оригинальной трилогии в TNU4, всё-таки появился в фанатском продолжении. Но у него свои особенности и отличия.


Оффлайн 2nd Channel

  • Пользователь
  • Сообщений: 933
  • Пол: Мужской
  • Разработчик TNU4
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Работа над айтемами практически закончена. Даже над рандомными. К слову, теперь в игре будут не красный и синий, а зелёный и синий айтемы из Gameboy. Реализованы и так называемые закрытые айтемы - те, которые меняются на менее ценный бонус при перезапуске комнаты или до выхода в главное меню (т.е., до перепрохождения).

Можно плавно переключаться на другие сферы разработки.

Почти со всеми запланированными на пятый стрим по разработке TNU4 задачами удалось успешно разобраться:
- замена спрайтов взрыва GB Item-а
- доработка функции контролируемого респавна бонусов из этого айтема
- программирование пламени - первой вражеской пули, которая может появится вместо бонусов из GB Item-а в том числе
- активация и деактивация рядовых врагов


Только до оружий - "защиты" и "защиты в воздухе": айтемов, делающих игрока неуязвимым не добрались: сил уже не хватило.
Ближе к концу эфира спустя долгое время неожиданно подключился Жыкенден. Он тоже поспособствовал ходу разработки...
« Последнее редактирование: 22 Апрель 2025, 05:06:47 от 2nd Channel »

Оффлайн 2nd Channel

  • Пользователь
  • Сообщений: 933
  • Пол: Мужской
  • Разработчик TNU4
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Оружия, делающие ниндзя неуязвимым уже готовы: трёхсекундная защита и сальто с мечом (двойника тоже можно добавить к этому списку).

На стриме удалось реализовать самую простую дополнительную атаку Ункенде - маленький сюрикен, а также движимые по диагонали вверх огненные кольца.
Делалась большая оглядка на первоисточник: начиная от скорости до анимации.
Были выявлены неочевидные моменты, которые ранее в GM7 не учитывались.
Одно из подобных открытий - площадь огненного кольца при полёте вверх и при неуязвимости неидентичны.

С программной стороны наиболее сложной была задача реализовать возможность задать скорость движения не в целочисленном значении (т.е., с дробью); сделать так, чтобы объект не занимал "не полную" координату, что могло привести к проблемам при проверке коллизий и при отрисовке объекта.
Хотя подобная функция в игре уже есть. Но понадобилась немного изменённая форма.

Эфир отличился и рядом моментов:
- В качестве фоновой музыки использовался плейлист от Максима, который он предлагал на одном из первых стримов по разработке. Наконец-то что-то новое в этом плане.
- Кто-то наслал множество ботов, отчего количество зрителей перевалило за 120. Естественно, ситуацию нельзя считать положительной для канала.

« Последнее редактирование: 08 Май 2025, 08:02:50 от 2nd Channel »

Оффлайн 2nd Channel

  • Пользователь
  • Сообщений: 933
  • Пол: Мужской
  • Разработчик TNU4
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Небольшое наблюдение, которое, судя по всему, объясняет редкие случаи в оригинале, когда снаряд игрока мог якобы пролетать сквозь некоторые объекты, вместо того чтобы задеть и уничтожить их.


В TNU4, вероятно, такая ситуация будет встречаться чаще, поскольку разрешение экрана больше дендивского. Но это нормально. Просто не столь очевидная деталь.

Ещё одно наблюдение, пока вводил это оружие в игру: в отличие от огненного кольца, летящего по диагонали вниз, анимация этого снаряда длится дольше и когда на экране отображаются два снаряда, их кадры могут отличаться (у одного - первый, у другого - второй), хотя по стандарту они одинаковые.

Оффлайн 2nd Channel

  • Пользователь
  • Сообщений: 933
  • Пол: Мужской
  • Разработчик TNU4
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Предполагалось, что 7-ой эфир по разработке TNU4 будет посвящён вводу предпоследнего оружия Ункенде.
Но возникшая непредвиденная проблема сброса слоя у самонаводящихся пуль (другое, почти готовое оружие игрока) нарушила эти планы.
Казалось даже, что это действительно глюк GameMaker.
Но, как и всегда, пусть и на него пришлось потратить много сил и времени, решение было найдено. Оказывается, изменение глубины объекта сбрасывает его слой. Разобраться с этим моментом было решено потом, после эфира. Но хотя бы обнаружилась причина.

При коллизии с некоторыми объектами самонаводящиеся пули должны не просто уничтожаться, а создавать опасные для игрока взрывы - их программированием и планировалось заняться, прежде чем пришлось столкнуться с вышеупомянутой проблемой.
Закончить этот механизм на стриме не получилось (уже сил не хватало). Хотя концепцию того, как именно писать код, чтобы не приходилось в будущем дублировать объекты для каждой новой пули, удалось придумать и немного реализовать.


Вторая половина трансляции была посвящена недавно вышедшему хаку "Сердце Галуги" на первую Контру на Денди.
Пройти его так и не получилось - добрались до 6 уровня.
« Последнее редактирование: 01 Июнь 2025, 02:41:45 от 2nd Channel »

Оффлайн 2nd Channel

  • Пользователь
  • Сообщений: 933
  • Пол: Мужской
  • Разработчик TNU4
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
3 июня было ровно 19 лет со дня, когда я впервые прошёл Ninja Ryukenden 3 (Ukende III) на приставке.
Ункенде не сразу, но стал для меня одним из главных ориентиров в творчестве. Что в итоге привело и к разработке TNU4 в том числе.
Не первый год мы видимся с вами на тематических стримах, которые я провожу по поводу этого значимого для меня события.

Первая половина эфира была посвящена разработке, поскольку в прошлый раз из-за проблем со сбросом слоя у оружий всё пошло не по плану.
Были доработаны самонаводящиеся пули и опасные для игрока взрывы от них.
А также частично удалось запрограммировать предпоследнее оружие Ункенде - ниндзя-бомбу: были изъяты спрайты и реализована корректная анимация.

Затем, как и полагается, была запущена заключительная часть трилогии.
В этот раз - это был хак американской версии от Guardian-а (разработчика Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn), приведённый почти в полное соответствие с японской (но на английском языке, соответственно).
Однако, главная особенность прохождения заключалась не в самом хаке, а в отключении фонов в эмуляторе.
Челлендж оказался непростой (вероятно, на успех повлияла и усталость от разработки в начале стрима).
Удалось добраться только до уровня 4-2B.
Вероятно, попытка пройти игру с такими условиями (но немного скорректированными) будет предпринята когда-нибудь ещё.


______________________________________

На стримах по годовщине, так повелось, как правило, звучат не типичные для привычных эфиров по разработке композиции. В том числе, и каверы.


Аудио можно послушать и в разделе "Музыка" на публичной странице в VK.
И скачать из Хранилища.

______________________________________

В конце стрима демонстрировался шуточный ролик от Maurice Ravel по мотивам Ninja Gaiden в связке с TNU4, который планировалось опубликовать ещё в феврале.
Он про разборки Аштара с Жакио и Клэнси, пока Ункенде где-то проветривается.
Видео собрано из футажей упомянутых игр (с авторским текстом, разумеется).


______________________________________

У публичной страницы TNU4 в ВК появился "канал" - чат, в котором будут краткие выжимки из будущих постов сообщества (которые ВК, видимо, не всем и не всегда показывает) со ссылкой на них. А также, вероятно, там иногда будет сообщаться о промежуточных результатах по программированию (но не в формате дневника, как когда-то делал) и о внутренних обновлениях публичной страницы (про аудио и видео-плейлисты, добавление графических альбомов, ссылок и прочее).

Смысл: чтобы заинтересованные с большей вероятностью не пропускали новости; попробовать такой формат информирования.




_____________________________________________________________

+ раз появились "каналы" в ВК, то и в Телеграм не мешает возобновить его работу.
Раньше канал на этой платформе был, но не знал особо как его использовать. Теперь же идеи есть; назначение и особенность конкретной платформы более очевидна. Также, в краткой форме, о происходящем в проекте будет сообщаться и там. Но в отличие от ВК, в Телеграм всего один канал - и для TNU4, и для всего остального касательно 2nd Channel.

И он начат с нуля (открыт новый). Старый останется для архива или вообще будет удалён.
Ссылка на него:
https://t.me/tg_2ndchannel

« Последнее редактирование: 24 Июнь 2025, 16:00:07 от 2nd Channel »

Оффлайн 2nd Channel

  • Пользователь
  • Сообщений: 933
  • Пол: Мужской
  • Разработчик TNU4
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
В зависимости от того, куда смотрит персонаж, огоньки ряда оружий могут лететь в соответствующем направлении.
Очередная незначительная деталь для основного геймплея из оригинальной трилогии, которую раньше не замечал.
Но это для геймплея.
Такие мелочи тоже вносят свой вклад в общую проработанность TNU4.


Оффлайн 2nd Channel

  • Пользователь
  • Сообщений: 933
  • Пол: Мужской
  • Разработчик TNU4
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Наконец-то, после ввода айтемов и оружий Ункенде, можно вернуться к работе над Робертом.
До стрима у персонажа появились свои спрайты для многих движений, а также был сделан базовый механизм атак.
В отличие от Ункенде, атаки Роберта бывают двух-трёх типов в зависимости от положения (стойка, сидя, в прыжке и при захвате трубы).
На стриме удалось запрограммировать особые случаи, связанные с использованием атак: корректную анимацию, преждевременную остановку и переходы.
До добавления новых спрайтов дело не дошло: программирование атак вымотало.

« Последнее редактирование: 28 Июль 2025, 05:15:24 от 2nd Channel »