| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES |
| << < (36/42) > >> |
| 2nd Channel:
TEAM NINJA UNKENDE 4 / NINJA GAIDEN 4 / NINJA RYUKENDEN 4 / SHADOW WARRIORS 4 EVERYTHING IS COMING BACK API: Game Maker 7 ЖАНР: 2D Платформер НЕПОСРЕДСТВЕННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ: Начало июля 2011 года НОВЕЙШИЙ РЕЛИЗ: 1 апреля 2018 года ВЕРСИЯ: BETA 4.0 /TNU Engine v8.507-TEST8/ САЙТ: http://ninja-unkende4.id1945.com YOUTUBE-КАНАЛ: http://youtube.com/2ndChannelsProjects ПУБЛИЧНАЯ СТРАНИЦА: http://vk.com/tnu4page E-MAIL: tnu4project@yandex.ru ССЫЛКИ НА ДРУГИЕ ФОРУМЫ УКАЗАНЫ В КОНЦЕ ПОСТА СКАЧАТЬ НОВЕЙШУЮ НАРАБОТКУ Team Ninja Unkende 4 (TNU4) представляет собой фанатское сюжетное продолжение довольно известной трилогии Ninja Gaiden на NES (Famicom / Dendy). Визуально и технически - это левелхак (прежние уровни с изменёнными картами + обновлённая расстановка врагов и айтемов) и новый контент (уровни, боссы, геймплей). TNU4 объединил в себе механику и общий геймплей всей трилогии с предпочтением правил 3-ей части серии, как наиболее продвинутой в этом плане. ЧТО ПРИМЕЧАТЕЛЬНОГО В ПРОЕКТЕ ? * Сюжетное продолжение оригинала с катсценами между уровнями * Схожая физика и геймплейные условности * Изменённые уровни, в которых сюжетно действие происходит в прежних местах, а также в иных + уровни, собранные из новой графики и изъятой из других игр * Враги с обновлённым поведением из всей трилогии и других игр по франшизе * Большая часть знакомых айтемов, а также новые (в том числе и оружия) * Усложнённые прежние боссы с новой графикой + несколько новых боссов * Добавление в игру второго персонажа, за которого понадобится пройти определённые уровни (мультиплеера не будет) * Различные дополнения в общем геймплее (меню, опции, "расширенный" Game Over, а также секреты и отсылки и другие неявные особенности) Ответы на часто задаваемые вопросы относительно игры и проекта - во 2-ом видеоподкасте. Видео размещено в конечной части поста. СКРИНШОТЫ САЙТ TNU4 На сайте проекта публикуются новости, различная информация и ресурсы, а также имеется возможность скачать предыдущие наработки игры. ВИДЕО И YOUTUBE-КАНАЛ Наряду с непосредственными демонстрациями разработки и геймплея, проводятся съёмки подкастов и отчётов. Во 2-ом видеоподкасте подробно рассказано о том, что представляет из себя проект: Ссылка открывается в Youtube 01:17 || 01. Откуда взялось название Team Ninja Unkende 04:40 || 02. Почему выдуманное название сохранилось 09:56 || 03. Как сюжетно TNU4 связан с трилогией на NES 14:23 || 04. Детали геймплея TNU4 17:30 || 05. Почему именно левелхак 22:01 || 06. Вопрос предпочтений среди частей трилогии 27:35 || 07. Смешение графики 8 и 16 BIT в TNU4 29:10 || 08. Музыкальное оформление в TNU4 31:49 || 09. На какой платформе выходит игра и вопрос портов 35:24 || 10. Важность сохранения атмосферы 41:59 || 11. Сложность игры 48:57 || 12. Сроки разработки проекта 56:53 || 13. Секреты, отсылки и иные стороны геймплея На самом деле в ролике затронуто большее количество тем; при рассмотрении конкретного вопроса даются ответы и на смежные. ПРОЕКТ ФАНАТСКИЙ, НЕКОММЕРЧЕСКИЙ. Нуждается в помощи. А именно: ему недостаёт новой графики для имеющихся боссов, новых ракурсов персонажей в сюжетных роликах и прочее. Составлена "брошюра": https://i58.servimg.com/u/f58/15/68/52/76/erasd10.gif[/img] ССЫЛКА: https://i58.servimg.com/u/f58/15/68/52/76/erasd10.gif 1) РИСОВАНИЕ НОВЫХ СПРАЙТОВ ДЛЯ УРОВНЕЙ И РОЛИКОВ В основном, требуется дорисовка к уже имеющимся - новые движения для оригинальных боссов и слуг, а также ракурсы для персонажей (в профиль, со спины и т.д.). 2) РИСОВАНИЕ ИЛЛЮСТРАЦИЙ ДЛЯ ОБЛОЖЕК, МАНУАЛА И ПРОЧЕГО При финальном релизе игры планируется выпуск инструкции с описанием базового геймплея в электронном виде (который при желании можно будет распечатать), обложка (-и), а также иной "бумажный" материал. 3) УВЕЛИЧЕНИЕ И ПОКРАСКА ЧЁРНО-БЕЛЫХ СПРАЙТОВ ИЗ ИГРЫ НА GAMEBOY COLOR Разрешение на GameBoy Color всего 160х144 пикселей, когда на NES - 256х240. В связи с этим, в игре на GB вся графика изначально мала по размерам по сравнению с оригинальной трилогией. К тому же, она - чёрно-белая. таким образом, её нужно привести в соответствие с остальной графикой по размеру и цвету. 4) ПОДБОР ГРАФИКИ ИЗ ДРУГИХ ИГР В TNU4 уже используется и будет применена ещё графика из других игр. Как правило, она подходит для оформления туров и роликов (здания, дороги, объекты и прочее). Также на основе этой графики нужно сделать новую: собирается похожее из различных деталей, перекрашивается. ССЫЛКИ НА ФОРУМЫ, ГДЕ ОТКРЫТА ТЕМА ПРОЕКТА: Demiart: http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=205599 Emu-Land: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.0.html Gamedev: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=164595 GcUp: http://gcup.ru/forum/10-24649-1?lkcSOU Hellroom: http://forum.hellroom.ru/index.php?topic=8753.msg93490#msg93490 Old-Games: https://www.old-games.ru/forum/threads/team-ninja-unkende-4-ninja-gaiden-4.75959/ TV-Games: http://tv-games.ru/forum/showthread.php?t=4890 Просьба оказать содействие в решении проблемы отсутствия графики, а также в распространении информации по проекту. Благодарю всех заранее |
| 2nd Channel:
Активная разработка более-менее возобновилась, на прошедшем недавно стриме был собран первый экран уровня 08-2B. Пришлось столкнуться с определёнными проблемами по оформлению уровня. Ввиду специфичности графики и стремления задействовать все визуальные элементы из оригинала (дыры в стенах, затемнения, трещины и подобное), способ изъятия графики по тайлам стал практически единственно верным и наиболее быстрым решением для построения локации. Хотя, про этот самый способ я уже вспомнил после стрима (или в конце). Кроме этого, были уже определённые идеи по изъятию графики и готовые ресурсы в результате работы над предыдущей комнатой. Но многие детали банально позабылись после длительного простоя. Поэтому сейчас приходится вспоминать их, что в принципе уже можно сказать, не является проблемой. Возникали и неожиданные задачи: как именно размещать шипы перевёрнутые на бок (в оригинальной локации их не было) - с затемнением на стене или без него. Но, как отмечалось на стриме, на самом деле в данный момент наибольшую трудность представляет именно левелдизайн. Т.е., идеи для расстановки платформ, айтемов, слуг. Технические моменты уже решены. Разве что осталось запрограммировать выезжающие из стены платформы, которых не было в оригинале. Их уже давно нарисовал художник VIKnick. После разработки, вторая половина стрима была посвящена прохождению других фанатских игр по Ункенде и TNU4. Аж четырёх. Таймкоды по минувшему стриму выставлены, игры которые запускали после разработки - загружены. Ниже будет указана ссылка и на музыкальный мод-пак (меняющий midi-версии на музыку из оригинала) Nindja (где-то был указан именно такой вариант написания) Gaiden Remake от Den. Относительно вопроса сортировки файлов в Хранилище, поднятого на стриме, можно почитать тут: Таймкоды по минувшему стриму по разработке TNU4 выставлены, игры которые запускали после разработки - загружены. Было предложение изменить сортировку выкладываемых ресурсов в Хранилище, в частности, все игры размещать в одной папке, разгруппировав их по платформам. Но поскольку помимо игр могут публиковаться и иные материалы, то вместо одной папки стрима (как это сейчас делается) в описании к ролику пришлось бы размещать как минимум 2 ссылки - на папку стрима с материалами и отдельно на игру. Можно было бы не заморачиваться и отметить, что игры находятся в определённой папке и если кто захочет скачать, может сам поискать нужную в единой папке, но такой вариант тоже не совсем устраивает. К тому та или иная игра может находиться в другой хранилище, как например, другие фанатские разработки по Хаябусе. Было принято решение пока что не менять ничего в принципе публикации материалов - все они будут собраны в папке конкретного стрима, ссылка на которую указана в описании конкретной трансляции. Но решение неокончательное. В качестве компромисса, для тех кто не хочет читать описание стримов, проверяя какие игры были опубликованы, может просмотреть список запущенных игр в соответствующей таблице. Названия игр планируется сделать кликабельными - нажав на них, будет скачана соответствующая игра ☆ МАТЕРИАЛЫ (в том числе C: TNU4-FORCE и хак первого Марио - Ninja Gaiden M от Lancuster-а) ☆ NINJA GAIDEN / TNU1 REMAKE BY GURGLE DURIAN ☆ NINDJA GAIDEN REMAKE BY DEN: ● Original ● Music Pack |
| 2nd Channel:
Различные моменты, в том числе всякие баги и глюки, с недавнего стрима по разработке, во второй половине которого проходили различные фанатские разработки по Рю Хаябусе и TNU4. Жыкенден недавно предположил, что возможный прообраз Ирен Лю из первой части - Рэйчел из фильма "Бегущий по лезвию" / Blade Runner (1982) |
| 2nd Channel:
Уже почти 2 года минуло, как мы проходили в рамках одного из отдыхательных стримов фанатскую переделку первой части трилогии: Ninja Gaiden - Dragon Scroll. Игра, по-большему счёту, не представляет из себя столь качественный продукт, как например другая переделка - Deadpool. Но тем не менее, есть определённые запоминающиеся моменты. Стрим и обзор по этой разработке были на забаненном канале. Теперь они перезалиты на пиратский и основной соответственно. СКАЧАТЬ (в том числе с исправленным мечом) |
| 2nd Channel:
Старый отчёт о редизайне 1 и 2 актов, который долгое время откладывался и надобность в котором чётче стала прослеживаться, когда в игре появилось третье новое оружие у ниндзя - ниндзя-бомба. А также эфир с забаненого канала, предшествовавший этому отчёту по перерисовке уровня 02-1C (поделён на 2 части по техническим причинам). |
| 2nd Channel:
В первой части вчерашнего стрима, посвящённой разработке TNU4, был запрограммирован последний недостающий из запланированных для уровня 08-2 элемент - выдвижная платформа, которую уже давно нарисовал VIKnick. На стриме был показан процесс программирования этой платформы с нуля. Там же, во время работы, по инициативе Артура, была немного изменена анимация пропадания платформы. В разработке этого элемента помог опыт ввода шипов в игру, которые появляются впервые также на этом уровне. Получившийся механизм довольно гибкий: спрайты анимации поделены на части - "тайлы", благодаря чему при будущем левелдизайне можно свободно создавать платформы различной длины без добавления дополнительных графических ресурсов. Этот же механизм может пригодиться в следующих уровнях, где появятся аналогичные выдвижные платформы, нарисованные по-другому. Во второй части стрима, как и планировалось, был пройден левелхак на Чёрного Плаща от Emsi-D: изменены уровни, набор врагов, боссы перекрашены, вместо Вульфдака - Антиплащ, иной последний уровень. За день до эфира автор прислал немного изменённую версию (до этого недавно смотрели игру на пиратском канале), в которой был подкорректирован фрагмент 1-го уровня; упрощено его прохождение. В конце стрима была незапланированная игра - свежий ран-энд-ган с видом сверху - Metal Dragon. Геймплей, музыка, графика, сюжет - всё на весьма впечатляющем уровне. Пройдена, вроде как, на плохую концовку. Таймкоды выставлены, материалы загружены в Хранилище. Всё указано в описании стрима. |
| Mad:
2nd Channel, а на сколько процентов в целом готова игра? Хотя бы примерно. |
| 2nd Channel:
--- Цитата: Mad от 25 Январь 2022, 13:12:31 ---2nd Channel, а на сколько процентов в целом готова игра? Хотя бы примерно. --- Конец цитаты --- Трудно сказать. Основной движок, можно считать, готов. Причём давно. Вопрос лишь в вводе уровней. Игра длинная планируется, но их количество держу в секрете, от того исходя из количества готовых уровней процент завершенности не назову. Но учитывая планируемый объём и недостающую графику, работы очень много ещё. Но с другой стороны, за плечами опыт и, как говорил, готовый движок. Т.е., по большому счёту надо просто строить уровни и катсцены. Ну и находить недостающую графику (хорошо, что художники помогают, но это, понятное дело, постоянный вопрос вплоть до конца разработки) |
| nonamezerox:
--- Цитата: 2nd Channel от 25 Январь 2022, 13:30:02 ---Трудно сказать. Основной движок, можно считать, готов. Причём давно. Вопрос лишь в вводе уровней. Игра длинная планируется, но их количество держу в секрете, от того исходя из количества готовых уровней процент завершенности не назову. Но учитывая планируемый объём и недостающую графику, работы очень много ещё. Но с другой стороны, за плечами опыт и, как говорил, готовый движок. Т.е., по большому счёту надо просто строить уровни и катсцены. Ну и находить недостающую графику (хорошо, что художники помогают, но это, понятное дело, постоянный вопрос вплоть до конца разработки) --- Конец цитаты --- Страйка от KT за АП не опасаетесь? |
| 2nd Channel:
--- Цитата: nonamezerox от 26 Январь 2022, 09:45:16 ---Страйка от KT за АП не опасаетесь? --- Конец цитаты --- Всегда есть риск. Игра некомерческая |
| Werton:
2nd Channel посмотрел один из стримов по разработке, ты там сетуешь на то что игра не заслуженно не популярна, хотя вроде как продвигаешь. Так может она не популярна, что саму игру хрен скачаешь? Я пока стрим не посмотрел, думал что ты ее не публикует специально, а хочет только по полной готовности зарелизить, потому как до не мог найти где ее скачать. Вот к примеру в этой теме ссылка на скачку старая и битая, ссылка на сайт - битая, на ютуб канал - битая, на vk странице ссылки на скачку игры нет, есть ссылка на страницу со "всеми ссылками", а там куча ссылок на какие то стримы, чаты, броадкасты, таблицы, старые материалы, тиктоки, твитеры, ссылка на веб хранилище с файлами, где лежат какие то видео, музыка, в папке игры самой игры нет, а есть какие то левые хаки. Дальше в разделе Team Ninja Unkende 4 / Ninja Gaiden 4 ссылки на форумы в т.ч. и этот, где опять же ссылки на файл битые или старые, сами темы хоть и обновляются, но там только твои стримы. В общем стороннему человеку, который просто заинтересовался добраться до игры не реально. Я по потратив минут 15 так и не смог найти там игру, а нашел только через твои старые сообщения в этой теме, где у тебя в подписи была прямая ссылка на файл. Скачал Unkende-4 Beta 5.rar. Это последняя версия? Потому как на вин 10 х64 у меня не запустилась, сначала потребовала установить какой то виндовый компонент (типа directdraw или как то так). Потом запустилась, но сразу скрашилась с такой ошибкой: --- Код: ---___________________________________________ ERROR in action number 1 of Other Event: User Defined 0 for object obj_installer: Error defining an external function. --- Конец кода --- Если нажать ignore, то выдает такой экран и на этом все. режимы совместимости тоже не помогают. |
| 2nd Channel:
Времени уже прошло столько, что я думал, что все кому надо, уже скачали и опробовали. Да, 5ая бета-версия - последний основной публичный релиз на сегодня. Я закрепил комментарий и прописал ссылку на скачивание всех основных публичных версий в описании анонса канала: ССЫЛКА НА ВСЕ ПУБЛИЧНЫЕ РЕЛИЗЫ Ещё 5-ая бета-версия доступна тут: ● ITCH.IO ● GAMEJOLT На сайте со всеми ссылками - 2ndchannel.github.io я планировал разместить ссылку, но так и не добрался до этого. Решил пока не заморачиваться, поскольку новейший релиз уже старый, а текущую версию выкладывать не планирую (пока не доделаю). Хотя у меня была идея зарелизить демонстрационного версию со 2ым и 5ым уровнями - один уровень за ниндзя, другой - за Роберта. Чтобы игроки могли ознакомиться с текущей механикой, ибо сейчас она немного отличается, чем в 5ой бета-версия. Помимо этого там вшиты библиотеки, из-за которых вероятно и возникала упомянутая ошибка с якобы отсутствующими библиотеками - это спонтанная ошибка самого гейммейкера. Сама по себе возникает, и сама по себе же может пропасть. Что может помочь - писал ранее.. Сам пока искал ссылку на это сообщение, обнаружил, что ты задавал уже этот вопрос - вот сколько времени прошло. Но понимаю, что рандомному человеку, не знакомому с проектом, из-за сложившейся запутанности может оказаться сложновато разобраться что к чему. Поэтому нелишним будет что-то подправить в информации. Я хотел ещё поменять закреплённое сообщение тут, но руки не дошли. Мне банально трудно уследить за всем. Ну и, как говорил, учитывая, что релиз уже староват - думал, что это не столь важно. Кому надо - меня спросит. |
| 2nd Channel:
На 67-ом пиратском стриме удалось довольно продуктивно поработать над левелдизайном тура 08-2B. Комната ещё не завершена, айтемы и рядовые враги не расставлены, но уже есть весьма чёткие идеи для их реализации. Если всё будет идти по плану, то закончить эту комнату и следующую (она будет всего в один экран) не должно составить особого труда и не потребует много времени. Но знать наверняка нельзя. В Хранилище в музыкальную папку загружен архив с композициями из игр Dendy, Sega, Super Nintendo, Gameboy, Nintendo 64 и т.д. (чуть меньше 1 тысячи), которые были записаны ещё задолго до проведения стримов и съёмок видео, для личной коллекции. Имеются повторы, у некоторых может ощутимо различаться громкость с основной массой треков; они не редактировались для использования на трансляциях. СКАЧАТЬ |
| 2nd Channel:
Старое видео, в котором рассказано о реализации проваливания боссов под землю по схожему с третьей частью трилогии принципу. По результатам минувшего стрима, пожалуй, закончена карта подуровня B, а также C (она всего в один экран и идеи для неё уже были). Разрешили оставшийся основной вопрос в дизайне уровня - добавлены новые ящики (из Choujin Sentai Jetman и Yo! Noid - перекрашены и масштабированы). Благодаря расцветке определяется их применение - платформа либо элемент заднего плана. |
| 2nd Channel:
Разработка уровня 08-2 близится к завершению. Были подкорректированы некоторые моменты в предыдущих комнатах и иных игровых элементах. Финальный подуровень D уже начат. Подготовлена начальная часть. Определённая работа ещё впереди. Сегодня на основном канале она будет продолжена. Начало эфира в обычное время: |
| 2nd Channel:
На недавнем стриме по разработке речь зашла об обнаруженных уже давно неиспользованных сэмплах трилогии на Super Nintendo. Возможно, планировалось озвучить катсцены. Хотя бы частично. А также нашёлся неиспользованный в игре возглас ниндзя при использовании оружия в третьей части. На мысль, что сэмплы походят на озвучку роликов, натолкнуло изменение их частоты, как показано в видео. Уже давно возникли идеи того, как задействовать некоторые из этих звуковых ресурсов в TNU4 в будущем. |
| 2nd Channel:
Все четыре карты уровня 08-2, наконец, собраны. Подуровень A готов полностью. А в оставшихся B, C и D нужно расставить слуг (рядовых врагов) и айтемы. После этого, если будут благоприятные обстоятельства - прохождение какой-нибудь игры. Возможно, про Хаябусу. ТРАНСЛЯЦИЮ ПЛАНИРУЕТСЯ НАЧАТЬ НА ПОЛТОРА ЧАСА РАНЬШЕ ОБЫЧНОГО: |
| 2nd Channel:
Начатый ещё до бана прежнего основного канала уровень 08-2, наконец завершён. Технически это - уровень 4-2 из третьей части с новым левелдизайном. Состоит из 4 подуровней (комнат). Включает ряд секретов. Количество видов врагов - всего 4, что довольно мало по сравнению с предыдущими уровнями. Дополнительное разнообразие вносят альтернативные палитры некоторых из них, что влияет на поведение. Например, у самолёта - 3 палитры (в оригинале была одна); у пауков - две (настенный паук - не отдельный враг, а разновидность поведения - подробнее можно было узнать из ролика на забаненном канале (скоро будет перезалит)). Введены новые элементы фона и платформы: были нарисованы выдвижные из стены, шипы (в оригинальном уровне они были только на полу), ящики и объекты из стройки Contra Force, бьющиеся током (уже появлялись в т06-2). Как это обычно бывает даже после завершения основного ввода может потребоваться подправить какие-либо мелкие недочёты. Помимо текущего уровнем работа велась и над различными элементами игры (будь то что-то в предыдущих уровнях, либо же общие геймплейные детали). В частности был переписан механизм сброса взятых на уровне айтемов жизни и увеличителей запаса айтемов ("limitplus"): теперь он более компактный и удобный в применении. Благодаря исправлениям обнаружился недочёт, по которому айтем жизни в т05-2A после Game Over-а не восстанавливался (по правилам TNU4 вместо него создавался обычный айтем, пополняющий запас оружия - "Item +10"). Единственное весомое, что осталось на данный момент относительно т08-2 - это не вынесенные во внешний файл карты подуровней B, C и D. Но это не представляет проблем и дело, буквально, пяти минут. Карты пока что остаются вшитыми в игру для оперативного устранения возможных мелких недочётов, пока уровень продолжает тестироваться. На очереди - уровень 08-3A - босс 8-го акта. Были сомнения по поводу того кто им будет здесь. Но сейчас практически со 100%-ой точностью определено, что им будет Sandeater. Тот самый, который был и в оригинале в 4 акте. Но само-собой для него планируется реализовать более ёмкое поведение, и сделать сложную битву. |
| 2nd Channel:
О начальном этапе проекта TNU4: а именно, о наработках Sanuich-а - первого человека, откликнувшегося на предложение делать фанатское продолжение Ninja Gaiden в 2009-ом году. |
| 2nd Channel:
Через год после знакомства с первым программистом Sanuich-ем, откликнувшимся на предложение разрабатывать проект, со мной связался ещё один программист Dimusikus. Он рассказал про найденный в сети движок Ninja Gaiden на Game Maker. Благодаря этому, в последствии было принято решение самостоятельно изучать эту программу и разрабатывать фан-игру посредством неё. Геймплей наработок, о которых рассказано в ролике выше: |
| 2nd Channel:
Работу над восьмым боссом прервала проблема, возникшая с проигрышем этого самого босса. А конкретнее, с механизмом проваливания босса под пол. В одном из недавно перезалитых роликов по TNU4 как раз рассказывалось об этом механизме, о том, как в движке был реализован относительно простой принцип. Было достаточно указать всего 2 переменных: - насколько проигравший босс спустится - с какой высоты босс начнёт "проваливаться", т.е., чем ниже спрайт будет спускаться вниз, тем больше он будет снизу обрезаться Из-за особенностей рисования 8-го босса старый механизм работал некорректно, пришлось дописывать специальный код. Унифицировать его для всех боссов не получилось. Более того, обнаружились недочёты со старым механизмом для прежних боссов. В частности, вроде как для 5-го и 6-го боссов не были предусмотрены случаи, когда боссы не должны проваливаться под пол после поражения. Это должно происходить, когда они стояли слишком близко к стене. Нужно для того, чтобы взрыв от босса не наезжал на эту стену. Другими словами, создавался визуальный огрех. В итоге было решено переписать старый код. И ожидаемо это заняло много времени. Но неожидаемо - почти целых 2 дня. Из-за этого сегодня над 8 боссом работа не велась, запланированный отдыхательный стрим - в очередной раз отложен. Но хотя бы теперь можно быть более уверенным, что со всеми уже введёнными боссами данный описываемый геймплейный элемент работает корректно. И с будущими также не должно быть особых проблем: кода писать надо по-минимуму, учтены ранее упущенные из виду ситуации. но никогда нельзя знать наверняка. Бонусом - скриншот босс-файта, над которым сейчас ведётся работа. Боссом будет Sandeater - тот же, что был в аналогичном уровне в оригинале. VIKnick уже нарисовал спрайты. Думал, что понадобятся ещё дополнительные атаки. Но по ходу разработки становится более явно, что того, что уже нарисовано (и не всё пока введено в игру) должно хватить. Как и полагается TNU4, босс получается довольно сложным. А также ещё один бонус - ролик, в котором зафиксирован забавный эффект при проигрыше Корабля из Тьмы пока проводилась корректировка упомянутого механизма поражения. Сейчас уже всё работает как надо. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |