Разработка и ромхакинг > Разработка игр
Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES
<< < (37/39) > >>
2nd Channel:





TEAM NINJA UNKENDE 4 / NINJA GAIDEN 4 / NINJA RYUKENDEN 4 / SHADOW WARRIORS 4
EVERYTHING IS COMING BACK
API: Game Maker 7
ЖАНР: 2D Платформер
НЕПОСРЕДСТВЕННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ: Начало июля 2011 года
НОВЕЙШИЙ РЕЛИЗ: 1 апреля 2018 года
ВЕРСИЯ: BETA 4.0  /TNU Engine v8.507-TEST8/

САЙТ: http://ninja-unkende4.id1945.com
YOUTUBE-КАНАЛ: http://youtube.com/2ndChannelsProjects
ПУБЛИЧНАЯ СТРАНИЦА: http://vk.com/tnu4page
E-MAIL: tnu4project@yandex.ru
ССЫЛКИ НА ДРУГИЕ ФОРУМЫ УКАЗАНЫ В КОНЦЕ ПОСТА

СКАЧАТЬ НОВЕЙШУЮ НАРАБОТКУ
   Team Ninja Unkende 4 (TNU4) представляет собой фанатское сюжетное продолжение довольно известной трилогии Ninja Gaiden на NES (Famicom / Dendy). Визуально и технически - это левелхак (прежние уровни с изменёнными картами + обновлённая расстановка врагов и айтемов) и новый контент (уровни, боссы, геймплей).
   TNU4 объединил в себе механику и общий геймплей всей трилогии с предпочтением правил 3-ей части серии, как наиболее продвинутой в этом плане.

ЧТО ПРИМЕЧАТЕЛЬНОГО В ПРОЕКТЕ ?
* Сюжетное продолжение оригинала с катсценами между уровнями
* Схожая физика и геймплейные условности
* Изменённые уровни, в которых сюжетно действие происходит в прежних местах, а также в иных + уровни, собранные из новой графики и изъятой из других игр
* Враги с обновлённым поведением из всей трилогии и других игр по франшизе
* Большая часть знакомых айтемов, а также новые (в том числе и оружия)
* Усложнённые прежние боссы с новой графикой + несколько новых боссов
* Добавление в игру второго персонажа, за которого понадобится пройти определённые уровни (мультиплеера не будет)
* Различные дополнения в общем геймплее (меню, опции, "расширенный" Game Over, а также секреты и отсылки и другие неявные особенности)
Ответы на часто задаваемые вопросы относительно игры и проекта - во 2-ом видеоподкасте.
Видео размещено в конечной части поста.
СКРИНШОТЫ







САЙТ TNU4
На сайте проекта публикуются новости, различная информация и ресурсы, а также имеется возможность скачать предыдущие наработки игры.


ВИДЕО И YOUTUBE-КАНАЛ
Наряду с непосредственными демонстрациями разработки и геймплея, проводятся съёмки подкастов и отчётов.
Во 2-ом видеоподкасте подробно рассказано о том, что представляет из себя проект:
Ссылка открывается в Youtube
01:17   ||  01. Откуда взялось название Team Ninja Unkende
04:40   ||  02. Почему выдуманное название сохранилось
09:56   ||  03. Как сюжетно TNU4 связан с трилогией на NES
14:23   ||  04. Детали геймплея TNU4
17:30   ||  05. Почему именно левелхак
22:01   ||  06. Вопрос предпочтений среди частей трилогии
27:35   ||  07. Смешение графики 8 и 16 BIT в TNU4
29:10   ||  08. Музыкальное оформление в TNU4
31:49   ||  09. На какой платформе выходит игра и вопрос портов
35:24   ||  10. Важность сохранения атмосферы
41:59   ||  11. Сложность игры
48:57   ||  12. Сроки разработки проекта
56:53   ||  13. Секреты, отсылки и иные стороны геймплея
На самом деле в ролике затронуто большее количество тем; при рассмотрении конкретного вопроса даются ответы и на смежные.

       


ПРОЕКТ ФАНАТСКИЙ, НЕКОММЕРЧЕСКИЙ.
Нуждается в помощи.
А именно: ему недостаёт новой графики для имеющихся боссов, новых ракурсов персонажей в сюжетных роликах и прочее.
Составлена "брошюра":

ССЫЛКА: https://i58.servimg.com/u/f58/15/68/52/76/erasd10.gif

1) РИСОВАНИЕ НОВЫХ СПРАЙТОВ ДЛЯ УРОВНЕЙ И РОЛИКОВ
В основном, требуется дорисовка к уже имеющимся - новые движения для оригинальных боссов и слуг, а также ракурсы для персонажей (в профиль, со спины и т.д.).

2) РИСОВАНИЕ ИЛЛЮСТРАЦИЙ ДЛЯ ОБЛОЖЕК, МАНУАЛА И ПРОЧЕГО
При финальном релизе игры планируется выпуск инструкции с описанием базового геймплея в электронном виде (который при желании можно будет распечатать), обложка (-и), а также иной "бумажный" материал.

3) УВЕЛИЧЕНИЕ И ПОКРАСКА ЧЁРНО-БЕЛЫХ СПРАЙТОВ ИЗ ИГРЫ НА GAMEBOY COLOR
Разрешение на GameBoy Color всего 160х144 пикселей, когда на NES - 256х240. В связи с этим, в игре на GB вся графика изначально мала по размерам по сравнению с оригинальной трилогией. К тому же, она - чёрно-белая. таким образом, её нужно привести в соответствие с остальной графикой по размеру и цвету.

4) ПОДБОР ГРАФИКИ ИЗ ДРУГИХ ИГР
В TNU4 уже используется и будет применена ещё графика из других игр. Как правило, она подходит для оформления туров и роликов (здания, дороги, объекты и прочее). Также на основе этой графики нужно сделать новую: собирается похожее из различных деталей, перекрашивается.

ССЫЛКИ НА ФОРУМЫ, ГДЕ ОТКРЫТА ТЕМА ПРОЕКТА:
Demiart: http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=205599
Emu-Land: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.0.html
Gamedev: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=164595
GcUp: http://gcup.ru/forum/10-24649-1?lkcSOU
Hellroom: http://forum.hellroom.ru/index.php?topic=8753.msg93490#msg93490
Old-Games: https://www.old-games.ru/forum/threads/team-ninja-unkende-4-ninja-gaiden-4.75959/
TV-Games: http://tv-games.ru/forum/showthread.php?t=4890

Просьба оказать содействие в решении проблемы отсутствия графики, а также в распространении информации по проекту.
Благодарю всех заранее
2nd Channel:
8-ой босс - Sandeater (4-ый в TNU3), наконец, готов.
Благодаря VIKnick-у все необходимые спрайты появились практически сразу, как разработка дошла до босса. Поначалу казалось, что новых движений для него будет маловато, но как это было с некоторыми из предыдущих - нарисованного вполне хватило.

Разные боссы запомнились по своим особенностям: для кого-то были сложности в программировании, у кого-то долгое время отсутствовали нужные спрайты.
Sandeater запомнился тем, что почти на протяжении 2 недель дорабатывался баланс битвы с ним. Босс получился довольно сложным, принимая во внимание не простой уровень до него.

Про Игрок:
Теперь это босс. А не манекен для спидрана.   :cool:
2nd Channel:
Ещё немного про 8-го босса.
Изначально локация битвы с Sandeater-ом и объекты в ней были покрашены также, как в оригинале: стена - коричневая, решётки и брусья - жёлтые.

Объекты, добавленные в TNU4: генератор, бьющийся током, большие и маленькие ящики. Большие ящики (по ним можно ходить) и генератор в локациях до босса (т08-2) были покрашены также, как объекты из оригинала (брусья, решётки). Т.е., они были серо-белые. А маленькие ящики, по которым ходить нельзя - как стена: в т08-2 - тёмно-розовые, а здесь - коричневые.

Но в локации босса (т08-3) этот "каноничный" подход не так хорош.
Поэтому здесь новые объекты покрашены по несколько иным правилам.

В прикреплённом изображении не отображены все рассмотренные варианты. А только показано то, какой локация было и какой стала.
В частности, было решено оставить в прежних цветах (как в т08-2) генераторы и большие ящики. А маленькие ящики хоть и покрашены в те же цвета, что и стена, но всё же довольно сильно выделялись. Поэтому они были немного затемнены.





Подобное "неканоничное" решение в своё время было принято и при покраске комнаты битвы с Эвисом: дальняя балка не была перекрашена и осталась бардового цвета, в то время как остальные объекты (за исключением ящиков, которые тоже не были перекрашены) стали в жёлто-зелёном тоне.



Решение по поводу перекраски локации 8-го босса неокончательное. Но скорее всего, останется именно обновлённый вариант.
По итогу, всё по правилам TNU4 - нет строго следования NES-ограничениям. Но и явных перегибов не допускается.
Про Игрок:
Раф на  тебя там пак с мандаринами упал чтоли и тебя озарило что нужно править уровни для их прохождения? Поздравляю  ;)
2nd Channel:

--- Цитата: Про Игрок от 26 Апрель 2022, 13:21:00 ---Раф на  тебя там пак с мандаринами упал чтоли и тебя озарило что нужно править уровни для их прохождения? Поздравляю  ;)

--- Конец цитаты ---
Чего только не случается. Благодарю
2nd Channel:
Первая половина катсцены после 8-го босса на днях наконец-то была завершена.

Сложность её разработки - надобность уместить действо в полминуты (поскольку её композиция незацикленная).

Этой работе предшествовала проработка нового механизма для катсцен, которым планировалось заняться уже довольно давно.
Другими словами, все дальнейшие ролики, включая и тот, над которым сейчас ведётся работа, будут запрограммированы новым способом, позволяющим сделать код более компактным и понятным, а разработку - быстрее.

Все технические новшества описывать не буду, но одно из визуальных нововведений - "высота" катсцен теперь такая же, как в оригинале (64 пикселя). Раньше она была немного меньше.
Также использовать нужные спрайты персонажей и устанавливать их на новые позиции теперь стало гораздо проще: вместо того, чтобы искать нужный кадр и вспоминать координаты (экспериментально или искать в коде предыдущих катсцен), теперь достаточно указать всего один аргумент. Проще говоря - для каждого кадра и его позиции (как правило, это - середина экрана) предусмотрено конкретное число.

Встраивание реплик в игру тоже стало простым. При тестированиях можно подгружать текст из внешнего текстового файла, что позволяет быстро определиться с переносом слов на следующую строку (чтобы они не выходили за экран). А также доступна возможность подсчитывать символы, чтобы знать при каком из них по счёту нужно совершить требуемое действие.



Устранены (если не абсолютно, то ощутимо) "дыры" в таймингах катсцен, которые были в старом механизме: нужное действие можно выполнить именно в требуемый шаг (шаг - 1/30 секунды).

Не менее важным была и сюжетная составляющая катсцены: необходимо передать не только суть действа, но и характер героев. Касательно сути действа нужно определиться с тем, что скорее всего будет происходить в будущих актах, поскольку в грядущем ролике (перед началом тура 09-1) будет вскользь рассказано об этом. Пока без спойлеров.

Помимо катсцен, работа проводилась и над другими сферами игры.

Ящики в комнате Sandeater-а вновь перекрашены (использованы более светлые SNES-цвета), генераторы тоже изменены. Скорее всего, получившийся результат - окончательный.



Немного упрощён сам босс. Он и его снаряды практически во всех случаях отнимают всего по одной единице здоровья.
Подправлен механизм обязательного закапывания босса под землю в определённые моменты, когда у него остаётся мало ударов.

Вчера Артур прислал несколько новых спрайтов для главных героев, которые сигнализируют о том, что игрок может запрыгнуть в сторону стены "на крышу" (т.е., доступна комбинация ПРЫЖОК + НАПРАВЛЕНИЕ К СТЕНЕ).
Сам по себе механизм был в оригинале и в TNU4, но при такой возможности использовался обычный спрайт карабкания на стену.
Технически ничего не меняется. Это визуальное нововведение. Но даже оно потребовало целый вечер и полночи. В частности, для случая, когда у Роберта в руках пистолет.



По ходу этой работы обнаружился ранее допущенный недочёт: Роберт мог стрелять в обратную от стены в сторону не дожидаясь окончания анимации выстрела. Проще говоря: он мог палить из пистолета, как из автомата.
Пришлось потратить немало времени, чтобы обнаружить и устранить причину. В итоге, получилось куда лучше, но нельзя сказать, что идеально. Технически анимация выстрела в обратную сторону исполняется на 1 шаг быстрее, чем выстрел в сторону стены. Но на геймплее это, можно сказать, не сказывается вообще.


Во внешние файлы было убрано примерно 70-80% "дебаг-кода", используемого при тестированиях, который при любом релизе нужно полностью удалять из игры. Получилось более 50 текстовых файлов (этот код был разбросан по разным объектам в игре).
Это значит, что теперь быстрее и проще можно собрать публичный билд игры, не тратя довольно много времени на выпиливание всего ненужного и секретного (чего не должны видеть до финального релиза).

К слову, о секретах - добавлено еще несколько новых в некоторые уровни.

А также, как обычно, были подправлены ещё различные мелкие недочёты.

На данный момент необходимо прописать (придумать) реплики персонажей на вторую половину катсцены после ш8. А затем последует работа над ещё одним роликом, предшествующим началу уровня 09-1.
Дел не мало, но процесс идёт.
2nd Channel:
Уже целых 16 лет прошло со дня, когда я впервые прошёл третью часть трилогии на приставке. И вы, возможно, знаете, что этот день для меня представляет что-то по типу личного праздника.

Игра стала постепенно занимать место среди самых любимых, что означало большее влияние на творчестве. Именно она стала основой для фанатского "фильма" в своё время, что в свою очередь ещё больше увеличило интерес к ней. А позже - всё это привело к TNU4: компьютерные игры, хоть и нравились с детства, и были мечты разрабатывать их самому, но дальше пространных желаний дело не двигалось. А всё из-за преграды в виде незнания программирования.
Ниндзя Ункенде помог преодолеть и этот барьер.

Уже, можно сказать, стало ежегодной традицией устраивать 3 июня особые эфиры по этому поводу. Внезапные обстоятельства не позволили провести эфир вчера. Но по идее, ничего не помешает провести его сегодня.


НАЧАЛО - В ОБЫЧНОЕ ВРЕМЯ:
2nd Channel:
Катсцену после 8-го босса завершить не удалось ни то, что к запоздалому стриму по поводу 3 июня, но и даже сейчас. Хотя осталось совсем немного.

Основная ёмкая работа уже позади и на днях, если ничего не помешает, появится соответствующий футаж.

Также до сих пор не подведены итоги по минувшему упомянутому стриму и таймкоды не выставлены.

В игре помимо прочих мелочей, было осуществлено мелкое косметическое изменение в кадрах захвата трубы у ниндзя (и у Роберта тоже), основанное на предположениях Пашо Гришаца, озвученных им на трансляции.


Публикуется музыкальное оформление стрима.


Также вы можете скачать эти композиции из папки стрима в Хранилище.
Либо же послушать на публичной странице в ВК.
2nd Channel:
Катсцена после 8-го босса наконец-то готова.
Это только первая из двух запланированных, над которыми должна быть проведена работа сейчас, до ввода уровня 09-1.


Она - первая, для которой был написан новый механизм, призванный упростить и ускорить разработку роликов в дальнейшем.
Новый механизм действительно помог, но по ряду обстоятельств (в том числе, внешних, из-за которых не всегда была возможность программировать) работа ощутимо затянулась.
Ни к 3 июня, ни к концу позапрошлой недели окончить её не получилось.

Сама по себе катсцена, как обычно, потребовала новую графику. За что спасибо в очередной раз VIKnick-у: он рисовал новые спрайты Ирен и Ункенде - и это тоже был довольно долгий процесс - просидели над ними несколько ночей. Стена и иные объекты на фоне были позаимствованы из ряда игр и изменены.




Стала ощущаться неопределённость в сюжете TNU4.
Речь о том, что именно должно происходить в конкретных катсценах. Это, конечно, может повлиять и на выбор локаций для последующих уровней.
Данный "пробел" был оставлен специально, чтобы, когда придёт время (а оно, по сути, уже пришло) проанализировать возникшие за весь период существования проекта идеи и определённо решить что должно происходить в конкретных турах.
Ведь цель - сделать так, как нравится (в том числе, и продуманно, без мыслей о том, что можно было сделать явно иначе и лучше).

Так, например, уже готовую катсцену после 8-го босса долгое время планировалось реализовать по-другому, сделать её более схожей с оригиналом.
В частности, появление Ирен в ней не рассматривалось.
Но по настроению музыкального сопровождения (здесь играет, пожалуй, моя любимая композиция из всей трилогии, если уж выбирать), встреча Ункенде с Ирен (которая непосредственно мелькала пока только в открывающем ролике), на мой взгляд, оказалась очень уместной, не говоря о каком-никаком сюжетном повороте вместо банальных пререканий противников.

-----------------------------------------------------------------------------------------------
Помимо вышеперечисленного (новый механизм, графика, сюжет) сложностью в работе конкретно над этой сценой была и музыка. Точнее, попытки подогнать происходящее на экране действо под музыку (смена ракурсов, реплики героев).

И, как всегда бывает в творческом процессе, кроме технических моментов не менее сложным (а порой и явно сложнее) было продумывание всех идей, которые были воплощены в ролике. Как заимствование определённых моментов из оригинала, так и придумывание новых.

И ещё один свойственный разработке момент - в готовое могут вноситься какие-либо доработки.
Но, основная работа над катсценой, уже, наконец-таки закончена.

—-------------------------------------------------------------------------------------------—
На очереди - ещё один ролик, перед т09-1.
Его общее содержание давно определено.
Чего до сих пор нельзя сказать о деталях. Они, хоть и не влияют на ближайший уровень, но могут оказать весомое значение на будущие.

Катсцена будет предположительно такой же продолжительной, как предыдущая. А то и длиннее. Пока без подробностей.
Учитывая ситуацию, возможно, её проработка будет отложена.
И вместо неё начнётся работа над уровнем 09-1. Но это тоже пока неточная информация.

—-------------------------------------------------------------------------------------------—
Помимо катсцены, велась работа и над иными аспектами геймплея.
Один из них - мелкая деталь, на которую обратил внимание Пашо Гришац (рассказывал на стриме по поводу 3 июня): в спрайтах карабканья героев по трубе 3 из 4 кадров были подняты на пиксель вверх для более явной анимации. Её скорость тоже слегка изменилась.



К слову, спрайты Ункенде и Роберта были приведены к общей палитре. В отдельных кадрах почему-то использовались не основные цвета, а приближенные к ним по значению (наверно, кадры были "повреждены" при изъятии / сохранении).

Предпринята ещё одна попытка устранить баг с окном игры, когда оно могло быть отображено не полностью. К слову, в таких случаях помогает изменение размера окна. Поэтому на зелёном экране вы можете использовать (ещё со времён релиза бета-версий) кнопки F11 и F12. Но теперь, хочется верить, что такой необходимости у вас не будет (но возможность всё равно останется, на всякий случай).

Устранены мелкие недочёты, которые возникли в результате устранения более старых недочётов и багов.
Обычное дело в программировании.

-----------------------------------------------------------------------------------------------
БОНУСОМ

Спрайт футового солдата в "ункендовском" стиле от Про Игрока


Портреты ведущих и зрителей от Артура



Эти материалы демонстрировались на стриме по 3 июня.
Таймкоды, кстати, уже давно выставлены (спасибо тем, кто помогал их записывать), а материалы загружены в Хранилище.
2nd Channel:
Катсцена перед уровнем 09-1 пока отложена: нужно продумать сюжет и решить какая новая графика для неё понадобится. А также этот ролик, скорее всего, по хронометражу будет не меньше предыдущего - хочется переключиться на работу над другой сферой в игре.

Поэтому начат ввод самого уровня 09-1.
Его прототип узнать несложно. Но решено почти всю графику для него рисовать с нуля. Спасибо в очередной раз VIKnick-у.

С технической стороны (связанной) тоже есть прогресс - попробую-таки собирать карты последующих уровней и в целом обрабатывать графику в Фотошопе. Всё-таки там удобнее.

На видео - просто сбор почти всей готовой на данный момент графики с тестированием (просто так) рядовых врагов; или слуг (кому как нравится)

Про Игрок:

--- Цитата ---в Фотошопе. Всё-таки там удобнее.
--- Конец цитаты ---

Неужели. Спустя столько лет ты осознал что в фотошопе куда удобнее редактировать графику. Прогресс!
А еще в фотошопе можно составить свою панель инструментов, записать макро-команды (записи последовательности действий), чтобы сэкономить время на рутине.
В целом поздравляю. Теперь темп разработки уровней будет значительно быстрее.
P.S. Зачем снимать на видео с телефона игровой процесс, если ты играешь не с телевизора? Используй Bandicam для съемки с окна, и редактируй отснятое в Movavi Video Editor. Быстро и удобно.
shingo:
Отлично смотрится, вкусно и стильно. Ты большой молодец что решил таким образом реанимировать классику. Проходил я много раз и очень люблю первую трилогию на денди.
Жаль нет кооператива, было бы круто вместе поиграть и за Рю и Роберта.   :oldgamer: :gamer:
2nd Channel:

--- Цитата: Про Игрок от 04 Июль 2022, 12:24:54 ---Неужели. Спустя столько лет ты осознал что в фотошопе куда удобнее редактировать графику. Прогресс!
А еще в фотошопе можно составить свою панель инструментов, записать макро-команды (записи последовательности действий), чтобы сэкономить время на рутине.
В целом поздравляю. Теперь темп разработки уровней будет значительно быстрее.
P.S. Зачем снимать на видео с телефона игровой процесс, если ты играешь не с телевизора? Используй Bandicam для съемки с окна, и редактируй отснятое в Movavi Video Editor. Быстро и удобно.

--- Конец цитаты ---
Спасибо. Раньше не брался за фотошоп, поскольку он работал медленнее, вроде как. Ну и постоянно останавливало то, что в нем надо разбираться, осваивать новую программу не было столь большой мотивации. В связи с недавней переустановкой системы подумал, что всё же стоит наконец начать. До этого также откладывал под предлогом, что мол закончу уровень или катсцену и к следующей начну осваивать новую программу. Тот же фотошоп. к примеру. Мне пока все равно легче PaintNET. Буду использовать и то, и другое. Ну и, если на стримах пк не будет тянуть фотошоп, то также буду пользоваться этой программой.
Подобные видео с телефона записываю просто так для себя, ради архива, специально таким образом для аутентичности. OBS отлично подходит для записи экрана.

Спасибо, Shingo. Надеюсь, доведу проект до конца
shingo:
Будут ли уровни с вождением? В оригинале не было такого. Например на мотоцикле или катере.
Кстати, почему именно Ункенде, а не Хаябуса?
2nd Channel:

--- Цитата: shingo от 04 Июль 2022, 17:07:20 ---Будут ли уровни с вождением? В оригинале не было такого. Например на мотоцикле или катере.
Кстати, почему именно Ункенде, а не Хаябуса?

--- Конец цитаты ---

Такие уровни не планируются. Именно в этой серии подобные сильные отступы в геймплейном плане мне лично не понравились. В Ninja Gaiden 4: Cyborg Justice были уровни на вагонетке и на реактивном кресле.
Вернее будет "Ункенде", а не "Рю". Но в игре есть возможность выбора логотипа. Тогда в катсценах имя заменится на "Рю", на всякий случай.
Если вкратце, почему и что за "Ункенде" - с этим именем многое связано. Рассказывал, например, в этом видео.
2nd Channel:
Первый стрим по разработке т09-1 прошёл достаточно продуктивно. Но сам процесс собирания карты, как обычно, оказался довольно изнурительным. И, ожидаемо, карта не была завершена.
И сил на заявленный Ninja Gaiden 4: Cyborg Justice не осталось.

Поэтому сегодня - продолжение эфира. Но помимо обещанного фанатского проекта про киборга Хаябусу, первые 2 часа или полтора будут вновь посвящены рисованию карты уровня.

ЭФИР:

2nd Channel:
Открыт дополнительный ютуб-канал, на который по мере возможности будут загружаться записи стримов и ролики с прежнего основного ныне забаненного (22.09.2021) канала.


Там проводились эфиры по разработке TNU4, отдыхательные стримы с прохождением различных ретроигр, демонстрировался тематический стафф и появлялись ролики соответствующей тематики.

На пиратский канал удалённые видео загружать больше не планируется. А то, что уже находится там - останется (но на новом архивном канале они тоже появятся).

Некоторые ролики, возможно, будут также размещены и на основном канале (в зависимости от актуальности информации и сложности монтажа).

Если будете смотреть стримы, пожалуйста, оставляйте таймкоды. К сожалению, не ко всем трансляциям их удалось сохранить.

На этом новом архивном канале уже доступны 2 самых первых стрима 2nd Channel - оба были посвящены разработке проекта, а также (во втором) демонстрировались некоторые иные фанатские игры: Power Blade 3 и Double Dragon Remix.

Скорее всего, при загрузке контента дата его выхода учитываться не будет.


--------------------------------------------------------------------------------------------------
2ND CHANNEL ARCHIVE
https://www.youtube.com/channel/UCDhZE95f0B1duV8O5FKUO_Q


САМЫЙ ПЕРВЫЙ СТРИМ

--------------------------------------------------------------------------------------------------
2nd Channel:
На публичной странице в ВК открыт девлог-обсуждение другого фанатского проекта: NINJA GAIDEN RED от Segurakaa Vertigo.


Игра разрабатывается тоже давно и посредством Game Maker (правда, восьмого).
С автором периодически обсуждали технические моменты. И чтобы не оставлять всю эту информацию "за кулисами" открыто соответствующее обсуждение.
Может у кого-то будут вопросы или будет интересно почитать.

Канал автора на Ютубе.

Периодически, при крупных обновлениях проекта, если разработчик будет о них сообщать, на публичной странице в ВК будут появляться посвящённые им публикации.


_________________________________________________________________

При обсуждении, был затронут вопрос рядовых врагов (слуг).
Поэтому соответствующий старый отчёт (неоконченный) с забанненого канала был загружен - видео записывалось, когда Роберт ещё был на стадии ввода в игру и, было решено отказаться от старого метода реализации (и, в частности, активации) рядовых врагов в TNU4.
 

В качестве дополнения к этому ролику была написана статья по теме.

______________________________________________________


Работа над уровнем 09-1A тоже не стоит на месте.
В скором времени, хочется верить, будет завершена его карта.
DoggoBorko:

--- Цитата: 2nd Channel от 27 Июнь 2022, 06:39:18 ---Один из них - мелкая деталь, на которую обратил внимание Пашо Гришац (рассказывал на стриме по поводу 3 июня): в спрайтах карабканья героев по трубе 3 из 4 кадров были подняты на пиксель вверх для более явной анимации. Её скорость тоже слегка изменилась.
--- Конец цитаты ---
Плохо выглядит, увы. Нужен хотя бы один промежуточный кадр перед разворотом спиной к камере.
2nd Channel:
Сегодня ночью планируется прервать периодическое привычное затишье - уже третий по счёту стрим по собиранию карты уровня 09-1A (всё ещё первый подуровень; как обычно, свои сложности, влияющие на процесс).

С момента прошлой трансляции была проведена, в действительности, большая работа. В том числе и по построению карты: уже собрано больше половины.
Возможно, удастся завершить эту карту сегодня. Но это не точно.

В качестве дополнения, если останутся силы, будет вновь запущена непокорённая ранняя демо-версия Ninja Gaiden 4: Cyborg Justice. Или что-то другое. А может вообще ничего.

ЭФИР:
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии