Разработка и ромхакинг > Разработка игр
Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES
<< < (30/39) > >>
2nd Channel:





TEAM NINJA UNKENDE 4 / NINJA GAIDEN 4 / NINJA RYUKENDEN 4 / SHADOW WARRIORS 4
EVERYTHING IS COMING BACK
API: Game Maker 7
ЖАНР: 2D Платформер
НЕПОСРЕДСТВЕННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ: Начало июля 2011 года
НОВЕЙШИЙ РЕЛИЗ: 1 апреля 2018 года
ВЕРСИЯ: BETA 4.0  /TNU Engine v8.507-TEST8/

САЙТ: http://ninja-unkende4.id1945.com
YOUTUBE-КАНАЛ: http://youtube.com/2ndChannelsProjects
ПУБЛИЧНАЯ СТРАНИЦА: http://vk.com/tnu4page
E-MAIL: tnu4project@yandex.ru
ССЫЛКИ НА ДРУГИЕ ФОРУМЫ УКАЗАНЫ В КОНЦЕ ПОСТА

СКАЧАТЬ НОВЕЙШУЮ НАРАБОТКУ
   Team Ninja Unkende 4 (TNU4) представляет собой фанатское сюжетное продолжение довольно известной трилогии Ninja Gaiden на NES (Famicom / Dendy). Визуально и технически - это левелхак (прежние уровни с изменёнными картами + обновлённая расстановка врагов и айтемов) и новый контент (уровни, боссы, геймплей).
   TNU4 объединил в себе механику и общий геймплей всей трилогии с предпочтением правил 3-ей части серии, как наиболее продвинутой в этом плане.

ЧТО ПРИМЕЧАТЕЛЬНОГО В ПРОЕКТЕ ?
* Сюжетное продолжение оригинала с катсценами между уровнями
* Схожая физика и геймплейные условности
* Изменённые уровни, в которых сюжетно действие происходит в прежних местах, а также в иных + уровни, собранные из новой графики и изъятой из других игр
* Враги с обновлённым поведением из всей трилогии и других игр по франшизе
* Большая часть знакомых айтемов, а также новые (в том числе и оружия)
* Усложнённые прежние боссы с новой графикой + несколько новых боссов
* Добавление в игру второго персонажа, за которого понадобится пройти определённые уровни (мультиплеера не будет)
* Различные дополнения в общем геймплее (меню, опции, "расширенный" Game Over, а также секреты и отсылки и другие неявные особенности)
Ответы на часто задаваемые вопросы относительно игры и проекта - во 2-ом видеоподкасте.
Видео размещено в конечной части поста.
СКРИНШОТЫ







САЙТ TNU4
На сайте проекта публикуются новости, различная информация и ресурсы, а также имеется возможность скачать предыдущие наработки игры.


ВИДЕО И YOUTUBE-КАНАЛ
Наряду с непосредственными демонстрациями разработки и геймплея, проводятся съёмки подкастов и отчётов.
Во 2-ом видеоподкасте подробно рассказано о том, что представляет из себя проект:
Ссылка открывается в Youtube
01:17   ||  01. Откуда взялось название Team Ninja Unkende
04:40   ||  02. Почему выдуманное название сохранилось
09:56   ||  03. Как сюжетно TNU4 связан с трилогией на NES
14:23   ||  04. Детали геймплея TNU4
17:30   ||  05. Почему именно левелхак
22:01   ||  06. Вопрос предпочтений среди частей трилогии
27:35   ||  07. Смешение графики 8 и 16 BIT в TNU4
29:10   ||  08. Музыкальное оформление в TNU4
31:49   ||  09. На какой платформе выходит игра и вопрос портов
35:24   ||  10. Важность сохранения атмосферы
41:59   ||  11. Сложность игры
48:57   ||  12. Сроки разработки проекта
56:53   ||  13. Секреты, отсылки и иные стороны геймплея
На самом деле в ролике затронуто большее количество тем; при рассмотрении конкретного вопроса даются ответы и на смежные.

       


ПРОЕКТ ФАНАТСКИЙ, НЕКОММЕРЧЕСКИЙ.
Нуждается в помощи.
А именно: ему недостаёт новой графики для имеющихся боссов, новых ракурсов персонажей в сюжетных роликах и прочее.
Составлена "брошюра":

ССЫЛКА: https://i58.servimg.com/u/f58/15/68/52/76/erasd10.gif

1) РИСОВАНИЕ НОВЫХ СПРАЙТОВ ДЛЯ УРОВНЕЙ И РОЛИКОВ
В основном, требуется дорисовка к уже имеющимся - новые движения для оригинальных боссов и слуг, а также ракурсы для персонажей (в профиль, со спины и т.д.).

2) РИСОВАНИЕ ИЛЛЮСТРАЦИЙ ДЛЯ ОБЛОЖЕК, МАНУАЛА И ПРОЧЕГО
При финальном релизе игры планируется выпуск инструкции с описанием базового геймплея в электронном виде (который при желании можно будет распечатать), обложка (-и), а также иной "бумажный" материал.

3) УВЕЛИЧЕНИЕ И ПОКРАСКА ЧЁРНО-БЕЛЫХ СПРАЙТОВ ИЗ ИГРЫ НА GAMEBOY COLOR
Разрешение на GameBoy Color всего 160х144 пикселей, когда на NES - 256х240. В связи с этим, в игре на GB вся графика изначально мала по размерам по сравнению с оригинальной трилогией. К тому же, она - чёрно-белая. таким образом, её нужно привести в соответствие с остальной графикой по размеру и цвету.

4) ПОДБОР ГРАФИКИ ИЗ ДРУГИХ ИГР
В TNU4 уже используется и будет применена ещё графика из других игр. Как правило, она подходит для оформления туров и роликов (здания, дороги, объекты и прочее). Также на основе этой графики нужно сделать новую: собирается похожее из различных деталей, перекрашивается.

ССЫЛКИ НА ФОРУМЫ, ГДЕ ОТКРЫТА ТЕМА ПРОЕКТА:
Demiart: http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=205599
Emu-Land: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.0.html
Gamedev: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=164595
GcUp: http://gcup.ru/forum/10-24649-1?lkcSOU
Hellroom: http://forum.hellroom.ru/index.php?topic=8753.msg93490#msg93490
Old-Games: https://www.old-games.ru/forum/threads/team-ninja-unkende-4-ninja-gaiden-4.75959/
TV-Games: http://tv-games.ru/forum/showthread.php?t=4890

Просьба оказать содействие в решении проблемы отсутствия графики, а также в распространении информации по проекту.
Благодарю всех заранее
2nd Channel:
Gelior, спасибо за предложение. Имеющийся, возможно, буду ещё дорабатывать. А может и нет. Думаю, будет несколько грузовиков, с прицепами, может ещё что-то, поскольку одного грузовика маловато (ведь даже один экран по горизонтали не заполняет).
Планирую позаимствовать с изменениями грузовик из Терминатора 2.
Возвращаясь к предложенному. Пока что-то честно сказать мне лично симпатичнее из оригинала. Но все равно спасибо за попытку. Все равно буду еще немало думать.

Про Игрок, враги будут падать с потолка, если у них нет более подходящего интро либо появляться иначе (птицы, если будут, влетать из-за угла; ниндзя  выпрышивающие обвчно из ям и кидающие сюрикены - снизу экрана и т.д.)
Gelior:

--- Цитата: 2nd Channel от 16 Сентябрь 2019, 07:58:02 --- враги будут падать с потолка, если у них нет более подходящего интро либо появляться иначе
--- Конец цитаты ---
2nd Channel, а как насчет врагов, спрыгивающих с вертолета, как это было в DD2 или в Super C? Есть ли возможность реализовать подобный подход на этом уровне или же это изначально неудачный вариант?

2nd Channel:

--- Цитата: Gelior от 16 Сентябрь 2019, 15:31:44 ---2nd Channel, а как насчет врагов, спрыгивающих с вертолета, как это было в DD2 или в Super C? Есть ли возможность реализовать подобный подход на этом уровне или же это изначально неудачный вариант?
(Ссылка на вложение)
(Ссылка на вложение)
--- Конец цитаты ---
Идея интересная. Реализовать: сложнее с графической сторонв, наверно. Надо бцдет достать вертолёт. Хотя найти множество вариантов и подкорректировать при надобности будет нетрудно. С программной стороны, наверно, не так трудно будет, но это неточно.
Другое дело, что сама по себе идея идёт несколько вразрез с оригиналом. Тяжело обьяснить, но это больше, яем просто "такого не было в трилогии".
Падать с потолка - более подходит именно к играм про этого ниндзя. Но будц иметь ввиду. В любом случае спасибо. Такой идеи мне ни разу не приходило в голову
2nd Channel:
Рисование и программирование уровня 06-1A, а также немного затянувшееся прохождение Gun-Dec (Vice - Project Doom) на NES на русском языке + небольшой бонус в конце.
2nd Channel:
Неожиданное прохождение новейшей наработки игры: TNU Engine v8.518.
Продемострированы уровни вплоть до 06-1A.
Таймкоды указаны в описании и закреплённом комментарии к видео на Youtube.

А после - прохождение Power Blade 2 на NES.
2nd Channel:
Уже не одна неделя прошла, как началась разработка специальной программы для TNU4 (разумеется, работа велась по мере возможности, а не постоянно изо дня в день) - TNU4 Enemylist .



Помогая вести статистику по различным параметрам, она должна облегчить процесс подбора рядовых врагов для конкретных актов, уровней и подуровней. Нужно это для того, чтобы сделать туры интересными и разнообразными по наполнению этими самыми врагами, соблюдая уровень сложности.

Насколько она окажется полезной на практике сказать сложно, но идея о подобном вспомогательном инструменте возникала при вводе каждого нового акта в игру. И необходимость в нём ощущалась всё отчётливее.

Программа пишется на Game Maker 7, также как и TNU4. Разработка, конечно, требует освоения новых знаний в тех областях программирования, с которыми ранее иметь дела не доводилось. Либо же сталкивался, но не столь часто.

TNU4 Enemylist - не единственная дополнительная программа, которую сделал по ходу разработки TNU4.
Заставка с улицей из третьего Робокопа, известная зрителям наших стримов, тоже сделана на GM7. И не только она. И не только для стримов были написаны специальные программы.

TNU4 Enemylist ещё не завершен, но реализовано немало.
Окажется ли программа фактически нужной или нет - на самом деле не столь важно, ведь, как минимум, получен новый опыт, который возможно пригодится в программировании TNU4 и не только, в будущем
2nd Channel:
На прошедшем на прошлой неделе стриме по TNU4 было рассказано о программах, написанных на Game Maker 7 параллельно разработке основной игры.
Их цель - помочь в достижении целей по программированию и другим сферам проекта, в целом, в работе за ПК и просто освоить новые знания, которые, возможно, пригодятся в разработке TNU4 в дальнейшем.

TNU4 Enemylist, после написания которой возникла идея показать её и другие дополнительные инструменты, ещё не завершена.
Предназначение TNU4 Enemylist заключается в осуществлении статистики рядовых врагов (слуг). Выведенная информация должна помочь в левелдизайне будущих уровней TNU4.


Непосредственная работа над уровнем 06-1A, заявленная до начала, была отложена, поскольку затянули с рассмотром этих программ и дополнительных материалов.


В качестве соведущего уже во второй раз принял участие Про Игрок, автор проекта TMNT Red Sky Battle на OpenBOR. Помимо прочих тем, им был затронут вопрос отношения и готовности оплачивать помощь проекту TNU4 в рисовании необходимой графики, а также приёма на заказ написания вспомогательных программ для иных проектов.

Вторая часть эфира, как это уже стало свойственно новейшим стримам по TNU4, была посвящена запуску и прохождению других игр.
Основным из событий является прохождение Hi no Tori (Fire Bird) на NES с обсуждением самой игры, первоисточников и воспоминаний.
Одержать победу в пинболе Super Spy Hunter и узнать что это даёт не удалось вновь.
Также узнали новое слово в Поле Чудес 2 - "холодилБник" и глянули обновлённый Kung Fu от AJ Maker-а и прошли первый мир за Хаябусу в Super Mario Bros. Crossover.


2 программы, которые были продемонстрированы на стриме:
Font Writer и File Numerator - Renamer

Таймкоды с их идеей и применением, также как и другие события минувшего эфира, указаны в описании и закреплённом комментарии на Youtube

Схемы и скетчи на бумаге, продемонстрированные на стриме:












2nd Channel:
Выбирая слуг для уровня 06-1A, обнаружил, что в имеющемся списке есть всего лишь 1 враг из Ninja Ryukenden на Turbo Graphics 16 / PC Engine.
Даже перерисованных врагов из GB больше.
Поэтому накануне поиграл немного в версию на TG16 и отобрал несколько мобов.
Собственно, встречающегося первым на первом уровне было решено запрограммировать. Визуально он напоминает слугу с дубинкой из NES-овской трилогии, но всё-таки изображён несколько иначе.
Это уже 38-ой по счёту рядовой враг в TNU4.
Но неожиданно его понадобилось увеличить на пару пикселей, поскольку на фоне Роберта и Ункенде слуга выглядел маленьким.


Также врагу потребовалось в одном из кадров опустить ногу на пиксель вниз, чтобы она не висела в воздухе на уровнях с видом в профиль, как в третьей части трилогии.
Не думал, что со спрайтами из TG16 могут возникнуть такие вопросы. Причём пулемётчик оттуда же перешёл в TNU4 без подобных проблем.

В оригинале у врага простейшее поведение: просто ходит из стороны в сторону без остановки, все кадры повторяются с равной периодичностью и взмах битой является лишь визуальным "украшением".
В TNU4 анимация изменена; враг останавливается на некоторое время, готовясь взмахнуть битой, если игрок встанет близко.
Удар битой увеличивает область поражения и наносимый урон.
В целом обновлённое поведение получилось практически таким, каким задумывалось для фан-продолжения.


Конечно, ввод очередного рядового врага в игру, тем более, что их количество должно перевалить за сотню, не столь значимое событие, но из подобных мелочей и строится геймплей, приобретая свои отличия и развивая или меняя идеи оригинала.
К тому же это довольно яркий пример того, как фактически один и тот же враг, изъятый из разных версий одной игры получает 2 разных типа поведения, внося разнообразие в геймплей TNU4.
Возможно, этот моб появится в числе слуг уровня 06-1A
2nd Channel:
Как и планировалось, правда, с некоторыми запинками, на минувшем стриме был продемонстрирован почти готовый уровень 06-1A.
Однако на его прохождение было потрачено незапланировано много: почти полчаса. Не потому, что уровень слишком долгий и сложный. Просто, рассказывать и показывать, попутно вспоминая определённые детали в купе "с туманом в голове" (приболел, видно) оказалось нелегко.


Уровень ещё не закончен. Вероятно, будет упрощён. В частности, у некоторых слуг появятся альтернативные палитры, при которых должно быть легче разглядеть снаряды, которыми они атакуют (именно это чаще всего мешало успешному продвижению по уровню).
Также вновь взглянули на уровень "изнутри", в движке игры; был показан большой код, который, по сути, является сценарием всего происходящего на данном этапе, продемонстрированы графические ресурсы и другой материал: GIF-анимации и небольшой старый комикс с Ункенде, Робертом и Пашо Гришацем.


После TNU4 прошли первую завершённую фан-разработку про Хаябусу:
NINDJA GAIDEN REMAKE от DEN Game:
Музыка, использованная разработчиком (midi-версии оригинала)
С музыкой из NES

Игра и так, сама по себе, чувствуется недоработанной, но были пойманы и ряд глюков, о которых не все могли знать. Некоторые указаны в таймкодах на Youtube.


Вторая половина стрима была посвящена совместному прохождению NES-игр: хак Контры Форс - Contra Hard Force (название неточное) и Monsters in My Pocket.
Также между делом запускали TMNT Tournament Fighters и в очередной раз Понг в Super Spy Hunter (и до сих пор не удалось одолеть компьютерного противника).


Надеюсь, что следующая трансляция по TNU4 уже будет посвящена новому уровню. По идее, процесс его разработки не должен быть столь сложным, как это было с уровнем 05-2 (ему в своё время посвятили аж 9 стримов). Но не будем загадывать.

И, кстати, в ночь с 24 на 25 ноября 2018-го года был проведён первый стрим проекта TNU4 и, в целом, 2nd Channel.
Другими словами, мы уже год, как вещаем. За это время было проведено более 30 эфиров. Спасибо всем, кто приходил и приходит на наши своеобразные "встречи" с демонстрацией разработки TNU4, прохождением консольных игр и, просто, общением.

БОНУСОМ:
Установщик 5-ой бета-версии проекта TNU4 за авторством Axel_K, который он прислал во время стрима
Про Игрок:
Надеюсь что следующий стрим пройдет как предполагается, в конце след. недели и будет долгая и муторная разработка уровня 6-2  :cool:
2nd Channel:
Спасибо. Я тоже на это надеюсь. Ну, кроме как о муторной разработке. Тут уж не угадаешь
2nd Channel:
Вновь не удалось успеть в сроки. Уровень 06-1A всё ещё не завершён. Но сделаны значительные шаги на пути к этому: подобраны новые палитры для ножника и сюрикенджи (надо будет не забыть показать имена и других слуг), ослаблен атанщик (красный ниндзя из SMS, быстро кидающий сюрикены), изменён принцип появления слуг, согласно которому теперь они не респавнятся на этом уровне (учитывая скорость движения камеры многие из них могли вновь появиться после выхода за экран - и это весьма повышало сложность уровня в целом), а также позиции рядовых врагов и прочее.



Показ текущего состояния тура, а также доработка (до конца или нет - не знаю; как получится) и сортировка накопившихся графических ресурсов вместе с прохождением ряда игр запланированы на ближайший стрим, который, к слову, должен состояться в ночь с этой субботы на воскресенье.
Вероятнее всего, пройдём (вернее, попытаемся) одну или несколько из 4 игр на NES: Jurassic Park, Adventure in the Magic Kingdom, хаки Chip'n Dale 2 и Rush'n Attack.

ПРИХОДИТЕ:
00:10 || Баку
23:10 || Москва
22:10 || Киев
2nd Channel:
В этот раз, пожалуй, действительно удалось поработать в прямом эфире над различными сферами разработки уровня 06-1A (да, он всё ещё не закончен; осталось немного):
- подбор палитры для слуг (конкретнее, снарядов);
- рисование прицепа для грузовика;
- расстановка айтемов и врагов;
- разбор работы кода уровня
Само собой, вновь была пройдена готовая часть уровня, что сделать хоть и стало легче, но всё равно в прямом эфире накладывает свои трудности. А также - продемонстрированы проекты уровня 05-2A и Bomberhead-а в PaintNET и прочие старые ресурсы.


Во время эфира Viknick в общий чат прислал концепт нового врага (совсем не факт, что он появится, но всё же) - Куноичи.


Вместо запланированных одной или нескольких из 4 игр на NES (Jurassic Park, Adventure in the Magic Kingdom, левелхака Chip' n Dale 2 и хака на бесконечные кредиты Rush' n Attack) Про Игрок продемонстрировал прохождение непростой Doki! Doki! Yūenchi: Crazy Land Daisakusen (Exciting Amusement Park / Trolls in Crazyland / Disneyland 2).

Также, как было, обещано:
Архив с "пластмассовыми" ремиксами саундтрека из игр про бравого ниндзя Хаябусу на NES.
2nd Channel:
Наконец-то тур 06-1A завершён и вот видео с его полным прохождением.
Разработка оказалась по-своему сложной,; пришлось искать новые решения в программировании и левелдизайне. На некоторых из недавних стримов демонстрировался промежуточный результат.


На самом деле, данное видео могло появиться 2 недели назад (ровно, как и объявлено об окончании работы над этим уровнем), но для Максима Серебрянського a.k.a. GhostDog-а, пробовавшего записать прохождение, тур оказался весьма непростым. А он, в своё время, одолел 4-го босса всего со второй попытки. Поэтому левелдизайн был вновь пересмотрен, а также были поправлены ряд ошибок.

Следующий стрим уже железно будет посвящён вводу уровня 06-2 в игру.



P.S.: для тех, кто не в курсе: данный уровень является своеобразным ремейком 2-го тура из игры Bad Dudes / Dragon Ninja, выходившей на Аркаде, NES и прочих платформах.
Но с собственным левелдизайном и подогнанной под стандарты TNU4 графикой.
Этот уровень был одной из первых идей проекта. И, наконец, мечта стала реальностью. Следующий уровень имеет схожую историю. Подробности скоро узнаете
2nd Channel:
Первый стрим по вводу уровня 06-2 прошёл, как обычно, не совсем так, как планировалось: небольшие неполадки с трансляцией, различные отвлечения, промедления и подобное. По сути, закончить с изъятием графики 3-го тура Контры Форс не получилось. Большая часть времени была посвящена перекраске карты, скачанной с VGMaps в цвета на Nestopia. Левелдизайн отложен на потом. Но, тем не менее наверстать упущенное будет несложно.


К эфиру спустя долгое время присоединился один из художников проекта TNU4 Пашо Грищац, а также впервые - автор ряда фан-проектов на Construct - AJ Maker.
После разработки уровня AJ Maker фёрстраном прошёл Wacky Races (про хак Harry Story не вспомнили, но и, похоже, смысла особого не было), затем Артур a.k.a. Archer Norinton одолел Little Nemo, а вернее хак с некоторыми изменениями на последнем уровне от Хроникера, и в завершение Гришац вызвался пройти на высоком уровне сложности Bucky O'Hare. Пройти последнюю игру не удалось. Точнее, мы не дождались. Хотя по шатким условиям пари, если бы художник одолел 6-ой акт Синей планеты, он бы прислал новый спрайт Аштара, который он неожиданно для всех продемонстрировал, и которым отказался делиться.

Хотя позже Артур прислал свою версию этого Аштара в уже приемлемом для потенциального применения в игре варианте




Архив с графическими ресурсами из Contra Force, который прислал AJ Maker во время эфира.
2nd Channel:
Художник Пашо Гришац задал неплохой тренд на прошлом стриме.
Viknick представил свой вариант Аштара из Nintendo Power.

---------------------------------------------------------------------------
Разработка карты уровня 06-2 идёт полным ходом. Карта из VGMaps, которую красили в палитру Nestopia повторно перекрашена, дабы точно поставить точку в этом вопросе, большая часть нужной графики оттуда уже изъята.
Как и предполагалось, на уровне появятся бочки из первого тура TNU2, а также пригодились ящики из Rush'n Attack, которые изымались при вводе тура 06-1A, погрузчик (нет уверенности, что он останется) и дополнительная серая платформа, собранная и дорисованная из частей ресурсов Contra Force и Shatterhand.
Платформа пола была несколько уменьшена. Относительно расстановки труб бэкграунда планирую прибегнуть к некоторым хитростям.

Город на фоне по мере продвижения Роберта вверх по локации не будет исчезать из виду, как это было в оригинале. Другими словами, мы всегда его будем видеть. Возможно, будет горизонтальный скроллинг, а также зданиям будут добавлены однопиксельные красные огоньки (сигнальные огни по типу того, что, например, можно увидеть на зданиях в 4-ом раунде SOR1).
Про Игрок:
Хоть бы части с контры форс перекрасил, палишься Раф  :D
Аштар норм выглядит.
2nd Channel:

--- Цитата: Про Игрок от 25 Декабрь 2019, 22:12:13 ---Хоть бы части с контры форс перекрасил, палишься Раф  :D
Аштар норм выглядит.

--- Конец цитаты ---
Так я ж не скрываю откуда графика. Специально хочется, чтобы была более явная аналогия с Контрой форс. Хотя, как написал, там есть детали из других игр, которые тоже, ровно как из контры форс, подгоняются под стандарты тну4. А палитра именно такая нравится. Не зря ж перекрашивали полстрима. Но левелдизайн свой будет, конечно
Про Игрок:

--- Цитата ---Но левелдизайн свой будет, конечно
--- Конец цитаты ---

Вот это радует  :)
2nd Channel:
Запись 19-го отдыхательного стрима, состоявшегося в канун Нового года.
Помимо прохождения "Один дома 2" для Мегадрайв в программу эфира был неожиданно включён Metroid Fusion, который от начала до конца прошёл один из художников проекта TNU4 - Пашо Гришац.


До запуска этих игр было подробно рассказано и продемонстрирован прогресс в разработке уровня 06-2A Team Ninja Unkende 4 / Ninja Gaiden 4.
Во время трансляции был обнаружен недочёт с движущимися платформами, который безуспешно пытались устранить.

БОНУСОМ:
Картинка за авторством соведущего Артура a.k.a. ArcherNorinton-а, на которой среди других персонажей серии изображён (по заверениям самого Артура) Пашо Гришац. Смотрели её в конце стрима. Таймкоды указаны в описании и закреплённом комментарии на Youtube.


С наступившим Новом годом. Скоро увидимся вновь
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии