| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES |
| << < (31/42) > >> |
| 2nd Channel:
TEAM NINJA UNKENDE 4 / NINJA GAIDEN 4 / NINJA RYUKENDEN 4 / SHADOW WARRIORS 4 EVERYTHING IS COMING BACK API: Game Maker 7 ЖАНР: 2D Платформер НЕПОСРЕДСТВЕННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ: Начало июля 2011 года НОВЕЙШИЙ РЕЛИЗ: 1 апреля 2018 года ВЕРСИЯ: BETA 4.0 /TNU Engine v8.507-TEST8/ САЙТ: http://ninja-unkende4.id1945.com YOUTUBE-КАНАЛ: http://youtube.com/2ndChannelsProjects ПУБЛИЧНАЯ СТРАНИЦА: http://vk.com/tnu4page E-MAIL: tnu4project@yandex.ru ССЫЛКИ НА ДРУГИЕ ФОРУМЫ УКАЗАНЫ В КОНЦЕ ПОСТА СКАЧАТЬ НОВЕЙШУЮ НАРАБОТКУ Team Ninja Unkende 4 (TNU4) представляет собой фанатское сюжетное продолжение довольно известной трилогии Ninja Gaiden на NES (Famicom / Dendy). Визуально и технически - это левелхак (прежние уровни с изменёнными картами + обновлённая расстановка врагов и айтемов) и новый контент (уровни, боссы, геймплей). TNU4 объединил в себе механику и общий геймплей всей трилогии с предпочтением правил 3-ей части серии, как наиболее продвинутой в этом плане. ЧТО ПРИМЕЧАТЕЛЬНОГО В ПРОЕКТЕ ? * Сюжетное продолжение оригинала с катсценами между уровнями * Схожая физика и геймплейные условности * Изменённые уровни, в которых сюжетно действие происходит в прежних местах, а также в иных + уровни, собранные из новой графики и изъятой из других игр * Враги с обновлённым поведением из всей трилогии и других игр по франшизе * Большая часть знакомых айтемов, а также новые (в том числе и оружия) * Усложнённые прежние боссы с новой графикой + несколько новых боссов * Добавление в игру второго персонажа, за которого понадобится пройти определённые уровни (мультиплеера не будет) * Различные дополнения в общем геймплее (меню, опции, "расширенный" Game Over, а также секреты и отсылки и другие неявные особенности) Ответы на часто задаваемые вопросы относительно игры и проекта - во 2-ом видеоподкасте. Видео размещено в конечной части поста. СКРИНШОТЫ САЙТ TNU4 На сайте проекта публикуются новости, различная информация и ресурсы, а также имеется возможность скачать предыдущие наработки игры. ВИДЕО И YOUTUBE-КАНАЛ Наряду с непосредственными демонстрациями разработки и геймплея, проводятся съёмки подкастов и отчётов. Во 2-ом видеоподкасте подробно рассказано о том, что представляет из себя проект: Ссылка открывается в Youtube 01:17 || 01. Откуда взялось название Team Ninja Unkende 04:40 || 02. Почему выдуманное название сохранилось 09:56 || 03. Как сюжетно TNU4 связан с трилогией на NES 14:23 || 04. Детали геймплея TNU4 17:30 || 05. Почему именно левелхак 22:01 || 06. Вопрос предпочтений среди частей трилогии 27:35 || 07. Смешение графики 8 и 16 BIT в TNU4 29:10 || 08. Музыкальное оформление в TNU4 31:49 || 09. На какой платформе выходит игра и вопрос портов 35:24 || 10. Важность сохранения атмосферы 41:59 || 11. Сложность игры 48:57 || 12. Сроки разработки проекта 56:53 || 13. Секреты, отсылки и иные стороны геймплея На самом деле в ролике затронуто большее количество тем; при рассмотрении конкретного вопроса даются ответы и на смежные. ПРОЕКТ ФАНАТСКИЙ, НЕКОММЕРЧЕСКИЙ. Нуждается в помощи. А именно: ему недостаёт новой графики для имеющихся боссов, новых ракурсов персонажей в сюжетных роликах и прочее. Составлена "брошюра": https://i58.servimg.com/u/f58/15/68/52/76/erasd10.gif[/img] ССЫЛКА: https://i58.servimg.com/u/f58/15/68/52/76/erasd10.gif 1) РИСОВАНИЕ НОВЫХ СПРАЙТОВ ДЛЯ УРОВНЕЙ И РОЛИКОВ В основном, требуется дорисовка к уже имеющимся - новые движения для оригинальных боссов и слуг, а также ракурсы для персонажей (в профиль, со спины и т.д.). 2) РИСОВАНИЕ ИЛЛЮСТРАЦИЙ ДЛЯ ОБЛОЖЕК, МАНУАЛА И ПРОЧЕГО При финальном релизе игры планируется выпуск инструкции с описанием базового геймплея в электронном виде (который при желании можно будет распечатать), обложка (-и), а также иной "бумажный" материал. 3) УВЕЛИЧЕНИЕ И ПОКРАСКА ЧЁРНО-БЕЛЫХ СПРАЙТОВ ИЗ ИГРЫ НА GAMEBOY COLOR Разрешение на GameBoy Color всего 160х144 пикселей, когда на NES - 256х240. В связи с этим, в игре на GB вся графика изначально мала по размерам по сравнению с оригинальной трилогией. К тому же, она - чёрно-белая. таким образом, её нужно привести в соответствие с остальной графикой по размеру и цвету. 4) ПОДБОР ГРАФИКИ ИЗ ДРУГИХ ИГР В TNU4 уже используется и будет применена ещё графика из других игр. Как правило, она подходит для оформления туров и роликов (здания, дороги, объекты и прочее). Также на основе этой графики нужно сделать новую: собирается похожее из различных деталей, перекрашивается. ССЫЛКИ НА ФОРУМЫ, ГДЕ ОТКРЫТА ТЕМА ПРОЕКТА: Demiart: http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=205599 Emu-Land: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.0.html Gamedev: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=164595 GcUp: http://gcup.ru/forum/10-24649-1?lkcSOU Hellroom: http://forum.hellroom.ru/index.php?topic=8753.msg93490#msg93490 Old-Games: https://www.old-games.ru/forum/threads/team-ninja-unkende-4-ninja-gaiden-4.75959/ TV-Games: http://tv-games.ru/forum/showthread.php?t=4890 Просьба оказать содействие в решении проблемы отсутствия графики, а также в распространении информации по проекту. Благодарю всех заранее |
| 2nd Channel:
Запись первого стрима, проведённого в 2020 году, в рамках которого помимо прочего, было рассказано и о продвижении разработки TNU4. Карта уровня 06-2A почти готова, слуги тура уже выбраны. Был продемонстрирован новый враг, 39-ый по счёту, перешедший в проект из из игры на GameBoy. Проблема с горизонтально движущейся зелёной платформой устранена. Добавлен вражеский объект - огонь из труб. Также было рассказано об изменениях в рабочей папке проекта, программы TNU4 Enemylist, которая демонстрировалась ранее и т.д.. После TNU4 соведущий Максим Серебрянський a.k.a. GhostDog провёл небольшой взлом Contra Force, благодаря чему удалось попасть на недоступные участки в третьем туре. Затем в кооперативе были пройдены Contra Spirits (Contra 3: The Alien Wars) и хак пиратской Super Contra 7 на NES. В конце - Trojan на NES. Таймкоды, как обычно, указаны в описании ролика на Youtube. В качестве бонуса – небольшая рекурсия со стрима во время демонстрации записей по Trojan из игровой тетради: |
| 2nd Channel:
Несколько скриншотов из подуровня A тура 06-2, который был завершён вчера: готовая карта, расставленные слуги и айтемы. Общие мысли: необязательно размещать большое количество врагов и паверапов, чтобы уровень не казался пустым. Важнее продумать потенциальные маршруты и реакцию игроков, когда они натолкнутся на новые препятствия или захотят заполучить тот или иной айтем. Также не всегда нужно идти от малого до велика. Например, новый слуга из GB "солдафон" впервые попадается игрокам не в одном,а двух экземплярах, дабы застать врасплох с одной стороны, и с большей вероятностью продемонстрировать больше элементов поведения (ходьба, стрельба стоя и сидя и умение спрыгивать с платформ). Некоторую сложность представлял момент с переходом в следующий подуровень. Вернее, не знал как именно его реализовать. Но идея для начала следующего подуровня подсказала решение для выхода из предыдущего. Подробнее, наверно, поговорим на очередном стриме |
| NightHard:
Радует что после 9 лет разработки игра всё ещё не заброшена. |
| 2nd Channel:
--- Цитата: NightHard от 20 Февраль 2020, 15:55:16 ---Радует что после 9 лет разработки игра всё ещё не заброшена. --- Конец цитаты --- Радует, что радует. Спасибо за поддержку. С одной стороны страшно подумать сколько времени прошло, с другой - сроков как таковых нет: всё делается по мере возможности и тянется с рядом других связанных сфер. Правда, чёткая идея о создании этой игры существует с осени 2009-го. В 2011-ом началась непосредственная разработка. И периодически по разным причинам были перерывы |
| NightHard:
Главное что какой-то прогресс идёт, несмотря на трудности. Желаю успехов и творческих сил. |
| 2nd Channel:
Первая демонстрация готового тура 06-2A, а также половины второй локации уровня. Как и планировалось, порисовали (но не закончили) вторую половину подуровня B, представляя рядовых врагов и айтемы, которые там могут появиться. Как это нередко бывает, помимо рисования одновременно пришлось и немного программировать. В частности - запрограммировать новый вражеский элемент - генератор, бьющийся током. Фрагменты, которые можно будет увидеть в этом туре: Но до непосредственной разработки уровня мы решили вновь попробовать силы в коопе Super Mario Bros. 1 (поскольку совместное прохождение требует высокой концентрации внимания; а сделать это не в первый час проведения эфира не так просто). После разработки Максим и Артур смогли-таки покорить Heavy Barrel, а точнее хак - Тяжёлый ствол (Heavy Contra) - игру, в которой год назад мы смогли лишь добраться до предпоследнего босса |
| 2nd Channel:
Несмотря на возникшие в последний момент проблемы с ретрансляцией эфира, стрим удалось провести и достичь определённого прогресса в изначально объявленной теме - в разработке уровня 06-2B. Нашли, перерисовали и перекрасили стену, которая будет заграждать путь, решили вопрос с расстановкой генераторов, бьющихся током и практически полностью определились и дорисовали недостающую часть подуровня. Результат: Под конце разработки участники чата и соведущие посвятили довольно обширной теме странных и неочень мультсериалов, попадавшихся в детстве. Активное обсуждение вкупе с неопределённостью какие именно элементы добавить на уровень привели к откладыванию завершения тура 06-2B на другое время. После довольно изматывающей работы сыграли в Поле Чудес 2 и пусть нечестным путём, но всё же дошли до финала и даже выиграли. Но не автомобиль. Как и на пиратском стриме в Поле Чудес 1, попался "Бобрик", которого уже обойти не получилось - банально не осталось букв, хотя слово не было открыто полностью. Таймкоды выставлены в описании и закреплённом комментарии на Youtube |
| 2nd Channel:
На Youtube-канале накопилось определённое количество старых видео по разработке. Как с демонстрацией геймплея, так и с обсуждением определённых моментов по программированию игры. Сегодня общий доступ открыт к трём из них, записанным в период активной работы над 2-ым боссом - Дандо, который долгое время тормозил проект: - Объяснение принципа вставки спрайтов в специальную версию движка для тестирования новых - Сражение с Дандо, получившимся довольно простым из-за затянутой анимации - Финальная или околофинальная версия босса 2-го акта |
| 2nd Channel:
Геймплей первых двух подуровней тура 06-2. Акцент сложности разработки плавно смещается от программирования к идеям по левелдизайну. Другими словами, сложнее придумывать то, как будет выглядеть будущий уровень; необходимо учитывать множество нюансов. Начиная от расстановки платформ с расположением слуг, вражеских объектов и айтемов, и заканчивая особенностями запрограммированности играбельного персонажа. И, конечно, надо не забывать об атмосферности локации и её отдельных фрагментов. Безусловно, это хоть и сложный, но и не менее увлекательный процесс. Ведь по сути дела, именно из-за этого всё и затевалось. Тур 06-2 ещё не закончен. Впереди, как минимум, подуровень C и босс, которого, кстати, никто пока не рисовал. Процесс разработки, обсуждение идей и прочего относительно данного своеобразного порта стройки Contra Force (Arc Hound / Super Contra 6) - всё это было продемонстрировано на недавних стримах. Мечта о появлении именно этого уровня в TNU4 продолжает воплощаться. Спасибо всем тем, кто как-либо содействует процессу. Моральная поддержка тоже немаловажный фактор. + Небольшой бонус от Axel_K: |
| 2nd Channel:
Прошедший стрим на пиратском канале по рисованию тура 06-2C в игру неожиданно затянулся почти аж на 6 часов. И практически весь эфир заняла непосредственная разработка. Работы было сделано много, но по факту - подготовлено лишь чуть больше первого экрана новой комнаты в игре. Другими словами, эта трансляция - одна из наглядных демонстраций того, как именно и даже как долго может проходить процесс ввода нового уровня в TNU4. Почти, ведь всё-таки факт проведения стрима замедляет скорость работы. Из-за сбоев с ретранслятора эфир поделился на две части и два неудачных запуска. Все записи доступны на пиратском канале |
| SeregaZ:
рисование лучше выкладывать как speed painting как оно там правильно называется :) записать изначально как есть, а после бахнуть скорость проигрывания плюс сто пятсот и музыку положить. я вот тоже не понимаю зачем делать стрим с программированием - циферки циферки, запуск, оп... ошибка, правим правим, запуск, о! заработало, вторые циферки циферки циферки... запуск... оп! ошибка! правим... это кароче подобный стрим с рисованием или программированием или сочинением музыки - долгий и нудный процесс :) не каждый такое осилит делать, не говоря уже о том чтоб смотреть. |
| 2nd Channel:
--- Цитата: SeregaZ от 08 Март 2020, 23:28:17 ---рисование лучше выкладывать как speed painting как оно там правильно называется :) записать изначально как есть, а после бахнуть скорость проигрывания плюс сто пятсот и музыку положить. я вот тоже не понимаю зачем делать стрим с программированием - циферки циферки, запуск, оп... ошибка, правим правим, запуск, о! заработало, вторые циферки циферки циферки... запуск... оп! ошибка! правим... это кароче подобный стрим с рисованием или программированием или сочинением музыки - долгий и нудный процесс :) не каждый такое осилит делать, не говоря уже о том чтоб смотреть. --- Конец цитаты --- Ну видеть как создаётся игра вживую, по-моему, тоже неплохо. Ведь разработка не проходит, как правило, в полной тишине. Постоянно ведутся обсуждения, объяснения почему то или иное сделано так, а не иначе, что было сложно сделать, что неочень и так далее. Некоторым кажется, что подобные вещи реализуются чуть ли не сиюминутно. Стрим - наглядное подтверждение, что это не так. И для архива, просто. Ну и плюс: опять же, на стримах не молчим. И говорим не только о разработке, но и связанных и не связанных темах |
| 2nd Channel:
Запись эфира (точнее две из-за проблем с интернетом почти при запуске трансляции) с пиратского канала по исправлению начальной части уровня 06-2C (задумка немного поменялась). По ходу работы вспомнили ряд старых тем по TNU4. В том числе был показан секрет с Жыкенденом и некоторые различия в физике Роберта и Хаябусы. |
| 2nd Channel:
Ещё 2 архивных видео, к которым ранее доступ на канале был закрыт. Объяснение Максиму a.k.a. GhostDog-у ситуации, как считалось, со странным глюком. Недочёт относился к 35-му рядовому врагу (слуге) - кузнечику, а точнее - специальному объекту, который создавался на время деактивации моба при взятии айтема заморозки времени либо при получении урона обычными атаками Роберта. Про эти специальные объекты, именуемые "подставами" говорилось в небольшой статье об обновлении слуг в игре на публичной странице проекта в ВК |
| 2nd Channel:
Сегодня ночью, вероятно, состоится фёрстран по недавно вышедшему Ninja Gaiden - Dragon Scroll. Это - хак первой части трилогии, сюжетно ей предшествующий. Хак, судя по имеющейся информации (ещё толком не играл) по графической составляющей больше напоминает нового Гайдена. Возможно, даже есть второй играбельный персонаж (но это не Роберт). Также должны быть изменены уровни и переписаны катсцены. А также к посту прикреплена запись стрима, прошедшего пару дней назад на пиратском канале - по разработке уровня 06-2C. Думал, что удастся заняться расстановкой рядовых врагов и айтемов, но пришлось поработаь над картой и камерой на этом уровне, поскольку в 06-2C она будет скролиться не только по горизонтали, но также менять направление при определённых ситуациях. |
| 2nd Channel:
Неделю назад на 23-ем отдыхательном стриме провели фёрстран по Ninja Gaiden - Dragon Scroll. Фанатский приквел к оригинальной трилогии, второй играбельный персонаж, обновлённый визуал - то, что мы увидели в этой разработке. Игра была выпущена на картриджах ещё в 2017-ом году, но в сети появилась только недавно. Это было нелегко, но всё же игра покорилась (стрим шёл 5 с половиной часов). Вполне возможно, что прохождение бы затянулось ещё дольше, если бы Артур a.k.a. Archer Norinton не вернул бы ниндзя обыкновенный меч. О качестве проделанной работы и впечатлениях от игры рассказано в специальном видео, записанном после стрима. >> СКАЧАТЬ хак и его исправленную версию |
| Про Игрок:
Если кому лень читать смотреть в кратце о хаке: он не стоит своих 40 $ :cool: |
| 2nd Channel:
Уровень 06-2С, наконец, завершён. Работа над ним была по-своему сложной из-за динамичной смены направления движения камеры, которая здесь, как и в некоторых других подуровнях, следит не за игроком, а за специальным объектом. Частично эти проблемы решались и на недавних пиратских стримах, ровно как и думали над левелдизайном в прямом эфире. Впереди - 06-2D, а за ним - босс, который может остро напомнить о проблеме отсутствия новой графики. Тем более, что он сам - абсолютно новый персонаж. Но о нём пока говорить рано. Попутно выкладывается и последнее, пожалуй, из архивных видео по TNU4 на канале, которые ранее были скрыты: объяснение Артуру того, как рассортированы спрайты стойки и выстрела Роберта в движке (видимо, что-то ещё надо было дорисовать). А позже, уже специально для канала, Артур записал специальный ролик с показом всех своих спрайтов, сделанных для проекта (ссылка в описании к видео). И ещё одним бонусом: рисунок ниндзя от "Жыкедена" |
| 2nd Channel:
Уже ровно 2 года, как состоялся значимый и знаковый для TNU4 релиз - 4-ая бета-версия. Проблема со 2-ым боссом - Дандо, сильно тормозившая всю разработку, наконец была решена. В игре стали доступны первые 4 акта, без вынужденных вырезок частей уровней и катсцен. Наверняка, по-большей части это произошло из-за того, что проект вышел из тени, начались видеосъёмки подкастов и отчётов, была открыта публичная страница в ВК и, в целом, новости стали выходить чаще и заметнее. Благодаря всему этому сегодня работа продолжает активно проводиться и в TNU4 есть 2 играбельных персонажа и почти 6 полностью завершённых туров. Совсем скоро вновь придётся столкнуться лицом к лицу с основной проблемой проекта - отсутствием новой необходимой графики (для 6-го босса), но сейчас не об этом. Главное, что выход 4-ой бета-версии сделал своё дело . Съёмки, помогшие TNU4, сегодня сами стали одним из приоритетов в личном творчестве: появляются новые видео и проводятся стримы (не только по TNU4). В связи с этим сегодня планировалось сделать ознакомительную демо-версию с одним или несколькими уровнями 6-го акта, но по определённым причинам это решение было отменено. |
| 2nd Channel:
Почти по поводу 2 лет с момента релиза 4-ой бета-версии (а также и из-за 1 апреля) сыграли в 2 продолжения трилогии TNu: альтенативную 4-ую часть и в 6-ую (5-ая куда-то делась, но неважно). Оригинал 4-ой части более года назад соведущие Максим и Пашо Гришац уже проходили на 7-ом отдыхательном стрим. Шестое приключение (а по сюжету - приквел ко всем остальным) - пытались и тогда тоже, но не задалось. Но теперь обе игры пройдены. Хоть и 6-ая часть оказалась весьма изматывающей. Скачать РОМ-ы (а точнее, хаки) |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |