Разработка и ромхакинг > Разработка игр
Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES
<< < (29/39) > >>
2nd Channel:





TEAM NINJA UNKENDE 4 / NINJA GAIDEN 4 / NINJA RYUKENDEN 4 / SHADOW WARRIORS 4
EVERYTHING IS COMING BACK
API: Game Maker 7
ЖАНР: 2D Платформер
НЕПОСРЕДСТВЕННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ: Начало июля 2011 года
НОВЕЙШИЙ РЕЛИЗ: 1 апреля 2018 года
ВЕРСИЯ: BETA 4.0  /TNU Engine v8.507-TEST8/

САЙТ: http://ninja-unkende4.id1945.com
YOUTUBE-КАНАЛ: http://youtube.com/2ndChannelsProjects
ПУБЛИЧНАЯ СТРАНИЦА: http://vk.com/tnu4page
E-MAIL: tnu4project@yandex.ru
ССЫЛКИ НА ДРУГИЕ ФОРУМЫ УКАЗАНЫ В КОНЦЕ ПОСТА

СКАЧАТЬ НОВЕЙШУЮ НАРАБОТКУ
   Team Ninja Unkende 4 (TNU4) представляет собой фанатское сюжетное продолжение довольно известной трилогии Ninja Gaiden на NES (Famicom / Dendy). Визуально и технически - это левелхак (прежние уровни с изменёнными картами + обновлённая расстановка врагов и айтемов) и новый контент (уровни, боссы, геймплей).
   TNU4 объединил в себе механику и общий геймплей всей трилогии с предпочтением правил 3-ей части серии, как наиболее продвинутой в этом плане.

ЧТО ПРИМЕЧАТЕЛЬНОГО В ПРОЕКТЕ ?
* Сюжетное продолжение оригинала с катсценами между уровнями
* Схожая физика и геймплейные условности
* Изменённые уровни, в которых сюжетно действие происходит в прежних местах, а также в иных + уровни, собранные из новой графики и изъятой из других игр
* Враги с обновлённым поведением из всей трилогии и других игр по франшизе
* Большая часть знакомых айтемов, а также новые (в том числе и оружия)
* Усложнённые прежние боссы с новой графикой + несколько новых боссов
* Добавление в игру второго персонажа, за которого понадобится пройти определённые уровни (мультиплеера не будет)
* Различные дополнения в общем геймплее (меню, опции, "расширенный" Game Over, а также секреты и отсылки и другие неявные особенности)
Ответы на часто задаваемые вопросы относительно игры и проекта - во 2-ом видеоподкасте.
Видео размещено в конечной части поста.
СКРИНШОТЫ







САЙТ TNU4
На сайте проекта публикуются новости, различная информация и ресурсы, а также имеется возможность скачать предыдущие наработки игры.


ВИДЕО И YOUTUBE-КАНАЛ
Наряду с непосредственными демонстрациями разработки и геймплея, проводятся съёмки подкастов и отчётов.
Во 2-ом видеоподкасте подробно рассказано о том, что представляет из себя проект:
Ссылка открывается в Youtube
01:17   ||  01. Откуда взялось название Team Ninja Unkende
04:40   ||  02. Почему выдуманное название сохранилось
09:56   ||  03. Как сюжетно TNU4 связан с трилогией на NES
14:23   ||  04. Детали геймплея TNU4
17:30   ||  05. Почему именно левелхак
22:01   ||  06. Вопрос предпочтений среди частей трилогии
27:35   ||  07. Смешение графики 8 и 16 BIT в TNU4
29:10   ||  08. Музыкальное оформление в TNU4
31:49   ||  09. На какой платформе выходит игра и вопрос портов
35:24   ||  10. Важность сохранения атмосферы
41:59   ||  11. Сложность игры
48:57   ||  12. Сроки разработки проекта
56:53   ||  13. Секреты, отсылки и иные стороны геймплея
На самом деле в ролике затронуто большее количество тем; при рассмотрении конкретного вопроса даются ответы и на смежные.

       


ПРОЕКТ ФАНАТСКИЙ, НЕКОММЕРЧЕСКИЙ.
Нуждается в помощи.
А именно: ему недостаёт новой графики для имеющихся боссов, новых ракурсов персонажей в сюжетных роликах и прочее.
Составлена "брошюра":

ССЫЛКА: https://i58.servimg.com/u/f58/15/68/52/76/erasd10.gif

1) РИСОВАНИЕ НОВЫХ СПРАЙТОВ ДЛЯ УРОВНЕЙ И РОЛИКОВ
В основном, требуется дорисовка к уже имеющимся - новые движения для оригинальных боссов и слуг, а также ракурсы для персонажей (в профиль, со спины и т.д.).

2) РИСОВАНИЕ ИЛЛЮСТРАЦИЙ ДЛЯ ОБЛОЖЕК, МАНУАЛА И ПРОЧЕГО
При финальном релизе игры планируется выпуск инструкции с описанием базового геймплея в электронном виде (который при желании можно будет распечатать), обложка (-и), а также иной "бумажный" материал.

3) УВЕЛИЧЕНИЕ И ПОКРАСКА ЧЁРНО-БЕЛЫХ СПРАЙТОВ ИЗ ИГРЫ НА GAMEBOY COLOR
Разрешение на GameBoy Color всего 160х144 пикселей, когда на NES - 256х240. В связи с этим, в игре на GB вся графика изначально мала по размерам по сравнению с оригинальной трилогией. К тому же, она - чёрно-белая. таким образом, её нужно привести в соответствие с остальной графикой по размеру и цвету.

4) ПОДБОР ГРАФИКИ ИЗ ДРУГИХ ИГР
В TNU4 уже используется и будет применена ещё графика из других игр. Как правило, она подходит для оформления туров и роликов (здания, дороги, объекты и прочее). Также на основе этой графики нужно сделать новую: собирается похожее из различных деталей, перекрашивается.

ССЫЛКИ НА ФОРУМЫ, ГДЕ ОТКРЫТА ТЕМА ПРОЕКТА:
Demiart: http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=205599
Emu-Land: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.0.html
Gamedev: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=164595
GcUp: http://gcup.ru/forum/10-24649-1?lkcSOU
Hellroom: http://forum.hellroom.ru/index.php?topic=8753.msg93490#msg93490
Old-Games: https://www.old-games.ru/forum/threads/team-ninja-unkende-4-ninja-gaiden-4.75959/
TV-Games: http://tv-games.ru/forum/showthread.php?t=4890

Просьба оказать содействие в решении проблемы отсутствия графики, а также в распространении информации по проекту.
Благодарю всех заранее
Power Up:
Поиграл немного, неплохо, интересно, сложность приличная, пока не смог пройти второго босса.

Пару моментов отметил, типа как недочеты:
На заставке вначале быстро текст исчезает, иногда не успеваю дочитать а он уже исчез.
Когда выползаешь на экран выше (или ниже) Рю перестает ползти, нужно отпустить вверх (или вниз) и снова нажать тогда он продолжает ползти.

Просто интересный момент:
Один раз так получилось, что убил босса и одновременно умер - засчитался гейм овер). Наверное так и должно быть, но есть игры в которых в таких случаях засчитывается победа - и пожалуй это неправильно.
Ниндзя, который стреляет очередью из звездочек порадовал).
2nd Channel:

--- Цитата: Power Up от 12 Март 2019, 18:54:08 ---На заставке вначале быстро текст исчезает, иногда не успеваю дочитать а он уже исчез.
--- Конец цитаты ---
Текста много, поэтому в отличие от оригинала, тут желательно читать его по мере печатания, а не дожидаться окончания.
А так, тайминг просчитывается очень тщательно. В последующих роликах старался как можно дольше задерживать текст на экране. Помимо прочего, его "продолжительность" зависит от музыки, нередко нужно дождаться или успеть к нужному музыкальному фрагменту.


--- Цитата: Power Up от 12 Март 2019, 18:54:08 ---Когда выползаешь на экран выше (или ниже) Рю перестает ползти, нужно отпустить вверх (или вниз) и снова нажать тогда он продолжает ползти.
--- Конец цитаты ---
Об этой проблеме мне сообщал, как минимум, ещё один человек. Но, как выяснилось, проблема, скорее, в конкретной клавиатуре / ПК. Мне лично не приходится отпускать и нажимать клавишу при переходе из одного подуровня в другой.


--- Цитата: Power Up от 12 Март 2019, 18:54:08 ---Один раз так получилось, что убил босса и одновременно умер - засчитался гейм овер). Наверное так и должно быть, но есть игры в которых в таких случаях засчитывается победа - и пожалуй это неправильно.
--- Конец цитаты ---
Всё так и задумывалось. Победа засчитывается только, если к моменту окончании затемнения ниндзя всё ещё жив.


--- Цитата: Power Up от 12 Март 2019, 18:54:08 ---Ниндзя, который стреляет очередью из звездочек порадовал).
--- Конец цитаты ---
Ряд врагов имеет обновлённое поведение. Надеюсь, понравятся и остальные.

Благодарю за замечания. Желаю успехов и пройти полностью бета-версию.
Если что, к 5-ой бета-версии публиковались пароли (на случай, если сил не хватит пройти самостоятельно, но посмотреть все уровни хотелось бы):
2nd Channel:
Сегодня должен состояться уже 7-ой по счёту стрим по разработке уровня 05-2.
Теперь графика собирается и редактируется преимущественно в Paint.NET, что позволило ускорить работу и как следствие - подуровень A практически готов.
Возможно, наконец, удастся добраться до левелдизайна и программирования новых слуг.


ПРИХОДИТЕ:
https://www.youtube.com/user/2ndChannelsProjects/live
Про Игрок:

--- Цитата ---ПРИХОДИТЕ:
--- Конец цитаты ---

Не не прийду. Да ладно, кого я обманываю. Конечно прийду!  :D

Upd:
Это были довольно веселые 8 часов стрима. Не зря зашел (:
2nd Channel:

--- Цитата: Про Игрок от 16 Март 2019, 22:00:10 ---Не не прийду. Да ладно, кого я обманываю. Конечно прийду!  :D

Upd:
Это были довольно веселые 8 часов стрима. Не зря зашел (:

--- Конец цитаты ---
Про Игрок, спасибо за посещение и участие в дискуссии. Солидарен


Побит очередной рекорд по продолжительности наших стримов - уже 8 часов. Но не только этим отличилась новейшая трансляция.

Спустя долгое время стрим вновь вели четверо ведущих; вернулся наш закадровый голос - Виктор.
Поскольку теперь рисование и проверка графики проходит преимущественно в PaintNET довольно быстро удалось исправить некоторые детали уровня (отдельное спасибо Мите Артёмову за фонари).
А также, наконец, появилась возможность заняться левелдизайном с программированием изъятого, перерисованного и перекрашенного нового рядового врага из игры про Хаябусу на Gameboy.

Разработка уровня 05-2A всё ещё не завершена, но развязка уже близка. Возможно следующий тематический стрим будет завершающим. Но не стоит утверждать наверняка.

Спасибо всем зрителям и, в частности, писавшим в чате.
Как и всегда, неплохо пообщались, посмеялись и обсудили различные темы
2nd Channel:
8-ой стрим по разработке уровня 05-2 оказался необычным и неожиданным.
Незадолго до начала трансляции выяснилось, что в ней примут участие Игорь Дрыгин, который появлялся в качестве ведущего на первых двух стримах,а также впервые Пашо Гришин - один из основных художников проекта.

Примечательным стрим стал и тем, что в кадре был и Жыкенден из передачи прямиком из наших любимых 90-ых "Мир Денди" (не тот самый, конечно, но не менее высоко оплачиваемый актёр).

Не всё шло по плану, и прежде всего в техническом плане (часто приходилось возиться с настройками), но спустя несколько дней, считаю, что стрим удался.

Было весело, мы увидели новых людей, неплохо пообщались и получилось продуктивно поработать.
А именно: была достигнута основная цель данного прямого эфира: добавить Жыкендена в качестве секрета в игру.
Суть и подробности активации были показаны на стриме.

Также был продемонстрирован новый рядовой враг, 36-ой по счёту. Он изъят и отредактирован из игры про ниндзя на Gameboy. Его программированием мы занимались ещё на прошлом стриме. но тогда задача так и осталась невыполненной. Теперь же этот слуга готов и его образцы можно расставлять в уровнях: сделан очередной шаг по левелдизайну тура 05-2, которым, вероятно, мы займёмся на следующем стриме.

Спасибо соведущим и всем зрителям за необычный стрим


2nd Channel:
Продолжая тему Жыкендена (и пожалуй, заканчивая):
Подкорректирован цвет маски, меч в руках заменён на картридж и рядовой враг, которого надо уничтожить для появления Жыкендена, сделан маленьким – именно эта особенность спрайта послужила причиной для включения слуги в механизм активации секрета.

Вопрос изображения картриджа в руках не закрыт окончательно
2nd Channel:
Что ж, закончился "сезон" разработки уровня 05-2A (именно подуровня "A"). Точнее, стримы по этой теме, поскольку тур ещё не готов.

На протяжении почти 4 месяцев прошло 9 трансляций, в рамках которых был продемострирован пошаговый ввод данного уровня в игру: начиная от идеи и заканчивая левелдизайном.

Уровень 05-2 - не самый простой для реализации. В этом смысле его с уверенностью можно считать сложнейшим из числа уже введённых в игру. В частности потому, что он относится к тем уровням, внешний вид которых мне слабо представлялся вплоть до непосредственной разработки; ощутимо сложным оказался поиск графики.

Именно в этот период был освоен PaintNET, который значительно упростил процесс собирания карты тура. Новые навыки обязательно пригодятся для будущих уровней и значительно ускорят разработку.

Сами по себе стримы - новый интересный опыт для меня и ряда соведущих. Спасибо всем, кто вёл наши стримы (Максим, Артур, Игорь, Жыкенден и Пашо Гришац), тем кто смотрел и кто писал в чате и за его пределами.

Цель достигнута: теперь вы знаете каков этот самый процесс разработки. Где-то он рутинный, но всё же, увлекательный и яркий.

Оставшаяся работа над подуровнем A будет проведена за кадром. А результат показан на геймплейном видео. По крайней мере, так предполагается.
Ввод подуровня B, возможно, тоже останется за кадром.
Но, думаю, мы ещё что-нибудь придумаем для стримов по разработке TNU4.

Спасибо за внимание и до новых встреч
2nd Channel:

05-2A - почти полностью готов. Осталось придумать каких врагов и айтемы поставить на конец и доделать пару деталей по самому уровню.

Также необходимо поправить мелочи геймплея Роберта.
К разработке тура это напрямую не относится, но всё же, повлиять на этот процесс может.

Напоследок: то, как выглядит фрагмент тура, над которым мы работали в конце финального стрима по разработке уровня 05-2A
2nd Channel:
Впопыхах, но всё же мы успели. Подготовка завершена и время объявить: менее, чем через час состоится стрим с тестированием новейшей пререлизной версии хака первого Ninja Gaiden - Deadpool.

В игре множество изменений: сюжетный, графический и левелхак, обновлённая механика и музыка.

ПРИХОДИТЕ: https://www.youtube.com/user/2ndChannelsProjects/live



П.С.: комментарии в ВК пока что не отображаются в чате на видео
2nd Channel:
В связи с 13-ой годовщиной моего первого прохождения третьей части трилогии на приставке - Ninja Ryukenden 3 (что сегодня привело к разработке 4-ой), был проведён специальный стрим.

Таймкоды указаны в описании и в закреплённом комментарии на YouTube
На трансляции было рассказано о возникновении и развитии проекта TNU4, вернее, о формировании желания непосредственно заняться разработкой фанатского продолжения; о том как было непросто решиться осваивать программирование и с какими трудностями пришлось параллельно столкнуться.
Помимо бумаг и вещей на стриме были продемонстрированы новейший вариант 5-го акта, ранние версии движка TNU4, наработки, сделанные другими программистами, последняя на сегодняшний день, версия другого фан-продолжения "Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn".
А также была пройдена в отзеркаленном виде завершающая часть оригинальной трилогии.

Спасибо всем за посещение и просмотр.
Новости о полном завершении уровня 05-2 и ведению работы над 5-ым боссом должны появиться совсем скоро.

Бонусом:
1. Музыка, использованная на стриме, записанная из игр в 2006-2007 гг на диктофон телефона: ССЫЛКА
2. Фотографии платы, бумаг, тетрадей и прочего, показанного на стриме:



2nd Channel:
Карта уровня 05-3A и реакция атак Роберта с боссами практически готовы.
Теперь нужно научить Роберта получать урон от атак боссов и, собственно, запрограммировать 5-го шефа TNU4 - Bomberhead (TNU1 Boss 2). А то пока он только ходит из стороны в сторону.


Bomberhead-у  планируется добавить атаки лезвием и раскачивание на нём.
Базовые спрайты для этого есть, но босс смотрится неуклюже.
Возможно, для анимации раскачивания будет достаточно программной реализации, но вот основная стойка и размахивание лезвием выглядят не очень. Даже в оригинале.
Прикрепляю спрайтлист с новыми движениями: просьба посодействовать с рисованием или поиском помощи
2nd Channel:
Сегодня посредством Web Archive удалось восстановить невиданную раннюю наработку другого фан проекта - Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn, датируемую 12 марта 2003 года.
Она написана на BlitzBasic и в отличие от новейшей версии (от 13 декабря 2006), на ОС, начиная с Windows 7 и выше, запускается без особых проблем в полноэкранном режиме.


Особенности демо:
- Другой вступительный экран
- Опции
- Старый скин Tower of Lahja
- Множество айтемов, которые были придуманы специально для NGIV (правда, не все из них работают)
- Новые слуги (рядовые враги), которые тоже были нарисованы для этой игры и не появлялись в других публичных релизах.

СКАЧАТЬ: https://mega.nz/#!vK4QTSZZ!VjTQMtOqbFMOUVLG1or4j3G-TmycsLfWdzJgK6Lj15I



Мы пока подробно не разбирали данный проект, но успели посмотреть новейшую наработку на специальном стриме по поводу 13-ой годовщины прохождения TNU3 на приставке: https://www.youtube.com/watch?v=ZEZnrOlpHtg&t=1h18m45s
2nd Channel:
5-ый босс, Бомберхед (Bomberhead), являющийся первым противником, с которым будет сражаться Роберт, готов.
Впервые показать битву с ним планировалось на специальном стриме. Но обстоятельства вносят свои коррективы. Тем не менее, планы подробно разобрать сражение с ним и рассказать об особенностях (как, например, отказ от некоторых атак) сохранились. А также, забегая вперёд, вполне вероятно, будет ещё кое-что особенное.

Бомберхед, как и остальные боссы, получил новые атаки и стал на порядок сложнее, чем был в оригинале

Про Игрок:

--- Цитата ---5-ый босс, Бомберхед (Bomberhead)
--- Конец цитаты ---

Вижу что полную ходьбу ты все еще не вставил. Слишком изящная наверное  ^_^
На видео было показано как босс пытается достать гранатой и ему это не удается. Может диагональную атаку цепью запрограммируешь ему?
2nd Channel:
Про Игрок, не, как раз-таки он достанет гранатой, если не двигаться. Цель вертикально летящих гранат больше не задеть, а заставить слезть со стены и чтобы игрок не спамил вертикальным ударом коленями, как в Кик мастере.
На изящную походку подглядим на стриме
2nd Channel:
Спустя почти 2 месяца затишья мы вернулись, чтобы рассказать о новейших изменениях в проекте. В частности, чтобы показать то, как программировался и рисовался 5-ый босс и его комната, катсцена после битвы с ним.

Была опубликована ОСОБАЯ ВЕРСИЯ игры, в которой вы могли непосредственно сразиться с Bomberhead-ом (без надобности проходить 5-ый акт). Изначально лимит доступа в игру планировалось установить в рамках прямого эфира, но как и предполагалось, он несколько изменён.
У ВАС БУДЕТ ДОСТУП К ЭТОЙ БИТВЕ ВПЛОТЬ ДО КОНЦА СЕГОДНЯШНЕГО ДНЯ: https://mega.nz/#!nDhFgAbQ!kNYf59ESFc_xViEXId6YpnPf_EKYIpSgTP_AkHBNXxc

Разработка уровня 06-1A была отложена, но зато был продемонстрирован его прототип.
Вторую часть стрима, незапланировано, посвятили запуску и прохождению ряда игр: посмеялись, поговорили на различные игровые темы. По сути, получилась смесь трансляций по TNU4 и отдыхательных стримов.
К сообщению прикреплены РОМ-ы, которые запускались на стриме.
ТАЙМКОДЫ ВЫСТАВЛЕНЫ НА YOUTUBE.

Следующая трансляция будет посвящена работе над 6-ым актом.
Спасибо всем заглянувшим

Скрин одного из уровней из новейшей версии TMNT Red Sky Project

2nd Channel:
Уровень 06-1A - один из моих самых любимых.
Решение о его вводе в игру было принято, наверно, в первые месяцы существования проекта.

И, наконец, спустя столь длительный срок, мечта становится явью.
Пусть даже он не оригинален и более того, взят из другой игры: 2-ой из Dragon Ninja (VS Bad Dudes) на NES.
Графика не заимствуется из первоисточника, поскольку не подходит по масштабам и не столь сочная, как хотелось бы. Хотя часть подгоняется под стандарты TNU4.

Фейк-скрины с ресурсами, которые подбирались из разных игр:


Карта уровня ещё не готова и сам тур не запрограммирован. По геймплею он будет несколько отличаться от большинства, и не типичен для игр про Ункенде идеей из оригинала: камера будет двигаться постепенно и игроку нужно будет выстоять против нападающих врагов.

Об этом уровне мы успели поговорить на прошедшем неделю назад стриме и обсудим его на следующем.
Вновь отмечу, что построение карты уровня не завершено
Gelior:
Кстати, дизайн грузовика изменять будете, или оставите таким, как в Dragon Ninja?
Как вариант, могу предложить нечто более оригинальное (хотя и нарисованное минут за пятнадцать):

 
Про Игрок:

--- Цитата ---Уровень 06-1A - один из моих самых любимых.
--- Конец цитаты ---

Нас ожидает уровень с поездкой на фуре? Как в таком случае будет объяснено появление врагов?


--- Цитата ---Кстати, дизайн грузовика изменять будете
--- Конец цитаты ---

Хороший дизайн грузовика  :cool:
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии