| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES |
| << < (24/39) > >> |
| 2nd Channel:
TEAM NINJA UNKENDE 4 / NINJA GAIDEN 4 / NINJA RYUKENDEN 4 / SHADOW WARRIORS 4 EVERYTHING IS COMING BACK API: Game Maker 7 ЖАНР: 2D Платформер НЕПОСРЕДСТВЕННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ: Начало июля 2011 года НОВЕЙШИЙ РЕЛИЗ: 1 апреля 2018 года ВЕРСИЯ: BETA 4.0 /TNU Engine v8.507-TEST8/ САЙТ: http://ninja-unkende4.id1945.com YOUTUBE-КАНАЛ: http://youtube.com/2ndChannelsProjects ПУБЛИЧНАЯ СТРАНИЦА: http://vk.com/tnu4page E-MAIL: tnu4project@yandex.ru ССЫЛКИ НА ДРУГИЕ ФОРУМЫ УКАЗАНЫ В КОНЦЕ ПОСТА СКАЧАТЬ НОВЕЙШУЮ НАРАБОТКУ Team Ninja Unkende 4 (TNU4) представляет собой фанатское сюжетное продолжение довольно известной трилогии Ninja Gaiden на NES (Famicom / Dendy). Визуально и технически - это левелхак (прежние уровни с изменёнными картами + обновлённая расстановка врагов и айтемов) и новый контент (уровни, боссы, геймплей). TNU4 объединил в себе механику и общий геймплей всей трилогии с предпочтением правил 3-ей части серии, как наиболее продвинутой в этом плане. ЧТО ПРИМЕЧАТЕЛЬНОГО В ПРОЕКТЕ ? * Сюжетное продолжение оригинала с катсценами между уровнями * Схожая физика и геймплейные условности * Изменённые уровни, в которых сюжетно действие происходит в прежних местах, а также в иных + уровни, собранные из новой графики и изъятой из других игр * Враги с обновлённым поведением из всей трилогии и других игр по франшизе * Большая часть знакомых айтемов, а также новые (в том числе и оружия) * Усложнённые прежние боссы с новой графикой + несколько новых боссов * Добавление в игру второго персонажа, за которого понадобится пройти определённые уровни (мультиплеера не будет) * Различные дополнения в общем геймплее (меню, опции, "расширенный" Game Over, а также секреты и отсылки и другие неявные особенности) Ответы на часто задаваемые вопросы относительно игры и проекта - во 2-ом видеоподкасте. Видео размещено в конечной части поста. СКРИНШОТЫ САЙТ TNU4 На сайте проекта публикуются новости, различная информация и ресурсы, а также имеется возможность скачать предыдущие наработки игры. ВИДЕО И YOUTUBE-КАНАЛ Наряду с непосредственными демонстрациями разработки и геймплея, проводятся съёмки подкастов и отчётов. Во 2-ом видеоподкасте подробно рассказано о том, что представляет из себя проект: Ссылка открывается в Youtube 01:17 || 01. Откуда взялось название Team Ninja Unkende 04:40 || 02. Почему выдуманное название сохранилось 09:56 || 03. Как сюжетно TNU4 связан с трилогией на NES 14:23 || 04. Детали геймплея TNU4 17:30 || 05. Почему именно левелхак 22:01 || 06. Вопрос предпочтений среди частей трилогии 27:35 || 07. Смешение графики 8 и 16 BIT в TNU4 29:10 || 08. Музыкальное оформление в TNU4 31:49 || 09. На какой платформе выходит игра и вопрос портов 35:24 || 10. Важность сохранения атмосферы 41:59 || 11. Сложность игры 48:57 || 12. Сроки разработки проекта 56:53 || 13. Секреты, отсылки и иные стороны геймплея На самом деле в ролике затронуто большее количество тем; при рассмотрении конкретного вопроса даются ответы и на смежные. ПРОЕКТ ФАНАТСКИЙ, НЕКОММЕРЧЕСКИЙ. Нуждается в помощи. А именно: ему недостаёт новой графики для имеющихся боссов, новых ракурсов персонажей в сюжетных роликах и прочее. Составлена "брошюра": ССЫЛКА: https://i58.servimg.com/u/f58/15/68/52/76/erasd10.gif 1) РИСОВАНИЕ НОВЫХ СПРАЙТОВ ДЛЯ УРОВНЕЙ И РОЛИКОВ В основном, требуется дорисовка к уже имеющимся - новые движения для оригинальных боссов и слуг, а также ракурсы для персонажей (в профиль, со спины и т.д.). 2) РИСОВАНИЕ ИЛЛЮСТРАЦИЙ ДЛЯ ОБЛОЖЕК, МАНУАЛА И ПРОЧЕГО При финальном релизе игры планируется выпуск инструкции с описанием базового геймплея в электронном виде (который при желании можно будет распечатать), обложка (-и), а также иной "бумажный" материал. 3) УВЕЛИЧЕНИЕ И ПОКРАСКА ЧЁРНО-БЕЛЫХ СПРАЙТОВ ИЗ ИГРЫ НА GAMEBOY COLOR Разрешение на GameBoy Color всего 160х144 пикселей, когда на NES - 256х240. В связи с этим, в игре на GB вся графика изначально мала по размерам по сравнению с оригинальной трилогией. К тому же, она - чёрно-белая. таким образом, её нужно привести в соответствие с остальной графикой по размеру и цвету. 4) ПОДБОР ГРАФИКИ ИЗ ДРУГИХ ИГР В TNU4 уже используется и будет применена ещё графика из других игр. Как правило, она подходит для оформления туров и роликов (здания, дороги, объекты и прочее). Также на основе этой графики нужно сделать новую: собирается похожее из различных деталей, перекрашивается. ССЫЛКИ НА ФОРУМЫ, ГДЕ ОТКРЫТА ТЕМА ПРОЕКТА: Demiart: http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=205599 Emu-Land: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.0.html Gamedev: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=164595 GcUp: http://gcup.ru/forum/10-24649-1?lkcSOU Hellroom: http://forum.hellroom.ru/index.php?topic=8753.msg93490#msg93490 Old-Games: https://www.old-games.ru/forum/threads/team-ninja-unkende-4-ninja-gaiden-4.75959/ TV-Games: http://tv-games.ru/forum/showthread.php?t=4890 Просьба оказать содействие в решении проблемы отсутствия графики, а также в распространении информации по проекту. Благодарю всех заранее |
| MKLIUKANG1:
Так.... проверил, что тут сказать, выше уже все сказали. Игра получилось прикольной. Правда я, пока только дошёл до Дандо и не понял, как с ним сражаться т.к. пока тактику не понял. Дандо получился сложным как по мне. :D Кста, когда враг атакует и Рю отлетаетотлетает, и когда враг с ещё раз атакует Рю даже опомнится не успевает как он ещё дамаг получает. Это бесачий момент... Птички, птички :-д В оригинале они мне не очень нравились, но здесь ты с ними переборщил... В уровне 2-2 ещё норм, а вот в 2-3 как по мне там лишние... но если всем норм то ладно. Но мне лично это не нравится. Понравился мужик с кидающим ножиком. В оригинале был тупой моб, а сейчас хитрый :D Пулемётчик, странно стреляетстреляет, закономерность выстрелов не понять.... Вообщем, враги стали очень коварныековарные, это круто но мне весь восторг портят птички.... Уж очень их не навижу. Выпрыгивающий ниндзя второго типа, который кидает 3 сюрикена:Сюрикены летять так быстро, что только можно рассчитывать повезёт или нет. Кста, скорость прыжком и падения быстрое, в оригинале, кажется было медленее. Вообщем, попытаюсь пройти Дандо и там посмотрим, что за новые уровни. :) |
| Guardian:
При необходимости я могу скинуть ссылку на прохождение бэта версии игры без потерь жизней. Если разработчики и игроки не против такого решения. |
| 2nd Channel:
Grishatz, сразу к делу. Думаю стоит точно указать у каких врагов именно хитбокс "не такой". Потому что по многу раз тестировал, сверял. Возможно, не как в оригинале (не заморачивался настолько), но не думаю, что ты имел ввиду, что персонажа враг явно не касается, но наносит урон. Само собой, у одного и того же врага в разных местах нет разного хитбокса. Платформы расставлены с точностью до пикселя. Этого требуют новые принципы запрограммированности. Рассказывал в первом видеоподкасте. Вполне возможно, что где-нибудь допустил погрешность - платформу не дотянул. Но тут погрешность минимальная - редкая и на пиксель. Но не думаю, поскольку всё помногу раз сверял. Т.е., уверен практически на все 100, что ниндзя начинает падать когда должен. Опять же, укажи, пожалуйста, где ты считаешь есть недочёт. Джагл - невозможно. Причем пару раз. Серьезно. Там запрогаммировано иначе: игрок получает урон, отлетает, падает на пол, пару мгновений мигает и уже потом его можно задеть вновь. Возможно, игрок не отлетел на нужную высоту (говорил в предыдущем ответе тебе), но и там повторяется вся перечисленная последовательность, прежде, чем игроку вновь нанесут урон. Опять же, хотелось бы непосредственно увидеть этот "джагл". Также уверено говорю об этом потому, что мне ни разу (подчёркиваю) подобное не попадалось Нажимать вновь кнопку, чтобы продолжить движение при переходе в другую комнату: наверно, проблема в железе. Возможно, особенность клавиатуры. У меня лично почти в одновременном зажатии не работают прыжок и взмах мечом, если играть на клавиатуре, присоединенной к ноутбуку. Но на самой клавиатуре ноубука или ПК этой проблемы нет. И нигде нет упомянутой тобой проблемы. Записывал короткую демонстрацию-доказательство: https://vk.com/video268697303_456239025 Насчет нехватания трубы руками, если спругныть вниз, сквозь платформу: там довольно четко работает тайминг. Т.е., ниндзя вовремя хватается за трубу и до этого момента можно держать кнопку ВНИЗ. А как наступает момент хватания, то, естественно, кнопку уже держать нельзя, если хочешь ухватиться. И не скажу, что в оригинале было иначе. Быть может я тебя понял неверно. Механизм спрыгивания такой: жмешь ВНИЗ и потом прыжок. Если продолжаешь держать ВНИЗ при падении вплоть до момента когда ниндзя должен схватиться, то ниндзя не схватится и упадет вниз. Я к тому, что все удобно и логично. И так же было в оригинале. И скажу больше (личное мнение), что схожесть с оригиналом очень высокая. Насчет запрыга на уступ (когда уже ниндзя добрался до высшей точки стены и теперь можно прыгнуть в сторону стены). Там очень четкое условие: если дальше карабкаться некуда, то можно запрыгнуть. Это можно и заметить, поскольку ниндзя может столкнуть на пиксель вниз, что, мол, дальше карабкаться нельзя. Это заметно и визуально, как, по мне. Т.е., ниндзя не карабкается на воздух, а четко до платформы пола сверху. Это гарантирует, опять же, и новый принцип запрогаммированности, где платформы нужно расставлять с точностью до пикселя. Признаться, впервые слышу, что кто-то столкнулся с этой проблемой. Быть может ее природа такая же, как и твоя вынужденность нажать кнопку направления вновь при переходе в другую комнату? Т.е., проблема в железе? Насчет нанесения урона уничтоженным врагом: такое возможно, но фактически происходит следующее (думаю): враг первым ударяет игрока, а игрок успевает в это время взмахнуть и обьект меча создаётся в следующем шаге. Выглядит это не критично и понижает чуток сложность (хотя я пытался это устранить, но такие случаи остались и, как сказал, глаза они не мозолили, когда происходили). Ну, по личному восприятию, конечно. Насчет влево-вправо и удара в это время. Надо будет проверить. Но в целом, я работал над вводом приоритета влево-вправо, чтобы ниндзя не двигался, если зажаты оба направления одновременно. Бывают случаи наоборот (но они еще связаны с захватом трубы, вроде, не помню): звук взмаха воспроизводится и даже враги уничтожаются, а спрайта взмаха нет. Это если бытро зажвть сразу несколько кнопок. По основному геймплею практически не бьёт (речь о визуальной стороне, а технически - все нормально). Сейчас проверил и убедился, что проблема есть. И более того, ниндзя даже может махнуть мечом дважды, но урона врагам - никакого. Надо исправлять. Спасибо за замечание. Геймовер и "ноу": такая задумка. По мне, как раз появление сюрикена для выбора варианта несколько позже помогает вовремя увидеть и не нажать не нужный вариант. Понимаю, навряд ли кто-то будет при интенсивном прохождении жать часто "Ноу", но это задумка. дополнительная сложность, чтобы игроки понимали, что их ждёт нелёгкий путь. Мне просто эта идея понравилась. Она перекочевала из дендивского Ninja Cop Saizou: Насчёт того, что к игре нужно привыкнуть - если так, то это и остаётся делать. Мне лично тоже приходилось порой через силу знакомиться с некоторыми играми. Но тут, наверно, даже больше вопрос заинтересованности. Я как разраюотчик, конечно, хочу чтобы на игру обратило как можно больше людей, но от того она и сложная, что сразу ставит свои "требования". Хотя на самом деле, первые 4 акта игры в какой-то степени ознакомительные. В принципе, леелвдизайн так и построен. У каждого игрока свой порог вхождения, разным людям кажутся сложными разные элементы в игре. но к ним можно и нужно не то что привыкать, а научиться играть по жёстким (но не нечестным!) правилам игры. Ведь игра, прежде всего для тех, для кого оригинал не был столь сложным. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Про Игрок, мне предлагали усложнить 2-го босса. Сделать так, чтобы летящий строго по горизонтали нож со временем терял высоту. И соответственно, чтобы нельзя было игроку уворачиваться игроку так просто от этой атаки (просто присев). Уже многим говорил, и в принципе, мнение не поменялось, но мне кажется, что второй босс самый лёгкий на данный момент. Ему можно наносить много ударов пока он врезался в стену, подбирает и кидает нож, дышит. Тактика там тоже из себя ничего не представляет. То что босс сразу кидает нож вначале - да, это можно оправдать пресловутой сложностью. Я всегда рекомендую игрокам не торопиться и не пытаться одержать победу простым натиском. Да, так многие боссы в оригинале валились, и мне это хотелось устранить. Ведь оригинал, вновь повторю, мне никогда сложным не казался. А в продложении хочется видеть настоящий челендж. Ну и банально со временем можно привыкнуть, не говоря о том, что и выучить. Есть игроки, которые соглашались с этой мыслью и уже практически всю бета-версию проходят без особых затруднений. Есть весомая разница между недочётом и задумкой. Недочёт - это то, что явно работает не так как надо. И замечание насчёт красного пулемётчика (ракетчика) во 2-ом акте - это, конечно, задумка, а не недочёт. Он специально выбирает сам когда ему стрелять вновь (есть несколько значений). Тут либо смекалка (дополнительное оружие), либо сноровка (успеть среагировать и суметь уничтожить его), либо везенье. Я стараюсь делать схожих по функционалу врагов с отличиями. Например, в первом акте, прям перед входом в бар есть зелёный пулеметчик. Он тайминга выстрелов не меняет. А красный - меняет. Чем больше разнообразия, тем лучше. И опять же назван недочётом момент появления двух ниндзя в конце уровня 02-1B (красного и зелёного). Ну это ж очевидно, что моя задумка. Я сам расставил врагов именно так. Почему? Чтобы было сложнее, естетсвенно. Это никак нельзя назвать недочётом, согласись. Я всегда рекомендую игрокам использовать по чаще оружие, если им не хватет сноровки. До упомянутого тобой места висит айтем "защита в воздухе" - синий, из первой части, используя который ниндзя крутится и ему нестрашны никакие снаряды. Этот айтем может помочь. Можно унчитожить ниндзя, сбив их сюрикеном-бумерангом (стандартным орудием). А можно и увернуться. зелёный ниндяз кидает три сюрикена, но он мне кажется даже порой послабее обычного, красного. поскольку, если не двигаться с места (ну, или немного), то все три сюрикена пролетят мимо. такое бывало не раз на практике. В целом, я стараюсь построить уровни так, чтобы игроки именно тренеровали свои навыки, а не вызубривали наизусть (хотя, по-началу, может показаться, что это не так - не без этого, конечно, в какой-то степени, но, прежде всего, ваш личный скилл. а потом уже зубрёжка и везенье). Небольшое замечание: второй босс (Дандо) в TNU4 был первым боссом второй части, а не первой. Но это не так неважно. Насчёт сложности, приятель, мы с тобой уже говорили, не раз. Я понимаю тебя. Но, пожалуйста, пойми и меня. Делать вариант сложности не стыкуется с идей игры. Это вкратце. Там есть и ещё причины, конечно, как личного пожелания, так и фактического программирования. Вопрос сложности был затронут и подробно рассмотрен во 2-ом видеоподкасте. Вот прямая ссылка на этот вопрос: https://www.youtube.com/watch?v=4XkSFTkqIXQ&t=2519s Надеюсь, с тебе уже удалось продвинуться в прохождении дальше. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grishatz, снова к тебе. --- Цитата ---таки осилил! повторять подвиг не хочется от слова совсем --- Конец цитаты --- Рад, что прошёл. Насчёт желания перепройти ничего сказать не могу. У всех свои впечатления, скорее всего. Но отношусь с понимаем. Меня позабавило вот это прохождение 3-ей части в своё время (не моё): https://youtu.be/Tuqx6hIZhIM?t=1m50s --- Цитата ---про хитбоксы - с мобами всё ок. некоторые странности были с большими звёздочками. бывает, что она не сбивает то, что должна бы сбить (касается пулек там всяких и других снарядов с бумерангами). --- Конец цитаты --- Пожалуйста, укажи что именно не сбивает. дело в том, что сюрикен-бумеранг (мы ведь о нём говорим, "большой звёздочке", так?) имеет большую границу, чем визуально. Т.е., он уничтожает даже то, чего явно не касается (и это не портит картину). Но вот чтобы наоборот было... Поэтому прошу точно указать какую именно пулю это оружие не уничтожает. Вроде, всё проверял. --- Цитата ---не всегда "вперёд" отпускается до того, как нажимается "назад" --- Конец цитаты --- Опять есть подозрения на железо. Поскольку движение там зависит только отнажатой кнопки. И нужный код прописан именно в событии нажатия. т.е., если ты отпустил уже кнопку "вперёд"Ю, то её код уже не выполняется. быть может ниндзя не сдвигается, поскольку в это время машет мечом - это, возможно, и это логично, но чтобы продолжал просто бежать, опять же, не могу представить где может быть ошибка в коде, потому что в этом плане там последовательность действия максимально простая. Дальше ты пишешь про "влево+вправо" и какой там недочёт - ок, это действительно недочёт. Надо будет исправлять. Выше уже это написал. Ещё раз спасибо. --- Цитата ---но впечатление такое, что если я попадаю одновременно по обоим боссам, то мой удар блокируется. если я попадаю одновременно по звёздочке и по правильному из боссов - мой удар блокируется. не уверен. но впечатление сложилось. --- Конец цитаты --- Вполне возможно. Мне самому трудно ответить на этот вопрос. Тут либо зависит от того, кто ближе (поскольку удар засчитывается одновременно и по боссу, и по фальшивому объекту), либо же удар по фальшивке на шаг раньше происходит, чем по настоящему боссу. Тогда, конечно, всё верно. Там просто уничтожается объект меча. Возможно, этого делать не стоит. Посмотрю что можно сделать с этим. но, может, всё останется как есть. --- Цитата ---на боссах нет возможности вписать ускоренный дамаг, а ведь это прикольно было, не прибегая к багам-фичам делать 3х-хитовые комбы раз в полсекунды. --- Конец цитаты --- Давным-давно, помню ты обращал на это внимание. Я пробовал повторить такое в оириганле и у меня не разу не получилось. Я это к тмоу, что это не относится к чему-то стандартному, общедоступному. Поскольку, я играю в оригинал вполне себе неплохо. Конечно, это не оправдывает полностью отсутствия такой возможности в игре, но всё-таки, если так, то можно ко многому придраться, в частности, к мельчайшим отличиям от оригинала. Да, физика - не точная копия. Она очень похожая, но своя. Это не хорошо, но и неплохо. Ведь, в целом, геймплей остался прежним. Да, и удары наносить можно гораздо быстрее, чем "ударил-убежал-подождал-подбежал-ударил". Сноровка нужна. Не заучивание. Я думаю, что так более верно. Насчёт магии огня, летящего по диагонали вверх: ну, наверно, оружие создавалось прямо на уровне игрока, поэтому оно и уничтожало по большему периметру. Но главная его функция - уничтожать по диагонали. Да и охват там не малый у него (в TNU4). Мне остаётся сказать, лишь что оно несколкьо отличается от оригинала. Мощь понижена (совсем немного). Естественно, неосознанно. Но по мне, вполне приемлимо. Проверить надо будет, конечно. быть может ещё чуть увеличу хитбокс. Но не обещаю. Тем не менее, конечно же, спасибо. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- MKLIUKANG1, спасибо. Дандо, ещё раз повторю, по мне самый лёгкий. Если что - посмотри это видео: Насчёт нанесения урона игроку урона несколько раз подряд - опять. Очень сомневаюсь. Писал об этом в начальной части этого сообщения, про "джаглы". Подозреваю, что тебе просто не привычна относительно большая скорость игры. Насчёт птиц: они меня тоже сильно раздражали в первой части. В особенности потому, что отнимали по 3 удара. Здесь они отнимают по одному. Двигаются они немедленно, да, но и не быстрее оригинала, как по мне. Вновь порекомендую, если видишь, что враги зажимают, почаще пользоваться оружием (магией). Кидающий нож: да, его "хитрость", пожалуй, повысилась от того, что он стал кидать ножи чаще. В целом, согласен. Пулемётчик (красный) во 2-ом акте таким и задуман: он стреляет рандомно. Опять же, ранее в этомт сообщение написал о нём. Про зелёного ниндзя из ямы: ещё раз, писал уже выше, повторю: попробуй не двигаться (или совсем немного), когда добежишь. Не редки случаи, когда он всеми тремя сюрикенами промахивается. В целом, геймплей в TNU4, поэтому ниндзя сам по себе стал быстрее, чем был в оригинале. Так получилось. Удачи с Дандо. Ещё раз повторю, он несложный. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Для тех, кто считает, что бета получилась непроходимой: MASTERMAX вёл стрим, в котором и я принял участие, впервые запустив 4-ую бета-версию. Он её осилил, хоть и проиграв немало жизней и кредитов. Но смог. И главное, как по мне, 4-ой босс для него оказался легче 3-его, с чем лично я не согласен. Имею ввиду, что для разных игроков разные элементы представляют сложность. Но всё-таки пройти их можно. Кому интересно, вот запись: Guardian, я только за. Опубликую и на публичной странице в ВК |
| Grishatz:
Про магию я писал вертикальную, которая бьёт и вверх и вниз. Проверь её горизонтальную область поражения. Она может быть несимметричной. И, возможно, маловата (должно быть достаточно, чтобы на бегу достать моба, который перед тобой и не отхватить от него в момент его смерти). Про "перенажимать стрелку". Проверяется так. Первый же переход в другую комнату - это вход в бар к боссу. Делаем так: подходим к бару, заходим в него (нажимаем и держим вправо). Продолжаем держать стрелку, загружается комната с боссом, стрелку всё ещё (всё ещё - это важно. не перенажимаем её) держим, ииии (при загрузке комнаты) ниньзя вправо не бежит. Чтобы бежал, надо перенажать. Мб только у меня так. Справедливости ради - это портит только первое впечатление. Довольно быстро вырабатывается привычка так не делать, и перестаёшь обращать внимание. Про джагл: "пару раз" - это пару раз такая ситуация возникла :) Произойти может, если удар я получаю на большой высоте (есть куда падать), и где-то чуть ниже середины экрана (то есть, к этому моменту я уже довольно долго падаю), в меня влетает что-то ещё. Тут срабатывают (друг друга дополняют) 2 момента: неполное ускорение падения (долго падаю, успевает кончиться время неуязвимости) и само время неуязвимости (может быть, его-то и нехватает, хотя оно очень похоже на оригинал - около секунды) --- Цитата ---не всегда "вперёд" отпускается до того, как нажимается "назад" --- Конец цитаты --- ээээй, я про человеческую погрешность говорил :) если это делать быстро, то может так получиться чисто пальцАми :D про боссов и блокирование удара звёздочками: возможно, это не есть проблема, или не та проблема, которую надо решать. если это блокирование убрать, то босс станет легче в разЫ. не легче первых двоих, конечно. по поводу спрыга: сейчас нет возможности потестить (перестала игра запускаться), но, есть возможность посмотреть видосики. в оригинале оно работает именно так (держим строго-вниз, прыжок не нужен. хотел затестить: имеют ли в ТНУ тот же эффект косые направления), нно, имей в виду: скорость спрыга в ТНУ выше, поэтому у (криворукого) игрока есть шансы немного передержать эту стрелку вниз случайно и не зацепиться (и сдохнуть! сдохнуть снова! хахаха! :)). напрашивается пояснение. то я говорю, что ниньзя в ТНУ слишком парЯщий, теперь говорю, что скорость спрыга быстрая. да, как-то так :) - взлёт (прыжком) - довольно резкий. быстрее, чем в третьей части. похож на тот, что в первых 2х частях оригинала. это прекрасно, потому что отлично сочетается с повышенной скоростью геймплея ТНУ. - начальная фаза падения - то же самое (резче, чем в третьем оригинале, похож на второй), и тоже прекрасно. - и вот где-то чуть позже разгон прекращается, и падение становится таким плавным-плавным. даже в сравнении с третьей частью. - спрыг - похож на начальную фазу падения (то есть - резче, чем в третьей части оригинала, поэтому криворукий игрок может случайно передержать стрелку вниз). |
| Guardian:
Видео прохождение бэта версии игры (без потери жизней). Ссылка на прохождение - https://www.youtube.com/watch?v=aF1RVvvfJCQ |
| 2nd Channel:
--- Цитата ---Про магию я писал вертикальную, которая бьёт и вверх и вниз. Проверь её горизонтальную область поражения. Она может быть несимметричной. И, возможно, маловата (должно быть достаточно, чтобы на бегу достать моба, который перед тобой и не отхватить от него в момент его смерти). --- Конец цитаты --- Хорошо. Значит речь о лезвиях из 3-ей части. В принципе, именно по горизонтали можно расширить на 2-3 пикселя в обе стороны. Но пока не проверял. Надо будет пробежать уровни с этим оружием. Исправить - проще простого. --- Цитата ---Про "перенажимать стрелку". Проверяется так. Первый же переход в другую комнату - это вход в бар к боссу. Делаем так: подходим к бару, заходим в него (нажимаем и держим вправо). Продолжаем держать стрелку, загружается комната с боссом, стрелку всё ещё (всё ещё - это важно. не перенажимаем её) держим, ииии (при загрузке комнаты) ниньзя вправо не бежит. Чтобы бежал, надо перенажать. Мб только у меня так. Справедливости ради - это портит только первое впечатление. Довольно быстро вырабатывается привычка так не делать, и перестаёшь обращать внимание. --- Конец цитаты --- Это железо, вероятно. Вновь проверил только что. Ниндзя бежит без остановки после перехода. Но это у меня. Заметил странную вещь: если переназнчаить кнопки направлений со стрелок на буквы, то при переходе может запомниться, условно, и ВПРАВО, и ВВЕРХ. А если на стрелках - только одно из них, которое нажато то ли первом. то ли позднее. Но это запоминание не всегда происходит. В общем, практически полностью уверен, что это аппаратная проблема (или, правильнее, особенность). --- Цитата ---Про джагл: "пару раз" - это пару раз такая ситуация возникла :) Произойти может, если удар я получаю на большой высоте (есть куда падать), и где-то чуть ниже середины экрана (то есть, к этому моменту я уже довольно долго падаю), в меня влетает что-то ещё. Тут срабатывают (друг друга дополняют) 2 момента: неполное ускорение падения (долго падаю, успевает кончиться время неуязвимости) и само время неуязвимости (может быть, его-то и нехватает, хотя оно очень похоже на оригинал - около секунды) --- Конец цитаты --- Ниндзя может получить удар только после того, как он прекратил мигать. Мигать он начинает не когда отлетает от удара, а когда падает на пол и уже может двигаться. Так что этот механизм работает так как и должен, т.е., это - не джагл, а удар за ударом (по правилам). Ещё раз подчеркну, что ниндзя начинает мигать только, когда к нему возвращается управление - когда он упадёт на пол. И уже после окончания мигания его можно ударить. Но буду тестировать. Напомню, что мне ни разу за столько лет такой недочёт не попался. --- Цитата ---про боссов и блокирование удара звёздочками: возможно, это не есть проблема, или не та проблема, которую надо решать. если это блокирование убрать, то босс станет легче в разЫ. не легче первых двоих, конечно. --- Конец цитаты --- думаю, что этот всё же недочёт и его нужно исправлять. И это будет сделано. То, что такое исправление облегчит босса в разы: навряд ли. Но битву чуточку облегчит. В принципе, сделает более честной. К тому же, не мало человек говорят, что третья пара боссов в т3 очень сложная. --- Цитата ---по поводу спрыга: сейчас нет возможности потестить (перестала игра запускаться), но, есть возможность посмотреть видосики. в оригинале оно работает именно так (держим строго-вниз, прыжок не нужен. хотел затестить: имеют ли в ТНУ тот же эффект косые направления), нно, имей в виду: скорость спрыга в ТНУ выше, поэтому у (криворукого) игрока есть шансы немного передержать эту стрелку вниз случайно и не зацепиться (и сдохнуть! сдохнуть снова! хахаха! :)). --- Конец цитаты --- Думаю, ты согласишься, что эту особенность навряд ли можно отнести к недочётам. Ведь всё работает по правилам и как должно. Т.е., если проиграть таким образом, то игрок сам и виноват (не натренирован). Но скажу, что там, по-моему, вполне достаточно времени отреагировать и отпустить вовремя. Опять же, говорю так не потому что уже привык сам к механике, а потому что такой проблемы никогда не возникало. Раньше, кстати, вроде бы падение осуществлялось быстрее (было меньше времени отпустить кнопку ВНИЗ), поскольку ниндзя изначально спускался на большое расстояние (тогда физика была хуже). И даже тогда подобных проблем не было. --- Цитата ---напрашивается пояснение. то я говорю, что ниньзя в ТНУ слишком парЯщий, теперь говорю, что скорость спрыга быстрая. да, как-то так :) - взлёт (прыжком) - довольно резкий. быстрее, чем в третьей части. похож на тот, что в первых 2х частях оригинала. это прекрасно, потому что отлично сочетается с повышенной скоростью геймплея ТНУ. - начальная фаза падения - то же самое (резче, чем в третьем оригинале, похож на второй), и тоже прекрасно. - и вот где-то чуть позже разгон прекращается, и падение становится таким плавным-плавным. даже в сравнении с третьей частью. - спрыг - похож на начальную фазу падения (то есть - резче, чем в третьей части оригинала, поэтому криворукий игрок может случайно передержать стрелку вниз). --- Конец цитаты --- Думаю, этот вопрос поднялся лишь по той причине, что некоторым игрокам бросается это неоправданное, как им кажется, парение в воздухе ниндзя при падении. Там всё просто: вертикальной скорости установлен лимит. Его можно попробовать увеличить. Но я не стал, поскольку это лично меня никогда не раздражало (соответственно, и мыслей не было это исправлять), из-за особенностей запрограммированности не могу быть достаточно уверен, что не произойдёт ситуаций проваливания ниндзя сквозь пол. Хотя, возможно, увеличить скорость на пару пикселей в секунду не будет критичным исправлением. В общем, сотаётся только тестирование. Буду и этим заниматься. и вновь спасибо за замечания. Буду потихоньку устранять недочёты. Guardian, благодарю. Для большей презентабельности можно было бы использовать конструкцию --- Код: ---[youtube] ссылка на видео [/youtube] --- Конец кода --- Вот: Спасибо за видео. Опубликовал на публичной странице в ВК и сделал ссылку на своём Youtube-канале. Прохождение уверенное, бодрое. В общем, понравилось. Единственное что: видео почему-то затемнённое, но это, вероятно, твоя задумка. Кстати, мне говорили, что времени в 4-ом акте маловато, но ты полностью прошёл его за одну жизнь. Конечно, это, по сути, начало игры, и немногие, наверняка осилят повторить это за одну жизнь. В общем, подумываю чуть замедлить течение таймера. Т.е., показатель будет прежним, но время уменьшаться будет дольше. Ещё раз спасибо за видео |
| Guardian:
2nd Channel - На счёт того что видео прохождение получилось затемнённым. Всё верно это была моя задумка и так как я ещё всё стараюсь научится пользоваться видео редактором, то видео получается у меня всегда по разному.( Я имею ввиду то что в видео редакторе некоторые функции для меня ещё не знакомы). На счёт таймера отчёта для 4 уровня, решать вам по своему усмотрению, здесь особо нет смысла что то менять. И да забыл напомнить о двух багах в игре или скорее недочётах. Недочёт в основном основан или правильнее сказать касается побеждённых главарей. После гибели одного из главарей не важно на каком уровне, главарь каким то образом уходит только в пол на половину( хотя в третьей оригинальной части, главарь полностью погружался в землю, за исключением некоторых главарей). А второй недочёт касается 3 главаря на 3 уровне,а именно первых двух главарей. Иногда стоя на платформе главарь может просто провалится с платформы на землю( как бы соскользнув с неё что ли), жалко что на видео прохождении этого не было. Все целом ещё раз спасибо что оценили видео прохождение. Продолжайте развивать проект и вносить какие нибудь новшества. Желаю удачи! |
| Zeriod:
Несколько предложений по поводу текста в игре: - Правильно пишется "бионоид", а не "бионойд"; - Лучше написать не "...добраться до злодеев и воспрепятствовать коварному плану", а "...добраться до злодеев и противостоять их коварному плану", так естественнее звучит; - Есть такая фраза в игре "...даже для тебя, ниндзя-дракон - последней надежды погибающего человечества". Тут перепутаны падежи. Надо написать "...даже для тебя, ниндзя-дракон, последняя надежда погибающего человечества", либо "...даже для тебя — ниндзя-дракона, последней надежды погибающего человечества"; - Что означает фраза "оригинальный Хаябуса?" Как-то странно звучит такое обращение к кому-то :) - "Нужно срочно решить что делать дальше" тут нужна запятая перед "что"; - "Мы знаем, что ты ищешь Ирен, и хотел бы с ней попрощаться" тут запятая после "Ирен" не нужна. |
| 2nd Channel:
Насчёт изменения течения таймера: ещё, конечно, не решено будут ли такие изменения или нет. Надо будет тестировать и тестировать. Про проваливание боссов: глубину проваливания можно устанавливать любую. Программно сделать это - только поменять значения двух переменных и всё. Но я тщательно измерял. И полного проваливания в уровнях сбоку (1,2,4) не планировал. Хотя там ещё и зависит от того какой именно у босса спрайт. Особенно это заметно на 4-ом боссе: если победить его, когда спрайт повёрнут горизонтально (быстро летит из одного края экрана в другой), то он проваливается полностью под пол, а когда используются стандартные спрайты, то наполовину. В общем, это задумка. Для справки: бывают случаи, когда босс не проваливается, чтобы это не выглядело неверно. Вот, в конце видео показан такой момент: Насчёт падения с колонн 3-их боссов: это есть. И присуще всем трём парам. Пытался устранить в своё время, но не получилось. Потом уже как-то и глаза не резало. Это и не слишком-то кор\яво выглядит, на мой взгляд. Но всё же может быть воспринято за недочёт. Возможно, попробую исправить вновь. Ещё раз благодарю за видео и пожелания. Надеюсь, совсем скоро будут важные новости по проекту. Я обращался на "ты" в предыдущих сообщениях. Если не против, предлагаю перейти на "ты" и вам. Спасибо Zeriod, спасибо за предложения. Давай разберём каждое из них, чтобы решить стоит ли исправлять или всё же оставить как есть: --- Цитата ---Правильно пишется "бионоид", а не "бионойд" --- Конец цитаты --- Мне кажется, что всё-таки должен остаться "бионойд". Спорная буква произносится кратко, а не протяжёно. Ударение падает на второе о: бионОйд. Если бы было "и", то на мой взгляд, ударение тоже должно было падать на и. Интуитивно. Спорная буква схожа в произношении с "й" в слове файл. Хотя видел объяснение чьё-то, что "й" там поскольку постольку i в file читается как "ай". Но с таким же успехом слово бионойд должно было читаться байонойд. --- Цитата ---Лучше написать не "...добраться до злодеев и воспрепятствовать коварному плану", а "...добраться до злодеев и противостоять их коварному плану", так естественнее звучит --- Конец цитаты --- Честно скажу, мне не особо нравятся оба варианта. Хотя тобой предложенный гугл чаще находит. Быть может стоит вообще как-то поменять эту фразу. --- Цитата ---Есть такая фраза в игре "...даже для тебя, ниндзя-дракон - последней надежды погибающего человечества". Тут перепутаны падежи. Надо написать "...даже для тебя, ниндзя-дракон, последняя надежда погибающего человечества", либо "...даже для тебя — ниндзя-дракона, последней надежды погибающего человечества" --- Конец цитаты --- Я тоже сомневался в правильности выбранного мною варианта. Ориентировался так: можно было убрать ниндзя-дракон " для тебя - последней надежды....". Но у нас падеж задаёт именно ниндзя-дракон, как понимаю. Поэтому выбираю твой вариант "...даже для тебя, ниндзя-дракон, последняя надежда погибающего человечества" "Оригинальный Хаябуса" - так обращался 6-ой босс (Фостер, как я считаю) третьей части к ниндзя. Поскольку в игре фигурировал его двойник (ниндзя) и там этот босс, как сказал, обращался к настоящему именно так. Хотя справедливости ради слово real можно было бы перевести как "настоящий". Но это мне меньше понравилось. И оно даже чуть больше вводит в заблуждение. Насчёт запятых в последних двух предложениях: Мне кажется, что всё должно остаться как есть, поскольку в первом варианте "что" - не союз, а местоимение (могу спутать название частей речи, но суть понятна). А во втором предложении - наоборот. но я не уверен. Если считаешь иначе, пожалуйста, поясни почему. Спасибо за замечания |
| Zeriod:
2nd Channel, да, насчёт запятой перед "что" ты прав, я ошибся. А во втором случае запятая пред "и" не нужна, потому что глаголы "ищешь" и "хотел" относятся к одному подлежащему "ты". По-моему, запятая перед "и" ставится в случаях, когда глаголы относятся к разным подлежащим, например "ты ищешь Ирен, и она тебя ищет". Может я ошибаюсь, но я так бы написал :) |
| Werton:
--- Цитата: 2nd Channel от 08 Апрель 2018, 11:20:34 ---Цитата Лучше написать не "...добраться до злодеев и воспрепятствовать коварному плану", а "...добраться до злодеев и противостоять их коварному плану", так естественнее звучит Честно скажу, мне не особо нравятся оба варианта. Хотя тобой предложенный гугл чаще находит. Быть может стоит вообще как-то поменять эту фразу. --- Конец цитаты --- Целиком между этапный текст выглядит так: --- Цитата --- “Удастся ли нашей команде добраться до злодеев и воспрепятствовать коварному плану. Новое долгое и опасное приключение для Роберта и Рю уже началось!!” --- Конец цитаты --- Не знаю был ли подобные тексты в оригинальных частях (просто всегда играл в японские версии), но выглядит он тут, довольно, куце и не очень уместно. От чьего имени ведется повествование в этом тексте? От рассказчика/автора? Тогда, почему “нашей команде”, он что состоит в их команде или так сильно болеет именно за этих персонажей, что ощущает себя членом этой команды? Или от какого-то скрытого члена команды-летописца? А что он раньше молчал и только сейчас всплыл? Потом, смотрится это излишне наигранно, как в старых мыльных операх типа - “Простит ли Мария Луиса Альберто, выйдет ли Иден замуж за Круза, очнется ли из комы Си Си Кэпфэл. Все это вы узнаете в следующих сериях.” К тому же, вопрос из разряда очевидных, хорошо будешь играть - удастся, плохо - не удастся, никакой интриги для увеличения заинтересованности (а именно для этого делаются подобные текстовки) тут нет. Если же цель была не в привлечении внимания, а в добавлении деталей повествованию, то их собственно и следовало описать. Если повествование ведется не от персонажа истории, а от рассказчика\автора, то не стоит делать явных разделений на злодеи\герои, коварные\доблестные, иначе, это выглядит как попытка “вести за ручку”. Разве, только, если вы специально добивались, чтобы повествование смахивало на сказку\мультик для детей, потому как именно там используют подобные приемы, так сказать, чтобы направить чадо на путь истинный. |
| Zeriod:
Werton, там меня смутило слово "воспрепятствовать", поэтому я предложил "противостоять". Ну а стиль повествования мне показался норм, прямое обращение рассказчика к игрокам в тексте тоже показалось уместным. А насчёт --- Цитата: Werton от 08 Апрель 2018, 20:06:01 ---разделений на злодеи\герои, коварные\доблестные, --- Конец цитаты --- , то в оригинальной трилогии сюжет так же подавался, ниндзя - отважный герой, злодеи - коварные твари. Не вижу в этом ничего плохого. |
| Annatar:
--- Цитата: 2nd Channel от 08 Апрель 2018, 11:20:34 --- спасибо за предложения. Давай разберём каждое из них, чтобы решить стоит ли исправлять или всё же оставить как есть:Мне кажется, что всё-таки должен остаться "бионойд". Спорная буква произносится кратко, а не протяжёно. Ударение падает на второе о: бионОйд. Если бы было "и", то на мой взгляд, ударение тоже должно было падать на и. Интуитивно. Спорная буква схожа в произношении с "й" в слове файл. Хотя видел объяснение чьё-то, что "й" там поскольку постольку i в file читается как "ай". Но с таким же успехом слово бионойд должно было читаться байонойд. --- Конец цитаты --- Это же классическая ошибка "воин-воины", война-войны" Бионоид, андроид, дроид, механоид, зоаноид. |
| Skay:
--- Цитата: Annatar от 08 Апрель 2018, 21:55:34 ---андроид --- Конец цитаты --- вот с этим вы поосторожнее, сейчас стало модно андроЙд :lol: |
| 2nd Channel:
--- Цитата: Zeriod от 08 Апрель 2018, 17:41:31 ---А во втором случае запятая пред "и" не нужна, --- Конец цитаты --- Согласен. Там действительно не нужна запятая. Уберу. Спасибо Werton, в оригинале был монолог. В открывающей сцене и после 3-го босса в первой части. Ещё вспоминается концовка отрывающего ролика третьей части: Во второй части в конце открывающего ролика был "текст от рассказчика": Мне, честно сказать, не хотелось долгое время вводить что-то кроме диалогов, но позже, взвесив "за" и "против" решил, что в этом нет ничего несвойственного трилогии. Будь то монолог либо обращение рассказчика. Слов рассказчика будет по-минимуму. Возможно, всего дважды за игру. Монологов тоже немного. Zeriod меня опередил. Также соглашусь, что позиционирование ниндзя и Роберта как героев,а боссов как злодеев не умоляет серьёзности (в плане "не детской сказки") сюжета. Возможно слово "нашей" кажется неуместным. И тут я не выступаю против. Но как тогда? В принципе, оставил вариант именно таким, поскольку посчитал, что, опять же, это не портит восприятие. Но если есть другие варианты был бы рад услышать. А насчёт "удастся" - просто это слово встречалось много где (в том числе в этих пресловутых "детских сказках"), отчего оно стало чуть ли не нарицательным, хотя мне кажется, что здесь нет ничего зазорного и/или наивного. Причём, учитывая что игра фанатская (мало ли что взбредёт фанатам сделать в самом конце - говорю про себя в третьем лице, но чтобы максимально абстрагироваться и дать понять, что в подобных историях может быть не всё так банально - хотя на это не претендую). Annatar, вообще-то да. Тот же самый "гуманоид". Наверно, всё-таки "и" в бионоИд. Кстати, Grishatz, попробовал побегать с лезвиями по уровню (правда, только по 1-1), но всё же их действие мне показалось вполне нормальным. Т.е., игрок хоть стоял, хоть бежал, но получал защиту (уничтожение врагов) на высоком уровне. Да, иногда, последним удавалось наносить ниндзя урон, но такие случаи были и в оригинале. И скажу, что в третьей части сложнее просто бежать вперёд, использовав это оружие - шансов на то, что ниндзя заденут, больше. Так что оставил пока как есть |
| Grishatz:
2nd Channel, поиграл-прошёл ещё раз. а потом ещё и ещё раз. второе (третье, пятое) впечатление кардинально отличается от первого. привык к раздражающим мелочам, негатив отошёл на второй план, и после этого демка заиграла новыми красками. классно. всё вцелом очччень годно. боссы - ОГОНЬ! и тактики к ним подбираются, и в то же время, когда их совсем "выучил", всётаки приходится постоянно поступать по ситуации, а не по рельсам. оригинал, помним, этим похвастаться не мог. есть вопросы и пояснения по предыдущему написанному. про джаггл - уже начинаю быть уверенным, что мне это показалось. как ни пытался джаггл словить (правда, только на уровне 1-1) - не вышло. про спрыг и НЕзацеп- хахааа, уже зная этот прикол, всё же напоролся на него пару раз снова. если для НЕзацепа сделать условие не только все-варианты-стрелки-вниз, но ещё и в сочетании с кнопкой прыжка (не обязательно только что нажатого. достаточно и просто удерживаемого), то менее логично не будет, а вероятность вляпаться уменьшится. неуязвимость после получения дамага - показалось коротковатой (это в сравнении с оригиналом. как оно должно быть именно в твоей механике - тебе, конечно же, виднее). в оригинале оно немнго иначе сделано по механике, но у тебя - в чём-то надёжнее даже, что ли. только коротковата (показалась). оригинал третий: там таймер неуязвимости тикал с момента получения урона. 64 кадра (при 60 фпс). и если после урона относительно долго падать приходится, то мерцание кончается почти мгновенно. там ещё какая-то странность есть, если падать ОЧЕНЬ долго (высота экрана). таймер там заново, что ли, запускается, если по истечении его ты не коснулся земли... не до конца разобрался. у тебя - проще реализовано. неуязвимость получаем в момент получения дамага, а таймер неуязвимости тикать начинает после касания земли., но пофиг, не о том речь. время коротковато, и это диктует свои особенности геймплея: не лезь туда, где узко. вообще. в сложной ситуации тебе, скорее всего смерть. не рискуй, скорее всего тебе неповезёт. заковырять может даже один моб. очень большая зависимость от удачи. если будешь упрощать подгонять этот таймер под оригинал, то: замеры оригинала показали: в большинстве ситуаций, после касания земли, время неуязвимости длится более половины секунды. 30-40 кадров при 60фпс. при твоих 30фпс будет около 15-20(шагов). есть вопросы по новым видам призов и рандому. эти азартные игры точно уместны? вместо "1 жизнь" взять "1 смерть" - хороший прикол, но бывают просто убийственные случаи: есть пара мест, где не имея магии хрен выберешься. бывает, и не редко, когда твоя жизнь-смерть зависит больше от удачи, чем от действий. а игра будет длинная, а континиусы не бесконечные (откуда ноги у вопроса: бывало, что без смертей доходил до 4-2 вплотную к боссу. бывало, что с тем же скиллом сливал по паре континиусов на какой-нить фигне, даже близко к 4-2 не подойдя). и чем длиннее игра, тем больше влияние этого рандома на прохождение. по-любому где-то "просто" неповезёт, да и не раз, вплоть до полного гамовера. рулетка. турбокнопки ввести не хочешшшшшш? :DD |
| Про Игрок:
Второй заход показал что боссы начиная со второго слишком резвые в поведении и времени на реакцию практически нет или не хватает. Особенно это касается третьего дуета бросающего сюрикены и меняющегося местами. Еще один, на мой взгляд, недочет - места "фарма" очков в точке загрузки врага. |
| 2nd Channel:
Grishatz, рад слышать это (образно, да). Боссы - да, всегда хотел сделать битву с ними в какой-то степени непредсказуемой. Чтобы они не валились "за 2 секунды, стоя на месте". Насчёт отпускания трубы снизу, про этот "незацеп". Так понял, что твоё предложение: сделать ВНИЗ+ПРЫЖОК для этого. Выкачу против аргумент, что в оригинале было иначе и проще (только ВНИЗ). По-моему это мелкое изменение сыграет негативно, и у некоторых даже вызовет вполне резонный вопрос "зачем?". Буду держать в голове, но отвечу, что навряд ли. Побегал опять, обращая внимание на мигание. Да, он довольно быстро перестаёт это делать, но критично, я думаю, эт остановится, когда игрок получает урон, его отбрасывает и он не может решить что ему делать (как правило, он пытается не сразу, но убежать). Поэтому и кажется, что времени не хватает. Хотя учитывая всю динамику, не представляет труда увернуться и расправиться со всеми теми, кто может нанести последующий урон. В своё время я обращал внимание на продолжительность мигания. И тогда я не следовал оригиналу. а хотел сделать по-своему: если не двигаться, то самый первый враг из первой части, с дубинкой, заденет игрока три раза: два раза ниндзя отлетит от него в назад, а в третий - слуга его "обгонит" и игрока оттолкнёт в другую сторону, вперёд. Но, как обычно, вопрос не закрываю совсем. Возможно, и тут будет исправление. Но это не точно. Насчёт рандома: это же разнообразие в геймплее. мешает выработке автоматизма, так что повторное прохождение заставляет в какой-то степени быть начеку. И рандом этот работает не только в сторону усложнения, но и наоборот. Он может упростить игру: дать больший запас оружий, больше здоровья, жизней, дать нужный айтем для преодоления соответствующего места (но зависимость успешного прохождения исключительно от рандома - такое не планируется, а если и будет, то в поздних уровнях). По секрету: турбо-кнопки в игре есть. Но их надо активировать. Скажу честно, их никогда не планировал вводить. И потому что они упрощают прохождение, конечно. Но они появились, когда возникла идея как это можно реализовать с меньшими потерями во времени (т.е., чтобы не заморачиваться с изменением основного кода). Сделать это получилось, но я не уверен, что не будет никаких глюков. Поэтому решил оставить, но сделать эту возможность секретной. Ну а как активировать - .......... пока не скажу Про Игрок, могу лишь сказать вновь, что боссов в особенности, планировалось сделать нелёгкими. насчёт того что они слишком "резвые". Ну может быть про третьего и четвёртого это можно было бы сказать. Но второй... Он даже медленее первого (не помню точно, надо смотреть код). Так понимаю, ты имел ввиду под фармом - именно тех врагов, которые постоянно появляются после уничтожения. Их не так много за уровень. Стандартное правило - уничтожив врага один раз, он уже не появится (до проигрыша или выхода из комнаты). А там где работает правило постоянного появления слуг - опять же, мало их. Да и очков там не особо заработаешь. Из-за таймера. С другой стороны, то позволяет избежать какого-то лимита - никогда не знаешь с ккаким количеством очков добершся до какого-нибудь в игре. А это, возможно, имеет значение. -------------------------------------------------------------- Есть важная новость по проекту: Художник Archer Norinton (который также рисует графику и для фан-проекта Double Dragon Remix) предоставил спрайтлист второго играбельного персонажа - Роберта Т.С.. Пока ещё не все спрайты готовы, но достаточное количество уже имеется. В том числе, и спрайты атаки (это был довольно сложный вопрос). В скором времени, если все недостающие кадры для анимации появятся и движения будут запрограммированы, планируется снять видеоотчёт, посвящённый вводу Роберта в игру. Напомню, что о геймплее Роберта было рассказано в конце 1-го видеоподкаста: https://www.youtube.com/watch?v=BkaUuNT8fXI&feature=youtu.be&t=50m09s |
| Grishatz:
2nd Channel, сразу! вапще, мне больше интересно тестить твой проект, чем "поиграть" в него, поэтому и прошёл много раз, и так дотошно всё фиксирую)) если бы был интерес просто поиграть - поиграл бы и остался доволен, а в комментах бы только някал. (хотел это написать вконце текста, но надо сначала, чтобы психологически правильнее воспринималось). далее, что хотел сказать. окааай. однако: в оригинале "незацеп" происходит только при "строго-вниз", а при косых стрелках он цепляется. а большинство моментов в игре - это движение, то есть - в большинстве ситуаций он как раз именно цепляется за трубу. ну ииии... погоняй мою демку, посмотри насколько мой вариант "неестественный". про мигание - ну блиинн. ты описываешь какую-то совсем пошаговую манеру игры, одним пальцем. когда игрок ловит дамаг, он ещё в полёте (от дамага) держит нужные стрелки и уже на этом этапе стремится что-то предпринять. с такой задумчивостью, которую ты описал, дальше первого уровня вряд ли удастся продвинуться.впринципе, этого мигания должно быть достаточно, чтобы было комфортно махнуть мечом полтора раза (один удар, начало второго удара - до активной фазы). у тебя скорость ударов мечём тоже выше оригинала, но и её тут едва хватает (только если нажать удар по откату. наверное..). добавляем к этому косяк, что уничтоженный моб всёравно может задеть. представляем ситуацию: ты сейчас вот-вот оправишься от дамага, а на тебя летит всё со всех сторон (и часть этого "всего" уже рядом), а ещё прямо на твоём месте находится моб. это есть сложная ситуация, в которой тебе, скорее всего, смерть. выход - не оказываться в такой ситуации. привет, рельсы. рандом нынешний несёт разнообразия меньше, чем кажется. в игре любое место можно пройти (по рельсам), имея лишь штатный меч. есть парочка ситуаций, где надо ещё и магии на один выстрел (можно и без неё, но должна быть сотоницкая точность и/или везение). если рандом играет тебе в плюс, он даёт лишь люфт в точности, но новых путей он не прокладывает. но приз "смерть, одна штука" - это пять! есть пара моментов, где если ты сдохнешь, начнёшь рядом со штатным оружием, а единственная ближайшая пополниловка магии - серая, а у тебя впереди аж джве ситуации, где надо звёздочку пульнуть, это означает, что одна из предстоящих ситуаций будет "сложной". читай выше, привет рельсы, привет рулетка.оригинал, конечно, тоже рельсовый весь, но выкручиваться из сложных ситуаций позволяет (следовательно, позволяет и некоторые отклонения от рельсов, разнообразная дерзость, хамство, эксперименты). про турбокнопки - не знал я :)) хотел затестить (всякие действия "по откату"). вапще, мне больше интересно тестить твой проект, чем "поиграть" в него, но там выше это уже было :) |
| 2nd Channel:
Grishatz, тестирования - однозначно хорошо. Поэтому все замечания - только на пользу. Незацеп - и всё-таки мне кажется, что менять ничего не надо. Прикрепил во вложениях видео, в котором показал, что по старым правилам играется вполне преемлимо (сверху отображаются нажатые кнопки). Про мигание: я ж пытаюсь "говорить на твоём языке". В смысле, разбирать всё как можно детальнее. Это самое мигание - неотъемлемая часть геймплея, то, с чем я сталкиваюсь при тестировании постоянно. Если бы там было что-то не так, что-то, что требует обязательных доработок - я бы давно поправил. Но вот потестил ещё - не вижу серьёзных оплошностей в этом. Пусть и при детальном разборе времени хватает на полтора взмаха, но на игре, геймплее это как-то негативно (хотел написать "слишком негативно", но не стал) не сказывается. --- Цитата ---рандом нынешний несёт разнообразия меньше, чем кажется. в игре любое место можно пройти (по рельсам), имея лишь штатный меч. есть парочка ситуаций, где надо ещё и магии на один выстрел (можно и без неё, но должна быть сотоницкая точность и/или везение). если рандом играет тебе в плюс, он даёт лишь люфт в точности, но новых путей он не прокладывает. но приз "смерть, одна штука" - это пять! --- Конец цитаты --- Конечно, в игре должна быть возможность пройти любое (ну, в худшем случае, почти) пройти с обычным мечом и без оружия. И я лично могу это сделать. Хотя, естественно, это тяжелее. Насчёт мест где нужно везение - не отрицаю, но, честно, не могу вспомнить и практически уверен, что это не так. Пожалуйста, покажи/укажи где именно. Этот самый рандом позволяет получить подходящее оружие, научить использовать то, которое на руках, или помочь в будущем (набрать больше жизней, увеличить запас и прочее). Конечно, кардинально геймплей от этого не меняется (если получается конкретное оружие). И это не было целью.Но всё же разнообразие это даёт. Одно и то же место игрок может преодолеть легко либо же наоборот, растерять здоровье/жизни. --- Цитата ---есть пара моментов, где если ты сдохнешь, начнёшь рядом со штатным оружием, а единственная ближайшая пополниловка магии - серая, а у тебя впереди аж джве ситуации, где надо звёздочку пульнуть, это означает, что одна из предстоящих ситуаций будет "сложной". читай выше, привет рельсы, привет рулетка. --- Конец цитаты --- Штатное оружие в начале уровня (думал, что многие это заметят) - чтобы игроки освоили одну из особенностей геймплея: если взять айтем того же оружия, которое на данный момент у игрока в руках - его запас удвоится. Это, как дальше становится понятно, может помочь. Про серый айтем - тема того же рандома. Т.е., повезёт - будет легко, нет - сложнее. Но и в том, и в другом случае шанс на прохождение есть и без магии. И, кстати, ведь "рулетка" = рандом. --- Цитата ---вапще, мне больше интересно тестить твой проект, чем "поиграть" в него, но там выше это уже было :) --- Конец цитаты --- Спасибо ещё раз за тестирования. Это тоже важно. Поскольку даже не смотря на то, что занимаюсь этим фактически постоянно, что-то недоработанное находится |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |