| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES |
| << < (23/39) > >> |
| 2nd Channel:
TEAM NINJA UNKENDE 4 / NINJA GAIDEN 4 / NINJA RYUKENDEN 4 / SHADOW WARRIORS 4 EVERYTHING IS COMING BACK API: Game Maker 7 ЖАНР: 2D Платформер НЕПОСРЕДСТВЕННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ: Начало июля 2011 года НОВЕЙШИЙ РЕЛИЗ: 1 апреля 2018 года ВЕРСИЯ: BETA 4.0 /TNU Engine v8.507-TEST8/ САЙТ: http://ninja-unkende4.id1945.com YOUTUBE-КАНАЛ: http://youtube.com/2ndChannelsProjects ПУБЛИЧНАЯ СТРАНИЦА: http://vk.com/tnu4page E-MAIL: tnu4project@yandex.ru ССЫЛКИ НА ДРУГИЕ ФОРУМЫ УКАЗАНЫ В КОНЦЕ ПОСТА СКАЧАТЬ НОВЕЙШУЮ НАРАБОТКУ Team Ninja Unkende 4 (TNU4) представляет собой фанатское сюжетное продолжение довольно известной трилогии Ninja Gaiden на NES (Famicom / Dendy). Визуально и технически - это левелхак (прежние уровни с изменёнными картами + обновлённая расстановка врагов и айтемов) и новый контент (уровни, боссы, геймплей). TNU4 объединил в себе механику и общий геймплей всей трилогии с предпочтением правил 3-ей части серии, как наиболее продвинутой в этом плане. ЧТО ПРИМЕЧАТЕЛЬНОГО В ПРОЕКТЕ ? * Сюжетное продолжение оригинала с катсценами между уровнями * Схожая физика и геймплейные условности * Изменённые уровни, в которых сюжетно действие происходит в прежних местах, а также в иных + уровни, собранные из новой графики и изъятой из других игр * Враги с обновлённым поведением из всей трилогии и других игр по франшизе * Большая часть знакомых айтемов, а также новые (в том числе и оружия) * Усложнённые прежние боссы с новой графикой + несколько новых боссов * Добавление в игру второго персонажа, за которого понадобится пройти определённые уровни (мультиплеера не будет) * Различные дополнения в общем геймплее (меню, опции, "расширенный" Game Over, а также секреты и отсылки и другие неявные особенности) Ответы на часто задаваемые вопросы относительно игры и проекта - во 2-ом видеоподкасте. Видео размещено в конечной части поста. СКРИНШОТЫ САЙТ TNU4 На сайте проекта публикуются новости, различная информация и ресурсы, а также имеется возможность скачать предыдущие наработки игры. ВИДЕО И YOUTUBE-КАНАЛ Наряду с непосредственными демонстрациями разработки и геймплея, проводятся съёмки подкастов и отчётов. Во 2-ом видеоподкасте подробно рассказано о том, что представляет из себя проект: Ссылка открывается в Youtube 01:17 || 01. Откуда взялось название Team Ninja Unkende 04:40 || 02. Почему выдуманное название сохранилось 09:56 || 03. Как сюжетно TNU4 связан с трилогией на NES 14:23 || 04. Детали геймплея TNU4 17:30 || 05. Почему именно левелхак 22:01 || 06. Вопрос предпочтений среди частей трилогии 27:35 || 07. Смешение графики 8 и 16 BIT в TNU4 29:10 || 08. Музыкальное оформление в TNU4 31:49 || 09. На какой платформе выходит игра и вопрос портов 35:24 || 10. Важность сохранения атмосферы 41:59 || 11. Сложность игры 48:57 || 12. Сроки разработки проекта 56:53 || 13. Секреты, отсылки и иные стороны геймплея На самом деле в ролике затронуто большее количество тем; при рассмотрении конкретного вопроса даются ответы и на смежные. ПРОЕКТ ФАНАТСКИЙ, НЕКОММЕРЧЕСКИЙ. Нуждается в помощи. А именно: ему недостаёт новой графики для имеющихся боссов, новых ракурсов персонажей в сюжетных роликах и прочее. Составлена "брошюра": ССЫЛКА: https://i58.servimg.com/u/f58/15/68/52/76/erasd10.gif 1) РИСОВАНИЕ НОВЫХ СПРАЙТОВ ДЛЯ УРОВНЕЙ И РОЛИКОВ В основном, требуется дорисовка к уже имеющимся - новые движения для оригинальных боссов и слуг, а также ракурсы для персонажей (в профиль, со спины и т.д.). 2) РИСОВАНИЕ ИЛЛЮСТРАЦИЙ ДЛЯ ОБЛОЖЕК, МАНУАЛА И ПРОЧЕГО При финальном релизе игры планируется выпуск инструкции с описанием базового геймплея в электронном виде (который при желании можно будет распечатать), обложка (-и), а также иной "бумажный" материал. 3) УВЕЛИЧЕНИЕ И ПОКРАСКА ЧЁРНО-БЕЛЫХ СПРАЙТОВ ИЗ ИГРЫ НА GAMEBOY COLOR Разрешение на GameBoy Color всего 160х144 пикселей, когда на NES - 256х240. В связи с этим, в игре на GB вся графика изначально мала по размерам по сравнению с оригинальной трилогией. К тому же, она - чёрно-белая. таким образом, её нужно привести в соответствие с остальной графикой по размеру и цвету. 4) ПОДБОР ГРАФИКИ ИЗ ДРУГИХ ИГР В TNU4 уже используется и будет применена ещё графика из других игр. Как правило, она подходит для оформления туров и роликов (здания, дороги, объекты и прочее). Также на основе этой графики нужно сделать новую: собирается похожее из различных деталей, перекрашивается. ССЫЛКИ НА ФОРУМЫ, ГДЕ ОТКРЫТА ТЕМА ПРОЕКТА: Demiart: http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=205599 Emu-Land: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.0.html Gamedev: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=164595 GcUp: http://gcup.ru/forum/10-24649-1?lkcSOU Hellroom: http://forum.hellroom.ru/index.php?topic=8753.msg93490#msg93490 Old-Games: https://www.old-games.ru/forum/threads/team-ninja-unkende-4-ninja-gaiden-4.75959/ TV-Games: http://tv-games.ru/forum/showthread.php?t=4890 Просьба оказать содействие в решении проблемы отсутствия графики, а также в распространении информации по проекту. Благодарю всех заранее |
| 2nd Channel:
Запрограммировал боссов на проваливание сквозь пол при проигрыше, как это было в завершающей части трилогии. Сделать это оказалось не так просто. Потратил несколько дней на выведение нужной формулы. Возможно, нужно будет доработать результат. Вот как он выглядит: |
| 2nd Channel:
Демонстрация очередного нововведения - айтема из игры на GameBoy. Изменённый спрайт, новые характеристики. |
| Про Игрок:
--- Цитата ---Запрограммировал боссов на проваливание сквозь пол при проигрыше --- Конец цитаты --- Недурно. Еще бы скорость проваливания в пол как в 3ей игре и эффект вспышки (: |
| 2nd Channel:
Про Игрок, спасибо. В третьей части босс слишком медленно проваливается. В TNU4 я и так установил на минимум, иначе будет рывками. Посмотрю что еще можно сделать. А насчет вспышки, она есть. Чисто белый фон, правда. При желании конечно можно уж сильно заморочиться и может добиться такой же вспышки как в оригинале (с измененнием цветов), но не факт. И трудно. По-моему и сейчас неплохо |
| 2nd Channel:
Релиз 4-ой бета-версии намечен на 1 апреля |
| MKLIUKANG1:
О, круто! Буду тогда ждать. ;) |
| 2nd Channel:
MKLIUKANG1, осталось, надеюсь, совсем немного |
| Карл Сагган:
0_0 Почти на ремейк похоже |
| 2nd Channel:
--- Цитата: Карл Сагган от 01 Апрель 2018, 02:30:36 --- 0_0 Почти на ремейк похоже --- Конец цитаты --- Это сюжетное продолжение, которое визуально и левелхак, и ремейк. А также игра включает и новые уровни. Ну что ж... 1 апреля было обещан релиз 4-ой бета-версии. --------------------------------------------------------------------------------------------- И это не шутка. Релиз действительно состоялся. 4-ая бета-версия стала доступна для скачивания. ПРЯМАЯ ССЫЛКА НА НОВЕЙШУЮ БЕТА-ВЕРСИЮ 4.0: http://www.ninja-unkende4.id1945.com/r1-relise/Unkende-4%20Beta%204.rar --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Основные особенности релиза: - Полностью введены первые 4 акта игры, включая пропущенные ранее элементы. В частности, 2-ой босс и некоторые катсцены; - Само собой, полностью рабочий 4-ый акт, включая босса и ролики; - У ниндзя появилось ещё одно новое оружие: "Самонаводящиеся пули"; - Количество разновидностей слуг достигло 31. Не все из них были использованы в доступных актах; - Новые айтемы, влияющие на геймплей (добавляют рандом); - Перевод игры на английский язык; - Дополнительная работа над различными деталями Система паролей также доступна, но изменена. Сохраняется только номер акта, до которого удалось добраться. Остальные элементы устанавливаются по заданному стандарту. Некоторые детали игры были специально вырезаны, поскольку их не планировалось показывать до финального релиза. А также добавлены ролики специально для этой бета-версии. --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Записал обращение по поводу новейшего релиза. В видео рассказано о том, чем примечательна 4-ая бета-версия, рекомендации при возникновении ошибок, что планируется делать дальше. А также частично открывается один секрет из игры. Вновь напоминаю, что проекту требуется помощь художника, рисующего в стиле пиксель-арт. Поэтому, если есть желание помочь проекту, приглашаю присоединиться к нему. И / или рассказать тем, кому проект будет интересен. также необходима и помощь переводчиков. Подробности в видеообращении. ПРИЯТНОЙ ИГРЫ!!! |
| Карл Сагган:
А будет так же и русская версия? Просто по английскому я плохо соображаю. |
| 2nd Channel:
--- Цитата: Карл Сагган от 01 Апрель 2018, 13:43:38 ---А будет так же и русская версия? Просто по английскому я плохо соображаю. --- Конец цитаты --- Так русский изначально. Английский был добавлен. Так что есть выбор между двумя языками |
| MKLIUKANG1:
Ничего себе... уже 4 бета вышла!? 0_0 а я уже настроился на 1 апреля :D |
| 2nd Channel:
--- Цитата: MKLIUKANG1 от 01 Апрель 2018, 14:47:35 ---Ничего себе... уже 4 бета вышла!? 0_0 а я уже настроился на 1 апреля :D --- Конец цитаты --- Ну это очень объёмной первоапрельской шуткой получилось. Ровно год назад шутил также выходом 2-го видео о разработке 2-го босса - Дандо. В общем, надеюсь, понравится |
| Grishatz:
поиграл. два разА. очень хорошо срежиссирована заставка после второго уровня. дальше не осилил. коды записывать лениво, континиусы кончились :D хотел посмотреть, что ты там с боссами напилил. не осилил :) механика сделана добротно, но борьбу с управлением таки ощущаю (слишком много играл в оригиналы в последнее время. сказывается). если будешь допиливать механику Хаябусы, то: ускорение падения! сейчас оно не полное. ниньзя слишком парящий. на уровне высоты прыжка всё ОК, а если высота падения превышает пол-экрана, то разгон дальше отсутствует. то есть, он набирает скорость поначалу нормально, а потом перестаёт её набирать. картину портит. особенно при отхватывании дамага - там он совсем воздушный. не могу сказать, насколько корректна или некорректна реакция персонажа на дамаг (на мой взгляд - далековато его отшвыривает), но то, как он медленно парит - создаёт (или усиливает) ощущение некорректности этого. психологически, особенно на фоне бешеных скоростей твоего геймплея, сильно деморализует. персонаж очень долго находится в беспомощном состоянии, не падает, а скорее тонет. и ты на это покорно смотришь. есть путаница с типами стен (где можно ползать, а где нельзя). визуальные отличия спрайта персонажа тут не помогают. также, напрашивается ещо одна штука: возможность ЗАПРЫГА на дорожные знаки (или что там висит такое.. щиты рекламные) вперёд+прыжок, как в случае с верхом стен (пока ты на стене - можно только отпрыгивать назад, а на самом верху стены, где уже есть куда залезть - появляется возможность запрыгнуть на уступ прыжком вперёд). отсутствие такого запрыга путаницу только усиливает: эти дорожные знаки (или что там висит такое.. щиты рекламные) выглядят так, что запрыгнуть можно. а вот хрен, а вот нельдзя. обнаружил классную фишечку из третьей части: линк атаки в падении с атакой стоя - это если начать атаку в падении за долю секунды до приземления. она продолжается. охрененно красивый момент, красаучег, что заметил это и ввёл. в менюшках курсор не умеет перескакивать с последней строчки на первую (стрелкой вниз) и наоборот (стрелкой вверх). также, неплохо бы выход из стартовых менюх сделать одной кнопкой. левелдизайн очень подлый. в сочетании с борьбой с управлением даёт пуканоразрывающий эффект. |
| 2nd Channel:
Надеюсь, что уже продвинулся гораздо дальше. Как минимум, добрался до уровня 04-1. Спасибо. Насчёт механики, да, она иная. Не специально так получилось, по-началу хотел чтобы она была один в один с механикой третьей части, но не удалось. Да и не стоило. Поскольку там и платформы из другой части, и размер экрана больше, и геймплей шустрее. В общем, скажу лишь, что она иная, но на мой взгляд, в рамках допустимого. Прежде, чем отвечать про механику ниндзя: дорабатывать не планировалось ничего, поскольку думаю, она уже готова более чем. Конечно, всегда можно сделать лучше, но ведь нужно и двигать дальше разработку. Но тем не менее, если нужно что-то поправить, естественно, исправляю. Про ускорение падения: Про него уже говорили пару раз. В принципе, ускорить его - не такая проблема. Просто лично мне не очень оно глаза мозолило. Да, помню падение в начале уровня 6-1B в третьей части. Но в TNU4 падение с высокой платформы в туре 04-1A, опять же, мне не казалось неестественным. Т.е., ниндзя и недолго-то в воздухе задерживается. И это даёт время хотя бы осмотреть что внизу происходит. Но по большей части не стал ничего там исправлять из-за физики. Риска того, что ниндзя может провалиться сквозь пол. принцип программирования там "деревянный", поскольку ниндзя реализовывал само собой, первым., изучая программирование. Хотя, не скажу, что и сейчас бы я сильно иначе реализовал бы физику, но более уверенно. Сейчас могу сделать лимит максимальной скорости падения выше. И по мере тестов уже решу оставлять ли как есть или всё же ускорить. Хотя, чувствую. будет непривычно. Но буду иметь ввиду по-любому. Насчёт того, как ниндзя задел враг и последний отлетает: вот здесь ускорение просто-напросто не успевает набираться по максимому. Честно, ни разу за столько лет мне не казалось, что при отлёте ниндзя слишком долго падает/восстанавливается, чтобы продолжить движение. И тем более, что это бьёт по динамике. Вот здесь сомневаюсь, что буду что-то менять. К тому же тут есть мелкий недочёт, который мне не удалось полностью искоренить (но он возникает довольно редко, совсем редко): ниндзя не отлетает высоко на столько, насколько должен и практически моментально может продолжить бег. Это возникает, опять же редко. И причём, это более приближенно к тому что предлагаешь ты. и вот это лично мн не нравится. Чисто, из практики. Но всё равно спасибо за замечания. Буду иметь ввиду. Не обещаю что-то исправить в этом плане, но теперь буду внимателен к этому вопросу. Насчёт стен за которые можно только хвататься: также неоднократно отвечал, повторю: имею ввиду при левелдизайне и стараюсь ставить такие стены туда, где это более очевидно. Да, согласен, с этим можно поспорить, но всё же. Там где эти стены поставлены - поставлены они туда осознанно. не то чтобы там всегда был глубокий смысл, но, действительно, думаю об этом: небольшая площадь для карабканья (билборды), сплошные стены, где на игрока набрасываются такие враги, чтобы это место было менее удобно проходить (т.е., специально). Например, здесь: Но, на самом деле, после тренировки и привыканию к динамике игры, уверяю, эти стены не являются такой проблемой, какой они могут показаться. Запрыг на такие стены: идея реализуемая. Но сюда нужна по мне спрайт какой особый, кадр вернее. Как и для отпрыга в противоположную сторону. Но мне кажется, это будет сбивать. Одно дело запрыгивать со стен, по которым можно вскарабкаться (там разобраться легче - ниндзя перестаёт лезть ввех, а если не получилось - то можно пульнуть магией в нападающего, условно, говоря врага). А на стенах, которых карабкаться нельзя - визуально не будет понятно может ли ниндзя сейчас запрыгнуть или нет (хотя может поможет кадр с поворотом головы в сторону куда он может запрыгнуть - сигнал к тому, что ниндзя находится на нужной высоте, чтобы мог запрыгнуть. этот кадр будет отрисовываться либо как только он может запрыгунть, либо, когда нажата кнопка направления в эту сторону). Насчёт продолжения взмаха мечом после падения: честно, я не помню ввёл ли это специально или нет, и даже обращал ли на это внимание. Но в принципе, то что получилось - логично. Спасибо. В меню курсор осознанно не перескакивает с нижнего варианта на верхний. Мне лично такое неочень нравилось в дендивских играх, поскольку у денди есть ещё селект. Вот Селект это делать может. Хотя он доступен только в главном меню. А в паузе его не используешь, поскольку он это меню там скрывает. Но это и лишняя защита не перескочить впопыхах с верхнего варианта на нижний (ведь нажав вверх на первом варианте курсор не перескочит на последний (нижний)), где, соответственно, расположены варианты Начать/ продолжить игру и Выход. Стартовые меню показываются только при первом запуске или когда ты сам его вызываешь (зажав F9). Так что, не критично, думаю. причём, эти меню нужны чтобы избежать потенциальных проблем с неправильной отрисовкой экрана, ну и, выбрать язык нужный, и логотип. В релизном обращении показывал. Насчёт левелдизайна - а то. Ведь игра изначально планировалось сложной. Так что. всё нормально. главное, преодолеть это всё можно. Ты и игра, один на один. Челендж. Жду новостей о победе с вершины Tower of Lahja |
| Guardian:
Сыграл я в бэта версию, в целом игра понравилась. Игра впечатляет! На счёт сюжета, особенно порадовала сцена после победы над вторым босса ( сцена где именно собрались все злодей из всех частей, для меня это было неожидано увидеть их снова).В целом до 4 уровня я дошел еле как, оставалось при этом одно продолжение. До босса 4 уровня я конечно же дошёл, но по традиции проиграл, хотя боссу оставался один удар, не повезло просто). Но решил пройти игру снова и на этот раз уже одолел босса. На данный момент я уже его прохожу и без особых усилий так как нашёл на него тактику. И всё же моё мнение, что босс 4 уровня на ровне с боссами из 3 уровня. ( Ведь на 3 уровне, боссов аж трое, особенно нервничать заставляет босс который появляется последним). Лично мой совет касающегося именно игры - необходимо корректировать тайминг выстрелов у некоторых врагов. Парой просто не успеваешь ударить по врагу. В целом пока всё хорошо, игра более менее сбалансирована по прохождению. Управлению для меня отзывчиво. ( И да, узнал что в игре есть секреты). Вообщем бэта релиз игры оказался очень хорошим, надеюсь на продолжение проекта. Спасибо вам за проделанную работу и удачи в ваших дальнейших начинаниях. |
| Grishatz:
сложность странная. высокая - ок, но впечатление неприятное. очень много спотыканий на ровном месте. вроде имеешь представление, как оно всё работает, вроде прогнозируешь ситуацию, но потом много чего "оказывается". оказывается, тут хитбокс другой, оказывается, там платформа чуть короче, оказывается, не надо было тут стрелку вниз держать, оказывается, тут кнопку надо было заново нажать, оказывается, эта пулька толкается дальше, чем вон та. дааальше, недоработки (любимое моё). ничего не предлагаю, но имей в виду. 1. пару раз мобы сделали мне джаггл. т.е., впаяли комбо: я получил удар, ещё не оправившись от предыдущего. в воздухе. хз, мб так задумано, но в оригинале такого не было. 2. при загрузке комнаты надо заново нажимать стрелку. если я зажму тот же "вперёд" заранее, пока комната грузится, то уже при загрузке, ниньзя будет стоять на месте, надо заново перенажимать. это топорно оч. 3. спрыг с платформы. если "вниз" передержать немного, ниньзя наш не прицепляется руками. это косяк. надо как с прыжками: действие (отцепляние с рук) должно происходить только при заново нажатой кнопке прыжка. напрягает это ровно полтора раза: один раз вляпываешься, в будущем осторожнее становишься, но тем не менее: это ещо одна топорная мелочь. 4. часто сталкивался с косяком при запрыгивании на уступ: приходилось заново нажимать стрелку. т.е, доползая до верха, я уже держу зажатыми правильные стрелки: вперёд+вверх. доползя до верха, нажимаю прыг - и ничего не происходит. потом ещё пару раз нажимаю прыг (стрелки держу) - ничего не происходит. потом перенажимаю те же стрелки (вверх+вперёд) - свершилось! не всегда и не везде. в частности: 2-1-B, самая первая лестница (это не единственное место, но и происходит такое не всегда). немного разобрался, как делать не надо, чтобы этого не происходило, но в любом случае: косяк. 5. иногда убитый моб дамажит. т.е, я так понимаю, это игра засчитывает одновременное попадание моё по мобу и моба мо мне. оба получают урон. 6. одновременное нажатие стрелок влево-вправо. если это сделать в момент удара, то анимация происходит, но удар не засчитывается (не совсем так, но лично потыркав эти кнопки, увидишь). разобрался с линком атаки (переход из атаки в падении в атаку стоя). подозреваю, что вышло случайно. патамушта можно так же весело переключаться с удара стоя в удар сидя (за время анимации удара можно несколько раз сесть-встать). думаю, что природа у обоих явлений одна. картину не портит. билборды - хрен с ними. они только в первом уровне встречаются. раздражают поначалу, потом уже не обращаешь внимания. при гамовере курсор стоит на "НОУ". пичаль. во-первых, можно забыть об этом и просто нажать "старт" (да блина! мне штоль и в меню надо бдительность бдить? в любом, в ЛЮБОМ, даже самом ровном месте ты можешь споткнуться :D). во-вторых, особенности отображения: все менюшки уже появились на экране, а курсор - нет. его приходится специально ждать, иначе можно снова промахнуться: не рассчитав тайминг, стрелку нажать чуть раньше, а "старт" - вовремя. вцелом - игра требует к ней привыкнуть. сначала сталкиваешься с многом неочевидных вещей, которые откровенно отталкивают. потом разбираешься и понимаешь, что вроде и нормально всё. но для этого надо привыкнуть. усилием воли. |
| 2nd Channel:
Guardian, спасибо. Программирование да и, просто, продумывание всего того, что есть в игре и ещё появится - тоже довольно изматывающее и продолжительное дело. Рад, что понравилось. Дойти так быстро и почти победить 4-го босса. Честно, не ожидал. Но вообще-то уже третий день с момента релиза. Но всё же. В общем, поздравляю. Насчет босса 03-3: наверно, у многих он вызывает сложности, поскольку не все выявили правило: когда боссы становятся серыми, надо бить другого (они меняются местами, программно). Насчет тайминга выстрела: подозреваю, что речь о пулеметчиках в красном во 2ом акте: он стреляет рандомно. В смысле, есть несколько установленных промежутков, которые при очередном выстреле выбираются. Я это к тому, что так и задумано. Есть ещё тень в т04-1. И слизи. Они стреляют тоже неравномерно. Но опять же, такова задумка. Секретов много по сути. Разного характера. Вполне вероятно, что осталось что-то ещё. Тоже надеюсь на продолжение. Спасибо за пожелания. Grishatz, спасибо за замечания. Отвечу |
| Про Игрок:
На данный момент добрался только до 2го босса и заметил моментально два серьезных недочета в плане сложности. А именно ракетчик по своей воле меняет тайминг стрельбы тем самым отреагировать вовремя на его выстрел с каждым пикселем все сложнее и зачастую ракета у большинства игроков наверняка прилетит им в лицо. Вторым недочетом является появление сразу двух ниндзя из пропасти в конце первой части второго уровня, где один из которых стреляет сразу тремя сюрикенами. Тайминг сюрикенов слишком быстрый для глаза игрока и отреагировать вовремя вплотную считаю почти невозможным. Пока что просто пробежал и прыгнул в пиксель к лестнице до пропасти. Ах да и еще один недочет. Тайминг бросания оружия второго босса, конечно поражает, но довольно дикий для большинства игроков, даже для тех кто проходит классику с закрытми глазами. Естественно никакого прошел с первого раза там не будет ни у кого. Босс явно запрограммирован на уровень сложности "Ryu Hayabusa must die" ака "Dante must die" из Devil May Cry. А в остальном мне все норм. Понравился редизайн 2го уровня. Да и затея с прокачкой второго босса чтобы он максимально отличался от подобного с первой части хороша. Советую реализовать минимум два вида сложности. Для тех кто хочет просто поиграть, но всего сюжета не узнать и для тех кто хорошо знаком с лором и механикой NG, соответствующей сложностью и полным сюжетом :cool: |
| Grishatz:
таки осилил! повторять подвиг не хочется от слова совсем :) очень хорошо оформляешь катсцены. про хитбоксы - с мобами всё ок. некоторые странности были с большими звёздочками. бывает, что она не сбивает то, что должна бы сбить (касается пулек там всяких и других снарядов с бумерангами). дополню про стрелки влево+вправо. ситуация такая возникает, когда надо подбежать (вперёд держим), ударить, отбежать (вперёд отпускаем, назад нажимаем). если делать это очень быстро, то есть вероятность погрешности: не всегда "вперёд" отпускается до того, как нажимается "назад". на боссах ситуация часто встречается. какбэ, не делать так - не сложно, но когда такая штука всётаки вылезает - остаётся осадочек. ты прописал адекватную реакцию на взаимоисключающий инпут (например, влево и вправо): ниньзя в этот момент никуда не поворачивается и никуда не бежит. тут ок. но к этому добавляется косяк: удар нажать нельзя. а если этот некорректный инпут (влево+вправо) нажать во время исполнения удара, то анимация остаётся, но удар не засчитывается. боссы охрененны. есть непонятки: третий босс - на третьей форме. его звёздочки чтоле мой удар блокируют? нормально затестировать этот вопрос сложновато оказалось. но впечатление такое, что если я попадаю одновременно по обоим боссам, то мой удар блокируется. если я попадаю одновременно по звёздочке и по правильному из боссов - мой удар блокируется. не уверен. но впечатление сложилось. таки расстраивает отсутствие некоторых вкуснях из оригинала. ты совсем лишил игрока возможности агрессивной игры. играть приходится аккуратно и только аккуратно. ждать моментов, выучивать наизусть ситуации, двигаться практически по рельсам. рандом в призах тут разнообразия не вносит. на боссах нет возможности вписать ускоренный дамаг, а ведь это прикольно было, не прибегая к багам-фичам делать 3х-хитовые комбы раз в полсекунды. даааа, дааааа, счас скажешь: это чтобы было сложнее и дольше, а то в оригиналах боссы убивались за 5 секунд и лёгкие. окай. но принцип "укусил - убежал" - это как-то грустно. во! ещё лучшая в третьей части магия вертикальная - что-то с ней недостаточно так. в оригинале её запуск гарантировал, что тебе не прилетит ничего ни снизу, ни с верху, ей отлично можно было пользоваться при прорубании сквозь любые расстановки мобов прыжками. она расчищала всё пространство вокруг, а на боссах - просто песня. тут она вроде и так же работает, а не совсем. проверь горизонтальное положение хитбокса. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |