Разработка и ромхакинг > Разработка игр
Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES
<< < (22/39) > >>
2nd Channel:





TEAM NINJA UNKENDE 4 / NINJA GAIDEN 4 / NINJA RYUKENDEN 4 / SHADOW WARRIORS 4
EVERYTHING IS COMING BACK
API: Game Maker 7
ЖАНР: 2D Платформер
НЕПОСРЕДСТВЕННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ: Начало июля 2011 года
НОВЕЙШИЙ РЕЛИЗ: 1 апреля 2018 года
ВЕРСИЯ: BETA 4.0  /TNU Engine v8.507-TEST8/

САЙТ: http://ninja-unkende4.id1945.com
YOUTUBE-КАНАЛ: http://youtube.com/2ndChannelsProjects
ПУБЛИЧНАЯ СТРАНИЦА: http://vk.com/tnu4page
E-MAIL: tnu4project@yandex.ru
ССЫЛКИ НА ДРУГИЕ ФОРУМЫ УКАЗАНЫ В КОНЦЕ ПОСТА

СКАЧАТЬ НОВЕЙШУЮ НАРАБОТКУ
   Team Ninja Unkende 4 (TNU4) представляет собой фанатское сюжетное продолжение довольно известной трилогии Ninja Gaiden на NES (Famicom / Dendy). Визуально и технически - это левелхак (прежние уровни с изменёнными картами + обновлённая расстановка врагов и айтемов) и новый контент (уровни, боссы, геймплей).
   TNU4 объединил в себе механику и общий геймплей всей трилогии с предпочтением правил 3-ей части серии, как наиболее продвинутой в этом плане.

ЧТО ПРИМЕЧАТЕЛЬНОГО В ПРОЕКТЕ ?
* Сюжетное продолжение оригинала с катсценами между уровнями
* Схожая физика и геймплейные условности
* Изменённые уровни, в которых сюжетно действие происходит в прежних местах, а также в иных + уровни, собранные из новой графики и изъятой из других игр
* Враги с обновлённым поведением из всей трилогии и других игр по франшизе
* Большая часть знакомых айтемов, а также новые (в том числе и оружия)
* Усложнённые прежние боссы с новой графикой + несколько новых боссов
* Добавление в игру второго персонажа, за которого понадобится пройти определённые уровни (мультиплеера не будет)
* Различные дополнения в общем геймплее (меню, опции, "расширенный" Game Over, а также секреты и отсылки и другие неявные особенности)
Ответы на часто задаваемые вопросы относительно игры и проекта - во 2-ом видеоподкасте.
Видео размещено в конечной части поста.
СКРИНШОТЫ







САЙТ TNU4
На сайте проекта публикуются новости, различная информация и ресурсы, а также имеется возможность скачать предыдущие наработки игры.


ВИДЕО И YOUTUBE-КАНАЛ
Наряду с непосредственными демонстрациями разработки и геймплея, проводятся съёмки подкастов и отчётов.
Во 2-ом видеоподкасте подробно рассказано о том, что представляет из себя проект:
Ссылка открывается в Youtube
01:17   ||  01. Откуда взялось название Team Ninja Unkende
04:40   ||  02. Почему выдуманное название сохранилось
09:56   ||  03. Как сюжетно TNU4 связан с трилогией на NES
14:23   ||  04. Детали геймплея TNU4
17:30   ||  05. Почему именно левелхак
22:01   ||  06. Вопрос предпочтений среди частей трилогии
27:35   ||  07. Смешение графики 8 и 16 BIT в TNU4
29:10   ||  08. Музыкальное оформление в TNU4
31:49   ||  09. На какой платформе выходит игра и вопрос портов
35:24   ||  10. Важность сохранения атмосферы
41:59   ||  11. Сложность игры
48:57   ||  12. Сроки разработки проекта
56:53   ||  13. Секреты, отсылки и иные стороны геймплея
На самом деле в ролике затронуто большее количество тем; при рассмотрении конкретного вопроса даются ответы и на смежные.

       


ПРОЕКТ ФАНАТСКИЙ, НЕКОММЕРЧЕСКИЙ.
Нуждается в помощи.
А именно: ему недостаёт новой графики для имеющихся боссов, новых ракурсов персонажей в сюжетных роликах и прочее.
Составлена "брошюра":

ССЫЛКА: https://i58.servimg.com/u/f58/15/68/52/76/erasd10.gif

1) РИСОВАНИЕ НОВЫХ СПРАЙТОВ ДЛЯ УРОВНЕЙ И РОЛИКОВ
В основном, требуется дорисовка к уже имеющимся - новые движения для оригинальных боссов и слуг, а также ракурсы для персонажей (в профиль, со спины и т.д.).

2) РИСОВАНИЕ ИЛЛЮСТРАЦИЙ ДЛЯ ОБЛОЖЕК, МАНУАЛА И ПРОЧЕГО
При финальном релизе игры планируется выпуск инструкции с описанием базового геймплея в электронном виде (который при желании можно будет распечатать), обложка (-и), а также иной "бумажный" материал.

3) УВЕЛИЧЕНИЕ И ПОКРАСКА ЧЁРНО-БЕЛЫХ СПРАЙТОВ ИЗ ИГРЫ НА GAMEBOY COLOR
Разрешение на GameBoy Color всего 160х144 пикселей, когда на NES - 256х240. В связи с этим, в игре на GB вся графика изначально мала по размерам по сравнению с оригинальной трилогией. К тому же, она - чёрно-белая. таким образом, её нужно привести в соответствие с остальной графикой по размеру и цвету.

4) ПОДБОР ГРАФИКИ ИЗ ДРУГИХ ИГР
В TNU4 уже используется и будет применена ещё графика из других игр. Как правило, она подходит для оформления туров и роликов (здания, дороги, объекты и прочее). Также на основе этой графики нужно сделать новую: собирается похожее из различных деталей, перекрашивается.

ССЫЛКИ НА ФОРУМЫ, ГДЕ ОТКРЫТА ТЕМА ПРОЕКТА:
Demiart: http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=205599
Emu-Land: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.0.html
Gamedev: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=164595
GcUp: http://gcup.ru/forum/10-24649-1?lkcSOU
Hellroom: http://forum.hellroom.ru/index.php?topic=8753.msg93490#msg93490
Old-Games: https://www.old-games.ru/forum/threads/team-ninja-unkende-4-ninja-gaiden-4.75959/
TV-Games: http://tv-games.ru/forum/showthread.php?t=4890

Просьба оказать содействие в решении проблемы отсутствия графики, а также в распространении информации по проекту.
Благодарю всех заранее
2nd Channel:
Mad, паузы между выстрелами - врагов же на экране много бывает и они успевают подбежать (а значит, с такими задержками вероятно игрок будет получать урон часто). К тому же, думается, это будет очень раздражать: каждый раз дожидаться окончания такой паузы. Мне кажется это как ничто другое ударит по динамике игры, даже сильнее, чем медленное передвижение.

Про пули:
Очень маленький хитбокс, как вариант, для случая, если в итоге у Роберта базовой атакой всё-таки станет пистолет. Но мне тут же вспоминаются всякие снаряды врагов, которые по размерам были тоже маленькие (но не на столько, на сколько предлагается).
О слабых пулях думал и я когда-то. Не могу определённо ответить. Но навряд ли (так, для объяснения, что это предложение не прошло мимо ушей).
И, напомню, пистолет планируется сделать одним из дополнительных оружий с уникальностью в применении.

В чём, собственно, уникальность пистолета:
После получения айтема пистолета, жмём ВВЕРХ+УДАР.
Если единиц для атаки достаточно (15, скажем), Роберт просто достаёт пистолет.
Теперь при нажатии кнопки УДАРА, Роберт будет стрелять из него вместо того, чтобы бить руками/ногами.
Вначале у него будет 6 пуль. Если подберёт дополнительно айтем пистолета, ещё 6 пуль добавится.
Он будет стрелять до тех пор, пока пули не кончатся либо он не возьмёт айтем другого оружия.
Особенность такого использования в том, что не надо жать кнопку ВВЕРХ (добавим допустимое количество контры в игру) и соответственно, Роберт сможет стрелять в любом направлении и в том числе сидя (ни одно из оружий кроме пистолета нельзя применить сидя, поскольку нужно нажимать УДАР+ВВЕРХ).


--- Цитата: Mad от 10 Январь 2018, 13:58:34 ---если конечно у него нет, скажем, кибернетической руки
--- Конец цитаты ---
Опять же, какие-то нано-перчатки или облучение, объяснённое по сюжету. Не хотелось бы добавлять такой отсебятины (именно такой), но кто знает. Хотя бы об этом можно будет рассказать в ролике перед первым уровнем за Роберта (он объяснит ниндзя почему он может справиться один с недоброжелателями).

Мне всё-таки кажется, что лучше всего - это рукопашный бой (руки-ноги). Роберт же служил в спец.отделе армии США. Почему бы ему не уметь так постоять за себя?
Но это всё мнения, конечно.
Благодарю за идеи.

Eugen, быть может ему армейский нож дать в руки. Это и будет его базовая атака. Ещё подрисовать какую линию по профилю движения рук (как показывал у Шивы в СОР3). А может и нет. В качестве дополнительного оружия нож планируется. Но его можно было бы кидать во врагов - 2 штуки сразу. Первый лети прямо, второй - по диагонали (ну, это доп. оружие. Быть может можно будет и что-то поинтереснее придумать, но пока бы с базовой атакой определиться).
А Journey to Silus же - это вариация контры по жанру. А в TNU4 немного другое. Ну, думаю, уже всем ясно. Повторять вновь нет надобности.

Но опять же, кто знает, быть может в итоге получится эта пресловутая контра/Journey to Silus.

Zeriod, механика первого Бетмена с нес - да, наверно. Что такое. И там были враги, которые замирали на мгновение от удара (и их надо было бить не один и даже не два раза). И это на геймплее/динамике особо не отражалось.
Но всё же, это (необходимость ударить несколько раз, а точнее, нажать УДАР несколько раз) - вариант запасной. Лучше конечно постараться не отступать в этом плане от игры за ниндзя.

Насчёт роста:
Действительно, в полный рост Роберт получается выше. Лично я представлял персонажей одного роста или, чтобы Роберт был чуть ниже. Хотя глянул я тут не совсем каноничное аниме:


Надо будет обратить внимание художника на эту деталь.
Даже не знаю, оставить ли Роберта выше или нет.
Но в самой игре это незаметно (в том числе и потому, что персонажи не присутствуют одновременно в одном и том же акте).

Кстати, в качестве прототипа для удара рукой мне виделся персонаж из Shatterhand.
Художнику тоже вроде понравилось, но как раз так нарисовать не удалось:
Eugen:

--- Цитата: 2nd Channel от 11 Январь 2018, 01:50:13 ---А Journey to Silus же - это вариация контры по жанру. А в TNU4 немного другое. Ну, думаю, уже всем ясно. Повторять вновь нет надобности.
--- Конец цитаты ---

Позволю себе немного не согласиться. JtS всё-таки по жанре куда ближе к Мегамену, чем к Контрам. Возможность\отсутствие возможности стрелять во все стороны - это всё-таки значимое различие, которое может очень сильно повлиять на платформенную составляющую игры. Но повторять не нужно, я всё понял.
2nd Channel:
Eugen, соглашусь, что JtS не совсем Контра. Насчёт Мегамена не знаю. Признаться, JtS я до сих пор нормально не проходил, только до третьего уровня. Но мне, как не особо разобравшемуся, показалось, что игра всё же больше ранэнган, нежели платформер.

Надеюсь, моё нежаление повторять то, что написал недавно ты не воспринял, как мою раздражительность. Просто, ты в курсе дела, поэтому посчитал, что незачем дублировать информацию (+ писать столько текста выматывает).
А так, за любую идею, спасибо большое. К чему-нибудь мы обязательно придём, надеюсь
Кстати, мне тут пришла в голову идея в качестве атак на полу сделать взмахи кулаками (и если нажимать кнопку быстро, Роберт будет добавлять вторую руку и, возможно, ногу), как в Шаттерхэнде.
А в прыжке - атаковать ногой. Даже с некоторым ускорением, как это было в Шиноби 3.
Тогда можно будет и сделать так, чтобы при первом ударе ногой, врага отталкивало чуть назад, а Роберт останавливал полёт, но мог его продолжить, чтобы нанести второй удар по врагу (опять же, как в Шиноби-3).
Вот эти спрайты:


Но художнику идея не понравилась.
Считает, что это неоправданно ускорит Роберта.
Сказал, что будет пробовать старые идеи (взмахи руками, как понял).
В общем, что получится в итоге, увидим. Сказать определённо очень сложно
Grishatz:
Что думает художник.
всем приветы, ага.
 
по поводу роста: Роберта сделал нарочно крупнее Хаябусы не только потому что "я так вижу". какбэ, Хаябуса - азиат, а Роба - здоровый американскый (?) военный (?) (в сюжет не вникаю совсем: боюсь, что мне плохо станет).
приключения, пока рисовал, были такие:
нельзя превышать каноничный размер спрайта в высоту 32 пикселя. при этом Хаябуса нарисован тоже не по стойке смирно: он немного сгруппирован. следовательно, если его выпрямить, он будет заметно выше.

а чтобы более высокого Роберта уместить в высоту 32, пришлось его скрючить ещё сильнее (отсюда и стойка, будто он щас набросится).
нарушить каноничный размер спрайта в ширину я себе всё же позволил, патамушта по геймплею это не так критично.допускаю, что немного переборщил с габаритами Роба... подумаю над этим потом. совсем потом (впринцыпе, если обоих персонажей выпрямить по стойке смирно, и Роберт получится на 1 (одну, не более) голову выше - это допустимо, считаю).

по геймплею я вижу Роберта именно более "тактическим" персонажом (Werton, сформулировал идеально, спасибо). иии, на этом, пожалуй, всё: больше пока ничего не вижу. отталкиваюсь от рукопашки, про стрельбу совсем пока не думаю.
как это реализовывать - представление имею смутное, идеи есть, но не готов пока об этом говорить, мало конкретики.
задача жесточайшая: умудриться сохранить ощущение, что это именно Гайден :/
оно не должно превращаться не только в Контру, но и в (более "тактический" и с рукопашкой) G.I.Joe. и в битемап не должно.

А ешё: не нужно персонажей балансить между собой!
ниньзя сильнее по всем параметрам. патамушта это ниньзя. сильнейший из сильнейших, владеющий разрушительной магией и артефактным мечом, тоже типа магическим.
Роберт - всего лишь военный.
баланс должен быть лишь в одном: ими должно быть одинаково прикольно играть.
Поэтому идеи с суперспособностями, магиями, ниньзя-скиллами и электроруками пока не успели понравиться :D
Eugen:

--- Цитата: 2nd Channel от 11 Январь 2018, 15:16:56 ---Надеюсь, моё нежаление повторять то, что написал недавно ты не воспринял, как мою раздражительность.
--- Конец цитаты ---

Вовсе нет. Я просто не так чтобы очень сильно слежу за проектом (хотя стоило бы!), и одновременно пытаюсь и чем-то помогать и не мешать.
Mad:

--- Цитата ---А в прыжке - атаковать ногой. Даже с некоторым ускорением, как это было в Шиноби 3
--- Конец цитаты ---
Соглашусь с художником - как раз удар в прыжке можно сделать простым и по мощности он может быть сильней кулаков (то есть спокойно убивать врагов одним ударом.
2nd Channel:
Mad, ходожник как-раз был против ускорения удара ногой в воздухе. Ну, можно просто удар ногой оставить в прыжке, как это было в Шиноби 3, но без ускорения. Возможно, ускорение можно будет добавить при получении альтернативного большому мечу у ниндзя айтема.

А может вообще оставить просто кулаки. В Шаттерхендэ же персонаж спокойно ими обходился в прыжке.

Делать удар в прыжке сильнее ударов кулаками, думаю, не стоит. А то это сильно понизит периодичность использование кулаков (ими будут пользоваться разве что только тогда, когда прыгать будет невыгодно, что в целом, будет происходить не так часто - шипы над головой, например).

Насчёт тактического геймплея у Роберта: мы уже с художником успели малость обсудить этот вопрос, но и тут поделюсь мыслями: лучше не сильно налегать на это, поскольку, как минимум, в игре есть (обязательно) таймер. И если Роберт будет слишком медлителен, то это тоже отразится на динамике игры.
Да, он слабее по прыжкам и бегу относительно ниндзя. Но, в который раз отмечу, свой арсенал оружий и не такой, как может показаться вначале, медленный геймплей. Не хочется, чтобы игроку приходилось подкрадываться к каждому врагу, чтобы нанести удар. Всё-таки, основной геймплей - бежать (именно) вперёд.

Ну, это всё теории. Уверен, что различия в геймплее будут допустимые и не меняющие, главное, жанр игры
Mad:

--- Цитата ---Mad, ходожник как-раз был против ускорения удара ногой в воздухе. Ну, можно просто удар ногой оставить в прыжке, как это было в Шиноби 3, но без ускорения. Возможно, ускорение можно будет добавить при получении альтернативного большому мечу у ниндзя айтема.
--- Конец цитаты ---
понял тебя, ты говоришь, что художник хотел, что бы у Роберта удар в прыжке был такой же как удар стоя, руками. А я сказал про то, что у Роберта может быть удар в прыжке ногой, без всяких ускорений, и он может быть сильнее наземных кулаков (но, например, Роб сможет сделать только один удар за прыжок). Для наглядности - в Файнал Файте примерно так сделано.
Zeriod:
2nd Channel, а вы не думали, чтобы сделать играбельной ещё и Ирен? К примеру, как в третьем ведьмаке были эпизоды-флэшбеки за Цири, так и здесь можно сделать эпизоды за Ирен, чтобы посмотреть, что с ней произошло.
2nd Channel:

--- Цитата: Zeriod от 11 Январь 2018, 20:33:14 ---2nd Channel, а вы не думали, чтобы сделать играбельной ещё и Ирен? К примеру, как в третьем ведьмаке были эпизоды-флэшбеки за Цири, так и здесь можно сделать эпизоды за Ирен, чтобы посмотреть, что с ней произошло.

--- Конец цитаты ---
В недавно упомянутом другом фан-проекте NGIV: DR разработчики хотели заделать её в качестве босса. Даже спрайты какие-то были. Но лично мне идея совсем не понравилась. А в качестве играбельного персонажа: пожалуй, тоже. Споилерить сюжет не хочется, но.... короче, она будет в плену (это и так все знают). Поэтому за неё в сюжете особо не поиграешь.
Ну, и не говоря, что её пришлось бы рисовать.....
А следящие за проектом уже хорошо знают насколько "нежный" это вопрос.
Актов в игре будет достаточно и за ниндзя, и за Роберта. Думаю игроки наиграются
Про Игрок:

--- Цитата --- А в качестве играбельного персонажа: пожалуй, тоже.
--- Конец цитаты ---
Сделать локации в стиле стелс и  вот тебе полноценнный играбельный эпизодический персонаж  :cool:
2nd Channel:

--- Цитата: Про Игрок от 11 Январь 2018, 22:26:05 ---Сделать локации в стиле стелс и  вот тебе полноценнный играбельный эпизодический персонаж  :cool:

--- Конец цитаты ---
Ну, не знаю.
Помимо рисования, делать ещё одного персонажа для одного акта или уровня...
Да и по сюжету ей не планировалось убегать / пытаться это сделать.
Не буду писать, что однозначно нет. Просто потому что до подобного вопроса ещё очень далеко.
Но навряд ли, как очевидно
Mad:

--- Цитата: 2nd Channel от 11 Январь 2018, 23:46:44 ---Ну, не знаю.
Помимо рисования, делать ещё одного персонажа для одного акта или уровня...
Да и по сюжету ей не планировалось убегать / пытаться это сделать.
Не буду писать, что однозначно нет. Просто потому что до подобного вопроса ещё очень далеко.
Но навряд ли, как очевидно

--- Конец цитаты ---
Лучше сосредоточится на том, что уже задумано и потихоньку пилить проект.
2nd Channel:
Да, на протяжении всего периода существования проекта появляются всякие идеи относительно различных сторон игры: от геймплея до визуального оформления (Game Over, опции...).
Лучший советчик в том, чтобы принять или отклонить сомнительную идею: время.
Говоря об игре за Ирен, думаю эта идея в целом не совсем обдуманна в плане надобности и уместности. Поскольку предложенный стелс-элемент - это разнообразие, согласен. Но не для этой игры. По многим причинам. Для сохранения атмосферы в первую очередь.

Но с другой стороны, если всё сразу категорично отрицать, тоже далеко не продвинуться (а потом и вероятно буду жалеть, что не додумал / не придумал что-то интересное и столь очевидное в своё время).

Повторю последнюю мысль по поводу игры в целом: уровней будет много.
Так что игроки набегаются. А присутствие всех ключевых героев (как положительных, так и отрицательных) будет реализовываться по одной из лучших схем, которая была в оригинале: в катсценах.



--- Цитата: Mad от 12 Январь 2018, 00:11:45 ---Лучше сосредоточится на том, что уже задумано и потихоньку пилить проект.
--- Конец цитаты ---
Обсуждения, естественно, не мешают программированию. Так что тут ничего опасного для проекта нет (так, на всякий случай). Благо, реализовывать ещё много чего нужно. И на это никакие обсуждения о нововведениях не влияют (ну, разве что лично меня могут отвлечь от программирования в конкретный момент, если это можно считать препятствием)
2nd Channel:
Вчера довольно много времени посвятил программированию. Такое было не раз, конечно, но впервые в этом году.
Помимо прочего, занимался корректировкой ролика после первого босса.
На это дело было потрачено немало сил, нервов и времени: наглядный пример того, что исправление не менее изматывающий процесс по сравнению с разработкой.
Записал небольшое видео, показывающее в чём, собственно, разница между новым и старым вариантами ролика:
Werton:
Хорошая работа! Текст стал значительно читабельнее.
Но позволю себе позанудствовать, все же и сейчас, местами,  выглядит словно не доведенный до ума перевод.
"Нужно было сразу догадаться, что это ловушка" - по-моему, внутренний монолог звучал бы естественнее так:
"Это ловушка. Как же я сразу не догадался.",
 или так
"Это западня! Как же я сразу этого не понял..."
т.е. вначале происходит озарение, затем уже самокритика за недальновидность.

“Сейчас мне нужно кое-что разузнать.” - Это, как я понимаю, сюжетное обоснование, почему Роберт, прямо сейчас, не идет вместе с Рю. Но выглядит оно неоднозначно (из-за “кое-что”), как будто, Роберт что-то недоговаривает (плетет интригу), либо хочет сбежать от Рю.
 
“Неподалеку есть вокзал.” - тут отсутствие конкретики в постановке задачи (в “неподалеку”). Т.е из текста выходит, что Роберт предполагает, что Рю может не знать про вокзал (иначе бы сказал "беги на вокзал"), либо вокзалов несколько и он отправляет его на ближайший, но какой конкретно не говорит, так делают новички, но не профи (герои имеется в виду, а не автор). Что мешает указать конкретный вокзал, даже одним словом, это же ни к чему не обязывает.

“Скорее беги туда..” - это тоже выглядит как "пинок" мальчика.

Как вариант, я предложил бы так:

“У меня есть зацепка, но на детали нет времени.
Сейчас нам придется разделиться.
Встретимся на южном вокзале. Поспеши."
2nd Channel:
Werton, благодарю за рекомендации.

Прежде, чем начать, отмечу, что литературный язык - это хорошо, но лучше и тут не переусердствовать.
В оригинале (английском) Аштар обзывал Роберта свиньёй, например.
Мне хочется добиться чего-то среднего.
Чтобы реплики были грамотными, без воды, но всё же не слишком литературными (герои и ситуации предполагают соответствующее).


--- Цитата ---"Нужно было сразу догадаться, что это ловушка" - по-моему, внутренний монолог звучал бы естественнее так:
"Это ловушка. Как же я сразу не догадался.",
 или так
"Это западня! Как же я сразу этого не понял..."
т.е. вначале происходит озарение, затем уже самокритика за недальновидность.
--- Конец цитаты ---
Здесь ниндзя ведёт монолог в слух. Мне кажется все варианты здесь подходят. Оставлю как было, но другие буду иметь ввиду.

-------------------------------
--- Цитата ---“Сейчас мне нужно кое-что разузнать.” - Это, как я понимаю, сюжетное обоснование, почему Роберт, прямо сейчас, не идет вместе с Рю. Но выглядит оно неоднозначно (из-за “кое-что”), как будто, Роберт что-то недоговаривает (плетет интригу), либо хочет сбежать от Рю.
--- Конец цитаты ---
Да, это - объяснение почему Роберт не отправляется с ниндзя прямо сейчас. Он отправляется уточнить надобность ехать на Tower of Lahja + другую информацию, но времени совсем мало, что даже сказать пару слов об этом нет времени.
Согласен, выглядит так, как будто он что-то скрывает.

-------------------------------
--- Цитата ---“Неподалеку есть вокзал.” - тут отсутствие конкретики в постановке задачи (в “неподалеку”). Т.е из текста выходит, что Роберт предполагает, что Рю может не знать про вокзал (иначе бы сказал "беги на вокзал"), либо вокзалов несколько и он отправляет его на ближайший, но какой конкретно не говорит, так делают новички, но не профи (герои имеется в виду, а не автор). Что мешает указать конкретный вокзал, даже одним словом, это же ни к чему не обязывает.

“Скорее беги туда..” - это тоже выглядит как "пинок" мальчика.
--- Конец цитаты ---
Вокзал один, единственный. Но Роберт допускает, что ниндзя мог о нём не знать / не сразу понять о каком именно речь. Поэтому Роберт говорит "Неподалёку...". И раз ниндзя не спросил какой именно, то это значит, что они поняли друг друга.
Но всё же. Соглашусь, что так сделал бы непрофессионал (но не забываем про реальную обстановку, отсутствие профессиональной надобности быть пафосным (они ведь говорят как друзья, а не заключают деловую сделку)).

Я бы ответил "А точно ли надо исправлять?", но раз есть хорошее предложение:

--- Цитата ---“У меня есть зацепка, но на детали нет времени.
Сейчас нам придется разделиться.
Встретимся на южном вокзале. Поспеши."
--- Конец цитаты ---

То почему бы им не воспользоваться.
Только с правками:

--- Цитата ---“Мне нужно уточнить некоторые детали.
Разделимся.
Встретимся на южном вокзале. Поспеши."
--- Конец цитаты ---
Ride11:
Что по графике
какая то смесь NG 1 , NG 2 ?
Скажу своё мнение
Если я правильно понял по графике, мне кажется неправильным юзать графику из первых двух частей, это какой-то регресс.
Графика должна быть как минимум, как в 3-ьей части и очень желательно улучшенная, чтоб были видны отличия от 3-ьей части, а не создавало вид копирки и хака, не столь квадратная, как на дэнди.И обязательно всё в одинаковом стиле, а не сборная солянка.
А музыка 8-битной, вся атмосфера теряется, если музыка будет не таковой(смотрел несколько ремейков и играл в трилогию NG на SNES, там обычная музыка только раздражала и\или разочаровывала и портила игру).
 Чуть, чуть посмотрел прохождение NG4, того, что на 1-ой странице, там начало - копирка сюжета NG3 и уровень первый похожий на NG3, вот так делать тоже не надо, надо придумать что-нибудь оригинальное.
2nd Channel:
Ride11, визуально игра представляет собой не только комбинацию ресурсов из первой и второй, но и третьей части трилогии, а также из других игр про ниндзя и сторонних.
Сюжетно - это продолжение.
Технически - ремейк, левелхак и новое. С новой графикой проблемы. Я рисовать не умею. Помощи художников найти проблематично.

То как игра выглядит сейчас - прежде всего не вынужденная мера, а моё личное видение проекта.
По атмосфере я пытаюсь её приблизить к дендивским играм. Но это не значит, что конечная картинка тоже должна быть несовской (исключительно 8-битной). Раньше, до непосредственной разработки я над получившейся в итоге разницей в графике не думал. А когда смешал, то мне это не резало глаза. Предлагалось выбирать опционально графику, но все упирается в вопрос надобности и отсутствия такой графики (не все что есть в 16 бит, есть и в 8, и наоборот).

Я неоднократно отвечал на заданный вопрос. Вот, к примеру:

--- Цитата: 2nd Channel от 15 Май 2012, 14:29:14 ---Пpeдлoжeннaя тoбoй идeя мнe пpиxoдилa в гoлoвy, нo:
1. Haпoмню, чтo гpaфикa, мyзыкa взяты нe тoлькo c Дeнди и SNes, нo тaкжe из TG16, SMS, вoзмoжнo Geam Gear, Sega и дpyгиx плaтфopм.
2. He вce pecypcы дyблиpyютcя. Фoны, cпpaйты. A тaкжe c дpyгиx плaтфopм я бepy в пepвyю oчepeдь pecypcы из дpyгиx игp. A в SNes и Дeнди нeкoтopыe cпpaйты (кaк пpaвилo, в poликax) вooбщe, мoжнo cкaзaть, имeют paзный вид, и иcпoльзyютcя в игpe для paзныx пepcoнaжeй. Haпpимep, cpaвни двoйникa Ункeндe из пepвoгo poликa в мoeй игpe и этoт жe кaдp c Дeнди.
3. Ecли дaжe нe oбpaщaть внимaния нa пpeдыдyщиe пyнкты и cдeлaть вoзмoжнocть выбopa гpaфики, тo yвepяю тeбя, caмым лyчшим вapиaнтoм coчeтaния гpaфики бyдeт кaк paз-тaки тoт, кoтopый дeлaю я. Пoэтoмy этo пycтoe дyблиpoвaниe нeнyжныx pecypcoв, нeмaлaя тpaтa вpeмeни и cил.
4. Paзвивaя пpeдыдyщий пyнкт нyжнo oтмeтить, чтo ввecти эти дyбликaты бyдeт нe тaк пpocтo. Hyжнo бyдeт нeпpocтo чтo-тo гдe-тo дoпиcывaть в кoдe, нo и мнoгo чeгo иcпpaвлять. A этo бyдeт дocтaтoчнo дoлгo и вымaтывaющe. Плюc, чeм бoльшe pecypcoв, тeм мeньшe пpoизвoдитeльнocть. He знaю кaк cкaжeтcя нa игpe тaкoe кoличecтвo мaтepиaлoв. Beдь в любoм cлyчae ввoдить eщe нaдo мнoгo pecypcoв.
5. Cмecь pecypcoв пpeвpaтилacь в cвoeoбpaзный cтиль игpы. Пpeдпoчтy cлeдoвaть eмy.

--- Конец цитаты ---

То что первый уровень и открывающий ролик "скопированы":
Это не так.
Да, в плане визуализации есть большие сходства, но сюжетно это другая катсцена (и вторая её часть новая), а карта уровня 1-1 и левелдизайн в целом изменены (расширенный левелхак, поскольку включает в себя элементы из все трилогии наряду с новыми идеями).
Чтобы заметить все нововведения, нужно знать хорошо оригинал.
Вероятно, выбор сделать первыми уровень и катсцену из оригинала дают повод не до конца разобравшимся думать, что игра движется в неопределённом направлении и страдает скудностью новых идей.
Это, повторюсь, не так. То как игра выглядит сейчас - изначальная осознанная задумка. В игре появится и есть уже много нового (тот самый левелдизайн, усложненные враги, боссы, новые уровни и катсцены, и прочее). Считаю, что несправедливо называть игру даже по текущему уровню разработки обыкновенной солянкой (не потому что игру разрабатываю я, а потому что здесь действительно много новых идей, а старое переработано и присутсвует прежде всего для поддержания атмосферы трилогии).

Этот и другие вопросы я осветил во 2-ом видеоподкасте, который выйдет уже в ближайшее время. Там постарался наглядно показать и объяснить что зачем почему
2nd Channel:
Предлагаю вашему вниманию 2-ой видеоподкаст TNU4 - "Идеи и цели проекта".
В его рамках я постарался затронуть как можно больше тем и вопросов относительно разрабатываемого мной фан-продолжения Ninja Gaiden; объяснить и показать то, чего следует ожидать от проекта, а также почему игра и проект в целом выглядят именно так, как выглядят сейчас.

БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОД К КОНКРЕТНОМУ ВОПРОСУ (ссылка открывается в Youtube):
01:17   ||  01. Откуда взялось название Team Ninja Unkende
04:40   ||  02. Почему выдуманное название сохранилось
09:56   ||  03. Как сюжетно TNU4 связан с трилогией на NES
14:23   ||  04. Детали геймплея TNU4
17:30   ||  05. Почему именно левелхак
22:01   ||  06. Вопрос предпочтений среди частей трилогии
27:35   ||  07. Смешение графики 8 и 16 BIT в TNU4
29:10   ||  08. Музыкальное оформление в TNU4
31:49   ||  09. На какой платформе выходит игра и вопрос портов
35:24   ||  10. Важность сохранения атмосферы
41:59   ||  11. Сложность игры
48:57   ||  12. Сроки разработки проекта
56:53   ||  13. Секреты, отсылки и иные стороны геймплея
На самом деле в ролике затронуто большее количество тем; при рассмотрении конкретного вопроса даются ответы и на смежные.

----------------------------------------------------------------------------------------Новый бета-релиз должен появиться уже совсем скоро. Подробности в видео.
Вы можете скачать новейшую на данный момент доступную версию (3.0): http://ninja-unkende4.id1945.com/r1-relise/Unkende-4%20Beta%203.rar


Сайт: http://ninja-unkende4.id1945.com
Публичная страница VK: http://vk.com/tnu4page
E-mail: tnu4project@yandex.ru


ВНОВЬ НАПОМИНАЮ О ПРОБЛЕМЕ ПРОЕКТА - ОБ ОТСУТСТВИИ НОВОЙ ГРАФИКИ:
Какую графику нужно рисовать для игры и проекта в целом:1) РИСОВАНИЕ НОВЫХ СПРАЙТОВ ДЛЯ УРОВНЕЙ И РОЛИКОВ
В основном, требуется дорисовка к уже имеющимся - новые движения для оригинальных боссов и слуг, а также ракурсы для персонажей (в профиль, со спины и т.д.).

2) РИСОВАНИЕ ИЛЛЮСТРАЦИЙ ДЛЯ ОБЛОЖЕК, МАНУАЛА И ПРОЧЕГО
При финальном релизе игры планируется выпуск инструкции с описанием базового геймплея в электронном виде (который при желании можно будет распечатать), обложка (-и), а также иной "бумажный" материал.

3) УВЕЛИЧЕНИЕ И ПОКРАСКА ЧЁРНО-БЕЛЫХ СПРАЙТОВ ИЗ ИГРЫ НА GAMEBOY COLOR
Разрешение на GameBoy Color всего 160х144 пикселей, когда на NES - 256х240. В связи с этим, в игре на GB вся графика изначально мала по размерам по сравнению с оригинальной трилогией. К тому же, она - чёрно-белая. таким образом, её нужно привести в соответствие с остальной графикой по размеру и цвету.

4) ПОДБОР ГРАФИКИ ИЗ ДРУГИХ ИГР
В TNU4 уже используется и будет применена ещё графика из других игр. Как правило, она подходит для оформления туров и роликов (здания, дороги, объекты и прочее). Также на основе этой графики нужно сделать новую: собирается похожее из различных деталей, перекрашивается.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии