| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES |
| << < (21/39) > >> |
| 2nd Channel:
TEAM NINJA UNKENDE 4 / NINJA GAIDEN 4 / NINJA RYUKENDEN 4 / SHADOW WARRIORS 4 EVERYTHING IS COMING BACK API: Game Maker 7 ЖАНР: 2D Платформер НЕПОСРЕДСТВЕННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ: Начало июля 2011 года НОВЕЙШИЙ РЕЛИЗ: 1 апреля 2018 года ВЕРСИЯ: BETA 4.0 /TNU Engine v8.507-TEST8/ САЙТ: http://ninja-unkende4.id1945.com YOUTUBE-КАНАЛ: http://youtube.com/2ndChannelsProjects ПУБЛИЧНАЯ СТРАНИЦА: http://vk.com/tnu4page E-MAIL: tnu4project@yandex.ru ССЫЛКИ НА ДРУГИЕ ФОРУМЫ УКАЗАНЫ В КОНЦЕ ПОСТА СКАЧАТЬ НОВЕЙШУЮ НАРАБОТКУ Team Ninja Unkende 4 (TNU4) представляет собой фанатское сюжетное продолжение довольно известной трилогии Ninja Gaiden на NES (Famicom / Dendy). Визуально и технически - это левелхак (прежние уровни с изменёнными картами + обновлённая расстановка врагов и айтемов) и новый контент (уровни, боссы, геймплей). TNU4 объединил в себе механику и общий геймплей всей трилогии с предпочтением правил 3-ей части серии, как наиболее продвинутой в этом плане. ЧТО ПРИМЕЧАТЕЛЬНОГО В ПРОЕКТЕ ? * Сюжетное продолжение оригинала с катсценами между уровнями * Схожая физика и геймплейные условности * Изменённые уровни, в которых сюжетно действие происходит в прежних местах, а также в иных + уровни, собранные из новой графики и изъятой из других игр * Враги с обновлённым поведением из всей трилогии и других игр по франшизе * Большая часть знакомых айтемов, а также новые (в том числе и оружия) * Усложнённые прежние боссы с новой графикой + несколько новых боссов * Добавление в игру второго персонажа, за которого понадобится пройти определённые уровни (мультиплеера не будет) * Различные дополнения в общем геймплее (меню, опции, "расширенный" Game Over, а также секреты и отсылки и другие неявные особенности) Ответы на часто задаваемые вопросы относительно игры и проекта - во 2-ом видеоподкасте. Видео размещено в конечной части поста. СКРИНШОТЫ САЙТ TNU4 На сайте проекта публикуются новости, различная информация и ресурсы, а также имеется возможность скачать предыдущие наработки игры. ВИДЕО И YOUTUBE-КАНАЛ Наряду с непосредственными демонстрациями разработки и геймплея, проводятся съёмки подкастов и отчётов. Во 2-ом видеоподкасте подробно рассказано о том, что представляет из себя проект: Ссылка открывается в Youtube 01:17 || 01. Откуда взялось название Team Ninja Unkende 04:40 || 02. Почему выдуманное название сохранилось 09:56 || 03. Как сюжетно TNU4 связан с трилогией на NES 14:23 || 04. Детали геймплея TNU4 17:30 || 05. Почему именно левелхак 22:01 || 06. Вопрос предпочтений среди частей трилогии 27:35 || 07. Смешение графики 8 и 16 BIT в TNU4 29:10 || 08. Музыкальное оформление в TNU4 31:49 || 09. На какой платформе выходит игра и вопрос портов 35:24 || 10. Важность сохранения атмосферы 41:59 || 11. Сложность игры 48:57 || 12. Сроки разработки проекта 56:53 || 13. Секреты, отсылки и иные стороны геймплея На самом деле в ролике затронуто большее количество тем; при рассмотрении конкретного вопроса даются ответы и на смежные. ПРОЕКТ ФАНАТСКИЙ, НЕКОММЕРЧЕСКИЙ. Нуждается в помощи. А именно: ему недостаёт новой графики для имеющихся боссов, новых ракурсов персонажей в сюжетных роликах и прочее. Составлена "брошюра": ССЫЛКА: https://i58.servimg.com/u/f58/15/68/52/76/erasd10.gif 1) РИСОВАНИЕ НОВЫХ СПРАЙТОВ ДЛЯ УРОВНЕЙ И РОЛИКОВ В основном, требуется дорисовка к уже имеющимся - новые движения для оригинальных боссов и слуг, а также ракурсы для персонажей (в профиль, со спины и т.д.). 2) РИСОВАНИЕ ИЛЛЮСТРАЦИЙ ДЛЯ ОБЛОЖЕК, МАНУАЛА И ПРОЧЕГО При финальном релизе игры планируется выпуск инструкции с описанием базового геймплея в электронном виде (который при желании можно будет распечатать), обложка (-и), а также иной "бумажный" материал. 3) УВЕЛИЧЕНИЕ И ПОКРАСКА ЧЁРНО-БЕЛЫХ СПРАЙТОВ ИЗ ИГРЫ НА GAMEBOY COLOR Разрешение на GameBoy Color всего 160х144 пикселей, когда на NES - 256х240. В связи с этим, в игре на GB вся графика изначально мала по размерам по сравнению с оригинальной трилогией. К тому же, она - чёрно-белая. таким образом, её нужно привести в соответствие с остальной графикой по размеру и цвету. 4) ПОДБОР ГРАФИКИ ИЗ ДРУГИХ ИГР В TNU4 уже используется и будет применена ещё графика из других игр. Как правило, она подходит для оформления туров и роликов (здания, дороги, объекты и прочее). Также на основе этой графики нужно сделать новую: собирается похожее из различных деталей, перекрашивается. ССЫЛКИ НА ФОРУМЫ, ГДЕ ОТКРЫТА ТЕМА ПРОЕКТА: Demiart: http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=205599 Emu-Land: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.0.html Gamedev: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=164595 GcUp: http://gcup.ru/forum/10-24649-1?lkcSOU Hellroom: http://forum.hellroom.ru/index.php?topic=8753.msg93490#msg93490 Old-Games: https://www.old-games.ru/forum/threads/team-ninja-unkende-4-ninja-gaiden-4.75959/ TV-Games: http://tv-games.ru/forum/showthread.php?t=4890 Просьба оказать содействие в решении проблемы отсутствия графики, а также в распространении информации по проекту. Благодарю всех заранее |
| Zeriod:
Как насчёт новых магий для рю из игры на сега мастер систем? C новым годом |
| 2nd Channel:
Идея рассматривалась, конечно. Но там особо брать нечего. Два вида сюрикена, летящих горизонтально и временная защита, по сути - оригинальные атаки и они, соответственно, есть. Остаются железки (?), которые летят в четыре стороны. По силе они как, маленькие сюрикены; просто летят в 4 стороны. Но сюрикен можно бросить лишь влево-влево. Аналог железок, летящих вверх и вниз - более сильное оружие - лезвия из 3-ей части, которые следуют за игроком и к тому же возвращаются по траектории пару раз. Остаётся, вроде, последнее: самонаводящиеся пули. Они введены в TNU4 (в видео выше можно посмотреть). Их принцип действия пришлось додумывать (т е., они не совсем похожи на прототип по характеристикам). Но всё равно, спасибо за предложение. С новым счастьем |
| Zeriod:
Как дела с Робертом? Когда можно будет посмотреть на его геймплей? |
| 2nd Channel:
Zeriod, прям перед Новым Годом художник Пашо Гришац продемонстрировал новую версию стойки для Роберта. Вот (посередине - новая, сбоку - прежняя): На данный момент Роберт умеет только всё то, что умел ещё во времена выхода 1-го видеоподкаста: стоять, бегать, прыгать... Мы с художником не раз обсуждали основной геймплей: как Роберт будет атаковать. Предполагаем рукопашный бой. но визуально, чтобы сопоставить с мечом ниндзя, за одно нажатие кнопки Роберт будет махать рукой, скажем, дважды. Этого художнику нарисовать пока что не удаётся. Тут немного сложный момент. Помимо рисования актуален вопрос того, что заработает ли всё. Будет ли геймплей по динамике на приемлемом уровне относительно игры за ниндзя. Так сказать сложно. Быть может прокатит и единичный взмах кулаком, отчего для уничтожения врага надо будет нажать кнопку атаки, как минимум дважды. Вопрос отсутствия Роберта пока остро не стоит. Но это произойдёт сразу после ближайшего выхода 4-ой бета-версии, поскольку я доберусь впритык до разработки 5-го акта, в котором впервые появится Роберт. Если что, вот ссылка на место в первыом подкасте, где рассказывается и показывается уже введённый Роберт: https://youtu.be/BkaUuNT8fXI?t=49m55s |
| Про Игрок:
--- Цитата ---за одно нажатие кнопки Роберт будет махать рукой, скажем, дважды --- Конец цитаты --- Как на счет того, чтобы сделать Роберту больше упор на ближний бой? Например сделать сильный удар при зажимании клавиши атаки на 2-3 секунды, мини-комбо из 2х ударов на два нажатия клавиши атаки, удар ногой в прыжке, перекаты? |
| 2nd Channel:
Про Игрок, сказать трудно. Быть может это то, что надо. А может и категорически нет. Мысли: Игра за Роберта не должна сильно отличаться от игры за ниндзя, дабы не стать мучением для игроков. Также надо и помнить, что это всё-таки не битэмап, а платформер. В общем, тут всё ясно. Также, если появятся подобные приёмы (с длительным зажатием кнопки, повторным нажатием и прочее), то это будет непривычно. Игра как бы уже давно началась (5-ый акт как-никак), а тут в ней появляется новое управление (и откуда его узнавать / в самой игре мануалов не будет). Опять же, не ручаюсь говорить, что нет, идея не подходит. Возможно всё. Как мне кажется, оптимальный вариант - базовое управление. Вопрос стоит именно в визуальной части. Всякие приёмы, подкаты и мне раньше виделись, но сейчас с течением времени и долгих раздумий "всё лишнее" отпало. Но что будет в конечном итоге - увидим. В любом случае, ещё раз благодарю тебя за идеи |
| Zeriod:
Почему удар кулаком Роба должен быть обязательно в два раза слабее меча Рю? По-моему, вы слишком заморачиваетесь с игровыми условностями. --- Цитата: 2nd Channel от 08 Январь 2018, 15:35:01 ---это всё-таки не битэмап, а платформер --- Конец цитаты --- Я думаю, отличным выходом будет сделать силу кулаков Роба и меча Рю одинаковой: один удар кулаком - один взмах мечом. А --- Цитата: 2nd Channel от 08 Январь 2018, 14:30:52 ---за одно нажатие кнопки Роберт будет махать рукой, скажем, дважды --- Конец цитаты --- и --- Цитата: 2nd Channel от 08 Январь 2018, 14:30:52 ---для уничтожения врага надо будет нажать кнопку атаки, как минимум дважды --- Конец цитаты --- это, мне кажется, будет неуместно. Так же и про скорость бега и высоту прыжков. |
| Eugen:
--- Цитата: Zeriod от 09 Январь 2018, 09:34:29 ---Почему удар кулаком Роба должен быть обязательно в два раза слабее меча Рю? По-моему, вы слишком заморачиваетесь с игровыми условностями. --- Конец цитаты --- Тут дело даже не в условностях, а в дифференциации геймплея. Автору нужно (я полагаю) как можно более разграничить возможности двух играбельных персонажей, но при этом оставить нетронутой основную механику, чтобы это органично сочеталось. |
| 2nd Channel:
Zeriod, тут больше, конечно, причина в том, что это выглядело бы несуразно: ниндзя защищается от всех мечом, а Роберт, который по идее должен быть хотя бы чуть слабее него, валит каждого одним ударом руки. По-началу думал дать какое-то сюжетное объяснение его силе (высокотехнологичные перчатки... или что-то вроде облучения, пока он был в параллельном измерение (моя додумка отсутствия Роберта в 3 части)), чтобы он мог всех укладывать с одного удара. Но... Мне показалось это слишком. Хотя, быть может итоге всё к этому и придёт. Я больше всего склоняюсь к варианту "одно нажатие кнопки - 2 визуальных удара", чтобы враги уничтожались фактически с одного нажатия кнопки, как и у ниндзя. Тогда возник вопрос: а что, если Роберт визуально не успеет сделать второй удар (его кто-то заденет сзади). как быть с врагом, которого он уже успел один раз ударить. Всё равно уничтожать или как? Думаю, можно врагов отталкивать на некоторое расстояние при первом ударе или даже останавливать на момент. И сделать это относительно крупных врагов (одного роста). А скажем, птиц или каких-то мелких бионойдов уничтожать сразу. Без отталкивания. И быть может Роберт будет атаковать не только кулаками, но и ногами. Ударил кулаком и добавил ногой. И в прыжке ногой... Опять же, здесь больше вопрос визуализации атаки. Ну и отсутствия спрайтов, соответственно. Eugen, геймплей отличается по скорости и высоте прыжков персонажей + собственное дополнительное оружие. А так, базовое управление лучше оставить прежним, чтобы игрокам не пришлось привыкать к чему-то новому, когда игра уже вовсю идёт (напомню, роберт появится впервые в 5-ом акте) |
| Mad:
2nd Channel, как вариант Роберту можно вообще не делать ближнюю атаку, дав возможность использовать огнестрельное оружие - например пистолет. |
| 2nd Channel:
Mad, пистолет конечно будет. Но в качестве дополнительного оружия. И оно по применению будет малость отличаться от остальных (пока без подробностей, но по-моему идея пройдёт). А так, если делать пистолет главной атакой, то получится Контра по геймплею |
| Zeriod:
--- Цитата: 2nd Channel от 09 Январь 2018, 23:39:16 ---моя додумка отсутствия Роберта в 3 части --- Конец цитаты --- Так события третьей части происходят между первой и второй, а Роберт появился во второй. Поэтому в третьей его и не могло быть. |
| 2nd Channel:
Zeriod, этот вопрос не такой однозначный как считается сейчас. Я его немного затронул и в грядущем подкасте. Раньше-то почти никто не сомневался в сюжете; что, третья часть последняя. И я в их числе. Сюжет TNU4 составлял по той же схеме. И до сих пор считаю, что вторая - это вторая, а третья - последняя глава трилогии. Доводы по этому поводу я приводил здесь: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,73366.msg1226520.html#msg1226520 А так, на самом-то деле, не имеет значение какая из игр была последней: это почти никак не влияет на сюжет TNU4, да и трилогии тоже. |
| Zeriod:
В википедии ссылка на интервью Масато Като, который рисовал заставки для первой, а также писал сюжет для второй и третьей игр, говорится, что события третьей части происходят до второй. Раз он писал сюжет, его слова я считаю каноном. Но на вкус и цвет у каждого своё мнение :cool: Но вопрос про меч интересный, если он, исцеляя Ирен, исчез после победы над Аштаром во второй игре, откуда ему взяться в третьей, если она происходит после второй? Тогда придётся допустить, что в третьей не меч дракона, а другой. |
| 2nd Channel:
Да, интервью М. Като является главным аргументом в доказательстве того, что третья часть предшествует второй. Только эта информация появилась довольно поздно. В 2009-ом, вроде. До этого никто нигде и не предполагал, что таким может быть сюжет (мне не попадалось). Кстати, сюжет первого фан-проекта "Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn" также строится по этой старой системе (третья часть - последняя). Если не прочёл мои доводы по ссылке выше, пожалуйста, почитай. Там приведены детали, которые ставят под сомнение то, что NG2 последняя по сюжету. Возможно, действительно американский релиз 3-ей части был адаптирован как завершающий, а японский - как привел ко второй. Мне не нравится идея приквела потому что банально привык к старому (но это не главное) и что в таком случае теряется смысл 3-ей части (исчезновение Ирен, угроза Клэнси и Фостера), поскольку во 2-ой мы и так знаем, что герои живы-здоровы. Но разработчикам, наверно, просто хотелось выпустить третью игру (и на волне популярности в том числе и, соответственно, коммерческой выгоды). Вообще, собираюсь один из следующих подкастов посветить именно сюжету, чтобы обратить внимание на все нестыковки и чтобы было более понятно что происходмт в 4-ой части (и, как сказал, частично я затронул этот вопрос в ближайшем 2-ом подкасте). Насчёт меча: Да, получается в третьей части, если эта игра последняя по сюжету, он другой. Это немного противоречит концепции самой игры. Ведь дословный перевод Ninja Ryukenden - "Легенда о ниндзя меча Дракона". Но всё-таки центральной фигурой я лично всегда воспринимал всегда ниндзя, а не этот артефакт. По логике TNU4 это объясняется именно тем, что сейчас Хаябуса орудует каким-то другим мечом своего клана (неважная деталь для того, чтобы ниндзя мог сражаться против злодеев). Хотя, приоткрою тайну, в TNU4 старый меч Дракона тоже будет упомянут и его судьба также сыграет роль в развитии сюжета. Если так взять, в викиа уже и сюжет нового НГ притянули к оригинальной трилогии (сделали приквелом). Самый первый, аркадный так вообще запихнули в будущее, после всех остальных. Трилогию разбавили кучей игр и попытались обосновать сюжетно. Но в TNU4 трилогия обосовлена и не связана надобностью как-то объяснять сюжет остальных игр серии. В принципе, я лично и без TNU4 считаю трилогию отдельной обособленной и, конечно, основной. |
| Werton:
--- Цитата: 2nd Channel от 08 Январь 2018, 14:30:52 --- --- Конец цитаты --- На новом спрайте Робер выглядит значительно выше и больше, чем был сам и чем Рю. Это так и задумано? --- Цитата: 2nd Channel от 08 Январь 2018, 14:30:52 ---Мы с художником не раз обсуждали основной геймплей: как Роберт будет атаковать. Предполагаем рукопашный бой. но визуально, чтобы сопоставить с мечом ниндзя, за одно нажатие кнопки Роберт будет махать рукой, скажем, дважды. Этого художнику нарисовать пока что не удаётся. Тут немного сложный момент. Помимо рисования актуален вопрос того, что заработает ли всё. Будет ли геймплей по динамике на приемлемом уровне относительно игры за ниндзя. Так сказать сложно. Быть может прокатит и единичный взмах кулаком, отчего для уничтожения врага надо будет нажать кнопку атаки, как минимум дважды. --- Конец цитаты --- Не понимаю зачем гадать, что мешает протестировать задуманную механику Роберта и ее влияние на динамику игры, без спрайтов самого Роберта? По-моему так обычно и делается, собирается демка с заглушками (левые спрайты, да хоть квадраты одноцветные) и вперед шлефовать механику. Коллизии не на спрайтах же завязаны наверное, а на хит-боксах, как я понимаю. А так ты будешь художника напрягать, нарисовал он двойной удар, а он не пошел, например, динамика игры упала, или еще что не понравилось, ну извини художник - рисуй заново и так по кругу. --- Цитата: 2nd Channel от 09 Январь 2018, 23:39:16 --- геймплей отличается по скорости и высоте прыжков персонажей + собственное дополнительное оружие. --- Конец цитаты --- Как мне видится, отличия у персов должны исходить из конечного геймплея за них, который хочешь получить, а не просто так - бегает помедленнее и прыгает пониже. Т.е. например, цель такая: первый раш персонаж, соответственно он быстрый, скакучий и ловкий и т.д., второй более тактический - поэтому более медленный, прыгает хуже (вот это честно, вообще не понятно зачем, чтобы недопрыгивать и в ямы чаще падать?), да еще и слабее (ведь за 2 хита убивает, хотя по мне логичнее его сделать наоборот сильнее, потому как классика: один - быстрый, но слабый, второй - сильный, но медленный). Но тогда надо второму баланс вытягивать, а то за него просто будет сложнее играть (только если это не самоцель, т.е. сложность так увеличить), плюшек ему каких-нибудь накинуть, типа увеличенного хитбокса оружия (может например стрелять с пистолета, но не далеко), дамаг от врагов меньше или полоска жизни больше, поверапы больше дают или тратятся меньше и т.п. Но опять же особо тут не разгуляешься, потому как вставляется новый перс в готовую игру, и надо не сломать геймплей, и баланс нужен, и с первого раза это все не угадать, что то придется убирать, что то добавлять, потому нужна демка с заглушками, а после можно и озадачивать художника, хотя со спрайтами конечно проще и приятнее, это да. |
| 2nd Channel:
Werton, конечно, проще оттачивать геймплей, не дожидаясь спрайтов. Но есть как раз-таки риск того, что получится наоборот: будут другие спрайты, а запрограммировано будет всё малость иначе. Ведь ввод даже имеющегося - довольно длительный и напряженный процесс. Все завязано друг на друге и поэтому вносить даже мелкие изменения (в данном случае, из-за графики (то же уменьшение хитбоксов)) может превратиться в нелёгкую задачу. Оставлять Роберта в минусе никто не собирается, естественно. Т.е., чтобы он стал просто усложнённой версией игры за ниндзя. У него будет свой арсенал оружий, прокачка этого оружия до 2-го уровня, какая-то альтернатива большого меча (мне представляется некая огненная линия по профилю взмаха рукой, как у Шивы из СОР3 - первые 2 спрайта). Насчёт двойного удара: ещё раз повторю, вероятнее всего будет одно нажатие кнопки для уничтожения врага. Вопрос в том, как это будет выглядеть чисто с визуальной стороны? Вполне возможно, что по врагу будет наноситься два удара. На самом деле вариант два нажатия+отталкивание врага не такой геймплейно сложный. В туре 4-2, который будет доступен в 4-ом бета-релизе есть враги, которым маленьким мечом ниндзя должен наенсти два, а то и 3 удара (нажать кнопку атаки 2 или 3 раза). И это практически не напрягает. Утверждаю это, исходя из личной практики, поскольку постоянно тестирую игру. У Роберта надобность нажать кнопку более одного раза, наверно, будет чаще. Но это ещё под вопросом. Стрельба из пистолета, как сказал недавно, будет в качестве дополнительного оружия. Но по своей уникальности в применении, позволит стрелять и сидя, и даже вероятно в 8 направлениях. Но, опять же, оружие будет дополнительным, чтобы не делать из игры Контру. Это моё личное видение геймплея за Роберта на данный момент. Но всё может обернуться в итоге самым неожиданным образом. Даже стать этой пресловутой Контрой. Просто это нежелательно. Новый спрайт Роберта (по центру) шире, но не выше. Мне тоже это сначала бросилось в глаза и я сообщил художнику. Но потом поглядел ещё и всё стало выглядеть сносно. как пишет сам художник, стойка у Роберта стала более естественной. Так и рисовать будет, полагаю, ему легче. Тестить Роберта без спрайтов - такое может быть, когда подойду к проблеме его отсутствия впритык. А это будет сразу после ближайшего релиза. Конечно, хотелось бы на руках графику атаки иметь, поскольку так будет легче реализовывать реакцию с врагами. Уровни у Роберта свои. Так что недопрыга через ямы быть не должно (если специально это незадуманно). Ну, конечно, ещё надо будет привыкнуть к малость изменённой механике (скорость и прыжки). Но это уже задача игроков. Сразу прыгать через пропасти игра заставлять не будет (вроде бы). Выгоднее дождаться спрайтов, поскольку иначе у художника будет труднее задача: адаптировать спрайты под механику. при работе над 2-ым боссом, которого долго не было, пришлось столкнуться с похожей проблемой. Когда художник был более свободен в рисовании, то у него сразу всё получилось (это немного другая проблема, но всё же довольно схожая). Но если спрайтов не будет, то не знаю, наверно, придётся обходиться заглушками (временно). Но это нежелательно, конечно же. Надеюсь, ближайший подкаст и новый релиз помогут с поисками художника. Посмотрим |
| Mad:
--- Цитата: 2nd Channel от 10 Январь 2018, 02:57:11 ---Mad, пистолет конечно будет. Но в качестве дополнительного оружия. И оно по применению будет малость отличаться от остальных (пока без подробностей, но по-моему идея пройдёт). А так, если делать пистолет главной атакой, то получится Контра по геймплею --- Конец цитаты --- Контру делать не обязательно, можно сделать стрельбу сбалансированной относительно атак ближнего боя. Например: сделать значительные паузы между выстрелами, сделать очень маленький хитбокс у пули, сделать мощность пули в 2 раза ниже чем мощность меча у ниндзи. Но всё это зависит именно от твоего видения геймплея за Роберта, хочешь сделать ему атаки вблизи - пусть будут атаки вблизи. На мой взгляд он не должен быть таким мастером ближнего боя, как ниндзя, если конечно у него нет, скажем, кибернетической руки :). |
| Eugen:
Опять же, пистолет тоже возможно сделать иначе, чем в контре - по-всяком ограничить. Или переработать механику как-то еще. Дать возможность стрелять на бегу, или заставить стрелять только с места, например. For example: оружие Роберт с собой носит, но очень ограничен в боезапасе. Поэтому дерётся руками\ногами\прикладом\кинжалом и так далее. Я вообще, на самом деле, вижу механику Роберта как что-то довольно близкое к Journey to Silus. |
| Zeriod:
Мне кажется, для Роба подошёл бы геймплей первого Бетмена для нес. Он там тоже дерётся руками и у него есть несколько видов спец оружия. А насчёт нового спрайта для Роба, он ссутуленый одного роста с Рю прямым, если выпрямится, будет на голову выше Рю :) |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |