| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| Mortal Kombat Project Online |
| << < (2/8) > >> |
| Mad:
Ну как бы это твоё имхо и конкретно твои ощущения, а кому то может быть интнрнсно. А кто то может вообще недавно с мугеном познакомился. |
| Black Shroud:
Архив Le@n'a у кого-то получилось распаковать? Похоже на битый |
| Le@N:
Скорее архиватор у тебя убитый.) Рекомендую скачать новую версию WinRar/7-Zip. |
| Black Shroud:
С этим разобрался, теперь ищу где в икемене меняются координаты элементов селект скрина (например больших портретов на которых для МК персонажей расположены рендеры). В system.ssz с координатами вообще ничего нет по ходу. |
| Asha:
Black Shroud,Я верю в тебя и в нормальный селект скрин, так же хотел добавить, те приёмы которые не выполняются зажатием ты не мог бы в новой версии заменить на те что были в Армагедоне, имхо это лучший выход из ситуации. |
| Black Shroud:
Я уже заменил. Также добавлены: лайфбары и таймер из МКР, мувлист и новые персонажи/музыка/арены. Всё это выложу в следующем "апдейте" К слову баг Джакса с выпадением противника из первого удара в "Gotcha" оказался весьма полезен, так как после него можно делать миксап (захват либо подсечка либо продолжение ударов Gotcha у которых хитбоксы остаются активными. Так что серьёзно меня беспокоят пока что только вертушка кабала и взрывы бомб Сайрекса (так как не показывает их полную графику) |
| Asha:
Насчёт новых персов это плохая идея - будет дисбаланс и выйдет опять новое УГ как 4.8.2, остальное нормально ждём апдейт |
| Fly:
Пересобранный файл спрайтов Кейджа: http://ron-inc-res.narod.ru/cage.7z Добавлено позже: Ещё крайне советую убрать во всех cns-файлах фрагмент кода --- Код: ---[State -2, Frosty color] type = palFX triggerall = time = 1 trigger1 = palno = 6 add = 100,150,250 mul = 200,200,200 time = 9999 --- Конец кода --- Чтобы не было замороженной шестой палитры. Добавлено позже: --- Цитата: Black Shroud ----Тени персонажей показывает фиолетовыми а не чёрными --- Конец цитаты --- В def-файле арен можно color заменить на intensity. Например, вместо color = 100,100,100 писать intensity = 100 Тогда будут чёрные. Добавлено позже: --- Цитата: Black Shroud от 11 Март 2011, 12:29:38 ---С этим разобрался, теперь ищу где в икемене меняются координаты элементов селект скрина (например больших портретов на которых для МК персонажей расположены рендеры). В system.ssz с координатами вообще ничего нет по ходу. --- Конец цитаты --- Посмотри файл script\main.macro, по ходу там они. И вообще там вроде всё содержимое селекта. |
| Asha:
А какие игры ещё есть на этом движке? |
| Black Shroud:
--- Цитата: Fly от 12 Март 2011, 03:17:27 ---Пересобранный файл спрайтов Кейджа: http://ron-inc-res.narod.ru/cage.7z --- Конец цитаты --- Спасибо, вставил работает нормально --- Цитата: Fly от 12 Март 2011, 03:17:27 ---Добавлено позже: Ещё крайне советую убрать во всех cns-файлах фрагмент кода --- Код: ---[State -2, Frosty color] type = palFX triggerall = time = 1 trigger1 = palno = 6 add = 100,150,250 mul = 200,200,200 time = 9999 --- Конец кода --- Чтобы не было замороженной шестой палитры. --- Конец цитаты --- Я закоментил, одним багом меньше --- Цитата: Fly от 12 Март 2011, 03:17:27 ---Добавлено позже: В def-файле арен можно color заменить на intensity. Например, вместо color = 100,100,100 писать intensity = 100 Тогда будут чёрные. --- Конец цитаты --- До арен только добрался --- Цитата: Fly от 12 Март 2011, 03:17:27 ---Добавлено позже: Посмотри файл script\main.macro, по ходу там они. И вообще там вроде всё содержимое селекта. --- Конец цитаты --- Как двигать версусы нашёл, сдвинул их в бока но проблемка в том что разные версусы простираются вниз на разную длину и как не крути, какой-то закроет портреты. В МКР они были на версус скрине и внизу так что нижняя часть закрывалась и её не было видно. Есть идея на селект скрине сдвинуть иконки и курсоры вверх экрана а версусы персонажей соответственно вниз; должно смотреться лучше. Только вот всех параметров для сдвига всей этой области я не нашёл (в частности как сдвинуть рамку вокруг иконок вверх мне решительно непонятно, получилось двигать её только вбок) --- Цитата: Asha от 12 Март 2011, 16:46:43 ---А какие игры ещё есть на этом движке? --- Конец цитаты --- Да в принципе всё что на мугене; просто я не люблю сборки "вразнобой", они плохо смотрятся, баланса ноль, да ещё и у всех персонажей удары на разных кнопках. Если говорит о полных играх то выбор не столь велик, ну есть ещё например KOF Zillion, а также куча "фулл"-недоделанных проектов (можно на mugenguild.com посмотреть) ..... Есть идеи по поводу фикса спрайтов вертушки Кабала и взрывов бомб Сайрекса? Кстати аналогичные взрывы используются для невидимости Рептилии и Смоука, и с ними таких проблем не возникает. |
| Asha:
А можно ссыль а то чё то я искал, но нашёл на этом сайте только Le@Nа, =) |
| Black Shroud:
http://mugenguild.com/forumx/index.php?board=365.0 |
| Fly:
--- Цитата: Black Shroud ---Есть идеи по поводу фикса спрайтов вертушки Кабала и взрывов бомб Сайрекса? Кстати аналогичные взрывы используются для невидимости Рептилии и Смоука, и с ними таких проблем не возникает. --- Конец цитаты --- Посмотрел. Какие-то проблемы с кодом. У Кабала эксплод с анимацией вращения исчезает, так как противник находится в положении атакованного. В этом мугене параметр эксплода removeongethit просто не сочетается с movetype = H. Можно попробовать поменять movetype = H на movetype = I в Statedef 1610 у Кабала, вроде безопасно. Что касается Сайрекса, то у него эксплод с анимацией взрыва исчезает, когда исчезает создающий его хелпер. Можно исправить, увеличив время жизни хелпера до момента, когда исчезнет эксплод. Изменённый файл в аттаче. Добавлено позже: Как выяснилось, менять у Кабала movetype всё-таки нельзя. Попробую другие варианты. |
| Black Shroud:
Сайрекса это более-менее пофиксило, хотя теперь физический взрыв длится чуть дольше графического - то бишь я выкидываю дальнюю и ближнюю бомбы, противник взрывается на дальней и падает возле ближней (которую я выбросил с задержкой), ближняя взрывается, когда противник поднимается графический взрыв как раз уже прошёл но его всё равно может после этого подбросить. Насчёт Кабала я попробовал вроде нормально работает, там какие-то баги появляются новые? И ещё есть идеи по поводу периодического вскакивания и зависания на одном месте мёртвого персонажа в режиме Simul (когда напарник ещё жив), а также некорректно работающей перспективы (не для тех слоёв для которых нужно) в арене MK2_the_Portal ? EDIT: а вроде вижу против компа когда кончается вертушка противник не станится а может делать что угодно |
| Fly:
Итак, вертушку Кабала можно исправить двумя способами: 1. В common1.cns выделить специальный statedef для хелпера, в котором будет эксплод с анимацией вращения. Хелпер будет убираться, когда игрок получает удар (если не получится это сделать, то когда поменяет stateno). 2. Добавить всем персонажам анимацию вращения и ставить её непосредственно игроку, а не эксплоду. Добавлено позже: --- Цитата: Black Shroud ---EDIT: а вроде вижу против компа когда кончается вертушка противник не станится а может делать что угодно --- Конец цитаты --- Хуже. Movetype = I сбрасывает комбо, а вместе с ним и все ограничения на количество ударов. В результате имеем инфинит: раскрутка, jump kick, раскрутка, jump kick... Добавлено позже: --- Цитата: Black Shroud ---некорректно работающей перспективы (не для тех слоёв для которых нужно) в арене MK2_the_Portal ? --- Конец цитаты --- Забавно. Несмотря на type = normal, икемен всё равно реагирует на параметры для параллакса. Для исправления закомментируй следующие строки в файле MK2_the_Portal.def: xscale = .8, 1.05 yscalestart = 100 |
| Black Shroud:
Замечен новый баг - уровень звука в стейдж музыке падает сразу же после того как персонажи издадут звуки при ударах руками-ногами. То есть как только кто-то нажимает удар, музыка становится тише и остаётся тихой до конца раунда. Если прыгнуть например, персонажи тоже издают звуки но от них уровень музыки не падает. Добавлено позже: И ещё Fly, не мог бы ты прикрутить свой фикс захвата шан цунга к этому Шан Цунгу? А то у меня получается 1 шанг без добиваний но с корректным захватом, а второй (по ссылке) - наборот |
| Fly:
--- Цитата: Black Shroud ---И ещё Fly, не мог бы ты прикрутить свой фикс захвата шан цунга к этому Шан Цунгу? А то у меня получается 1 шанг без добиваний но с корректным захватом, а второй (по ссылке) - наборот --- Конец цитаты --- Того захвата у меня нет, да и всё равно он плохой был. Сделал новый: http://ron-inc-res.narod.ru/shang_tsung.rar |
| Black Shroud:
Есть идеи почему в бекграунде Pit MK1 не видно моста? Добавлено позже: --- Цитата: Black Shroud от 14 Март 2011, 01:17:53 ---Замечен новый баг - уровень звука в стейдж музыке падает сразу же после того как персонажи издадут звуки при ударах руками-ногами. То есть как только кто-то нажимает удар, музыка становится тише и остаётся тихой до конца раунда. Если прыгнуть например, персонажи тоже издают звуки но от них уровень музыки не падает. --- Конец цитаты --- Также если после падения громкости немного подождать не нажимая удары руками ногами и захват (звуки которых вызывают падение громкости), то уровень звука музыки восстанавливается до прежнего; после чего выполнение одного из вышеуказанных действий опять заставить его упасть. |
| Black Shroud:
Mortal Kombat Project Online (MKPO) Открытая бета №3 http://www.megaupload.com/?d=PTB1WJEI http://www.sendspace.com/file/za533z в папку игры также добавьте zlib1.dll (забыл включить этот файл в архив) Для работы приложения нужен C++ runtimes Файл с мувлистом прилагается - Movelist_Black_Shroud.txt Список апдейтов и багов которые ещё нужно пофиксить - Updates_Black_Shroud.txt Управление: Дефолтное: W - вверх, A - назад, S - вниз, D - вперёд U - верхний удар рукой, I - бег, O - верхний удар ногой J - нижний удар рукой, K - блок, L - нижний удар ногой Перенастраивается в /ssz/config.ssz (откройте блокнотом и отредактируйте в этом месте: --- Цитата ---in.new[0].set( -1, (int)k_t::w, (int)k_t::s, (int)k_t::a, (int)k_t::d, (int)k_t::j, (int)k_t::k, (int)k_t::l, (int)k_t::u, (int)k_t::i, (int)k_t::o, (int)k_t::RETURN); --- Конец цитаты --- кому нужно настроить стрелки возле NumPad, будет выглядеть так: (int)k_t::UP, (int)k_t::DOWN, (int)k_t::LEFT, (int)k_t::RIGHT, Геймпад настраивается так: in.new[0].set( 0, -3, -4, -1, -2, //указывает на то что это геймпад, вверх, вниз, влево, вправо, 1, 2, 7, 0, 3, 5, //a, b, c, x, y, z, - указываем номера кнопок пада 9); //start - аналогично Игра по интернету: Оба игрока заходят в Netplay, хост нажимает ОК, второй игрок вводит IP хоста и также нажимает ОК. При необходимости в меню также можно выбрать используемый порт. При редактировании файлов игры (кроме настройки управления) будет возникать десинхронизация. Кредиты: Идея и общая компоновка: Black Shroud Скринпак, селект скрин: Black Shroud, Volosatost, Undertaker, Jax on, behzad Персонажи: MKP Team, Borg117, PhoboSS, Liquid Jake, Fireboy; Black Shroud, Fly (фиксы) Арены: MKP Team и еще куча авторов; Black Shroud (фиксы) Музыка: MKP Team, Black Shroud (подборка тем из МК-игр, ремиксы) ------ Просьба постить сюда найденные баги (не упомянутые в Updates_Black_Shroud.txt), и если кто умеет их фиксить - пофиксенные файлы. |
| Le@N:
Мост на Пите сделан эксплодом если что. Еще не мешает исправить приседание после апперкота (если еще имеется). |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |