Разработка и ромхакинг > Ромхакинг
[SMD] Хак Zero Tolerance
<< < (111/113) > >>
Agent Smith:
Fenix87, тут уже другой движок, но окружение скопировано. Надеюсь не тютелька в тютельку. Иначе будет плохо выглядеть
Fenix87:

--- Цитата: Agent Smith от 13 Ноябрь 2025, 09:10:10 ---Fenix87, тут уже другой движок, но окружение скопировано. Надеюсь не тютелька в тютельку. Иначе будет плохо выглядеть

--- Конец цитаты ---

На то он и ремейк )

Добавлено позже:

--- Цитата: Chaotix от 12 Ноябрь 2025, 22:21:14 ---Есть только фото низкого качества из этого артбука? Всё слишком мутное.
Нормальных сканов нету (страниц с монстрами из Beyond Zero Tolerance)?
Погуглил по "Yasushi Nirasawa - Blood Of Nira’s Creature", но безрезультатно.

Вообще, кто бы мог подумать, что в Zero Tolerance монстров рисовал известный (в узких кругах) японский дизайнер. Я думал, по фану что-то сделали, на скорую руку. А тут так всё серьезно было, как будто на 10 частей вперёд.
В самом Zero Tolerance не особо-то и видно этих монстров и их дизайн. С таким успехом могли любое нарисовать, все равно бы была пиксельная каша.

Даже "брайтрес" или как этот монстр называется, я думал что это вампир с катаной. Ну, палитры же не хватило и сделали синим. Очень сложно узнаются монстры по концепт-артам. То, что кость держит вообще увидеть в игре нельзя.



Им небыло смысла так серьезно подходить к дизайну, при таких возможностях платформы и движка. Даже на PlayStation1 бы не раскрыло потенциал. На Saturn бы может что-то и было видно.

И если бы сделали хайрез и с такими спрайтами как в артбуке, то это бы уже был не Zero Tolerance.

---------------------
Не знал Yasushi Nirasawa, что в 2025 году AI сможет легко копировать его стиль

--- Конец цитаты ---
Да было круто в любом случае если бы делали для консолей 5го поколения. Яркий пример тому Killing Time шутер середины 90ых. Разработчики заморочились и сделали из живых актеров пререндеренные спрайтовые модели. В 2020ых вышел нежданно негаданно ремастер Killing Time официально где всё улучшили, выглядело конечно это офигенно, прокачали игру. То что планировался столько лет ремастер я вообще нигде не слышал и выход его был прям сильным удивлением.  :thumbup:
Chaotix:
Мой пост потёрли, что-ли?
А что он нарушал? Там даже небыло копирайт материалов, всё под СС0 лицензией. Ссылка была на тот единственный сайт по ZT древний. Из-за этого, что-ли? Ну так нигде больше спрайтов из ZT не находилось, что бы подогнать размер.

И был пост от SeregaZ с нужной инфой про размер спрайтов Zero Tolerance.

Что обсуждалось.. Практическая попытка сгенерировать из артов 3D-модель и отрендерить в спрайт Beyond Zero Tolerance.
В перспективе, если бы получилось хорошо, можно было автоматизировать. Сделать софт, который генерит spritesheet (таблицу спрайтов). Всё это нужно по причине того, что в Beyond Zero Tolerance не все монстры и просто заготовки бегают по уровням. Нужно взять концепт арты, посмотреть на них названия, для каких они уровней сделаны (там подписано, например Underground City), сгенерировать из них 3D модели. Что бы вместо этих зелёных человечков бегало что-то осмысленное.

Ну, разве что сейчас заметил, что уже здесь пробовали подгонять спрайты под формат игры:
https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,49682.msg1662466.html#msg1662466
Так что можно было бы и не пробовать.
SeregaZ:
ты случайно вместо ответа в этой теме - создал новую, с тем-же заголовком :) твои ответы чуть ниже в списках тем :)))
Chaotix:

--- Цитата: SeregaZ от 14 Ноябрь 2025, 04:48:36 ---ты случайно вместо ответа в этой теме - создал новую, с тем-же заголовком :) твои ответы чуть ниже в списках тем :)))

--- Конец цитаты ---
О, вот чёрт.
Интернет был нестабильный и багануло, отправило пост куда-то не туда после перезагрузки страницы.
Я даже не знал что так можно, создать новую тему с тем же заголовком.

--------------------------

А по поводу Zero Tolerance Beyond, проблема игры ещё в том что редактор карт не идеальный.
Новее билд BTZ есть, но старый редактор BZT этот билд не поддерживает.
Underground тоже не поддерживается.

Оригинального редактора карт тоже нигде нет, Piko вряд ли поделятся с комьюнити.
Кое-где можно было увидеть, что он из себя представлял, но вряд ли оригинальный редактор был удобным. Там всё в изометрии и не видишь карты целиком (переключаешься по секторам), насколько я понимаю. Наверное, имея большой штат сотрудников, то Technopop могли себе это позволить, каждую комнату тщательно так расставлять по кусочкам.

Но и самодельный редактор для Zero Tolerance не сказать, что удобный. В нём нет заливки части карты нужными ячейками. Каждую ячейку вписывать вручную это слишком долго.

То есть, первую часть редактировать сложно, потому что редактор не поддерживает заливку.
Вторую часть редактировать сложно, потому что новый билд и Underground не поддерживается, а старый билд багованный. Ромхаки тоже недоделаны в большинстве и игра может крашится с ошибкой, насколько я это помню.

Причем, есть проблемы с геймплеем. В Beyond всю карту посмотреть нельзя целиком, а это убивает всю атмосферу эксплоринга и тактичность. Там нельзя прикинуть, в духе: "вот туда я пойду первым делом, потом вернусь в этот лифт". Это было плохое решение с их стороны. У игрока и так узкий обзор, нельзя было забрать карту и сделать какое-то убожество, с ней удобнее было играть. Если хотели заставить игрока торчать дольше на уровнях, могли сделать ключи (как в ромхаке), что бы спавнилось по рандому. Тогда игроку бы пришлось исследовать всю карту.

Если добавить в игру недостающие текстуры и починить сломанные уровни, это всё равно не спасёт Beyond. В смысле, вряд ли сделает игру лучше ZT1.

Крутого в Beyond только монстры, которые вылазят из стен, некоторые новые текстуры и электрички, больше ничего нету. Имхо, конечно. Ну, ещё и стены ломаются, но так можно и в ZT1 (был же ромхак с такой фичей).

Просто размышления, если что. Рабочий Beyond бы хотелось, но там слишком много всего испортили.
SeregaZ:
не понимаю насчет заливки части карты каким-то блоком. на самом деле карта не такая уж и большая, чтобы прям страдать вручную заполнять нужными ячейками. можно сделать зажатие кнопки мышки и закрашивать мышкой, как в пейнте. до самой карты я не сильно то и дошел... не помню уже детали, но по моему у меня было сделано так:
выбираешь один из типов блоков - вылазит список всех блоков, относящихся к данному типу. выбираешь один из них и можно шлепать его на карте.

но это всё не то :) нужно делать более глобальный редактор, где можно было бы редачить поведение блока. типа есть блок двери. логика если подходишь - дверь открывается. есть блок, при выстреле меняющийся на другой блок. и так далее и тому подобное. вот нужен редактор не использующий эти пресеты, а именно чтоб можно было редактировать эти пресеты. по сути создавать новые типы блоков. типа скажем блок телепорта к примеру - заходишь на этот блок, а тебя бац и телепортануло через пол карты. надо чтоб читалось из этого пресета схема рисования графики. сейчас мы знаем что такой-то блок прямоугольный, такой-то блок треугольный. что если я круглый блок хочу сделать? или прямоугольный, а не квадратный. вот эти все нюансы хотелось бы редактировать. вот такой редактор нужен.
Chaotix:

--- Цитата: SeregaZ от 14 Ноябрь 2025, 06:07:11 ---не понимаю насчет заливки части карты каким-то блоком. на самом деле карта не такая уж и большая, чтобы прям страдать вручную заполнять нужными ячейками. можно сделать зажатие кнопки мышки и закрашивать мышкой, как в пейнте.
--- Конец цитаты ---
Да, но быстрее бы было, если бы карта была уже заполнена нужными блоками и в них вырезать коридоры.


--- Цитата ---карта не такая уж и большая, чтобы прям страдать вручную заполнять нужными ячейками
--- Конец цитаты ---
Одна нет. Но если больше, то утомительно.
Вероятно, что сами разрабы не осилили третий эпизод и просто накидали мусора.


--- Цитата: Fenix87 от 13 Ноябрь 2025, 00:09:03 ---На данное время все материалы, билды, исходники и документы находятся у PIKO interactive и вполне возможно они выпустят Beyond Zero Tolerance, поэтому не просто в Zero Tolerance Collection они даже июльский билд не добавили, у них явно планы на эту часть игры
--- Конец цитаты ---
Не слишком много инфы о том, что у них есть.
Говорят, некоторые разрабы оригинальной игры рассказывали в соцсетях, что там мало чего было сделано.
Кроме того, Piko вряд ли выгодно говорить где им придётся придумывать отсебятину и что не особо много есть из старых наработок.
Agent Smith:
Как же много  :wacko:  букв!
Chaotix:

--- Цитата: Agent Smith от 14 Ноябрь 2025, 07:29:21 ---Как же много  :wacko:  букв!

--- Конец цитаты ---
Сократил, если ты про размышления о Piko.  :)
SeregaZ:

--- Цитата: Chaotix от 14 Ноябрь 2025, 04:51:25 ---там слишком много всего испортили.
--- Конец цитаты ---
кстати из-за бОльшего размера карты - там сломали сетевую часть :) так что там пока предварительно принято решение поделить большие ZTB карты на стандартные, как в ZT. типа было, к примеру, 5 уровней на эпизоде, но из-за этого распиливания некоторых карт - станет, скажем 8. зато сетевая часть становится рабочей.
Fenix87:
Beyond Zero Tolerance разрабатывала команда из 18 человек ;)
Июльский билд вообще как шкатулка со скрытыми сокровищами и вот что в этой шкатулке удалось скрытого найти а так же что недорабатанно в нем по моему мнению:

1.Звуки гибели монстров не работают адекватно, звуки все работают только при применении огнемета и ракетницы, от огнестрелов звуков у большинства врагов нет.
2.Счетчик работает криво, статистика по завершению глав тоже неправильно работает и не обнуляется при начале новой главы, просто наваливает кол во убитых монстров с одной главы на вторую.
3.Во второй главе последний этаж и комната с боссом не пустая, там невидимый робот коричневый стоит, взрывом гранаты его можно пробудить. После уничтожения его срабатывает скрипт окончания главы и переход в третью главу ( забавно но на некоторых эмуляторах скрипт окончания главы не работает).
4. На 4 главе 6 вроде уровень карта вся сьехала вниз экрана сильно.
5. В 3 главе сломана точка лифта ведущего на 4 и 2 уровень, выкидывает за карту. Пароль если вести то на 2ой уровень попасть нормально можно, он не пустой и всё там на месте.
6.Самая критическая точка это в 4 главе 8 этаж, на него два лифта ведут и у обоих лифтов так же сбиты точки куда они вести должны и выкидывает за карту. 8 ой этаж не пуст, но попасть на него невозможно нормально и посмотреть что на 9 и 10 этаже сделано.
7. В 3 и 4 главе пароли работают неправильно, не засчитываются убитые монстры и секретки, всё обнуляется как будто ничего ты не зачищал,враги на всех уровнях снова все на своих местах, точка спавна игрока залочена на 2 уровень! Из за этого лока нельзя при воде пароля попасть на 8 уровень в 4 главе.
8.Есть глюк с врагами, если их заагрить и уйти подальше в другие комнаты, они исчезнут и счетчик статистики их не засчитает за убитых.
9.Недоработан интеллект из коконов монстров, после вылупления они убегают от тебя далеко и могут исчезнуть, если их ранить то они начинают атаковать, палитра цвета у них какая то кривая.
10.Многие стены как и в первом ZT должны разбиваться и текстуры разрушений все эти в игре в ресурсах есть! Просто в блоках оно всё отключено и стены не бьются. Так же некоторые обьекты на текстурах имеют анимацию но она отключена и включить её можно.
11. В игре в ресурсах не мало неиспользованых текстур храниться и весьма хорошеньких.
12. Заставляя игру багануть и крашнутся в итоге, на текстуры пару раз выпадали неиспользование спрайты монстров.
13. В каждой главе не реализованы ровно еще по одному монстру, звуки их в ресурсах игры есть да и спрайты монстров тоже спрятаны.
14.У трех недостающих и не реализованных боссов тоже есть все звуки и возможно что и их спрайты тоже хранятся в ресурсах игры и просто не использованы.
15. В ресурсах игры хранится много обьектов окружения типа ламп, механизированных колон и прочих декораций.


В общем в игре прилично так недоработок, команде не хватило времени всё допилить и расставить, компанию закрыли.
Исправить всё своими руками я думаю очень сложно и самая жесть и ад, это создание адекватного редактора которым не только можно было всё редактировать но иметь главное - полный доступ ко всем ресурсам и скрытым материал игры.

А с редактором можно было бы починить точки лифтов, улучшить расстановку монстров, используя текстуры и декорации неиспользованые, додизайнить уровни.

В общем без программиста хорошего ничего с ромом увы не сделать.
Agent Smith:
Fenix87, счетчик вроде исправляли. А обе игры объединяли в одну
Chaotix:

--- Цитата: Fenix87 от 14 Ноябрь 2025, 08:31:22 ---А с редактором можно было бы починить точки лифтов, улучшить расстановку монстров, используя текстуры и декорации неиспользованые, додизайнить уровни.

В общем без программиста хорошего ничего с ромом увы не сделать.

--- Конец цитаты ---

Вероятно, опытный ромхакер смог бы извлечь ресурсы из нового билда, в формате который открывает редактор Смоука.
Потом ром с новыми картами можно было бы BZT_Disasm0.12 (билдер) собрать.

Если так бегло смотреть, непрофессиональным взглядом обычного юзера, то.. Episode 1 в билде 071395a (новый) это находится по оффсету 03CB0-88377.

Что делает первые 136 байт (в старом билде 134 байта) до слова ZMAP в заголовке, без понятия. Формат ZMAP нигде не задокументирован. Редактор Смоука новые карты не открывает, возможно захардкожен. Исходников нету, поэтому не узнаем.

Может там в заголовке записан размер карты или позиции текстур, кто знает. Но, точно что-то важное.

Можем подсунуть от старого билда заголовок и тогда редактор откроет карты из билда 071395a (нового), но ожидаемо не всё. Первый эпизод нормально, второй багованно и третий вообще нет.

Но, хотя бы можно посмотреть что там разработчики поменяли на картах. На удивление, перебалансировали врагов. Многое совершенно в других местах.

Слева, из билда 062395a (старый). Справа из билда 071395a (новый).





 bzt-071395a-maps.zip (11.55 КБ - загружено 70 раз.)
Прикрепил карты. Открывать в BZTEdit0963.



--- Цитата: SeregaZ от 14 Ноябрь 2025, 06:07:11 ---можно сделать зажатие кнопки мышки и закрашивать мышкой, как в пейнте. до самой карты я не сильно то и дошел... не помню уже детали, но по моему у меня было сделано так:
выбираешь один из типов блоков - вылазит список всех блоков, относящихся к данному типу. выбираешь один из них и можно шлепать его на карте.

--- Конец цитаты ---

Вероятно, я не следил за трендами и есть удобные редакторы, но в BZTEdit0963 (2013) от Smoke и ZTEdit 0.3 (2009) от FireWing такой фичи не нахожу. Нельзя зажать кнопку мыши и рисовать как в пейнте. Можно только неудобно вбивать цифрами и без просмотра текстур.

Помимо прочего, в ZTEdit 0.3 коряво отображается на HiDPI мониторах.
Есть Fill (заливка), но быстро мышой рисовать нельзя.
Исходники редактора в паблике есть, но это Delphi.

BZTEdit0963 лучше на первый взгляд, но не поддерживает ZT1. Можно найти старый пост Smoke, где написано "Редактор для первого писать уж точно не буду", что намекает на то, что вряд ли такой редактор есть.
Заливки не нашёл, но колесиком мыши можно ставить последнюю выбранную ячейку. У меня колесика мыши на тачпаде нету, не свезло.
Исходников редактора нету, либо я не нашёл. То есть, неизвестно что редактор ожидает от формата карт и почему из билда 071395a не открывает.
Fenix87:

--- Цитата: Agent Smith от 14 Ноябрь 2025, 10:09:45 ---Fenix87, счетчик вроде исправляли. А обе игры объединяли в одну

--- Конец цитаты ---
Это было давно и делалось это с ранним билдом. За новый билд походу никто не пытается браться.
SeregaZ:
так сделайте сами :) редакторы все в сети. типа делаем что-то типа реверс инженеринга. сохраняем что-то в редакторах и смотрим, что изменяется в файлах игры.

карты не думаю что прям кординально что-то изменилось в структуре. единственное это размер. поэтому возможно перед этим твоим ZMAP указывается как раз длина и ширина карты. в отличии от ZT1 - где все карты единого размера и указывать его не надо. но это не точно :)
Chaotix:

--- Цитата: SeregaZ от 14 Ноябрь 2025, 14:32:35 ---так сделайте сами :)
--- Конец цитаты ---
Сделать не проблема. 2025 год же, программисты не нужны.  :) Шутка
Проблема узнать инфу что, где, куда и зачем, разобрать структуру форматов, придумать всё.
А саму прогу это уже вторично
SeregaZ:
то есть взять готовую прогу, сохранить там что-то, посмотреть что изменилось в выходном файле, тем самым понять структуру - не наш метод? я тоже структуру графики юнитов не нашел. открыл в енематоре юнита и его файл в хекс редакторе и сижу пальцем в небо тыкаю... тут наверное количество паков, а тут наверное ссылка на описание кадра, тут наверное зеркало, тут наверное координаты... археологом работаю кароче.
Chaotix:

--- Цитата: SeregaZ от 14 Ноябрь 2025, 14:42:17 ---то есть взять готовую прогу, сохранить там что-то, посмотреть что изменилось в выходном файле, тем самым понять структуру - не наш метод?
--- Конец цитаты ---
Ну там же, в новом билде, оффсеты будут другие. ZTEdit не меняет размер рома, заточен под определенные позиции ресурсов. В новом роме их пойди ещё найди, где начинаются и где заканчиваются.

А редактор Смоука не редакчит ром, там дизассемблена игра на файлики по папкам и через ASM68K.EXE оно компилируется в ром, размер меняется. Исходников редактора нет.

И как новый билд разобрать так же на файлики и дизассембилить?

Ну вообще да, наверное можно смотреть что редактор меняет в заголовках карт и понять. Если там не сжато.
Но вероятно это в редакторе надо исправлять, а не формат карт виноват. А редактор нельзя исправить просто так. И редактор довольно навороченный, он явно не писался за пару часов.

В общем, это разбираться нужно.

Да и тот кто раньше делал настолько продвинутые редакторы и ромхаки для BZT, наверняка в этом хорошо разбирается и знает что там для чего, какой заголовок нужен и где ресурсы лежат. Простым юзерам зачем копать настолько глубоко и проходить тот же путь, почти с самого начала.

Самое логичное было бы адаптировать ztedit.exe (раз есть исходники) под новый билд. Если сходу нельзя, то разбираться почему.
metalslayer:
По поводу толковых программистов по BZT. Вроде ж Smoke реанимировал первую версию, вернул звуки, вставлял спрайт в игру из дума, создал систему ключкарт и бомбы с таймером.
Разве он не один из самых толковых?
Chaotix:

--- Цитата: metalslayer от 14 Ноябрь 2025, 15:26:29 ---По поводу толковых программистов по BZT. Вроде ж Smoke реанимировал первую версию, вернул звуки, вставлял спрайт в игру из дума, создал систему ключкарт и бомбы с таймером.
Разве он не один из самых толковых?

--- Конец цитаты ---
Несомненно, он же и сделал редактор BZTEdit и разобрал игру удобно по файлам (но не всю). Но, делал он это в 2013 году и последняя активность на форуме 2022 год.
За это время может и тулчейны все потерял и исходники, а в таких случаях довольно гемморно вернуться в то, что делал настолько давно.

Если бы те, кто делает ромхакерские проги делали их opensource и писали ридми как этим пользоваться, то было бы больше шансов, что кто-то доработает и будет этим пользоваться.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии