| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг |
| [SMD] Хак Zero Tolerance |
| << < (112/113) > >> |
| SeregaZ:
ну значит все. так и решим. пусть Smoke все доделывает. придем, проверим. :lol: |
| Chaotix:
Не вопрос, подождем ещё 10 лет. :) Как раз нейросети пиксельарт 64х64 рисовать научатся. (сарказм) Накрайняк, монстров можно вручную расставить аналогично новому билду, кому очень хочется. Тем более, что первый эпизод бэкпортируется в старый нормально. Ну, по крайней мере, я немного поиграл и особых проблем не заметил. Но, на версию из сборщика Smoke не так тривиально поставить фиксы на управление, звуки и счётчик. Так что с Beyond везде какой-то геммор. Причем, ZTEdit 0.4 не работает с BZT и нету исходников, но есть предпросмотр текстур. А в версии ZTEdit 0.3 нет просмотра текстур, но работает с BZT. А с BZTEdit получаются ромы, на которые потом не ставятся фиксы, потому что они под стандартный размер и структуру рома. Ну конечно не будет ромхаков столько как на Dune2, с такими инструментами, в которых чёрт ногу сломит и нормальной версии нет, где хотя бы в ром собрали всё лучшее и было разложено по полочкам и с удобным импортом графики. Странно, что вообще большие моды на ZT есть, какие бы они нибыли. Кому-то же хватило сил и терпения, условно делать ~20 карт, "рукой забивая гвозди" |
| Fenix87:
--- Цитата: SeregaZ от 14 Ноябрь 2025, 15:33:01 ---ну значит все. так и решим. пусть Smoke все доделывает. придем, проверим. :lol: --- Конец цитаты --- А как же Сегамен который работал официально с серией Zero Tolerance? |
| Chaotix:
Есть мнение, что прячется от ассасинов из Piko Interactive где-то в Сибири. Но это не точно. |
| Fenix87:
--- Цитата: Chaotix от 14 Ноябрь 2025, 19:51:49 ---Есть мнение, что прячется от ассасинов из Piko Interactive где-то в Сибири. Но это не точно. --- Конец цитаты --- Во как, а я думал женился :biggrin: Добавлено позже: Дело было вечером делать было нечего и захотелось забацать трек в духе Зиро Толеранц :) |
| metalslayer:
--- Цитата: Chaotix от 14 Ноябрь 2025, 19:51:49 ---Есть мнение, что прячется от ассасинов из Piko Interactive где-то в Сибири. Но это не точно. --- Конец цитаты --- Он вроде из-за политики иммигрировал. |
| SeregaZ:
--- Цитата: Fenix87 от 14 Ноябрь 2025, 21:04:35 ---захотелось забацать трек --- Конец цитаты --- я в Suno решил заказать трек для ZT... он мне со словами родил песню, точнее даже две :) я не понял откуда он слова брал... боюсь что может быть перевод текста песен группы Zero Tolerance. возможно он просто не понял о какой ZT я ему говорил :) Добавлено позже: хм... то-ли я чо-то не понимаю, то-ли лыжи не едут :lol: в процессе продолжения археологических раскопок заметил такую весчщь: при загрузке в Enemator.exe 3 босса, то есть мухи-переростка - количество паков 11 - как и в файле. количество анимаций для паков 4 - как и в файле... а вот количество фреймов меня несколько настораживает. в файле 6 - но в редакторе показывает 7. причем 0 фрейм и 1 фрейм - одинаковые. что-то тут где-то явно собака порылася... Добавлено позже: и краб, скатина, чем-то отличается от всех. вылетает у меня всё при попытке его прочитать :) надо искать в чем там разница... Добавлено позже: пронесло. косяк видимо не уменя. сам Enemator тоже икает от краба. в 5 паке анимация 0 имеет миллион кадров, отсюда и вылет у меня. точнее оказывается не вылет, а просто оооооооооооооооооооооооооооооооочень долгая загрузка :) |
| SeregaZ:
по итогу пока-что зависло два вопроса... а нет, три! сраный Краб. видимо он был маленько "поврежден" еще с лохматых годов. и второй - зеркала - с зеркалом по Х то понятно. а вот с Y - не очень :) я думал там один байт за оба зеркала отвечает. типа $11 - первая 1 для Y, вторая для Х. но чаще всего встречается просто $01 - то есть зеркало по Х. однако этот байт может иметь и другие значения. визуально однако это не очень чтобы проверить... и третий нулевой фрейм в анимациях. я подозреваю все-таки он ни к селу ни к городу. |
| Agent Smith:
--- Цитата: SeregaZ от 15 Ноябрь 2025, 01:18:14 ---краб, скатина, чем-то отличается от всех --- Конец цитаты --- SeregaZ, краб умеет бегать по стенам и потолку |
| SeregaZ:
с точки зрения структуры графики юнита не должно отличаться. а он выбивается с ошибкой при попытке загрузится. в общем решилось путем выковыривания "эталонного" краба - из игры, а в архиве с Енематором был видимо глючный. другой момент - ZT2 формат. а вот он отличается и видимо как раз эти вертикальные зеркала прикрутили. или может размер юнита может быть увеличен. не понятно. и про нулевые фреймы - у собаки как раз их нет. то есть нулевой и первый - это разные кадры. а у боссов и прочих нулевой и первый это один и тот-же кадр. пока думаю для теста заморозить жизни игрока, спавнить монстров и смотреть на их графику в игре. но они то бегать будут хаотично. хотелось бы больше контроля этому делу. типа чтоб монстр стоял на одном месте, но перебирал ногами, как будто он влево идет к примеру. тогда можно было бы понять все ли кадры используются игрой. так-же надо предусмотреть в редакторе, чтобы можно было выкидывать неиспользуемые метатайлы. например сейчас у многих монстров двухцветный метатайл последний. по моему это ошибка. типа когда монстр вырезался - случайно лишнее зацепили. но может быть и так, что это некий флаг конца описания юнита. кароче вопросов масса :) |
| Agent Smith:
--- Цитата: SeregaZ от 15 Ноябрь 2025, 01:18:14 --- в Suno решил заказать трек для ZT --- Конец цитаты --- Чет не очень похоже на ZT |
| Fenix87:
SeregaZ, Размеры юнитов походу меняются. Почему то в июльском BZT взяли и чуть уменьшили красных роботов, в июньском билде они побольше размером ;) |
| SeregaZ:
--- Цитата: Fenix87 от 15 Ноябрь 2025, 23:54:20 ---Размеры юнитов походу меняются. --- Конец цитаты --- полагаю это параметр Scale в настройках юнита. физически он так и остается 128х128пикселей в максимальном варианте, но вот это Scale - дает увеличение. в теории. на практике можно попробывать в ZT1 пехотинцу поправить Scale и посмотреть что получится. по моей теории он станет гигантом :) Добавлено позже: --- Цитата: Agent Smith от 15 Ноябрь 2025, 21:29:15 ---Чет не очень похоже на ZT --- Конец цитаты --- а я тащюсь :) включаю на рипите, когда редактор сижу ковыряю. Добавлено позже: и да, вручную посидел потыкал этот параметр для пехотинца - было 6, поставил 8. причем на всего юнита терпения не хватило - поставил на половину и как раз заметно стало разницу :) смотришь на него - он бегает и какие-то кадры он на голову выше размером. какие-то обычные. так что да, апрувлено :) Scale влияет на умножение размера графики юнита. хотя физически он так и остался... эээ... 32х64 пикселя по моему. |
| Agent Smith:
--- Цитата: SeregaZ от 16 Ноябрь 2025, 02:42:36 ---когда редактор сижу ковыряю --- Конец цитаты --- Сергий, раз занимаешься с игрой, сбрось текстуры ZT (256 цветов, 8 бит) и спраты врагов. Если не трудно |
| SeregaZ:
эм... текстуры на старом компе :( я так и не перенес на новый. я все жду, что когда подойду переносить, жмакну кнопку включения на старом компе, а он не запустится и выяснится что все сгорело :lol: юниты сам посмотри. кнопку копирования сделал ток что по твоему заказу. понятно что редактировать ничо нельзя... это даже не альфа. и ZT2 не работают. но ZT1 вполне можешь посидеть покопировать. Добавлено позже: да и я уже как-то охладел к этому редактору юнитов... просто если делать правильно, что это производственный ад :) там целую мозаику в голове надо построить, чтобы понять как правильно это сделать. то есть я хочу чтоб налету метатайлы можно было редачить. и чтоб сразу это налету отображалось в анимации. НО всё это фигня, так как это всё равно всё не правильно :) я ж говорю - нужен редактор самого монстра, где было бы расписано какие кадры к чему относятся. вот сейчас меня волнует что 0 и 1 кадр часто одинаковые. жмакни на анимацию и сам посмотри - там наблюдается маленький подтуп. это вот как раз из-за того что 0 и 1 это один и тот-же кадр. я не знаю как в игре это используется. типа анимация ходьбы - как игра это использует? монстр идет - графика с 0 до 6 кадров мотает каждый раз, или все-таки с 1 до 6? вот если бы у меня были эти данные, то было бы понятно. конечно, еще будет попаболь адская придумать как это все редактировать... так что когда осознал этот объем звездеца - как-то охладел маленько :))))) |
| bgr:
SeregaZ, помоги мне в конце концов с редактированием одной стены и я дальше буду заниматься своим проектом, раз полноценный эдитор не дождёмся)))) |
| SeregaZ:
там система похожа на систему с юнитом. текстура состоит из 8 метатайлов - прямоугольник два ряда по 4 метатайла в ряд. сами метатайлы 32х32 пикселя. рисуются по подобной схеме: 1 2 33 34 3 4 35 36 5 6 37 38 7 8 39... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19... ... 30 31 32 вот в текстуре у тебя идут номера метатайлов. типа 8 номеров друг за другом. только я забыл по 1 байту или по 2... вот очень похоже на то, что происходит в файле юнита. поэтому Енематор в принципе может подойти для редактирования текстуры - схема то такая-же. |
| bgr:
SeregaZ, пон, будем пробовать |
| SeregaZ:
в общем пока думаю пересмотреть концепцию. в начале считать все из файла юнита - графику, кадры анимации, количество паков, расположение, Дану Скалли, размеры... построить согласно инструкциям изображение кадров целиком. после в массив, согласно количеству паков и анимаций в них и кадров - вносить эти самые готовые картинки кадров. после юзверь там типа с ними работает то да сё... а вот в момент сохранения и будет происходить магия - будет сохранятся метатайловый сет с нуля и расчитыватся номера метатайлов, после они будут записываться в те места, где это надо. так-же будет происходить поиск на зеркала. то есть юзверю не нужно будет парится вручную там ставить номера метатайлов и зеркала к ним. он будет видеть сразу кадр целиком. и работать с ним как с целым изображением. но, повторюсь, все это фигня и не правильно. надо редактор юнитов делать с привязкой к модели поведения юнитов, чтобы было больше котроля и понимания что тут к чему. |
| Fenix87:
Как выглядел бы на максималках ремейк ZT ;) |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |