| Игры > Общий |
| Что есть для Вас идеальный Beat 'em Up? |
| << < (2/3) > >> |
| Mr.J:
--- Цитата ---в Iron Commando мирно сосуществуют грузин с ножом, деревенский реднек с ружьем, латиноамериканская герилья и ацтекский воин с копьём! --- Конец цитаты --- Это отвратительно! В принципе, я уже набросал себе что и как будет сделано. Решил создать тему, чтобы послушать разные мнения, узнать, кому что нравится и т.д. Хочется угодить на всех, но, скорее всего, так не бывает. А потому оставляю всё как задумал. Но тем не менее очень интересно будет почитать ещё какие-то замечания. |
| Maelstrom:
Ах да, хоть я и считаю Ninja Warriors Again шедевром, но всё же считаю, что битемап должен быть классически "трёхмерным", т.е. возможность ходить в третьем измерении. |
| Mr.J:
Ещё момент. В плане "намешанности", я думаю, проблем не возникнет. Я крайне трепетно отношусь к такой вещи как сюжет, а потому всё будет доходчиво и своевременно объяснено. Добавлено позже: --- Цитата ---битемап должен быть классически "трёхмерным", т.е. возможность ходить в третьем измерении. --- Конец цитаты --- Солидарен. |
| Planestranger:
--- Цитата: Mr.J ---- тематика игры какая лучше всего - уличная или с примесями всякого разного?- продолжительность какая лучше всего - чтобы за один раз пройти или чтобы оставить на потом можно было?- сложность какого уровня?- сюжетные повороты как в Streets of Rage, полуфантастические вызывают неприязнь? --- Конец цитаты --- Тематика и сюжет - взаимосвязаны, не правда ли? Если это сага о том, "как мы с саньком нажрались и пошли всех месить", то совершенно излишне пытаться передать какие-то характеры, переживания и интриги. А если в XXXX году внезапно началось что-то необъяснимое и с этим надо что-то делать, сюжетные вставки будут очень даже к месту. Продолжительность - чем больше, тем лучше. Лишь бы только она не достигалась искусственно (копипастой, пустотой, необходимостью по 9k раз пытаться пройти уровень). Сложность имхо должна быть такой, чтобы человек при наличии двух рук, усердия и некоторого времени в 100% случаев мог пройти игру. |
| Maelstrom:
Mr.J, Так, теперь давай ты защищайся :) На чём пишешь, какой опыт в этом, графику сам рисовать будешь и т.д.? |
| Mr.J:
Отходил, прошу прощения. Сейчас вчитаю в себя два новых сообщения... |
| Romanchik:
И боссов!! незабываем да побольше |
| Mr.J:
--- Цитата ---И боссов!! незабываем да побольше --- Конец цитаты --- Да каких! Не беспокойтесь, всё будет OK ;) |
| Doctor Venkman:
Количество приемов не означает крутой битэмап. Главное, чтобы те приемы, которые есть, нашли применение в игре. А эти 20 бросков и 50 ударов ногой с разворота никому не нужны. Алсо, люто ненавижу систему в Дабл Драгоне, когда в зависимости от того, куда герой смотрит, на кнопках висят разные удары. |
| Romanchik:
А еще не плохо персонажей на выбор минимум 3 максимум 5 и если прописанный сюжет есть то для каждого из характеров хоть немного, да должен различаться. И персонажи не должны быть копипастой друг с друга, тоесть каждый со своими приемами и тд. Ну и саундтрек динамичный, на каждом левеле разный и тему боссов тоже для каждого свою( ну ето так детали уже) |
| Grun D:
Хотелось бы, чтобы это было в 2D или псевдо 3D. Все противники были непохожи друг на друга (хотя бы кепки разного цвета) и чтобы с ножами, кастетами и бультерьерами. Ругались во время драки, ойкали, плакали, харкали кровью, чтобы была сложная модель повреждения. Т.е. можно было сломать руку, ногу и т.д. Чтобы ударов и всяких приемов было много, но не сильно нарушающих законы физики. И как сказал Doctor Venkman, чтобы не бестолковыми были. Антураж – улицы, помещения квартир, супермаркетов, крыши домов, без всякой фантастики. На прохождение требовалось минимум часов 5. |
| Mr.J:
lost_hero, превосходно написал! Абсолютно согласен во всём. Maelstrom, игра будет выполнена с нуля на C++. Сейчас нахожусь на стадии изучения языка. Сделаю один из принципа, т.к. чёртов перфекционист и никому ничего не доверю. Торопиться не буду. Doctor Venkman, верно, даже самые крутые приёмы не спасут игру, если в её основе нет хорошей идеи. Romanchik, пять не обещаю, но двух собирался включить. Хорошее замечание! Для боссов будет своя тема. Grun D, всё перечисленное, в той или иной степени, собирался включить. Эта игра определённо найдёт свою аудиторию... |
| Roket:
Лично я считаю героя просто ограничить в суперударах и прочем, стандартные удары руками или ногами оставить, ну и апперкоты. Потому как я тоже смысла в этих суперударах и приёмах смысла не вижу <_<. Ну и конечно не столь много врагов на экране до такой степени, что они ребить между собой начинают <_<, стандартная толпа из максимум шести-пять врага, минимум-один, два врага. Боссы естественно сложнее, а не так-загнал к стенке и пинай сколько влезет <_<. Ну и по мере необходимости к боссу пригонять толпу из поддержки, не сильно большую. А если разнообразить, то тут уж врага каждого по несколько видов и с каждым разом делать их злее, но не черезчур ;). И какие-то там ни было препятствия, мешающие, как и врагам, так и игроку. Также возможность при помощи этих препятствий разделываться с врагами ;). Я сам делаю бит-ем-ап и исходя из этих правил время от времени корректирую его ;). |
| Maelstrom:
Ну, раз изучение языка, значит лет через 8 можно ждать игру |
| aptyp:
По моему файтинг и битемап родственные жанры. например взять Tekken, убрать спецефекты и да суперудары и тп, но добавить мяса типо отрубания частей тела, сворачивание шеи, размазживание головы. Ну и чтобы рукопашная техника кардинально отличалась от техники боя с оружием. Чтобы была реалистичность минимальная какая то, типо полоска энергии, тогда и тактика какая то будет. |
| Mr.J:
Roket, я - за разнообразие, а потому не допущу, как здесь говорят, "копипасты". Maelstrom, я быстро учусь, особенно, если мне что-то нравится. Но... ты прав. Сделать игру - это не видео дешёвое на YouTube выложить, а нечто более трудоёмкое. Поэтому времени определённого это потребует. |
| Rain Fog:
Лично для меня эталон Beat'em up - это DD&BT. Обожаю в файтингах, экшенах и битэмапах ощущение реалистичного удара героем по противнику. Это ощущение отлично реализовано в том же DD&BT и заключается примерно в следующем: когда персонаж бьет противника, противник адекватно реагирует на удар; если удар сильный (как например в DD&BT с разбегу с ноги) то в момент удара персонаж существенно замедляется, почти теряя скорость, а ускорение же практически целиком переходит противнику и он отлетает, а смачный звук удара добавляет правдоподобности этому эффекту. И наоборот: терпеть не могу, когда в подобных играх удары будто проходят сквозь или вскользь по противнику, например при прямом ударе ногой в противника стопа и нередко бОльшая часть ноги оказываются по ту сторону и персонажа и противника, как-будто нога прошла сквозь противники или скользнула по нему сбоку, как-будто бьешь картонку, а не какого-нибудь мясистого чувака. Не чувствуется веса противника, сопротивляемости его тела - ну разве это удар? :) Ну если противник слишком близко, а удар делаешь прямой и довольно длинный, можно ведь хотя бы откинуть противника на расстояние ноги? А еще лучше просто заменять автоматически в ближнем бою длинные удары на короткие, например длинный прямой удар ногой на удар коленом. В общем это я все к тому, что персонажи в игре не должны при обмене ударами казаться картонками (или бьющий -железным, а получающий удар - картонным), а должны создавать впечатление увесистых, но при этом достаточно гибких существ. И это вовсе не исключает сильные удары, от которых противник улетает на 20 метров - просто в драке должна чувствоваться отдача. Вот это хотелось бы увидеть в подобном проекте :) |
| Roket:
--- Цитата ---Roket, я - за разнообразие, а потому не допущу, как здесь говорят, "копипасты". --- Конец цитаты --- Сам-то хоть понял, что сказал :lol:, как можно скопипастить со своей головы. Я говорю, что самый идеальный битемап-без приёмов, как --- Цитата ---DD&BT --- Конец цитаты --- к примеру. |
| Rockman Z:
Идеальный (почти) битэм ап для меня это Urban Reign для PS2. Там принцип по миссиям, тебя замыкают с врагом на небольшой локации и все делай что хочешь.А это региональные атаки, захваты, парные приемы, спецудары.Еще можно драться с оружием, но в этой игре как то плохо это выполнено, в отличие от той же Якудзы, где можно брать в руки что попало и мудохать врагов, всякими спецударами.Если с 3д-моделлингом и анимированием знаком, то мне кажется сделать все получится быстрее, чем рисовать с нуля спрайты. |
| Street Fighter:
идеальный Beat 'em Up по современным запросам - это хорошее разнообразие приемов, бросков и захватов, сочитающий в себе РПГ-элементы достаточно неплохо, чтоб по истечению некоторых этапов добавлялись новые комбинации, это сразу даст разноообразия в геймплей, и оградит игру от уничтожения врагов однообразными приевшимися приемами и постоянной долбежкой по одной кнопке атаки, аля первый Streets of Rage. в идеальном Beat 'em Up должно быть - хорошо реализованный блок, как например в Return of Double Dragon на Snes, которым можно не только защищаться от ударов, но и перехватывать их, захватывая противников и одаривая хорошими эффектными комбинациями, или как в Ninja Warriors Again, где также через блок следует хорошее ловкое сальто, позволяющее уйти из окружения и быстро застать зазвавшегося противника в расплох, сблизившись с ним с воздуха. в идеальном Beat 'em Up должно быть хорошее разнообразие оружия, как в Iron Commando, где можно разгонять толпу головорезовов шотганами, пистолетами, автоматами, ножами и бейсбольными битами. если стилистика Beat 'em Up, как в Double Dragon, то наличие всяких нунчак, палок и оружия из восточных единоборств, где братья орудуют с ними, выделывая целые комбо-удары, также необходимо, особенно хорошо это показано в уже упомянутом Return of Double Dragon на Snes или Double Dragon Advance. хорошо если там будет наличие погонь или гонок, как в том же Iron Commando, где дадут прокататься в динамике на джипе, мотике, и даже в вагонетной шахтерской тележке, отлично реализованы гонки на мотике в Shin Nekketsu Kouha - Kunio-tachi no Banka на Snes. также на примере последнего упомятого Beat 'em Up, можно посмотреть, как отлично подается сюжетная линия. неплохо бы внести в Beat 'em Up, какое-то новшество, как это сделали в Final Fight 3 и Ghost Chaser Densei на Snes, реализовав мощную строку, при заполнении которой и ее активации следуют просто разрушительные удары для соперников. если в Beat 'em Up будет режим для двух игроков, то неплохо если в нем будут предоставляться дополнительные удары, позволяющие двум игрокам взаимодействовать друг с другом, как например, это также сделали в Ghost Chaser Densei . всяческие развилки также хорошо впишутся в Beat 'em Up, если их будет не меньше, чем Rushing Beat Shura на Snes, где проходя игру несколько раз, все равно можно наткнуться на неизведанные места и территории. наличие разных героев обязательно! стилистика и тема тоже может решить все и превратить даже крутой Beat 'em Up в помои. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |