Игры > Игры на аркадных автоматах

Лучший 2д файт

<< < (5/15) > >>

Crash Nicker:

--- Цитата: зверь ---В цвс полностью перерисованы спрайты и мувлисты и нормалы многих чаров,
--- Конец цитаты ---
...не считая СНКшных. Большая часть вроде Кё, Йори и Май со всеми остальными (за приятными исключениями с Марсианином и Шики... ну, и ещё несколькими) по-любому содрана.

ZBEP:

--- Цитата: Crash Nicker ---...не считая СНКшных. Большая часть вроде Кё, Йори и Май со всеми остальными (за приятными исключениями с Марсианином и Шики... ну, и ещё несколькими) по-любому содрана.
--- Конец цитаты ---
Ты, видимо, про свц. В ЦвС чаров снк заметно поменяли. У кё есть оба dp+K спешиала - из старой и новой версий. Плюс, играются они не как в кофе и других играх снк, так что чаров безусловно изменили. Чары капком в цвс тоже в балансе поменялись из-за грувов. В свц снк чары играются, как в снк файтах, сф чары - банальная попытка подстроить сф под коф, т.е. те же чары, но под коф.

Crash Nicker:

--- Цитата: зверь ---Ты, видимо, про свц.
--- Конец цитаты ---
Ух, у меня уже голова кругом идёт. Разрабам отдельное спасибо :crazy:

Добавлено позже:

--- Цитата: зверь ---сф чары - банальная попытка подстроить сф под коф, т.е. те же чары, но под коф.
--- Конец цитаты ---
Лучше бы Мортал под КоФ перестроили, да чё-то не перестроят никак...

Black Shroud:

--- Цитата: Имаго от 15 Сентябрь 2009, 16:39:31 ---
--- Цитата: зверь ---По поводу самшо: меня как раз в нём привлекает геймплей за счёт поков и отдельных ударов, а не комб. Много тактики как раз таки в самшо, а в ластблейд больше комб)

--- Конец цитаты ---
Поэтому я и написал с ЕГО тактикой. Она там разная: в Ласт Блейде она основана на постоянных контратаках, а в СамШо всё как-то слишком хаотично.

--- Конец цитаты ---

В СамШо возможно просто больше разнообразия приёмов но я бы не назвал его геймплей хаотичным (по крайней мере если игроки знают что для чего использовать), так как каждый прием или удар это своего рода "инструмент" который выгодно использовать в определенной ситуации, и потому геймплей за каждого персонажа вращается вокруг того чтобы создавать выгодные для себя ситуации + обманывать противника дабы тот неудачно атаковал и открылся для контратаки.
Если взять к примеру СС4, Хаомару будет более силен зажав противника в углу, в то время как для кросс-апов Генджуро нужно чтобы противник был недалеко от него но не в углу; Казуки силен только в ближнем бою, Согетсу в-основном только в дальнем; игроку за Ханзо небходим хороший глазомер чтобы измерять дистанции для атак и телепортов, игроку за Дзюбея нужна хорошая реакция чтобы ловить атаки противника на собственные реверсалы и т д.

Плюс, Ласт Блейд часто описывается как "КОФ с пририсованными мечами" так как эффекты, частота и "вес" ударов более напоминает обычные удары руками и ногами в обычных файтингах типа КОФ + движок Ласт Блейд не идентифицирует оружие как отдельный обьект (в отличие от СамШо, здесь оружие не может быть выбито из рук или каким-либо образом отделено от персонажа, и хиты наносимые оружием не имеют никаких особых параметров или отличий от ударов руками и ногами)

Имаго:
Black Shroud, то же самое можно сказать о каждом персонаже ЛБ в отдельности - это не особенность геймплея в целом. На счёт веса ударов, то как раз он не равнозначен ударам руками и ногами из того же КоФа, так как есть дефлект и удар без оружия, сбивающий противника с ног, а в СамШо - обычная система разных по весу ударов + такая же система для ударов без оружия, и применяются они соответствующим образом.

Crash Nicker:
Возвращаясь к пресловутому Хаосу... Вы в курсе, сколько там глюков с хитбоксами? Куча, как в криво сделанном мугеновском персонаже. Вот небольшая подборка, с описанием глюков:
http://www.youtube.com/watch?v=oRSkJ4YYjdg&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=78SQLLzR-h8&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=1NHhc6nFiPc&NR=1
http://www.youtube.com/watch?v=FpvYan1vEWA&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=vOGCg3wNZ5U&feature=related

Имаго:
Crash Nicker, забавно, конечно. Мне, кстати, тоже с хит детекшеном глюки попадались, но специально повторить никогда не получалось, видимо движок действительно кривоват... :-\ Тем не менее, играть можно.

Crash Nicker:
Да, ещё :shifty: Во время инспектирования диалогов (вот тут), я обнаружил небольшой сюжетный ляп (диалог Чунь-Ли против Май)

--- Цитата ---CHUN: Hey, you there! You need more clothes to walk out in public here!
--- Конец цитаты ---
Почему ляп? А почему на улицах практически никого нет? Сплошные урбанистические руины. И с какой пальмы Чунь-Ли кого ни попадя, арестовывать собирается (Кё, например, а к Зиро обращается по поводу розыска Терри, который ничего ж плохого вроде не делал!).
С Зиро отдельная песня: игра настолько изобилирует ингришем, что здесь Мэврики называются Иррегулярами (это они так в Японии называются, но здесь они переведены напрямую), а Сьелль наш товарищ иногда обзывает Шелл (?). Да, и он ведь в своём старом костюме, почему он тогда упоминает Мегамена-Х в концовке?
Да, и по поводу того, как вся эта братия собралась, почему рай и почему ад, и почему мистер Карате... непонятно. Диалоги на этот вопрос никоим образом не отвечают, только личные отношения и "твои драки каким-то макароном открыли портал в иной мир", когда попадаешь в рай. Если в случае с предыдущими частями было понятно, что турнир, то в Хаосе все типа собрались в едину кучу, а что именно их вовлекло - непонятно.

Добавлено позже:

--- Цитата: Имаго ---Тем не менее, играть можно.
--- Конец цитаты ---
Играть-то ещё интересно, вопрос в том, насколько долго...

bro:
 На днях как-раз попробовал вторых самураев. Решил, что первые - это типа проба пера. А вторые, вроде, еще не сильно навороченные, но уже классика. Должны быть в самый раз.

 Вобщем, дело пока туго. Игра пожилая. Анимация резковатая. Персонажи очень разные и совершенно безумного дизайна. Неподготовленный глаз бывает теряется. Спешилы получаются не очень. Но это со временем уйдет. Почему средний и мощный слэши в игре не такие, как в обучении сначала? От расстояния зависит чтоли? Зачем нужен деформед режим? В факе написано, что типа открывает путь к некоторым интересным стратегиям. К каким - естественно, ни слова:) Что за стратегия в том, что твой боец стоит и не может двигаться - неясно.

 Трудно заставить себя пользоваться ударами ногами. В голове прочно засело, что если в руке меч, то надо рубать им.
--- Цитата: Black Shroud от 17 Сентябрь 2009, 22:12:02 --- + движок Ласт Блейд не идентифицирует оружие как отдельный обьект (в отличие от СамШо, здесь оружие не может быть выбито из рук или каким-либо образом отделено от персонажа, и хиты наносимые оружием не имеют никаких особых параметров или отличий от ударов руками и ногами)


--- Конец цитаты ---
Можно узнать, о каких параметрах или отличиях (кроме анимации крови) идет речь?

 Но хватает и светлых моментов. Понравилось, что комп с самого начала активно пользуется блоками. Он сразу не давит новичка, но и защиту его еще надо сломать. Ну и лучший эпизод - когда стоит мой Хаомару в третьем раунде с абсолютно голой линейкой жизни, без оружия, а на него неспеша ползет кабан Sieger. Ползет и подрывается на лежащей под ногами бомбе. Мелочь, а приятно:)

ZBEP:

--- Цитата: Crash Nicker ---Да, ещё Во время инспектирования диалогов (вот тут), я обнаружил небольшой сюжетный ляп (диалог Чунь-Ли против Май)
Цитата
CHUN: Hey, you there! You need more clothes to walk out in public here!
Почему ляп? А почему на улицах практически никого нет? Сплошные урбанистические руины. И с какой пальмы Чунь-Ли кого ни попадя, арестовывать собирается (Кё, например, а к Зиро обращается по поводу розыска Терри, который ничего ж плохого вроде не делал!).
С Зиро отдельная песня: игра настолько изобилирует ингришем, что здесь Мэврики называются Иррегулярами (это они так в Японии называются, но здесь они переведены напрямую), а Сьелль наш товарищ иногда обзывает Шелл (?). Да, и он ведь в своём старом костюме, почему он тогда упоминает Мегамена-Х в концовке?
Да, и по поводу того, как вся эта братия собралась, почему рай и почему ад, и почему мистер Карате... непонятно. Диалоги на этот вопрос никоим образом не отвечают, только личные отношения и "твои драки каким-то макароном открыли портал в иной мир", когда попадаешь в рай. Если в случае с предыдущими частями было понятно, что турнир, то в Хаосе все типа собрались в едину кучу, а что именно их вовлекло - непонятно.

--- Конец цитаты ---
Сюжет в файтингах не важен в принципе, я считаю, так что искать ляпы сюжета в файтах бессмысленно.

bro:

--- Цитата: зверь от 20 Сентябрь 2009, 12:25:21 ---Сюжет в файтингах не важен в принципе, я считаю, так что искать ляпы сюжета в файтах бессмысленно.

--- Конец цитаты ---

 Я в принципе того же мнения. Если начать вникать в сюжет какого-нибудь файтингового сериала - получится то еще мыло. Сюжетные диалоги для меня просто фон, на котором происходит главное действо - ДРАКИ. А кто там чей отец - дело двадцатое.

Andyup:
Самый красивый Art Of Fighting
А вот лучший ....... Karate Champ (Vs version)

Crash Nicker:

--- Цитата: Andyup ---Самый красивый Art Of FightingА вот лучший ....... Karate Champ (Vs version)
--- Конец цитаты ---
Из старых, которые в 80-х были?

Black Shroud:

--- Цитата: bro от 20 Сентябрь 2009, 11:11:22 --- На днях как-раз попробовал вторых самураев. Решил, что первые - это типа проба пера. А вторые, вроде, еще не сильно навороченные, но уже классика. Должны быть в самый раз.

 Вобщем, дело пока туго. Игра пожилая. Анимация резковатая. Персонажи очень разные и совершенно безумного дизайна. Неподготовленный глаз бывает теряется. Спешилы получаются не очень. Но это со временем уйдет. Почему средний и мощный слэши в игре не такие, как в обучении сначала? От расстояния зависит чтоли? Зачем нужен деформед режим? В факе написано, что типа открывает путь к некоторым интересным стратегиям. К каким - естественно, ни слова:) Что за стратегия в том, что твой боец стоит и не может двигаться - неясно.

 Трудно заставить себя пользоваться ударами ногами. В голове прочно засело, что если в руке меч, то надо рубать им.  Можно узнать, о каких параметрах или отличиях (кроме анимации крови) идет речь?

 Но хватает и светлых моментов. Понравилось, что комп с самого начала активно пользуется блоками. Он сразу не давит новичка, но и защиту его еще надо сломать. Ну и лучший эпизод - когда стоит мой Хаомару в третьем раунде с абсолютно голой линейкой жизни, без оружия, а на него неспеша ползет кабан Sieger. Ползет и подрывается на лежащей под ногами бомбе. Мелочь, а приятно:)

--- Конец цитаты ---

Лично я на 2dfighter.com во 2е самураи играю сравнительно редко, так как после СС4 и СС5сп, в СС2 геймплей чересчур базовый (большинство фич тогда еще не были изобретены) и простой.

Насчет ударов, при применении с разбега или вблизи к противнику используется короткая версия, в остальных случаях обычная, потому и выглядят по-разному.

Превращение в куклу / doll transformation / nugurumi используется в-основном для того чтобы не дать противнику увидет что ты делаешь дальше (он будет видеть только куклу в то время как ты делаешь бег или перекат или прием скажем), то есть используется для майндгеймов (куклу можно кенселить в любой момент времени), + кукле нельзя сделать захват + работает как дополнительный таунт.
Изначально куклы в игру добавили ради рекламы брелков которые выглядели примерно так же.

Удары ногами как правило быстрее, + часто работает комба удар ногой с воздуха в наземный сильный слеш.

Удары наносимые оружием в СС
-Могут быть отбиты с помощью Weapon Deflect (тогда как на удары руками и ногами дефлект не действует)
-Триггерят реверсалы Дзюбея, Расетсумару, Занкуро, и контратаки Ханзо и Гальфорда (тогда как удары руками и ногами их не триггерят)
-Могут спровоцировать Tsubazerai / Sword Clash Competition (пересилив противника выбиваешь оружие)
-В СС5-5сп-6 урон от ударов оружием и приемов использующих оружие зависит от наполненности шкалы оружия, тогда как на удары руками, ногами и захваты эта шкала чаще всего не влияет.
-Удары оружием и приемы использующие оружие не могут быть использованы если персонаж свое оружие потерял (таким образом персонажи типа ниндзя которые не полагаются на свое оружие в приемах имеют преимущество будучи безоружными, тогда как персонажи типа самураев чаще всего остаются вообще без приемов)

В принципе можно сыграть в СС2 на 2dfighter.com если у тебя настроено.
Инструкцию по настройке можно прочитать здесь
http://spirits.kaillera.ru/viewtopic.php?f=152&t=618
Гайд по игре можно скачать здесь
http://spirits.kaillera.ru/viewtopic.php?f=22&t=9623

bro:

--- Цитата: Black Shroud от 20 Сентябрь 2009, 15:00:59 ---Лично я на 2dfighter.com во 2е самураи играю сравнительно редко, так как после СС4 и СС5сп, в СС2 геймплей чересчур базовый (большинство фич тогда еще не были изобретены) и простой.

--- Конец цитаты ---
Для меня на данном этапе это наоборот плюс.


--- Цитата: Black Shroud от 20 Сентябрь 2009, 15:00:59 ---Насчет ударов, при применении с разбега или вблизи к противнику используется короткая версия, в остальных случаях обычная, потому и выглядят по-разному.

--- Конец цитаты ---
У меня так выходит, что эта короткая версия (секущий медиум слэш и тяжелый слэш в два такта - Хаомару) получились за все время считанное число раз.

 Вообще, спасибо за исчерпывающие ответы. От игры в онлайне пока воздержусь. Неохота лезть на катану с голой жопой:)

Black Shroud:
Ну компьютер более склонен угадывать твои действия чем живой игрок, а игра в СС2 по большому счету сводится к: захват побеждает блок, блок побеждает атаку, атака побеждает захват. Комб там особо нету, анблокаблов тоже, так что в-основном идет майндгейм по типу камень-ножницы-бумага.

В СС1 и СС2 кстати комп "умный" т е если ты часто пользуешься одной и той же атакой, он перестаёт на неё ловиться и будет тебя каждый раз наказывать за неё; так что ключ в том чтобы каждый раз использовать что-то новое если играешь с компом.

bro:

--- Цитата: Black Shroud от 20 Сентябрь 2009, 16:50:06 ---В СС1 и СС2 кстати комп "умный" т е если ты часто пользуешься одной и той же атакой, он перестаёт на неё ловиться и будет тебя каждый раз наказывать за неё; так что ключ в том чтобы каждый раз использовать что-то новое если играешь с компом.

--- Конец цитаты ---
Ну и отлично, бои будут выглядеть интереснее и разнообразнее.

 А в бескомбовом геймплее тоже есть свои плюсы. Бой получается такой размеренный, чтоли. Несуетливый. Зуб за зуб. Наверное, это ты называешь майндгейм.

 Хотел спросить, в каких случаях по окончании боя побежденный противник истекает кровью или разваливается пополам?

Black Shroud:
зависит от финального удара; режущий может разрубать пополам а колющий сделать кровавый спрей. В следующих частях больше способов убить противника + добавляются фаталити

Mad:

--- Цитата: bro ---Цитата: зверь от Сегодня в 12:25:21
Сюжет в файтингах не важен в принципе, я считаю, так что искать ляпы сюжета в файтах бессмысленно.

--- Конец цитаты ---
Для кроссоверов и дримматчей, коим является игра - это верно ровно на 100 процентов.

Andyup:

--- Цитата: Crash Nicker от 20 Сентябрь 2009, 14:33:43 ---Из старых, которые в 80-х были?

--- Конец цитаты ---
Как файтинг! Игроки одинаковые - поэтому исход схватки полностью зависит от игрока , а не от того у кого  комбы навороченее , удары быстрее и магия эффективней. Во вторых на каждый удар есть контрприём , причем только один , поэтому не получится отсидется в блоке или выиграть одним  и тем же ударом . И в последних ( как это не смешно ) самый реалистичный бой
- один хороший удар , и в аут! 

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии