Разработка и ромхакинг > Разработка игр
Teenage Mutant Ninja Turtles - Red Sky Battle
<< < (31/56) > >>
Про Игрок:
И так новости проекта. Игра по сути является полным переделом того, что можно было наблюдать раньше. Было отброшено все лишнее, не касающееся основной линейки классических черепах ниндзя. Был освоен движок и изучены все его возможности.
И можно с уверенностью сказать, что проект без сторонней помощи не сможет в некоторых нюансах, которые играют очень важную роль, приблизиться и превзойти оригинал. Потому я бы хотел собрать некое подобие или неплохую команду. На это решение я вынужден пойти, т.к. сам буду делать игру чуть ли не два года. Причина такой медленной скорости разработки игры должна быть понятна всем.
С предисловием хватит, теперь что же нового в проекте:
   - Оригинальная концепция классических черепах;
   - Улучшенная физика игры;
   - 16-битная цветовая гамма;
   - Играбельный персонаж составлен из спрайтов аркадной игры tmnt 4;
   - Многослойные уровни;
   - Искусственный интеллект приближен к тому, что был tmnt: hyperstone heist;
   - Улучшенное классическое оформление шкалы энергии;
   - Роботы, как им положено, взрываются после смерти;
   - Блокировка слабых атак (умереть в блоке можно только, если удар будет превышать блокирующую способность персонажа);
   - Контр-атака на 360 градусов (прием бесплатный и выполняется в доли секунды);
   - Система выноса здоровья врагам относительно приближена к оригиналу (2 комбинации +-1-2 удара по стандартному врагу);
   - Оригинальное звучание размаха и удара оружием, попаданием по врагу и персонажу, а так же взрывов;
   - Разнообразие комбинаций ударов (комбо на расстоянии, в захвате, в воздухе, а так же смесь того, другого или третьего);
   - Улучшенный счетчик комбо (надписи были сделаны по аналогии с игрой Devil May Cry 4);
   - Скейтборды реализованы как в оригинальной tmnt 4 (скейт отдельно, персонаж отдельно);
   - Новая атака у Донателло при удерживании кнопки атаки (комбо-атака дающая неуязвимость при ее выполнении);
   - Оформление меню и шрифтов сделано в классическом стиле;
   - Возможность выбирать одинаковых персонажей (пока персонаж только один, в процессе будет добавлен еще 1 или 2);
Если что забыл здесь указать, то это есть в Read Me.
Саму игру можно скачать здесь.
P.S. Выражаю особую благодарность Smoke за помощь с вытаскиванием звуков из tmnt: hyperstone heist.
ALEX_230_VOLT'у за некоторые идеи.
Всем оценившим "творчество психа": найденные игровые неточности (глюки) желательно описывать как можно точнее для их скорейшего обезвреживания.  :cool:

Ссылка на версию 1.9.2 - https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fmega.nz%2F%23%21RdtwVKCA%21ynrQUwQafJzpBQrTru3DoeAT-1Q0Rtz4b_f-ZCPtB20
Ссылка на версию 1.0 A - https://mega.nz/#!tQ8GESaZ!roAlApGQSOfwCSCWcWS2yZepdVxPaopz7nPj4JbEsN4


И так, скажу - вы дождались! Перед вами новая игра на движке Open BOR - Teenage Mutant Ninja Turtles - Red Sky Battle!
Игра от части базируется на проэкте Bonus'a JZ - Teenage Mutant Ninja Turtles - Wrath of the Shredder.

TMNT RSB вначале разрабатывалась как модификация к TMNT WotS, но позже, по инициативе авторов (меня и ALEX'a) переросла в более самостоятельный проэкт. Всё то, что было наработано автором TMNT WotS оставленно и улучшенно
в TMNT RSB.

Основная причина задержанности проэкта со "дня рождения черепах" - поломка видеокарты (моей) и другого
мелкого ряда причин. Нам пришлось то, что мы делали до д.р. чмнт, с нуля переделать, ибо
качество было хуже не куда. Уровни были расплывчатыми, а персонажи - глючными. Но позже, всё это было исправлено.

Теперь об особенностях проэкта:
- Игра запускается не только со значка Open BOR, но впервую очередь с TMNT Launchera - забавной рожици Рафаэля;
- Через TMNT Launcher можно просмотреть крутую заставку от ALEX'a и непосредственно начать игру, при чём клип не в gif'e, а в AVI!
- Так же есть возможность ввести секретный код, который вы должны найти при прохождении игры, открывающий секретного персонажа или бонус;
- 2 хорошо-продуманных игровых режима - "Аркада" (основной) и режим "Выживания" (секретный), который открывается
при прохождении основной игры на любом пути;
- Нелинейность игры - по ходу прохождения вам удастаивается честь куда идти дальше; :D
- 7 играбельных персонажей со своим набором комбинаций и приёмов (4 основных + 3 секретных); ;)
- 22 полностью играбельных уровня c 11-ю крутыми боссами; ^_^
- И конечно же убойные саундтреки из предшествующих классических частей! :cool:



Прямая ссылка
Зеркало
(p.s. если отказывается запускаться игра, то необходимо скачать вот эти библиотеки)


Обновление 1.0 a:

  ~ Было исправлены некоторые глюки у Bebop'a (повреждение при падении телом) и у Baxter'a (снижена
агрессивность).
  ~ Перерисованы все используемые на данный момент спрайты Baxter'a.
  ~ Откорректированы надписи в заставках.
  ~ На уровне "Pirate Ship" убраны гнилые доски, потому как имели свойство призрачно повреждать игроков.
(P.S. На нынешний момент нормально отучить врагов не уходить и не оставаться за экраном нельзя, т.к. персонаж либо появляется криво, либо повреждает игрока в падении, либо его можно до смерти набивать.
Таким образом можно сделать вывод: или остается набивание подлетевших персонажей, или эта способность исчезает, но некоторые враги будут оставаться в пределах экрана, увы).
Обновлённый архив можно скачать здесь.
Про Игрок:

--- Цитата ---NuM
--- Конец цитаты ---
Разработка продвигается. Сделал не максимум, но и не минимум. Ещё многое нужно доработать (те же гиверборды) и переделать (спрайты некоторых персонажей в "тру колор").
romz:
пожалуй поиграю, когда появится новая версия, жду! успехов  ^_^
Roket:
Про, лучше убери этот дурацкий уход врагов за экран. Сильно мешает и порой просто раздражает, всё же надеюсь за понимание, всё-таки проект у тебя самый стоящий, но вот вылезает этот огромный минус. ;)
Про Игрок:
Сделаю всё от меня возможное.  :cool:
Про Игрок:
Представляю ряд реализованных идей касательно боевой системы персонажей:
- Замена приемов, выполняемых нажатиями вниз вниз (простой спец. приём) и вверх вверх (апперкот ногой с прыжка) на откат назад/вперед, как в [GBA]TMNT 2007;
- Апперкот теперь будет выполняться нажатием "вниз, вверх, удар" и выглядеть этот удар будет иначе (как у Лео в захвате);
- Введена дополнительная контр. атака специально для тех случаев, когда враги зажимают в углу, а спец. энергии нет (выполнение которой будет либо комбинацией кнопок, либо отдельной кнопкой);
- Более реалистичная физика (повреждения, падения, прыжки, взрывы и т.д.).
Хотелось бы узнать как вы отнесетесь к данным изменениям. Если что-либо не понравилось - обоснуйте почему.  :cool:
Vivi the Black Mage:
Про Игрок, можно как в стритс оф рейдж сделать: тебя зажали, ты кнопку нажал вместе с кнопкой движения и ты либо перекувырнулся через врага или его перекинул через себя. Как такая идея?
Про Игрок:
Как бы бросок через себя уже есть, а по поводу нажатия только двух клавиш для выполнения действия у БОР-а туго. Изначально хотел сделать апперкот на вверх + удар, но БОР не понял моего запроса, понял только запрос с тремя кнопками.
Roket:
Про, ну мне и так боевая система нравится, а этими нововведениями будет ешё круче я думаю :).


--- Цитата ---Сделаю всё от меня возможное.
--- Конец цитаты ---
Ну как бы основная проблема, как я уже говорил в некоторых уровнях:
-на машине-при первом встрече с футами-если хоть один фут упадёт в правый угол экрана с машины-он останется там ходить по крыше кабины и его оттуда никак не достанешь и уровень соответственно не кончится, и иногда Бакстер не появляется, подозреваю падает в пропасть, если не двигать черепахой экран.
-ну на уровне корабль бы стенку залатать в конце уровня, а то один фут таки умудрился попасть за экран на бэкграунд с морем-и всё также фиг его достанешь.

Ну да ладно, по боевой системе добавь лучше, чтобы врагов можно было много раз в воздух набивать, а то черепаху значит можно врагам футболить в воздух сколько угодно, а черепахе врагов значит нет. :(
Про Игрок:
Roket:
- На уровне езда на дальнобойщике можно будет со старта бегать по всей машине, а не только по ее левой части, что уберет проблему с застреванием врагов. Бакстера Стокмана не будет, будет более подходящий враг.
- На корабле никаких проблем не ожидается, враги оставаться за стеной не смогут.
- Воздушное комбо будет разнообразнее по сравнению с ранее виданной.
Roket:

--- Цитата ---Как бы бросок через себя уже есть, а по поводу нажатия только двух клавиш для выполнения действия у БОР-а туго. Изначально хотел сделать апперкот на вверх + удар, но БОР не понял моего запроса, понял только запрос с тремя кнопками.
--- Конец цитаты ---

да, как бы бор беден ещё и в этом плане, так что только нажатие трёх кнопок пока скрипт не напишут и напишут ли. Тоже пробовал нечто подобное сделать, но с бросками. Если что как-нибудь обращусь за помощью, поскольку ещё сам не разобрался в комбинации альтернативных бросков.
 Проекту тоже как-нибудь помогу чем смогу. ;)
Про Игрок:

--- Цитата ---Проекту тоже как-нибудь помогу чем смогу
--- Конец цитаты ---
Недавно у меня редактор уровней перестал запускаться. Выдает ошибку как при отсутствии нужных модулей (мелкософт фреймфорк 2.0). Может ты с этим тоже сталкивался и разрешил данную проблему?
Roket:

--- Цитата ---Недавно у меня редактор уровней перестал запускаться. Выдает ошибку как при отсутствии нужных модулей (мелкософт фреймфорк 2.0). Может ты с этим тоже сталкивался и разрешил данную проблему?
--- Конец цитаты ---
BOREd? Вроде ничего, нормально пока работает, в основном его использую для подправления уровней. Разве что бывало жалуется на недостаток объектов в уровне, но тогда только уровень не грузит.
 А как там происходит, начинает закрываться и выдаёт это (мелкософт фреймфорк 2.0) или же когда уровень грузит и только потом?
 Скорее объектов каких-то нет в уровне или текстовик запорот. У меня тоже из собственного проекта уровень не хочет определять, хоть убейся и переделывай, а игра нормально его проигрывает.

--- Цитата ---Может ты с этим тоже сталкивался и разрешил данную проблему?
--- Конец цитаты ---
Ну если проблемы останутся, то вариант-перескачать, если надо могу выложить в личку.
 
Я вот тут капитальный ремонт хотел затеять проекта и чуть не запорол проект палитрой из твоего проекта. Думаю буду свою палитру обновлять пока что, потом решусь.  ;)

Добавлено позже:
Вообще чего-то странное происходит с этой палитрой, когда загружается скин и потом идёт запуск уровня-враги начинают перекрашиваться в чёрный, синий, красный цвет, а иногда мапы путаются у них и вместо врага каша ходит из пикселей. Уже не знаю чего и делать :( и заело это уже в корне >:(.
Про Игрок:
Roket:
Возникает ошибка при инициализации приложения (0xc0000135).
По поводу твоих проблем уже говорил - выложи мне какую-нибудь версию своего проекта - затестирую и подскажу моментально как и что можно исправить.
Roket:
Ну как бы я уже понял, просто буду делать анимированные скины и решу эту проблему в корне.
Разобрался, лоадскрин сжирает все цвета, которые используют враги и в результате у них меняются цвета на чёрный. Просто перед загрузкой уровня поставил лоадскрин с логотипом и цвета не искажаются.
Мне просто интересно, ведь твой лоадскрин с черепахой ничего спрайтам не делает, а лоадскрин из моего проекта начинает искажать цвета, ну я его поставил в самую начальную загрузку и всё, больше проблем нет :).

Добавлено позже:
А ты как разобрался с редактором?
Про Игрок:

--- Цитата ---А ты как разобрался с редактором?
--- Конец цитаты ---
С редактором уровней пока не разобрался, сейчас персонажей улучшаю.
Roket:
Про, так ты же говорил, у тебя что-то с редактором, вот я об этой помощи проекту говорил. В общем не понимаю, у меня тоже редактор уровней не хочет твои уровни открывать, жалуется на недостаток какого-то файла.
Про Игрок:
Roket:
Просмотри что в уровне объявлено и удали это.
Roket:
значение параметра не может быть неопределённым: item. -
Вот что написал мне редактор уровней. А где мне это значение искать, если он даже путь не указал к этому значению?
zhilitron:
суперская игра!
было б неплоха, чтоб в сам пак файл присутствовала видео заставка и в меню была музыка. Я играю через OpenBOR меню, это удобней и качество видео, думаю, многим не главное. Главное - чтоб было.
Про Игрок:
zhilitron:
Думаю любому разработчику приятно видеть такие комментарии в свой адрес. На данный момент игра по геймплею схожа с sor (streets of rage). В будущем (не буду загадывать когда именно) в игре будет больше оригинальных черепашьих элементов, чем в общедоступной бета-версии. ^_^
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии