Разработка и ромхакинг > Разработка игр
Teenage Mutant Ninja Turtles - Red Sky Battle
<< < (30/56) > >>
Про Игрок:
И так новости проекта. Игра по сути является полным переделом того, что можно было наблюдать раньше. Было отброшено все лишнее, не касающееся основной линейки классических черепах ниндзя. Был освоен движок и изучены все его возможности.
И можно с уверенностью сказать, что проект без сторонней помощи не сможет в некоторых нюансах, которые играют очень важную роль, приблизиться и превзойти оригинал. Потому я бы хотел собрать некое подобие или неплохую команду. На это решение я вынужден пойти, т.к. сам буду делать игру чуть ли не два года. Причина такой медленной скорости разработки игры должна быть понятна всем.
С предисловием хватит, теперь что же нового в проекте:
   - Оригинальная концепция классических черепах;
   - Улучшенная физика игры;
   - 16-битная цветовая гамма;
   - Играбельный персонаж составлен из спрайтов аркадной игры tmnt 4;
   - Многослойные уровни;
   - Искусственный интеллект приближен к тому, что был tmnt: hyperstone heist;
   - Улучшенное классическое оформление шкалы энергии;
   - Роботы, как им положено, взрываются после смерти;
   - Блокировка слабых атак (умереть в блоке можно только, если удар будет превышать блокирующую способность персонажа);
   - Контр-атака на 360 градусов (прием бесплатный и выполняется в доли секунды);
   - Система выноса здоровья врагам относительно приближена к оригиналу (2 комбинации +-1-2 удара по стандартному врагу);
   - Оригинальное звучание размаха и удара оружием, попаданием по врагу и персонажу, а так же взрывов;
   - Разнообразие комбинаций ударов (комбо на расстоянии, в захвате, в воздухе, а так же смесь того, другого или третьего);
   - Улучшенный счетчик комбо (надписи были сделаны по аналогии с игрой Devil May Cry 4);
   - Скейтборды реализованы как в оригинальной tmnt 4 (скейт отдельно, персонаж отдельно);
   - Новая атака у Донателло при удерживании кнопки атаки (комбо-атака дающая неуязвимость при ее выполнении);
   - Оформление меню и шрифтов сделано в классическом стиле;
   - Возможность выбирать одинаковых персонажей (пока персонаж только один, в процессе будет добавлен еще 1 или 2);
Если что забыл здесь указать, то это есть в Read Me.
Саму игру можно скачать здесь.
P.S. Выражаю особую благодарность Smoke за помощь с вытаскиванием звуков из tmnt: hyperstone heist.
ALEX_230_VOLT'у за некоторые идеи.
Всем оценившим "творчество психа": найденные игровые неточности (глюки) желательно описывать как можно точнее для их скорейшего обезвреживания.  :cool:

Ссылка на версию 1.9.2 - https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fmega.nz%2F%23%21RdtwVKCA%21ynrQUwQafJzpBQrTru3DoeAT-1Q0Rtz4b_f-ZCPtB20
Ссылка на версию 1.0 A - https://mega.nz/#!tQ8GESaZ!roAlApGQSOfwCSCWcWS2yZepdVxPaopz7nPj4JbEsN4


И так, скажу - вы дождались! Перед вами новая игра на движке Open BOR - Teenage Mutant Ninja Turtles - Red Sky Battle!
Игра от части базируется на проэкте Bonus'a JZ - Teenage Mutant Ninja Turtles - Wrath of the Shredder.

TMNT RSB вначале разрабатывалась как модификация к TMNT WotS, но позже, по инициативе авторов (меня и ALEX'a) переросла в более самостоятельный проэкт. Всё то, что было наработано автором TMNT WotS оставленно и улучшенно
в TMNT RSB.

Основная причина задержанности проэкта со "дня рождения черепах" - поломка видеокарты (моей) и другого
мелкого ряда причин. Нам пришлось то, что мы делали до д.р. чмнт, с нуля переделать, ибо
качество было хуже не куда. Уровни были расплывчатыми, а персонажи - глючными. Но позже, всё это было исправлено.

Теперь об особенностях проэкта:
- Игра запускается не только со значка Open BOR, но впервую очередь с TMNT Launchera - забавной рожици Рафаэля;
- Через TMNT Launcher можно просмотреть крутую заставку от ALEX'a и непосредственно начать игру, при чём клип не в gif'e, а в AVI!
- Так же есть возможность ввести секретный код, который вы должны найти при прохождении игры, открывающий секретного персонажа или бонус;
- 2 хорошо-продуманных игровых режима - "Аркада" (основной) и режим "Выживания" (секретный), который открывается
при прохождении основной игры на любом пути;
- Нелинейность игры - по ходу прохождения вам удастаивается честь куда идти дальше; :D
- 7 играбельных персонажей со своим набором комбинаций и приёмов (4 основных + 3 секретных); ;)
- 22 полностью играбельных уровня c 11-ю крутыми боссами; ^_^
- И конечно же убойные саундтреки из предшествующих классических частей! :cool:



Прямая ссылка
Зеркало
(p.s. если отказывается запускаться игра, то необходимо скачать вот эти библиотеки)


Обновление 1.0 a:

  ~ Было исправлены некоторые глюки у Bebop'a (повреждение при падении телом) и у Baxter'a (снижена
агрессивность).
  ~ Перерисованы все используемые на данный момент спрайты Baxter'a.
  ~ Откорректированы надписи в заставках.
  ~ На уровне "Pirate Ship" убраны гнилые доски, потому как имели свойство призрачно повреждать игроков.
(P.S. На нынешний момент нормально отучить врагов не уходить и не оставаться за экраном нельзя, т.к. персонаж либо появляется криво, либо повреждает игрока в падении, либо его можно до смерти набивать.
Таким образом можно сделать вывод: или остается набивание подлетевших персонажей, или эта способность исчезает, но некоторые враги будут оставаться в пределах экрана, увы).
Обновлённый архив можно скачать здесь.
Roket:

--- Цитата ---P.S. Посмотрим на твой проект, когда он выйдет.
--- Конец цитаты ---
В своём проекте сложность я не буду такую запредельную делать, в основном на графику буду целиться.

--- Цитата ---Сложность хардкорная - как и требовали игроки. В конечном варианте будет 3 сложности, чтобы те, которые любят бить одним ударом не жаловались на пустом месте.
--- Конец цитаты ---
Это не сложность, когда враги забивают игрока стоя на одном месте-это за... это самое ;). Сложность это когда враги бьют и сбивают сразу или наваливаются-тут ещё ладно, но когда подходит и бьёт тупо до смерти и ты ничего не можешь сделать, даже применить отражающий удар-это извините не сложность.

--- Цитата ---я управляю сразу двумя, идентичными клавишами, но это хоть и весело, не особо удобно
--- Конец цитаты ---
Удобно, настрой управление для второго игрока, как у первого и бегай ими двумя и бей одновременно, с четырьмя игроками говорю куда веселее бить, но я привык использовать одного.

--- Цитата ---Я же тебе намекал в личке о последнем символе в коде
--- Конец цитаты ---
Я ввёл этот пароль(тот на кейси который) и результата ноль, неверный и вообще пароли не надо делать длиннищими как га... это самое, для простой игры пойдут и простые пароли с одним словом.
 Ну я уже не парюсь по этому поводу-я уже упростил твою игру, как мне надо. ;)

Добавлено позже:
Не принимай только всерьёз, проект можно и даже нужно улучшить  :), я даже если надо включусь в него. ;)

Добавлено позже:
Дошёл с горем пополам до Сегуна, ужас блин, никаких бонусов, только коробки с динамитом, враги шакалы просто. Про за что ж ты так черепах не любишь?

Добавлено позже:
О o_0, на уровне где машина внезапно появился откуда-то Бакстер, много раз играл на этом уровне и он ни разу не появлялся, а тут появился, да честное слово скажу самый страшный враг на этом уровне ямы по краям машины, нужно убрать боковые, а то неиграбельно получается совсем-эта мушиное отродье так и норовит скинуть туда героя и ничего не сделаешь-черепаха туда автоматом катится при каждой удачной атаке Бакстера.
feos:

--- Цитата: Roket ---Удобно
--- Конец цитаты ---

да нет же! у них разные удары, они прыгают на разные расстояния и не могут нормально отражать атаку с двух сторон. даже если бы была одна и та же черепаха, все равно.
я же сказал, что управление для обоих идентичное
Roket:

--- Цитата ---да нет же! у них разные удары, они прыгают на разные расстояния и не могут нормально отражать атаку с двух сторон. даже если бы была одна и та же черепаха, все равно.
я же сказал, что управление для обоих идентичное
--- Конец цитаты ---
А ты думал просто их будет вместе держать на одном расстоянии, как вариант-бить врагов одним ударом без отражающего, даже если второй игрок выбежал из поля зрения первого-его можно всегда вернуть прижавшись к стене или прыжками догнать.

Добавлено позже:
Про, что насчёт музыки? У меня есть пара тем из черепах, могу скинуть.
feos:
Roket, блин, ну это очевидные вещи, я знаю, но все равно лично мне неудобно. я не намекаю что сразу дохну, просто о "тактике" тут уже думать не приходится.
алсо дай вариант на 9 жизней :lol:
Roket:

--- Цитата ---Roket, блин, ну это очевидные вещи, я знаю, но все равно лично мне неудобно. я не намекаю что сразу дохну, просто о "тактике" тут уже думать не приходится.
--- Конец цитаты ---
Кому как, мне лично это нисколько не мешает, хотя и отвык от этого.

--- Цитата ---алсо дай вариант на 9 жизней
--- Конец цитаты ---
О, это спроси разрешения у Про, это всё-таки его мод, а я такой нехороший взял и малость его изменил <_<
Про Игрок:
На 9 жизней могу дать лишь тем, кто по-нормальному не может пройти и пол игры и то в личке.  :cool:
Roket:
Про, всё же проверишь уровень с Бакстером, он у меня почему-то несколько раз не появлялся, только после нескольких запусков уровня он появился на всё обозрение. ;)
 Так ну ладно, сейчас бы надо решить вопрос с новыми спрайтами. Я вот подумал может медведя с черепах на нес добавить в пещеру для так сказать всеобщего разнообразия?
 Спрайты если не найду, попробую отрипать, хоть с денди не в ладу с этим, если конечно есть нормальный эмулятор, который может скриншотить. ;)
Vivi the Black Mage:
Да просто када я выбираю поиграть 1 мне предлагают выбрать 2 персонажей, а в игре второй не двигается :(
Про Игрок:

--- Цитата ---Про, всё же проверишь уровень с Бакстером, он у меня почему-то несколько раз не появлялся, только после нескольких запусков уровня он появился на всё обозрение.
--- Конец цитаты ---
У меня и у многих кто играл уровень шел нормально, т.к. от вылетов я "застраховал" игру.

--- Цитата ---Так ну ладно, сейчас бы надо решить вопрос с новыми спрайтами. Я вот подумал может медведя с черепах на нес добавить в пещеру для так сказать всеобщего разнообразия?
--- Конец цитаты ---
У меня нет принципа "Чем больше, тем лучше" и на количество я не работаю. У Волка из 2ой части спрайтов вообще штук 5, толку от него? Если уж и кого и вытаскивать, так это цементного. Он бы отлично вписался в пещеру.

--- Цитата ---Да просто када я выбираю поиграть 1 мне предлагают выбрать 2 персонажей, а в игре второй не двигается
--- Конец цитаты ---
Удали файл config в папке save и выстави себе настройки сам ;)
Roket:

--- Цитата ---У меня и у многих кто играл уровень шел нормально
--- Конец цитаты ---
Нормально это значит без Бакстера.
Опять очередной глюк на этой машине с тем, что враги опять где-то остаются за экраном и ни они не могут добраться и я их не могу даже зацепить, в общем с этим надо чего-то делать, из-за этого игра и будет неиграбельной.
 Про, и это похоже только твоя игра. Я вот свой проект и несколько других боровских проверяю никогда враги не пытались скрыться за экраном так, что ни я ни они добраться до меня не сумели. Вот даже любят иногда за стены уходить и всё равно возвращаются.
leha5452b:
На счет вылетов и глюков на этапах... у меня проблемы с кораблем :( при том частенько:(:( там иногда и по пути к концу зону зависает, вернее стоишь ждешь, думаешь вот-вот враг выйдет... но не дожидаешься :( это два-три раза было у меня, правда в разных местах. а в конце... зашел окольным путем на верхнюю палубу, с трудом изловил фута... и все - ни боссов, ни победоносного завершения :( может корабль еще не готов ?:(

а на счет сложности... поиграйте в аркадную версию ЧН, хоть в первую часть, хоть в ЧН во времени на аркаде - сложность будет схожая, даже на аркаде сложнее ! ;) поэтому какие могут быть претензии по сложности - только такая вот "хотелось бы иметь возможность регулировать сложность". а так игра проходима, при том довольно быстро.

что касается читирства - то лично мне крайне не хватает выбора уровня  :blush: ну что бы можно было оценить игру полностью и, пройдя её всю, можно было подраться на понравившихся уровнях :)

по поводу извлечения спрайтов с нес - так в чем проблема-то? в слоях?? она элементарно решаема! надо просто уровни перекрасить через редактор графики в ромах и всё ;)
Roket:
leha5452b, тоже самое, враги опять же остаются где-то за экраном и ничего с этим не сделаешь-вариант-стараться мочить врагов как только они появились, стараясь не упустить за экран. и ещё динамит в конце пробовал взрывать? Или он не появился?

--- Цитата ---может корабль еще не готов ?Грустный
--- Конец цитаты ---
Корабль готовый, это враги тормозят где-то за экраном, там уровень трюм корабля последний.

--- Цитата ---по поводу извлечения спрайтов с нес - так в чем проблема-то? в слоях?? она элементарно решаема! надо просто уровни перекрасить через редактор графики в ромах и всё
--- Конец цитаты ---
Это можно и фотошопе сделать.

--- Цитата ---а на счет сложности... поиграйте в аркадную версию ЧН, хоть в первую часть, хоть в ЧН во времени на аркаде - сложность будет схожая, даже на аркаде сложнее ! Подмигивающий поэтому какие могут быть претензии по сложности - только такая вот "хотелось бы иметь возможность регулировать сложность". а так игра проходима, при том довольно быстро.
--- Конец цитаты ---
Аркадная легче, там враг если и налетит-то собьёт, а здесь например, попробуй без суперудара отбиться от одного фута с нунчаками-забьёт до смерти, я уж молчу про других.
leha5452b:
а... не, динамит не встречал по ходу, не помню такого, но звучит интригующе :)

в фотошопе не силен, поэтому рассказал, что лично мне сильно помогло :)

насчет сложности - все равно вопрос относительный ;):)
Про Игрок:

--- Цитата ---На счет вылетов и глюков на этапах... у меня проблемы с кораблем  при том частенько:( там иногда и по пути к концу зону зависает, вернее стоишь ждешь, думаешь вот-вот враг выйдет... но не дожидаешься  это два-три раза было у меня, правда в разных местах. а в конце... зашел окольным путем на верхнюю палубу, с трудом изловил фута... и все - ни боссов, ни победоносного завершения  может корабль еще не готов ?
--- Конец цитаты ---
Палуба переделывалась с нуля 2 раза, а стены редактировались n число раз. Как раз в конце этапа стены, как вышло, оказались малы, однако я проверял раз 10 подряд - никаких врагов не появлялось за гранью.
По поводу Супер Фута здесь же спрошу, оставить ли его в финальной версии или идея не очень его реализовывать как мини-босса?

--- Цитата ---Нормально это значит без Бакстера.
--- Конец цитаты ---
По этому поводу уже подумал и пришел к выводу, что босс будет другим (пока не скажу какой).
Бакстера реализую в полной или в почти полной силе в другом более подходящем ему уровне.

--- Цитата ---Про, и это похоже только твоя игра. Я вот свой проект и несколько других боровских проверяю никогда враги не пытались скрыться за экраном так, что ни я ни они добраться до меня не сумели. Вот даже любят иногда за стены уходить и всё равно возвращаются.
--- Конец цитаты ---
Похоже просто нужно придумывать тактику борьбы с врагами. Разница между 3ей и 4ой частью огромная (в 3ей только одним ударом можно было бить, а в 4ой целой комбинацией, в рсб как в 3ей и 4ой одновременно).
Я бы мог записать полное прохождение игры и выложить куда-нибудь, но тем самым раскрою все секреты и бонусы игры, что не положено делать разработчикам.
По поводу ухода за экран - в большинстве модов игры не объемные, у меня же начиная с 4го уровня наблюдается объемность, которую качественно непросто контролировать.
То, что мне не удалось реализовать на высоте, будет в конечной версии. Большинство уровней буквально оживут и не будут похожими на чисто двумерную плоскость. :cool:
Roket:
 Ну я думаю исправить можно так-в уровне с машиной кабину сделать тоже ямой-они наверное туда попадают как-то и игра идёт и идёт без остановки, а враги тусуются на кабине и пройти не могут. Ну мне так кажется, поскольку там мест таких нет, где бы они могли бы не застрять. Или врагам jimp анимацию сделать-чтобы перепрыгивали ямы.
 На корабле мачты сделать в виде обстаклов, что непрактично и нет уверенности что опять глюк с исчезновением врагов повторится или сделать в этих уровнях both, чтобы можно было вернуться к месту схватки и найти заплутавшего не туда фута, робота, но опять же waitы будут мешать, а без них никак.
Так что наверное придётся смириться с этим :(.

Добавлено позже:

--- Цитата ---Я бы мог записать полное прохождение игры и выложить куда-нибудь, но тем самым раскрою все секреты и бонусы игры, что не положено делать разработчикам.
--- Конец цитаты ---
Ноу,ноу, после полного релиза лучше когда совсем туго будет у всех с прохождением.
Про, кстати, я так понял в канализации тоже намечается секрет в виде дорожки на другой уровень? :cool:
Можно было бы разнообразить пути в четыре например, но все рано или поздно приведут к технодрому.
Про Игрок:

--- Цитата ---Так что наверное придётся смириться с этим .
--- Конец цитаты ---
Просто сместись точку ожидания влево/вправо так, чтобы враги не заходили за прикрытую спрайтом стену.

--- Цитата ---Ноу,ноу, после полного релиза лучше когда совсем туго будет у всех с прохождением.
--- Конец цитаты ---
Тогда я замажу все подсказки на коды, чтобы было честно.

--- Цитата ---Про, кстати, я так понял в канализации тоже намечается секрет в виде дорожки на другой уровень?
Можно было бы разнообразить пути в четыре например, но все рано или поздно приведут к технодрому.
--- Конец цитаты ---
В канализации ничего не намечается. Была мысль дальше сделать тайный проход в канаву с сеговских черепах, но не более.
4 развилки слишком круто и их нужно было бы мне сюжетно обосновать, а просто так от балды делать я не собираюсь. Я не хуже создателей игр по классическим черепахам (Конями, Ультра Гамес) и создателей классического сериала могу сюжет накрутить. Просто к чему клоню - делать все все все нет смысла, нужно что-то определенное, что могло бы дополнить и без того большую вселенную черепах, а в данный момент - вселенную "классики". У меня есть логически обоснованные мысли о том, почему небо красное стало не с того ни с сего, почему Шреддер исчез внезапно и вроде как бесследно, сам сюжет игры, вставки между уровнями и др. Нужно только это все грамотно оформить и реализовать в игре. :cool:
Roket:

--- Цитата ---В канализации ничего не намечается. Была мысль дальше сделать тайный проход в канаву с сеговских черепах, но не более.
4 развилки слишком круто и их нужно было бы мне сюжетно обосновать, а просто так от балды делать я не собираюсь
--- Конец цитаты ---
Ну этот-то да. Вот я сначала уровни сделал по определённому сюжету какой спланировал, а уж потом развилки делаю естественно без скинов и вставок, просто как секретные выборы пути наподобие твоего трамвая в черепахах ;). А вставок признаюсь честно немного-только заглавие каждого уровня и прикольное окончание уровня после отсчёта очков-там главная героиня отчитывает поверженным боссам нотации и скудная заставка окончания игры, ну это пока я надеюсь, сам совершенствуюсь, нельзя всё на самотёк пускать. Но от помощи бы небольшой не отказался бы. ;)
Про Игрок:

--- Цитата ---Но от помощи бы небольшой не отказался бы.
--- Конец цитаты ---
Если что - обращайся. Я, думаю, здесь пока единственный кто может работать в боре с быстрой скоростью не теряя качество. (хорошо бы было, если бы не 1 я такой был бы на эму-ленде). :cool:
Le@N:

--- Цитата ---Я бы мог записать полное прохождение игры и выложить куда-нибудь, но тем самым раскрою все секреты и бонусы игры, что не положено делать разработчикам.
--- Конец цитаты ---

Хм посмотреть было бы интересно. А насчет раскрытия секретов - это не так уж страшно, опять же можешь на видео подсказки затереть.
NuM:
что-то давно новостей не было. как продвигается разработка, Про Игрок?
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии