| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| Teenage Mutant Ninja Turtles - Red Sky Battle |
| << < (19/56) > >> |
| Про Игрок:
И так новости проекта. Игра по сути является полным переделом того, что можно было наблюдать раньше. Было отброшено все лишнее, не касающееся основной линейки классических черепах ниндзя. Был освоен движок и изучены все его возможности. И можно с уверенностью сказать, что проект без сторонней помощи не сможет в некоторых нюансах, которые играют очень важную роль, приблизиться и превзойти оригинал. Потому я бы хотел собрать некое подобие или неплохую команду. На это решение я вынужден пойти, т.к. сам буду делать игру чуть ли не два года. Причина такой медленной скорости разработки игры должна быть понятна всем. С предисловием хватит, теперь что же нового в проекте: - Оригинальная концепция классических черепах; - Улучшенная физика игры; - 16-битная цветовая гамма; - Играбельный персонаж составлен из спрайтов аркадной игры tmnt 4; - Многослойные уровни; - Искусственный интеллект приближен к тому, что был tmnt: hyperstone heist; - Улучшенное классическое оформление шкалы энергии; - Роботы, как им положено, взрываются после смерти; - Блокировка слабых атак (умереть в блоке можно только, если удар будет превышать блокирующую способность персонажа); - Контр-атака на 360 градусов (прием бесплатный и выполняется в доли секунды); - Система выноса здоровья врагам относительно приближена к оригиналу (2 комбинации +-1-2 удара по стандартному врагу); - Оригинальное звучание размаха и удара оружием, попаданием по врагу и персонажу, а так же взрывов; - Разнообразие комбинаций ударов (комбо на расстоянии, в захвате, в воздухе, а так же смесь того, другого или третьего); - Улучшенный счетчик комбо (надписи были сделаны по аналогии с игрой Devil May Cry 4); - Скейтборды реализованы как в оригинальной tmnt 4 (скейт отдельно, персонаж отдельно); - Новая атака у Донателло при удерживании кнопки атаки (комбо-атака дающая неуязвимость при ее выполнении); - Оформление меню и шрифтов сделано в классическом стиле; - Возможность выбирать одинаковых персонажей (пока персонаж только один, в процессе будет добавлен еще 1 или 2); Если что забыл здесь указать, то это есть в Read Me. Саму игру можно скачать здесь. P.S. Выражаю особую благодарность Smoke за помощь с вытаскиванием звуков из tmnt: hyperstone heist. ALEX_230_VOLT'у за некоторые идеи. Всем оценившим "творчество психа": найденные игровые неточности (глюки) желательно описывать как можно точнее для их скорейшего обезвреживания. :cool: Ссылка на версию 1.9.2 - https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fmega.nz%2F%23%21RdtwVKCA%21ynrQUwQafJzpBQrTru3DoeAT-1Q0Rtz4b_f-ZCPtB20 Ссылка на версию 1.0 A - https://mega.nz/#!tQ8GESaZ!roAlApGQSOfwCSCWcWS2yZepdVxPaopz7nPj4JbEsN4 И так, скажу - вы дождались! Перед вами новая игра на движке Open BOR - Teenage Mutant Ninja Turtles - Red Sky Battle! Игра от части базируется на проэкте Bonus'a JZ - Teenage Mutant Ninja Turtles - Wrath of the Shredder. TMNT RSB вначале разрабатывалась как модификация к TMNT WotS, но позже, по инициативе авторов (меня и ALEX'a) переросла в более самостоятельный проэкт. Всё то, что было наработано автором TMNT WotS оставленно и улучшенно в TMNT RSB. Основная причина задержанности проэкта со "дня рождения черепах" - поломка видеокарты (моей) и другого мелкого ряда причин. Нам пришлось то, что мы делали до д.р. чмнт, с нуля переделать, ибо качество было хуже не куда. Уровни были расплывчатыми, а персонажи - глючными. Но позже, всё это было исправлено. Теперь об особенностях проэкта: - Игра запускается не только со значка Open BOR, но впервую очередь с TMNT Launchera - забавной рожици Рафаэля; - Через TMNT Launcher можно просмотреть крутую заставку от ALEX'a и непосредственно начать игру, при чём клип не в gif'e, а в AVI! - Так же есть возможность ввести секретный код, который вы должны найти при прохождении игры, открывающий секретного персонажа или бонус; - 2 хорошо-продуманных игровых режима - "Аркада" (основной) и режим "Выживания" (секретный), который открывается при прохождении основной игры на любом пути; - Нелинейность игры - по ходу прохождения вам удастаивается честь куда идти дальше; :D - 7 играбельных персонажей со своим набором комбинаций и приёмов (4 основных + 3 секретных); ;) - 22 полностью играбельных уровня c 11-ю крутыми боссами; ^_^ - И конечно же убойные саундтреки из предшествующих классических частей! :cool: Прямая ссылка Зеркало (p.s. если отказывается запускаться игра, то необходимо скачать вот эти библиотеки) Обновление 1.0 a: ~ Было исправлены некоторые глюки у Bebop'a (повреждение при падении телом) и у Baxter'a (снижена агрессивность). ~ Перерисованы все используемые на данный момент спрайты Baxter'a. ~ Откорректированы надписи в заставках. ~ На уровне "Pirate Ship" убраны гнилые доски, потому как имели свойство призрачно повреждать игроков. (P.S. На нынешний момент нормально отучить врагов не уходить и не оставаться за экраном нельзя, т.к. персонаж либо появляется криво, либо повреждает игрока в падении, либо его можно до смерти набивать. Таким образом можно сделать вывод: или остается набивание подлетевших персонажей, или эта способность исчезает, но некоторые враги будут оставаться в пределах экрана, увы). Обновлённый архив можно скачать здесь. |
| Про Игрок:
--- Цитата ---Папка Data абсолютно пуста. Так и должно быть --- Конец цитаты --- Верно, т.к. всё необходимое присутствует в паке. |
| Le@N:
Септор, на скриншоте новый уровень вообще то.) |
| shiningforce:
Поставил "эти" библиотеки - заработало :wow: Нужно эту строчку (с библиотеками, "в шапке") как-нибудь покрупнее выделить ;) |
| shiningforce:
Вышли на Бакстера и дружно попадали с грузовика :lol: Я не знаю, как вы этот уровень проходите, но мы с камрадом стабильно на нём сыпемся ^_^ |
| Про Игрок:
--- Цитата ---Вышли на Бакстера и дружно попадали с грузовика Я не знаю, как вы этот уровень проходите, но мы с камрадом стабильно на нём сыпемся --- Конец цитаты --- Стратегию нужно вырабатывать. Нужно стоять под ним и на месте в прыжке бить его. :cool: |
| shiningforce:
Не всегда выходит. Ты бы записал видео со стратегия его забития и выложил на "ютуб" какой-нибудь, а я бы поучился у гуру, а? |
| Про Игрок:
--- Цитата ---Не всегда выходит. Ты бы записал видео со стратегия его забития и выложил на "ютуб" какой-нибудь, а я бы поучился у гуру, а? --- Конец цитаты --- Единственная программа записывающая видео с экрана, которая у меня идёт - это Fraps, но она не может записать видео с obor'a. Другие программы работают не как положено, то видео крихтит, то звука нет (хотя звук в данном случае не принципиален). Можно записать самим движком, но мне проходить до этого уровня придётся долгова-то. |
| shiningforce:
20 минут, ну полчаса максимум! |
| Про Игрок:
Держи прохождение до уровня "Port". :cool: Распакуешь в папку Save. |
| Про Игрок:
Недавно поработал над ещё одним уровнем. Вот любуйтесь: |
| ALEX_230_VOLT:
а почему чёрно-белый? типа в прошлое чтоли попали? o_0 p.s. зря сменил аватар. Этот какой то слишком индюшиный. ИМХО, но загадочный аватар тебе больше подходил |
| Про Игрок:
Пока что секрет. Могу лишь сказать, что это 1 из 1X уровней в игре. :cool: P.S. По поводу аватара - если у меня индюк, то у тебя гусь. ^_^ |
| shiningforce:
Мне кажется, что Алекс имел ввиду Инди-игры ;) |
| Le@N:
Хм, а вот мне так не кажется.. ^_^ Аватар четкий, только технодром узковат. Что-то оффтопим однако... |
| ALEX_230_VOLT:
да я другое имел в виду. А именно что слишком пафосный аватар мол "Я властелин вселенной, а вы никто", и смотрится это смешно, т.к. Шреддера бьют почти в каждой серии :lol: лан, по делу: так почему уровень чёрно белый то? Хоть бы намекнул как то :-\ Но идея создать чёрно-белый уровень (типа внутри телевизионного канала) типа как было в SMDшной игре про Гарфилда было бы неплохо :wow: |
| Le@N:
Черно-белый, потому что на луне.)) ;) |
| shiningforce:
Уровень по цветам похож на вторую пещеру из TMNT The hyperstone heist. |
| ALEX_230_VOLT:
--- Цитата: Le@N от 05 Декабрь 2009, 13:47:45 ---Черно-белый, потому что на луне.)) ;) --- Конец цитаты --- ну для Луны - слишком примитивно, т.к. она не тупо чёрно-белая, а ещё с лёгким синеватым оттенком, да и вообще не так бы Луна смотрелась |
| shiningforce:
Мне вот кажется, что в некоторых местах слишком много врагов для теперешней механики боя (финальный бой центрального парка, как яркий пример). Очень мешает "удар назад" - времени на него уходит уйма, быстрее развернуть и ударить самому. Может сделать в опциях возможность его отключить? В уровне с боссом Ражаром, в его подуровне можно провалиться в нижнюю стену. Причём даже не дойдя до конца пола. "Кошки" (роботы с вращающимися боксёрскими перчатками) часто игнорируют получаемые удары. Лезерхед часто бъёт два раза, когда бежит пастью - встать в этот момент невозвожно. Вертолёты в метро иногда держат пулемётом до смерти (если нет кругового супера), часто одновременно с получаемым ударом они скидывают бомбу, нанося урон бъющему: нужно бы увеличить им время "на прицеливание". |
| Про Игрок:
--- Цитата ---ну для Луны - слишком примитивно, т.к. она не тупо чёрно-белая, а ещё с лёгким синеватым оттенком, да и вообще не так бы Луна смотрелась --- Конец цитаты --- Алекс, я выложил свой черновой вариант этого уровня. Позже возьмусь за его модификацию. И вобще интресно, ты так утверждаешь, как будто сам на Луне был. :cool: --- Цитата ---Мне вот кажется, что в некоторых местах слишком много врагов для теперешней механики боя (финальный бой центрального парка, как яркий пример). --- Конец цитаты --- Это так кажется. В конце парка уже не будет ракеты с футами внутри, даже тех боссов которые там сейчас есть. --- Цитата ---Очень мешает "удар назад" - времени на него уходит уйма, быстрее развернуть и ударить самому.Может сделать в опциях возможность его отключить? --- Конец цитаты --- Мне он всегда помагает откинуть сзади стоящего врага. Задний удар бывает полезен, когда спец. энергия на нуле, когда стоишь в полном окружении врагов. В боре НЕЛЬЗЯ ставить свои опции, кроме режимов игры. --- Цитата ---В уровне с боссом Ражаром, в его подуровне можно провалиться в нижнюю стену. Причём даже не дойдя до конца пола. --- Конец цитаты --- Так задумано, чтобы персонаж мог упать в нижнюю пропасть (он на самом деле доходит до края, это просто кажется, что не доходит и сразу падает). --- Цитата ---"Кошки" (роботы с вращающимися боксёрскими перчатками) часто игнорируют получаемые удары --- Конец цитаты --- Они игнорируют удары при исполнении вращения (кто играл в guilty gear x2 знает подобный удар у anji mito) и только тогда. При другом варианте не замечал ничего подобного. --- Цитата ---Лезерхед часто бъёт два раза, когда бежит пастью - встать в этот момент невозвожно --- Конец цитаты --- Боссы на то и боссы, что пользуются хитрыми и весьма нечестными приёмами. На этот момент нужно разрабатывать тактику. В данном случае делать откат после падения вниз или вверх (на теже клавиши). --- Цитата ---Вертолёты в метро иногда держат пулемётом до смерти (если нет кругового супера), часто одновременно с получаемым ударом они скидывают бомбу, нанося урон бъющему: нужно бы увеличить им время "на прицеливание". --- Конец цитаты --- А вот это я исправлю. Баг ещё с проекта Bonus'a JZ. Задержка после попадания будет в притык к времени ухода от следующего залпа или же просто персонажа отбросит назад на метр. :cool: |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |