Разработка и ромхакинг > Разработка игр
Teenage Mutant Ninja Turtles - Red Sky Battle
<< < (11/56) > >>
Про Игрок:
И так новости проекта. Игра по сути является полным переделом того, что можно было наблюдать раньше. Было отброшено все лишнее, не касающееся основной линейки классических черепах ниндзя. Был освоен движок и изучены все его возможности.
И можно с уверенностью сказать, что проект без сторонней помощи не сможет в некоторых нюансах, которые играют очень важную роль, приблизиться и превзойти оригинал. Потому я бы хотел собрать некое подобие или неплохую команду. На это решение я вынужден пойти, т.к. сам буду делать игру чуть ли не два года. Причина такой медленной скорости разработки игры должна быть понятна всем.
С предисловием хватит, теперь что же нового в проекте:
   - Оригинальная концепция классических черепах;
   - Улучшенная физика игры;
   - 16-битная цветовая гамма;
   - Играбельный персонаж составлен из спрайтов аркадной игры tmnt 4;
   - Многослойные уровни;
   - Искусственный интеллект приближен к тому, что был tmnt: hyperstone heist;
   - Улучшенное классическое оформление шкалы энергии;
   - Роботы, как им положено, взрываются после смерти;
   - Блокировка слабых атак (умереть в блоке можно только, если удар будет превышать блокирующую способность персонажа);
   - Контр-атака на 360 градусов (прием бесплатный и выполняется в доли секунды);
   - Система выноса здоровья врагам относительно приближена к оригиналу (2 комбинации +-1-2 удара по стандартному врагу);
   - Оригинальное звучание размаха и удара оружием, попаданием по врагу и персонажу, а так же взрывов;
   - Разнообразие комбинаций ударов (комбо на расстоянии, в захвате, в воздухе, а так же смесь того, другого или третьего);
   - Улучшенный счетчик комбо (надписи были сделаны по аналогии с игрой Devil May Cry 4);
   - Скейтборды реализованы как в оригинальной tmnt 4 (скейт отдельно, персонаж отдельно);
   - Новая атака у Донателло при удерживании кнопки атаки (комбо-атака дающая неуязвимость при ее выполнении);
   - Оформление меню и шрифтов сделано в классическом стиле;
   - Возможность выбирать одинаковых персонажей (пока персонаж только один, в процессе будет добавлен еще 1 или 2);
Если что забыл здесь указать, то это есть в Read Me.
Саму игру можно скачать здесь.
P.S. Выражаю особую благодарность Smoke за помощь с вытаскиванием звуков из tmnt: hyperstone heist.
ALEX_230_VOLT'у за некоторые идеи.
Всем оценившим "творчество психа": найденные игровые неточности (глюки) желательно описывать как можно точнее для их скорейшего обезвреживания.  :cool:

Ссылка на версию 1.9.2 - https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fmega.nz%2F%23%21RdtwVKCA%21ynrQUwQafJzpBQrTru3DoeAT-1Q0Rtz4b_f-ZCPtB20
Ссылка на версию 1.0 A - https://mega.nz/#!tQ8GESaZ!roAlApGQSOfwCSCWcWS2yZepdVxPaopz7nPj4JbEsN4


И так, скажу - вы дождались! Перед вами новая игра на движке Open BOR - Teenage Mutant Ninja Turtles - Red Sky Battle!
Игра от части базируется на проэкте Bonus'a JZ - Teenage Mutant Ninja Turtles - Wrath of the Shredder.

TMNT RSB вначале разрабатывалась как модификация к TMNT WotS, но позже, по инициативе авторов (меня и ALEX'a) переросла в более самостоятельный проэкт. Всё то, что было наработано автором TMNT WotS оставленно и улучшенно
в TMNT RSB.

Основная причина задержанности проэкта со "дня рождения черепах" - поломка видеокарты (моей) и другого
мелкого ряда причин. Нам пришлось то, что мы делали до д.р. чмнт, с нуля переделать, ибо
качество было хуже не куда. Уровни были расплывчатыми, а персонажи - глючными. Но позже, всё это было исправлено.

Теперь об особенностях проэкта:
- Игра запускается не только со значка Open BOR, но впервую очередь с TMNT Launchera - забавной рожици Рафаэля;
- Через TMNT Launcher можно просмотреть крутую заставку от ALEX'a и непосредственно начать игру, при чём клип не в gif'e, а в AVI!
- Так же есть возможность ввести секретный код, который вы должны найти при прохождении игры, открывающий секретного персонажа или бонус;
- 2 хорошо-продуманных игровых режима - "Аркада" (основной) и режим "Выживания" (секретный), который открывается
при прохождении основной игры на любом пути;
- Нелинейность игры - по ходу прохождения вам удастаивается честь куда идти дальше; :D
- 7 играбельных персонажей со своим набором комбинаций и приёмов (4 основных + 3 секретных); ;)
- 22 полностью играбельных уровня c 11-ю крутыми боссами; ^_^
- И конечно же убойные саундтреки из предшествующих классических частей! :cool:



Прямая ссылка
Зеркало
(p.s. если отказывается запускаться игра, то необходимо скачать вот эти библиотеки)


Обновление 1.0 a:

  ~ Было исправлены некоторые глюки у Bebop'a (повреждение при падении телом) и у Baxter'a (снижена
агрессивность).
  ~ Перерисованы все используемые на данный момент спрайты Baxter'a.
  ~ Откорректированы надписи в заставках.
  ~ На уровне "Pirate Ship" убраны гнилые доски, потому как имели свойство призрачно повреждать игроков.
(P.S. На нынешний момент нормально отучить врагов не уходить и не оставаться за экраном нельзя, т.к. персонаж либо появляется криво, либо повреждает игрока в падении, либо его можно до смерти набивать.
Таким образом можно сделать вывод: или остается набивание подлетевших персонажей, или эта способность исчезает, но некоторые враги будут оставаться в пределах экрана, увы).
Обновлённый архив можно скачать здесь.
SLIVER777:
Тестил Red Sky Battle на ПСП....как-то странно....прохожу второй уровень (причём не зависимо какой путь выберу)...потом появляются титры окончания игры и всё.... :(
интересно, почему так? Кто-нить ещё пробовал на ПСП поиграть в неё? у всех так?
Про Игрок:

--- Цитата ---Поиграл немного.
Про геймплей могу сказать одно - не хватает аркадной динамики.
Абсолютно тоже самое о чём я писал ещё полгода назад (или когда выходила предыдущая версия игры). Высыпает на экран куча солдат и все они начинают бестолково ходить по экрану взад-вперёд. Когда их много это достаёт - пока пытаешься достать хоть одного солдата, чтобы его ударить, другие (не атакующие, а случайно проходящие мимо!!) могут дать по физиономии. Когда солдат на экране мало приходиться буквально гоняться за ними по всему экрану, чтобы убить. Это не идёт на пользу скорости игры.
Количество жизней у пехотинцев тоже мне кажется всё-таки многовато. По-прежнему считаю, что пехотинцев надо сделать умнее, а количество их на экране меньше. Если они станут умнее-агрессивнее, то и такого скопища врагов на одном экране не будет нужно - с умными врагами (которые атакуют, а не ходят туда-сюда) сражаться будет интереснее.
Также если это возможно хотелось, чтобы сделали так, чтобы враги не могли уходить "за экран". Это касается простых врагов и боссов. Очень неприятно, когда получаешь удар от врага, которого даже не видишь и вдобавок ждать пока какой-нибудь солдат соизволит вернуться на экран - немного утомляет.
--- Конец цитаты ---
По моему и так всё нормально. В аркадные черепахи сам играл пол года назад, до этого ни разу о них не слышал. Если будет аркадная динамика, то игроки дохнуть будут как мухи (пи***ц там физика, просто ненавижу и ещё звуки тупые...).
Вот ты поиграл немного, а нужно было хотябы 1 раз пройти игру, чтобы увидеть, что ниндзя начиная с середины игры уже гоняются сами за игроком, а не наоборот. Сейчас конечно с ИИ футов мне не хочется работать, но на будущее учту.


--- Цитата ---Тестил Red Sky Battle на ПСП....как-то странно....прохожу второй уровень (причём не зависимо какой путь выберу)...потом появляются титры окончания игры и всё....
интересно, почему так? Кто-нить ещё пробовал на ПСП поиграть в неё? у всех так?
--- Конец цитаты ---
Я уже говорил, что TMNT RSB НЕ ИДЁТ на всём, кроме PC! Будет спец. версия для PSP (и возможно для Sega DC).
SLIVER777:
Про Игрок,ОК, буду ждать версию для ПСП)))
GKill:
Сабж тоже зависает на первом Loading (полоска доходит ло D).
SLIVER777:
GKill, она не зависает....это просто загрузка очень долгая...жди....
ALEX_230_VOLT:
Про Игрок, я думаю под "аркадной динамикой" он имел в виду именно аркадную динамику, а НЕ динамику аркадной версии  ;) иными словами он имел в виду SNES и SMD версии.
Le@N:
Хха, нет, он именно динамику аркадных частей имел в виду.
Физика в аркаде норм, только боссы не так хороши в плане физики, как на Снесе.
ALEX_230_VOLT:
а мне аркадные части в плане физики не так нравятся. там как то удары тупо сделаны, как то нечётко. частенбко бывает вообще промахивание
Le@N:
Я думаю, что на удары не физика влияет, а то, как расставлены коллизии.))
Sumac:
Под динамикой игры я подразумевал не только скорость, но и веселье, удовольствие от игры.
В RBS играть скучно - много ненужной беготни. Слишком много приходится бегать за солдатами и прочей мелочью. Битвы с боссами тоже радости не приносят - вместо лихой битвы получается сплошная попытка попасть по боссу с попутным беганием от солдат, которые только путаются под ногами. Это не очень сложно, но надоедает и становится неинтересным к середине поединка.

По поводу сложности: зачем при битве с Бибопом и Рокстеди одновременно ещё выпускать солдат? Что два босса одновременно и с разными тактиками - это уже не достаточно сложно? По-моему явный перебор.
Игра должна приносить удовольствие, а для этого уровень сложности должен быть сбалансирован. В RBS уровень сложности завышен, при этом местами неоправданно.

По геймплею: прохожу игру за Донателло. Мне кажется ему не мешало бы увеличить скорость комбо. Перед последним ударом в комбинации идёт слишком большая задержка - в результате противник может в этот момент нанести удар. Особенно это заметно на боссах. Они почти всегда атакуют во время этой задержки. Из-за этого комбинация против боссов почти бесполезна.
Также у Дона есть нечто сродни "инфиниту" - если не делать комбо, а просто наносить один удар с некоторым интервалом, то этим ударом можно легко вынести всю жизнь даже боссу. Опробовано на Бибопе и на Рокстеди. Рокстеди я снёс довольно много жизней таким образом (при том солдаты просто бегали вокруг и не пытались атаковать), Бибопа этим приёмом вобще убил.
Снова напоминаю про проблему с выходом противников за экран. Очень неудобно и вдобавок затягивает драки.
Пока всё. Завтра ещё поиграю.
shiningforce:
Сели вчера с друганом зарубить и стопорнулись на крыше: враги элементарно не могут выйти из-за экрана там, где экран останавливается рядом с мостками! К сожалению скринов не сделал, но суть в том, что "остановки" в этой локации надо переносить так, чтоб сразу за экраном была доступная для ходьбы местность. И опять же - лучше пусть враги прут на игрока всей толпой, чем бегают туда-сюда по экрану.
Le@N:
У меня также было.)) Из-за этого временно забил на прохождение игры.
ALEX_230_VOLT:
так ходите другим путём. в обход крыши ;)
shiningforce:
ALEX_230_VOLT,
В обход крыши идёт грузовик, где "футы" лазают спокойно по кабине, а игрок при прыжке туда  - падает. Периодически достаточно прыжка на месте чтобы провалиться. Так что "муха", которая там "зажимает и убивает" далеко не самая главная беда. Когда мы шли по этому пути до грузовика были потеряны всего 2 жизни! а на грузовике все "кантины" кончились <_<
Эти два уровня все же надо "перебрать"...
ALEX_230_VOLT:
я играл в старую версию этого уровня с Про Игроком. Тогда помнится тоже сложновато было, но самого босса на себя взял про Игрок и мочил его как то легко, хотя тоже не без потерь. Он там как то умудрялся использовать баги самого БОРа и наносить в воздухе бесконечное количество ударов
Про Игрок:
В общем коротко о главном.
- Убрал Бибопу удар задом в падении;
- Избавился от глюка с цветовой гаммой у больших роботов и футов на гивербордах;
- Ослабил и убрал постоянное читерное комбо у Бакстера (планирую перерисовать его спрайты);
- Улучшил Кейси. Теперь он парень хоть куда со своими ударами из которых можно выйти на определённые комбинации (особенно в воздухе) + ко всему появился вызов товарища;
Как только избавлюсь от ещё некоторых глюков из-за которых игра кажется невыносимой - перепишу ссылки, что в шапке темы.
edgbla:
Да ты как бы не торопись, я думаю  тут все понимают что работы достаточно много ещё,
взгляни со стороны как-нить, потестируй, глядишь ещё чего найдёшь/придумаешь, мы подождём
сверкающий, вылизанный проект: Teenage Mutant Ninja Turtles - Red Sky Battle ;)
Shredder:
Насчёт "заднего удара" ногой у черепах:
Скажем, в sor3 это реализовано на нажатие "В+С" одновременно. Очень удобно. Потому, если возможно, то крайне советую сделать так же и тут.
ALEX_230_VOLT:
Про Игрок, рад слышать что ты по прежнему продолжешь работу над проэктом ;) я думал ты на него забил.

все нововведения одобряю. Ещё бы Лео усилить, и с персами вообще всё классно будет. У менять есть идеи на счёт него, но неохота пока возится с этим, тем более что я уверен что ты из негативизма раскритикуешь всё что я предложу.

К изменениям ещё надо добавить:
1) удаление буквы s в presents
2) изменение экрана, сообщающего код для Слэша (подробности сообщу в аське. я придумал несколько новых алгоритмов, которые смогут скрыть код от тех кто ковыряется в pak-ах)
3) Изменение кодека видео (ну это уже ко мне. сделаь этонетрудно и как нибуть займусь)
4) оптимизация моей проги. нам НЕ нужно делать анимированные картинки открытия. Можноиспользовать и статичные, а надпись наложить средаствами GM ;) выглядеть будет абсолютнотак же, но экономия в месте огромная

Добавлено позже:
ах да, и надо добавить в FAQ и шапку что если моя прога отказывается запускать игру, то необходимо скачать вот эти библиотеки
http://sharebee.com/339217a9

p.s. спасибо Lean что нашёл решение этой проблемы, т.к. у меня и без бибилотек всё пашет
Про Игрок:

--- Цитата ---1) удаление буквы s в presents
2) изменение экрана, сообщающего код для Слэша (подробности сообщу в аське. я придумал несколько новых алгоритмов, которые смогут скрыть код от тех кто ковыряется в pak-ах)
3) Изменение кодека видео (ну это уже ко мне. сделаь этонетрудно и как нибуть займусь)
4) оптимизация моей проги. нам НЕ нужно делать анимированные картинки открытия. Можноиспользовать и статичные, а надпись наложить средаствами GM  выглядеть будет абсолютнотак же, но экономия в месте огромная
--- Конец цитаты ---

Всё, что ты сейчас описал, что ко мне относится - уже доработано и кое что улучшено. Позже проверю что будет если враги не будут выходить за край экрана (сразу говорю, что если и получится нормально осуществить, то это будет не на всех уровнях, потому как будет тупо выглядеть когда противник вместо того, чтобы улететь от мощного удара, просто летит вверх к углу экрана причем в яму).
Сейчас срипал несколько уровней, которые дорисовал и переделал под HD качество (в понятии Open BOR'a   :lol:). Периодически над ними работаю, подумываю о новом типе врагов - улучшенных фут солдат.  :cool:
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии