Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше
PCSX2: Эмулятор Sony PS2 (продолжение)
<< < (445/1167) > >>
lob:

Вся необходимая информация находится под спойлером ниже: 1. Основная информация:

* Официальный сайт и версии эмулятора - здесь
* Биосы можно скачать - здесь
* Официальный список совместимости - здесь
* Свежие ревизии эмулятора с плагинами - здесь и тут
* Pack'и самых последних ревизий различных эмуляторов - здесь
* Настройки для игр - здесь и тут
* Об изменениях можно узнать - здесь (на английском)
* Руководство по настройке эмулятора - здесь
2. Библиотеки и утилиты:

* Microsoft Visual C++ 2008 SP1 Redistributable - здесь (х86) и тут (х64)
* Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable - здесь
* Обновление DirectX (June 2010) - здесь
* Библиотеки для OpenGL-плагинов  - здесь
* Утилита для переноса сейвов на карту памяти - MYMC
* Программа для хранения настроек эмулятора  - PS2Launcher
3. Патчи и хекс коды для запуска игр в широкоэкранном режиме:

*
* Постоянно обновляемый архив патчей (более 500 игр) здесь
* Хекс коды для запуска игр в широкоэкранном режиме тут4. Дополнительные ссылки:

* Исправляют различные баги либо ускоряют процесс эмуляции. Могут давать побочные эффекты.
...В стадии разработки...
mc1death:
попробовал выставить AA в GoW, выбило эмулятор :ohmy: (ставил на 4)
Silver 746:

--- Цитата: Insane от 11 Июль 2010, 22:17:51 ---Tourist trophy - глюк вы видете на ниже.
запускал при
* КонфигурацияКмопа: intel Q9650 /msi radeon hd4870x2/ ddr3 4гб 1200mhz
* ВерсияЭмуля: PCSX2 0.9.7.3113 29ого мая 2010
* Настройкиэмуля: Нижескажите,
Возможно ли запустить игру вообще,
заранее спасибо.
--- Конец цитаты ---

Запусти игру в Software, или с ZZ OGL плагином.


--- Цитата: sanyaprog от 11 Июль 2010, 22:28:57 ---Если что зависимости нет от разрешения моника, можешь ставить больше для лучшего качества.

--- Конец цитаты ---

Эх, точно нет зависимости от монитора, только что выставил значение 1920х1080. (думал что будут проблемы с текстурами на разрешениях для Wide screen)  :lol:
EdHell:
Insane, игра на движке GT4, настройки те же. Этот баг лечится просто, в настройках самой игры надо выставить яркость в 0 вместо +3.

Silver 746, на тип монитора пофигу. Рендер означает лишь то, какого размера будет кадр выводимый на экран, фактически как одна большая текстура. Если он меньше разрешения, то его растянет, если больше - сожмет и ты получишь естественное сглаживание. Если в случае с АА нагружаются процессоры карты, то в случае высокого рендера основная нагрузка идет на шину и память (поэтому для высоких рендеров нужно много быстрой памяти и широкая шина - прокачивать текстурки такого размера не в тапки срать, на ПК 2048х2048 до сих пор далеко не стандарт).
Insane:
EdHell, спасибо я его искал в списке но не нашел.
kaster1980:
Всем привет. Ребята такой вопрос: не могу на компе нормально эмулировать игрушку "Rocky Legend", уже неделю пытаюсь и все безрезультатно, при запуске все нормально, менюшка тоже работает нормально, а вот при старте игры тормоза и звук с искажением. Посмотрел на сайте pcsx2 игрушка поддерживается эмулятором версии 0.9.5. Установил у себя такой же, игрался с настройками, но проблема не исчезла.
Конфигурация компа: AMD Athlon 64X2 Dual Core 6000+, 3,11 ГГц, 3 ГБ ОЗУ. Видеокарта Nvidia  9500 GT. Может кто эмулировал у себя? Помогите плиз... Хочеться поиграться. :(
Chris Red:
EdHell, так если рендер равен разрешению монитора, то растягивать изображение не придётся, да и качество при растягивании не может не пострадать. Разве точная подгонка рендера под разрешение монитора является ошибочной? В PC-играх, например, превысить разрешение экрана не дадут, хочешь лучше, врубай AA. К тому же завышение рендера бъёт по производительности покруче антиэлайзинга.

P.S. Про требовательность АА к чипу, а не пропускной способности памяти, впервые слышу.
Silver 746:

--- Цитата: kaster1980 от 11 Июль 2010, 23:02:18 ---Всем привет. Ребята такой вопрос: не могу на компе нормально эмулировать игрушку "Rocky Legend", уже неделю пытаюсь и все безрезультатно, при запуске все нормально, менюшка тоже работает нормально, а вот при старте игры тормоза и звук с искажением. Посмотрел на сайте pcsx2 игрушка поддерживается эмулятором версии 0.9.5. Установил у себя такой же, игрался с настройками, но проблема не исчезла.
Конфигурация компа: AMD Athlon 64X2 Dual Core 6000+, 3,11 ГГц, 3 ГБ ОЗУ. Видеокарта Nvidia  9500 GT. Может кто эмулировал у себя? Помогите плиз... Хочеться поиграться. :(

--- Конец цитаты ---

Значит игра очень требовательна к процессору.


--- Цитата: Chris Red от 11 Июль 2010, 23:08:06 ---так если рендер равен разрешению монитора, то растягивать изображение не придётся, да и качество при растягивании не может не пострадать. Разве точная подгонка рендера под разрешение монитора является ошибочной?

--- Конец цитаты ---

У меня монитор максимум тянет 1280х1024, D3D internal resolution 1280х1024 даёт не 100% качественную картинку.

2х слишком мало, 4х слишком много, так что 1920х1080 самое то.

Chris Red:
Silver 746, менее требовательным вариантом будет 1280*1024 + 2-хкратный АА. Качество примерно то же, а требования поменьше. Главное, чтобы игра была с ним совместима. Он двухкратно повысит разрешение изображения вблизи углов, которым АА нужен сильнее всего, а не всей картинки.

Никакое разрешение текстур ты изменить не можешь, сдаётся, ты вообще не знаешь что это такое, раз говоришь такие вещи. В PC - играх то же самое, только разрешение рендера и экрана меняются одновременно, а не так как здесь.

В твоём случае 4х АА почти равен по качеству D3D 2560*2048, но менее требователен. Сравни сам: четырёхкратное повышение разрешения всего изображения или только тех его частей, которым это нужно больше других.

Ну шумный кулер я не учитываю, себе его вручную на 90-100% ставлю перед игрой, ибо нешуточный разгон обязывает, но у меня он негромкий, повезло :cool:.
sanyaprog:
Chris Red, я тебе показывал где никакой АА не поможет - на открытых пространствах, текстурах и персонажах - сглажиааются ведь только края, а внутренность остается херового качества. Повышение рендера самый приемлемый вариант. Никоим образом 4х сглаживание не будет равняться 2000+ разрешению, только края, а сама картинка гавно остается, да еще и замылена от сглаживания.
EdHell:

--- Цитата: Chris Red ---В PC-играх, например, превысить разрешение экрана не дадут, хочешь лучше, врубай AA.
--- Конец цитаты ---
Зато зачастую можно выбрать качество текстур, чего эмулятор дать не в силах.


--- Цитата: Chris Red ---завышение рендера бъёт по производительности покруче антиэлайзинга.
--- Конец цитаты ---
Только если у карты до едрени фени потоковых процессоров, но узкая шина. Как ты думаешь, почему АТИ "садится" на высоком рендере со своей 256бит, несмотря на GDDR5?


--- Цитата: Chris Red ---Разве точная подгонка рендера под разрешение монитора является ошибочной?
--- Конец цитаты ---
Если эмулятор не вынуждает ограничивать рендер конкретной игры заведомо низкими значениями (T5, SC2, SC3, GT4, SSX, MC3) или не требует фиксированного кратного значения, то не является. В редких случаях завышенный рендер также может ухудшить изображение, но это очень редко, как правило из-за недостаточно качественного деинтерлейса (который был очень хорош лишь в DX9 примерно до 0.1.9, затем стал такой же, как в DX10 - два практически бесполезных убитых режима, которые раньше были основными).
Chris Red:
sanyaprog, в большинстве PC-игр используется именно такое сглаживание и оно убирает лесенки, что ещё надо? Детализацию задников не поднять ни тем, ни другим образом, повышая рендер выше разрешения экрана получаешь аналог очень требовательного SSAA и всё равно замыливаешь картинку, притом ещё сильнее чем при помощи MSAA, используемого эмулятором.  

EdHell, я был удивлён услышав что АА требователен к чипу, вообще-то и AA и AF требовательны в первую очередь к пропускной способности памяти.
А потоковых процессоров на деле в 5 раз меньше, чем пишется на обложке, то потоковые ядра в количестве 5 шт на процессор, так в моей 5770 их 160, а не 800.
Какое значение имеет шина и тип памяти по-отдельности, главное - ПС памяти, так, несмотря на узкую 128-битную шину, высокая частота даёт 5770 76 гб/сек, что совсем неплохо.

"Только без его требований, картинка всего лишь масштабируется, при этом, заметь, четкость (не текстур, конечно) лишь растет, а альясинг уменьшается." - а в чём разница-то?
MSAA является видом FSAA, это в SSAA сглаживается всё подряд. FSAA обозначает все виды АА, это общее понятие.

Кстати, 5770 вполне достаточно для игры в RE5 с 8х SSAA, притом он чуть медленнее чем MSAA, даже 128-битная шина здесь справляется на 50-60 fps.
EdHell:

--- Цитата: Chris Red ---P.S. Про требовательность АА к чипу, а не пропускной способности памяти, впервые слышу.
--- Конец цитаты ---
А что по-твоему занимается анализом и обсчетом, что и где сглаживать в случае MSAA? Это не FSAA, где тупо сглаживается все подряд, надо и не надо.


--- Цитата: Chris Red ---повышая рендер выше разрешения экрана получаешь аналог очень требовательного SSAA
--- Конец цитаты ---
Только без его требований, картинка всего лишь масштабируется, при этом, заметь, четкость (не текстур, конечно) лишь растет, а альясинг уменьшается.
sanyaprog:
Chris Red, каким образом я замыляю картинку? Края не закрашиваются в один цвет, а просто увеличивается разрешение, тем самым края уже не так становится видно, так как увеличивается рендер (общее количество пикселей).
EdHell:
Для сравнения и эмулятор не нужен, вывод на меньший экран заранее отрендеренного в высоком разрешении кадра можно сравнить с ресайзом любого растрового изображения, только плагин при этом не применяет сложных алгоритмов.
Chris Red:
sanyaprog, антиэлайзинг тоже обрабатывает картинку в повышенном разрешении, а затем уменьшает и выводит на экран. Повышая рендер ты делаешь то же самое, те же щи, только в профиль.

EdHell, ну может алгоритмы и не применяет, зато обрабатывает именно что всю картинку, а не отдельные её части, как MSAA, значит сильнее нагружает пс памяти и замыливает каждый пиксель, а не только края.

"В случае увеличения рендера - увеличивается количество пикселей всей картинки и больше ничего." - и этим ты замыливаешь не только края, а ВСЁ, ведь разрешение не просто увеличивается, а следом точно так же уменьшается и выводится на экран замыленным. Найди отличие от SSAA! MSAA, что в эмуле, никогда не замылит абсолютно всю картинку и требования у него меньше.
sanyaprog:

--- Цитата: Chris Red от 12 Июль 2010, 00:22:37 ---sanyaprog, антиэлайзинг тоже обрабатывает картинку в повышенном разрешении, а затем уменьшает и выводит на экран. Повышая рендер ты делаешь то же самое, те же щи, только в профиль.

--- Конец цитаты ---
Он обрабатывает только края 3д объектов, да к тому же смешивает цвета, для большего эффекта, но получается замыление.

Добавлено позже:
В случае увеличения рендера - увеличивается количество пикселей всей картинки и больше ничего.
EdHell:

--- Цитата: Chris Red ---значит сильнее нагружает пс памяти и замыливает каждый пиксель
--- Конец цитаты ---
Первое абсолютно верно, второе - нет. Четкость объективно возрастает.
Chris Red:
EdHell, надеюсь никто не станет спорить о том, что SSAA замыливает всю картинку?

Тогда чем повышение разрешения рендера от него отличается?
Сам сказал, что получается естественное сглаживание. Сглаживание = замыление.
При АА х16 субъективно мне тоже игры кажутся более чёткими, но при тщательном осмотре скринов лёгкое размытие заметно.
sanyaprog:

--- Цитата: Chris Red от 12 Июль 2010, 00:35:17 ---EdHell, надеюсь никто не станет спорить о том, что SSAA замыливает всю картинку?

Тогда чем повышение разрешения рендера от него отличается?
Сам сказал, что получается естественное сглаживание. Сглаживание = замыление.

--- Конец цитаты ---
Большее количество пикселей - объем изображения. Все знают, что изображение состоит из треугольников и именно они образуют лесенку, так как их слишком мало. Увеличение рендера увеличивает общее количество пикселей (треугольников), что дает эффект исчезновения лестницы (пикселей больше, треугольники не так заметны). Сложи круг из 100 треугольников и сложи круг из 1000 треугольников, используя такое же пространство - что больше похоже на круг и где меньше видно резьбу? Вот он - объем. И заливка сверху маслом, что было меньше видно неплавность краев - не используется.
Chris Red:
sanyaprog, ты меня смешишь :lol:. Треугольники - это полигоны, на которых лежат текстуры, а пиксели никогда такими не были.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии