Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше
Dolphin - эмулятор Nintendo GameCube и Nintendo Wii (продолжение)
<< < (784/817) > >>
CCCP1982:

--- Цитата: s1nka от 10 Август 2017, 10:13:08 ---Да. Экс для Wii вроде как.

--- Конец цитаты ---
ну из Special  только один такой экск был на wii , просто Sakuragaoka, название пишет не точно , а так оно родимое) .
Ogr:
наткнулся на такую ветку дельфина: https://forums.dolphin-emu.org/Thread-unofficial-ishiiruka-dolphin-custom-version
гугель перевод:
Эта версия дополняет официальный Dolphin-Master, предоставляя поддержку устаревшим устройствам и уменьшая использование процессора в графическом потоке.
В центре внимания - игровой опыт и скорость.

Пожалуйста, протестируйте новые версии, оцените и не забудьте комментарий, если Ishiiruka был полезен для вас.
Спасибо. Счастливого Геймминга и Наслаждайтесь !.

Tino

ПОСЛЕДНЕЕ ОБНОВЛЕНИЕ 2017-06-26

[Изображение: xzQoR66.png? 1] Важные особенности
Асинхронная шейдерная компиляция (исключая время компиляции шейдера)
Galop's DX11 Texture Encoder / Decoder (улучшает декодирование текстур, особенно EFB TO RAM)
Предварительно скомпилированный вертекс-загрузчик и оптимизированное декодирование вершин с использованием SSSE3 и SSE4
Поддержка Dolpby Pro Logic II для xaudio и openal
Большие внутренние разрешения (IRx6) позволяют играть в 4k
Улучшение пользовательских текстур, позволяющее прямое сжатие текстурной загрузки, включая mipmaps
DSP - Time Streching Option (Улучшение звука, чтобы избежать пропусков звука на медленных машинах)
Поддержка DX9 для старых машин
Измененный интерфейс Post Procesing для поддержки:
-Многочисленные этапы, позволяющие более сложные эффекты.
-Depth и собственный гамма в качестве входных данных.
-DX11 / DX12.
-Пользовательская версия DolphinFX, работающая под dx11 и ogl
-SSAO и DOF.
Поддержка масштабирования
-Bump Mapping с расширенными свойствами материала (1)
-Phong Зеркальное отражение для улучшения качества лигирования (1)
-Телезание и перемещение карт (1)
-Римное освещение (1)
-Быстрая автоматическая генерация для улучшения лигирования
-Shader uid cache:
* Shader uids определяет различные шейдеры, которые игры должны отображать графикой, так как известно, что генерация шейдеров медленная
И вызывает stutering при первом запуске игры или при изменении версии дельфина.
Использование кэшей uid позволяет пользователю, который уже играл в игру, делиться информацией о шейдере,
Позволяя другим пользователям наслаждаться игрой без stutering.
* Чтобы использовать их, просто загрузите уже имеющиеся кеши здесь (имена кеш-файлов используются в формате [GAMEID]. [ShaderType] .usage вы должны скачать все файлы для определенного идентификатора игры):
goo.gl/v7jtso
goo.gl/z2QmqL
* Или просто попросите файлы у друга, который уже играл в игру.
* Затем просто поместите папку [UserFolder] \ Cache \ ShadersUIDS и включите опцию «Скомпилировать шейдеры при запуске» на вкладке «Расширенная графика»

((1) Для получения дополнительной информации см. Сообщение № 3)

Другие особенности
Многопоточная шейдерная компиляция
Внедрение ранней глубины для устранения связанных с этим проблем и повышения производительности
Опция Fast-Depth теперь контролирует использование или нет точной ранней эмуляции z, поэтому включение быстрой глубины даст скорость boos в некоторых системах
Быстрый доступ к EFB. Реализуйте глобальный кеш доступа EFB, чтобы уменьшить стойки графического процессора, вызванные доступом к процессору к efb (эта опция - вкладка Hack в опциях Gfx)
Генерация шейдерного пути Реорганизация пути для повышения производительности
Реализована поддержка 3d для бок о бок / 3D-рендеринг TopBottom
Многие исправления ошибок DX9 (эмуляция ZComploc, Tev и т. Д.)
Другие исправления и небольшие улучшения.

СКАЧАТЬ

Последний
https://goo.gl/31cRcc
https://goo.gl/YzHNa5
https://goo.gl/NXV6b7

957 (49ad9ea36):
Слияние последних изменений мастера.

Старые версии
https://goo.gl/pFWsMB
https://goo.gl/Eldxmf
https://goo.gl/A1K8vy

Fedora 24, Fedora 25, openSUSE Leap и Tumbleweed:

https://software.opensuse.org/package/ishiiruka-dolphin-unstable

Исходный код доступен на GitHub
https://github.com/Tinob/Ishiiruka

Общая папка ShaderUID

https://goo.gl/aU0LOJ

конфигурация

[*] Полный Async Shader = Нет замедление, вызванное компиляцией шейдеров. -> Запросы: Низкий CPU (Возможные глюки)

Параметры DSP - растяжение по времени
Включите звук, чтобы избежать потрескивания из-за медленного VPS в эмуляции.
Это приведет к некоторой задержке. на мой взгляд в первую очередь интересен пользовательскими кешами шейдеров как в симу.
CCCP1982:

--- Цитата: Ogr от 12 Август 2017, 08:02:58 ---ПОСЛЕДНЕЕ ОБНОВЛЕНИЕ 2017-06-26

--- Конец цитаты ---
Мог бы поновее дать инфу) 12.08.2017
Softer:

--- Цитата: Ogr от 12 Август 2017, 08:02:58 ---на мой взгляд в первую очередь интересен пользовательскими кешами шейдеров как в симу.

--- Конец цитаты ---
Ты смотрю зафанател от кешей cemu?  :) Ты самолично хорошо проверял их портабельность и эффективность? Я например взял вот от сюда кэш для BOTW, сунул его в 1.9.0, прождал пять минут прекомпиляцию, после чего загрузившись в игру первым же делом пальнул взрывающейся стрелой в кучку бокоблинов сидящих вокруг костра. Результат - длительный фриз, как и при отсутствующем кэше вовсе и отсутствии фризов при последующих выстрелах. Что я делаю не так или что не так с хвалёным тобой "универсальным" шейдерным кэшем?
Ogr:

--- Цитата: CCCP1982 от 12 Август 2017, 13:36:08 ---Мог бы поновее дать инфу) 12.08.2017

--- Конец цитаты ---
и где их по твоему взять, а? :facepalm:

Добавлено позже:

--- Цитата: Softer от 12 Август 2017, 13:49:48 ---Что я делаю не так или что не так с хвалёным тобой "универсальным" шейдерным кэшем?

--- Конец цитаты ---
ты не проходишь игры первый раз ловя периодические фризы во время компиляции шейдеров, и уже второй раз, когда кешь из шейдеров уже набран, проходишь уже нормально, не? :lol:
Softer:

--- Цитата: Ogr от 12 Август 2017, 14:33:35 ---ты не проходишь игры первый раз ловя периодические фризы во время компиляции шейдеров, и уже второй раз, когда кешь из шейдеров уже набран, проходишь уже нормально, не?

--- Конец цитаты ---
Вообще не понял о чём ты. К чему ты сейчас описал процесс набора кэша с нуля?
Ogr:
Softer, а с чего, ты, вопрос по этому, видимо, багу (если с ново не заявляли о потери совместимости) адресовал мне?
Softer:

--- Цитата: Ogr от 12 Август 2017, 15:27:31 ---Softer, а с чего, ты, вопрос по этому, видимо, багу (если с ново не заявляли о потери совместимости) адресовал мне?

--- Конец цитаты ---
Ты не в вопросительной форме на вопросы отвечать умеешь? Вопрос тебе был адресован по причине озвученного тобой мнения, что при решении вопроса с влиянием компиляции шейдеров на производительность в реальном времени, лучше брать пример с Cemu, а не с Убершейдера в Дельфине. Если ты указываешь на то, что возникшие у меня проблемы с чужим кэшем в Cemu связаны с разницей версий эмуля, то ок, возможно действительно в этом дело. Позже качну кэш созданный в 1.9.0 и посмотрю на ситуацию там, если найду конечно.

Добавлено позже:
И к слову, необходимость шерстить сеть в поисках чужих кэшей для каждой отдельно взятой игры - это жирный минус, ставящий Убершейдер на голову выше реализации Cemu.
Retro PS3 MGS BOOM:
ISO образ игр не понимаю как запустить на dolphin-5.0 ....выдает предупреждение cannot start the game because the GC IPL could not be found.....fifo shutting down while active..
подскажите нубу плиз куда нажать
Softer:
Retro PS3 MGS BOOM, отключи использование дампа биоса GC (Настройка -> GameCube -> Пропускать главное меню).
Retro PS3 MGS BOOM:
Softer,
спасибо за оперативность. очень помог.
Молочные кексики:
Странно что в некоторых играх ползунок, отвечающий за переопределение частоты процессора работает как-то непонятно.
В Sengoku Basara 3 Utage выставление в 50% наоборот увеличивает скорость игры, а если поставить 400% то наоборот начинает подтормаживать.
Softer:

--- Цитата: Молочные кексики от 13 Август 2017, 17:34:58 ---В Sengoku Basara 3 Utage выставление в 50% наоборот увеличивает скорость игры, а если поставить 400% то наоборот начинает подтормаживать.

--- Конец цитаты ---
Потому, что эта игра не использует на 50% процессор GameGube (а эта настройка именно про IBM PowerPC Gekko @ 486 MHz), а ресурс реального CPU на его эмуляцию тратится, с чем он не справляется. То есть сбросив скорость виртуального CPU GC - это на игру для Wii оказывает близящееся к нулю влияние, а вот на скорость эмуляции этого самого CPU CG силами реального CPU ещё как - в сторону уменьшения потребления ресурса.
Arantiannel:

--- Цитата: Arantiannel от 21 Июль 2017, 17:36:21 ---Друзья! Подскажите, как пройти миссию в COD3 в этом моменте? Какие конкретно кнопки в эмуляторе надо выставлять? Пытался ставить на махание, не помогает. Wii Remote клал набок, как положить набок нунчак понятия не имею. Пару раз чудом удалось дойти до следующего QTE, правда повторить более не выходит. Есть подозрение, что надо ловить какой-то чудо тайминг. Может есть у кого какие мысли? Уверен, проблема частая и не только в этой игре.

--- Конец цитаты ---
Почти месяц прошёл с момента сообщения, а никто так и не ответил. Я понял, никто здесь проблем не испытывал, все прошли. :lol:
blackoff:

--- Цитата: Arantiannel от 14 Август 2017, 13:52:22 ---как положить набок нунчак понятия не имею.
--- Конец цитаты ---
у нунчака свои настройки
nonamezerox:

--- Цитата: Softer от 12 Август 2017, 16:00:21 ---Вопрос тебе был адресован по причине озвученного тобой мнения, что при решении вопроса с влиянием компиляции шейдеров на производительность в реальном времени, лучше брать пример с Cemu, а не с Убершейдера в Дельфине.
--- Конец цитаты ---

Тут все просто - в Dolphin'e убершейдеры можно сделать, у Cemu  - нельзя. Тупо потому что соврешенно разные GPU.
Softer:

--- Цитата: Arantiannel от 14 Август 2017, 13:52:22 ---Почти месяц прошёл с момента сообщения, а никто так и не ответил. Я понял, никто здесь проблем не испытывал, все прошли.

--- Конец цитаты ---
Или наоборот, все испытывали и никто не прошёл. Я например из таких. Я правда долго не ковырялся, игра мне слабо интересна, запускал для теста, и после перебора очевидных вариантов просто забил. Если найдёте ответ, отпишитесь, интересно будет узнать.


--- Цитата: nonamezerox от 14 Август 2017, 14:16:30 ---Тут все просто - в Dolphin'e убершейдеры можно сделать, у Cemu  - нельзя. Тупо потому что соврешенно разные GPU.

--- Конец цитаты ---
А поконкретнее? GPU WiiU не использует свои шейдеры или просто в виду слишком затратной с точки зрения производительности интерпретации пайплайна GPU WiiU?
nonamezerox:
Softer, как раз дело в том, что на GPU Wii шейдеров нет - там GPU в целом напроминающий GF1-2 с похожим FFP функционалом. И этот самый гпу возможно целиком заэмулировать с помощью одного громадного шейдера, что в долфине и сделали, когда железо стало это позволять. До этого у них на каждую установку FFP параметров гернерился отдельный шейдер.

У WiiU же шейдеры есть. И они пишутся руками программистов. И их содержимое до момента их использования, сам понимаешь - неизвестно, эмулятор по понятным причинам не может предсказать, какие файлы отдельно взятая игра использует и откуда она их читает.

Если же речь об интерпретации и выполнении машинного кода шейдеров WiiU целиком силами видеокарты ПК - то, скорее всего, маловероятно, хотя в последних версиях GAPI и последних видеокартах - и возможно. Но работать это будет очень плохо - видеокарта  для таких задач с кучей ветвлений, циклов чтения данных  и длинным кодом малоприспособлена. В будущем, когда ситуация с производительностью и функционалом изменится - возможно будет даже и лучше, чем в нынешнем варианте, когда скомпилированный код шейдеров приставки декомпилируется обратно в исходник на HLSL/GLSL и затем повторно компилируется драйвером.
Softer:

--- Цитата: nonamezerox от 14 Август 2017, 14:45:24 ---GPU Wii шейдеров нет - там GPU в целом напроминающий GF1-2 с похожим FFP функционалом. И этот самый гпу возможно целиком заэмулировать с помощью одного громадного шейдера, что в долфине и сделали, когда железо стало это позволять. До этого у них на каждую установку FFP параметров гернерился отдельный шейдер.
--- Конец цитаты ---
Вот это поворот. Тогда я не понимаю почему нельзя было сразу эмулировать GPU Wii по человечески. Все эти отмазки про нехватку вычислительной мощности - хрень какая-то. Как минимум была-бы готова заранее человеческая эмуляция, а на деле так вообще выяснилось, что гибридный режим вообще потребляет столько же ресурсов, как и при генерации отдельных шейдеров, но фризы при этом прекрасно устраняет.

Добавлено позже:

--- Цитата: nonamezerox от 14 Август 2017, 14:45:24 ---Если же речь об интерпретации и выполнении машинного кода шейдеров WiiU целиком силами видеокарты ПК - то, скорее всего, маловероятно, хотя в последних версиях GAPI и последних видеокартах - и возможно. Но работать это будет очень плохо - видеокарта  для таких задач с кучей ветвлений, циклов чтения данных  и длинным кодом малоприспособлена.
--- Конец цитаты ---
Да, речь именно об этом. И я думал что именно так в Dolphin всё и обстоит. И что трудности столь долгого не принятия решения по интерпретации WiiU GPU связаны были именно с этим. Но выходит, что они это не делали по весьма сомнительным причинам (ИМХО).
nonamezerox:
Softer,
Собственно, про это дело во сне приснился PDF Revolution Graphics Library (GX), можно воспользоваться магией осознанных сновидений гугла и во сне тоже его увидеть и понять, что классический ffp начала 2000х, как GF1-2 с дошейдерными радеонами.
Добавлено позже:

--- Цитата: Softer от 14 Август 2017, 15:47:34 ---гибридный режим вообще потребляет столько же ресурсов
--- Конец цитаты ---
Естественно, потому что он на 1 кадр врубается. С онли убершейдер режимом плагин превращается в хороший такой бенчмарк для видеократ.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии