| Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше |
| Dolphin - эмулятор Nintendo GameCube и Nintendo Wii (продолжение) |
| << < (747/817) > >> |
| MrThree:
Resident Evil Archives Resident Evil wii версию как-то реально запустить с соотношением сторон 16 на 9 или нет? |
| Softer:
--- Цитата: MrThree ---Resident Evil Archives Resident Evil wii версию как-то реально запустить с соотношением сторон 16 на 9 или нет? --- Конец цитаты --- Порт на Wii научили рендерить чёрные барьеры по бокам в режиме 16:9. Так что запустить реально, но результат может быть не тем, который ожидаешь. Других режимов при 16:9 в порте не предусмотрено. |
| MrThree:
--- Цитата: Softer от 13 Январь 2016, 18:05:30 --- Порт на Wii научили рендерить чёрные барьеры по бокам в режиме 16:9. Так что запустить реально, но результат может быть не тем, который ожидаешь. Других режимов при 16:9 в порте не предусмотрено. --- Конец цитаты --- 2 черных барьера это 16:9 а я то думал это натив 4:3 без растягивания :lol: |
| Dyons:
--- Цитата: MrThree от 13 Январь 2016, 20:18:41 ---2 черных барьера это 16:9 а я то думал это натив 4:3 без растягивания :lol: --- Конец цитаты --- в РЕ для Вии это не натив без разтягиваний, это такой веселый костыль, где бекграунд рендерится по центру, а все 3Д в честном 16:9, а потом сверху бахаются черные полосы, дабы не было видно что 3Д есть и за границами бекграундов |
| nonamezerox:
--- Цитата: Dyons от 13 Январь 2016, 20:54:35 ---в РЕ для Вии это не натив без разтягиваний, это такой веселый костыль, где бекграунд рендерится по центру, а все 3Д в честном 16:9, а потом сверху бахаются черные полосы, дабы не было видно что 3Д есть и за границами бекграундов --- Конец цитаты --- И, с учетом того, что Wii HD сигнал выводить не умеет, а SD, как всем известно, в 16x9 не может (может только анаморф, который суть картинка 16х9 сплюснутая по горизонатли в кадр 4х3), то на выходе получаем ситуацию "навернуть lowres говна способом, достойным пера маркиза де сада бесплатно без смс" :lol: :lol: :lol: |
| Softer:
--- Цитата: MrThree ---2 черных барьера это 16:9 а я то думал это натив 4:3 без растягивания --- Конец цитаты --- Так обычно и есть, только не у капком, или кто там на wii портировал, которые в нативное 16:9 разрешение картинку 4:3 чёрными барьерами дорисовали. Добавлено позже: --- Цитата: nonamezerox ---И, с учетом того, что Wii HD сигнал выводить не умеет, а SD, как всем известно, в 16x9 не может (может только анаморф, который суть картинка 16х9 сплюснутая по горизонатли в кадр 4х3) --- Конец цитаты --- Нативное разрешение RE Wii - 716х412, это анаморф 4:3? |
| Dyons:
--- Цитата: Softer от 13 Январь 2016, 21:07:04 ---Нативное разрешение RE Wii - 716х412, это анаморф 4:3? --- Конец цитаты --- а откуда такая странная цифра в 412, учитывая что родное разрешение задников по вертикали 448 |
| Softer:
--- Цитата: Dyons ---а откуда такая странная цифра в 412, учитывая что родное разрешение задников по вертикали 448 --- Конец цитаты --- Хороший вопрос. Поскольку в заголовке окна дельфина никаких данных о разрешении не выводиться, а копаться где и как это точно можно установить мне было лень, я просто снял внутренней функцией скриншот, рассчитывая, что он всё таки в родном разрешении должен сниматься, раз функция встроена в эмуль. Ну и собственно привёл разрешение этого скриншота. Оставил так сказать на суд общественности. Какие будут мысли о этих 412? (RE - PAL, может это является причиной?) |
| zirex:
Ребят, меня мучает такой вопрос,если есть сенсорная планка, виимоут и нунчак, стоит ли играть на консоли если есть возможность все это подключить через Dolphin на достаточно мощном ПК, кто то ведь наверняка пробовал такую комбинацию, удобно ли это ? Спасибо. |
| ZEROx:
недавно появился PR- компиляция шейдеров отдельным потоком https://github.com/dolphin-emu/dolphin/pull/3513 пока много багов но вроде как правда быстрее вот сборка если кому интересно |
| v0xy:
--- Цитата: Softer от 13 Январь 2016, 21:36:34 ---я просто снял внутренней функцией скриншот, рассчитывая, что он всё таки в родном разрешении должен сниматься, раз функция встроена в эмуль. Ну и собственно привёл разрешение этого скриншота. Оставил так сказать на суд общественности. Какие будут мысли о этих 412? (RE - PAL, может это является причиной?) --- Конец цитаты --- 412/3=~137.33 137.33*4=549.32 Причину ты угадал. Такое вертикальное разрешение легко интерполируется скейлером консоли до 549 пикселей. Около 546-550 строк обычно на PAL телевизорах и видно. Горизонтальное обратным методом 1/9 жмется до 636 (иначе на телеке активная область будет порезана), в процессе скейлер скорее всего применяет слабенькое нересурсоемкое блочное сглаживание (читай - бесплатное мыло), дабы у юзеров от костыльного анаморфа на 16:9 не повылазили глаза. Кстати, это и есть основная причина того что на широкоформатных цифротелеках в полный экран часто бросается в глаза плавающая от игры к игре разница в размерах бордюров по краям экрана. Порой используются совершенно разные расширенные внутренние разрешения для эффектного применения фильтров и каждое интерполируется по-своему. |
| Softer:
--- Цитата: v0xy ---Горизонтальное обратным методом 1/9 жмется до 636 (иначе на телеке активная область будет порезана), в процессе скейлер скорее всего применяет слабенькое нересурсоемкое блочное сглаживание (читай - бесплатное мыло), дабы у юзеров от костыльного анаморфа на 16:9 не повылазили глаза. --- Конец цитаты --- Стоп, стоп, стоп. Что на этом фрейме ниже жмётся 1/9 до 636? Вообще в целом не совсем понимаю описанный выше алгоритм скейлера консоли. Сначала делит на произвольное(?) целое число до не целого количества строк, потом множит это не целое кол-во строк на другое произвольное(?) целое число... Мало того, что сам алгоритм предложен тобой для принятия на веру, но и само явление НЕ ЦЕЛОГО КОЛИЧЕСТВА СТРОК мне выносит мозг! 0_0 |
| v0xy:
--- Цитата: Softer от 15 Январь 2016, 23:38:46 ---Вообще в целом не совсем понимаю описанный выше алгоритм скейлера консоли. Сначала делит на произвольное(?) целое число до не целого количества строк, потом множит это не целое кол-во строк на другое произвольное(?) целое число... Мало того, что сам алгоритм предложен тобой для принятия на веру, но и само явление НЕ ЦЕЛОГО КОЛИЧЕСТВА СТРОК мне выносит мозг! 0_0 --- Конец цитаты --- Ясен пень что не целое количество строк не может обрабатываться, скейлер оперирует только с целыми числами (на каком-то этапе применяется округление и срез лишних крайних строк). Я сам до сих пор до конца не понимаю эти шаманские пляски со скейлерами в консолях, рассчитаных на аналоговое SD. Впервые с таким столкнулся на PS2, благо обычно в тамошних играх редко извращались с разрешением. Япошки как-то любят все переусложнять. Подобные скейлеры за неимением должной бюджетной технологии для достижения хорошей картинки и минимализации задержек используют какой-то крутой алгоритм, который в процессе скейлинга автоматически разбивает для себя все строки по оси на эдакие логические массивы, которые обязательно должны быть равны по количеству строк. Скейлер уже знает про параметры развертки и сам сводит передний буфер до значения, близкого к ним. Сложно словами объяснить и сейчас ухожу, позже накалякаю и брошу небольшую наглядную зарисовку. |
| Softer:
--- Цитата: v0xy ---Сложно словами объяснить и сейчас ухожу, позже накалякаю и брошу небольшую наглядную зарисовку. --- Конец цитаты --- И на примере конкретного приведённого мной выше фрейма желательно. Потому как про ужимание по горизонтали до 636 строк изображения имеющего правильные пропорции совсем ничего не понятно. Добавлено позже: И ещё, если я всё правильно понял из текста, то отбрасываются не только лишние крайние строки в виду округления, но и вообще 66% отрендеренных строк при предварительном даунскейлинге "412/3=~137.33"... не хочу сказать грубо, но х...ня какая-то получается :? |
| stalker4:
Это нормально что в Ласт Стори персонажи какие то желтые? Баг эмуля? |
| nonamezerox:
--- Цитата: v0xy от 16 Январь 2016, 19:24:45 --- Я сам до сих пор до конца не понимаю эти шаманские пляски со скейлерами в консолях, рассчитаных на аналоговое SD. Впервые с таким столкнулся на PS2, благо обычно в тамошних играх редко извращались с разрешением. Япошки как-то любят все переусложнять. --- Конец цитаты --- Да все просто же - в аналоге дискретны только сами строки, содержимое же строки - непрерывный аналоговый сигнал без дискретизации, отсюда и пляшут. Добавлено позже: --- Цитата: Softer от 16 Январь 2016, 19:46:05 ---И ещё, если я всё правильно понял из текста, то отбрасываются не только лишние крайние строки в виду округления, но и вообще 66% отрендеренных строк при предварительном даунскейлинге "412/3=~137.33"... не хочу сказать грубо, но х...ня какая-то получается :? --- Конец цитаты --- У него в тексте просто слова горизонтальное и вертикальное перепутаны местами. Вертикальное - количество строк, горизонтальное - количество пикселов в строке (которых в аналоговом сигнале нет, так как сигнал в строке непрерывный, но на самом деле как бы имеет место быть, так как есть частотные ограничения у передающего тракта и помехи, которые фильтром нижних частот вырезаются, ограничивая таким образом количество деталей в строке). 412/3 - это чтобы потом умножить на 4 и получить разрешение видимой части картинки по горизонтали. |
| Softer:
nonamezerox, то есть потери во фрейме 716х412 мы будем иметь только по горизонтали в виде сокращения 716 до 549,33, я правильно понял? |
| Unit2k:
Раз уж тут такие спецы собрались, то меня такой вопрос все интересовал. Как известно при эмуляции Вий игр в некоторых играх частенько случаются фризы, вызванные вроде как кешированием шейдеров. В следствии чего при последующей игре на уже пройденных уровнях, задержек как правило нет, если конечно кэш не почистить. Так вот, какого это происходит? Почему PCSX2 обходится без этого? Да и вроде на том же долфине, кубовские игры так же подобной проблемы не имеют. |
| nonamezerox:
--- Цитата: Softer от 20 Январь 2016, 16:11:03 ---nonamezerox, то есть потери во фрейме 716х412 мы будем иметь только по горизонтали в виде сокращения 716 до 549,33, я правильно понял? --- Конец цитаты --- По вертикали тоже - в PAL 576 отображаемых строк из 625, а в место них и вовсе 412 - все ради этой маразматической идеи сделать леттербокс наоборот и вывести через анаморф. Нахрена это было делать если на пульте от телевизора есть кнопка управлением растягиванием картинки - не знаю. Капком те еще наркоманы. Добавлено позже: --- Цитата: Unit2k от 20 Январь 2016, 16:15:47 ---Раз уж тут такие спецы собрались, то меня такой вопрос все интересовал. Как известно при эмуляции Вий игр в некоторых играх частенько случаются фризы, вызванные вроде как кешированием шейдеров. В следствии чего при последующей игре на уже пройденных уровнях, задержек как правило нет, если конечно кэш не почистить. Так вот, какого это происходит? Почему PCSX2 обходится без этого? Да и вроде на том же долфине, кубовские игры так же подобной проблемы не имеют. --- Конец цитаты --- Ну вообще GPU у GC и PS2 как бы совсем разные. У GC видеочип уже к следующему поколению относится - там уже и недо-pixel shader pipeline (похож на register combiners в GeForce 2) и Hardware T&L есть и MSAA и мультитекстурирование и сжатые текстуры S3CT вместо палитр. У GS тупа много полигонов, быстрый альфаблендинги халявный overdraw за счет выделенной сверхбыстрой видеопамяти (и отсюда же проблемы с текстурами, так как её мало), а все остальное вынесено в CPU. А насчет куба - хз, у меня подфризы в MP1 случаются. |
| Unit2k:
nonamezerox, ясно. Да, насчет гк вспомнил, что ловил фризы в Geist. Просто попутал, думая что это игра с Вий. Эти фризы вообще как-то вылечить есть возможность? |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |