Разработка и ромхакинг > Разработка игр
MK MUGEN - Проекты
<< < (6/21) > >>
chameleoncyborg:
Fly, спасибо за консультацию, дружище. ;)

Кстати, однажды экспериментировал с параметром time = -1 и прерывающим AfterImageTime - баг: если случится gethit во время AfterImage, то AfterImageTime аннулируется и шлейф становится бесконечным.
chameleoncyborg:
Кто-нить в курсе, как действует контроллер MakeDust ?
Fly:

--- Цитата ---This controller is deprecated; use the Explod controller.
--- Конец цитаты ---
Кстати, в своё время наткнулся на интересную вещь. Если в fightfx.air сделать анимацию 120, то она будет выводиться при скольжении.
chameleoncyborg:

--- Цитата ---Если в fightfx.air сделать анимацию 120, то она будет выводиться при скольжении.
--- Конец цитаты ---

Fly, прикольно. Это при использовании данного контроллера так происходит или по умолчанию при наличии анимации 120 ? :)

Хотел ещё спросить такое насчёт контроллеров BindToTarget и TargetBind - насколько я понял, первый действует от лица P1, а второй - от лица P2 ?
Fly:

--- Цитата: chameleoncyborg ---Fly, прикольно. Это при использовании данного контроллера так происходит или по умолчанию при наличии анимации 120 ?
--- Конец цитаты ---
По умолчанию.

--- Цитата: chameleoncyborg ---Хотел ещё спросить такое насчёт контроллеров BindToTarget и TargetBind - насколько я понял, первый действует от лица P1, а второй - от лица P2 ?
--- Конец цитаты ---
Первый контроллер ставит P1 относительно позиции P2, а второй ставит P2 относительно P1. Оба работают из кода P1, причём только в том случае, если P1 нанёс удар P2 и P2 находится в состоянии получения урона (movetype = H).
chameleoncyborg:
Fly, ясно. Так я и думал. ;)
chameleoncyborg:
Возникла такая проблема. Имеется эксплод, в котором в определённый момент времени надо изменить параметры скорости перемещения (vel = x, y). Прописал контроллер ModifyExplod (с таким же ID, как и у эксплода) с новыми значениями параметра vel, но в заданный момент времени прежняя скорость не поменялась...
Le@N:
А не проще добавить туда ускорение в определенный момент?))
Хотя для этого надо в хелпер поместить все..
Fly:

--- Цитата: chameleoncyborg от 27 Июль 2010, 22:15:26 ---Возникла такая проблема. Имеется эксплод, в котором в определённый момент времени надо изменить параметры скорости перемещения (vel = x, y). Прописал контроллер ModifyExplod (с таким же ID, как и у эксплода) с новыми значениями параметра vel, но в заданный момент времени прежняя скорость не поменялась...

--- Конец цитаты ---
О, знакомая проблема. У меня при использовании ModifyExplod параметры указанного эксплода упорно не хотели меняться, пока я postype не прописал.
Вот только тут возникает другая проблема: при указании postype = p1 эксплод резко поменяет положение на 0, 0 относительно игрока (ну или хелпера, если из него запущен).
chameleoncyborg:

--- Цитата ---А не проще добавить туда ускорение в определенный момент?))
--- Конец цитаты ---

Le@N, врядли это решит проблему. Попросту добавится кривизна к траектории движения эксплода. Да и в определённый момент времени изменить ускорение не получится, так как этот параметр всё равно начнёт действовать с момента инициализации самого эксплода, так что без ModifyExplod тут не обойтись. Мне же надо, чтоб эксплод мог серьёзно менять свою траекторию движения в указанный момент времени. Хотя ты прав, можно поместить его в хелпер, а там уже подобавлять контроллеров для вариации позиции и скорости, чтоб лишний раз не заморачиваться.


--- Цитата ---Вот только тут возникает другая проблема: при указании postype = p1 эксплод резко поменяет положение на 0, 0 относительно игрока (ну или хелпера, если из него запущен).
--- Конец цитаты ---

Fly, вот в этом и вся соль. :) Потому как позиция, где нужно сменить траекторию движения эксплода (тоесть определённая точка на экране, в которой нужно изменить параметры скорости), будет непредсказуема (без учитывания postype и pos), особенно если в эксплоде ещё и ускорение указано. И в таком случае, если не использовать ModifyExplod, придётся убрать текущий эксплод и стартовать новый с точки исчезновения предыдущего, что практически нереально предугадать. :D
Fly:

--- Цитата: chameleoncyborg ---И в таком случае, если не использовать ModifyExplod, придётся убрать текущий эксплод и стартовать новый с точки исчезновения предыдущего, что практически нереально предугадать.
--- Конец цитаты ---
А у меня с каплей крови сделано именно так.:)
Сначала выводится эксплод падающей капли. При этом мне известны его координаты, скорость и ускорение. На основе этих данных вычисляется время, когда капля упадёт на землю, и место, куда она упадёт. И в нужное время в нужном месте эксплод падающей капли заменяется на эксплод разбивающейся капли.
Но вообще можно сделать связку хелпер+эксплод. Делаешь хелпер с пустой анимацией, там - эксплод с нулевой скоростью и параметром bindtime = -1. И всё, дальше можно менять положение и скорость хелпера как угодно, а эксплод будет следовать за ним.
chameleoncyborg:

--- Цитата ---Делаешь хелпер с пустой анимацией, там - эксплод с нулевой скоростью и параметром bindtime = -1. И всё, дальше можно менять положение и скорость хелпера как угодно, а эксплод будет следовать за ним.
--- Конец цитаты ---

Fly, спасибо за совет, именно такой альтернативный вариант я и предполагал. :)
Недавно решил поменять в бруталити концовку с разлетающимися костями, только чтоб вместо костей были части тела противника. Только вот меня интересует такой момент (постараюсь не запутать и не запутаться самому): предположим, например, что в стэйтдэфе, на который ссылается параметр p2stateno из хитдэфа (с финальным апперкотом) предыдущего стэйтдэфа, присутствует хелпер. В стэйтдэфе этого хелпера прописаны эксплоды с анимациями разлетающихся частей тела. Может ли быть такой баг, что в анимациях эксплодов будут отображены спрайты родителя, а не противника ?
Fly:
Такого бага не будет точно, но может быть другой.

--- Цитата: chameleoncyborg ---предположим, например, что в стэйтдэфе, на который ссылается параметр p2stateno из хитдэфа (с финальным апперкотом) предыдущего стэйтдэфа, присутствует хелпер.
--- Конец цитаты ---
После p2stateno противник будет выполнять код, описанный в файлах первого игрока (который бруталити делает). Если в этом коде будет вызов хелпера, то он вызовется из кода противника (то есть будет выполнять стейтдеф, описанный в коде противника). Если у противника есть такой стейтдеф, то всё в порядке. А вот если такого стейтдефа нет...
Можно ещё сделать, чтобы после p2stateno противник выполнял не код первого игрока, а свой. Для этого нужно дописать в хитдеф параметр p2getp1state = 0.
chameleoncyborg:

--- Цитата ---Можно ещё сделать, чтобы после p2stateno противник выполнял не код первого игрока, а свой. Для этого нужно дописать в хитдеф параметр p2getp1state = 0.
--- Конец цитаты ---

Fly, спасибо, дружище. Блин, это даже в документации по стэйт-контроллерам описано, а я как-то сразу внимания не обратил...
chameleoncyborg:
Подскажите, пожалуйста, что означает этот параметр в файле fight.def :

p1.teammate.spacing = 14,0
Le@N:
Расстояние между напарниками в команде, если не ошибаюсь.
А что нынче перевести с английского нельзя?)
chameleoncyborg:
Le@N, можно, конечно. Я и так сразу понял, что это какой-то интервал, но меня интересует его принцип действия. Данный параметр прописан в секции настроек иконки с лицом бойца под лайфбаром ([Turns Face]).
Fly:

--- Цитата: chameleoncyborg от 29 Июль 2010, 16:16:11 ---Le@N, можно, конечно. Я и так сразу понял, что это какой-то интервал, но меня интересует его принцип действия. Данный параметр прописан в секции настроек иконки с лицом бойца под лайфбаром ([Turns Face]).

--- Конец цитаты ---
Ну значит положение портрета следующего бойца в команде относительно текущего.
chameleoncyborg:
Fly, понятно. Спасибо ! ;)

Хотел ещё такое спросить : можно ли так сделать, что при начале раунда powerbar был пуст и чтоб посредством атак постепенно набирался ? Просто хочется сделать такую фишку (фиксированную шкалу): когда шкала силы постепенно полностью набралась за счёт атак, чтоб она не сбрасывалась сама по себе к нулю (или к полной полосе, как сейчас обычно в мугене). Чтоб если, например, сделать какую-то супер-атаку (с указанным poweradd), то определённое количество силы отбиралось и оставалось фиксированным. Реально ли так сделать или для этого требуется сложнейший код ?

Буду премного благодарен за совет ! ;)
Fly:
chameleoncyborg, так энергией в мугене легко управлять. В параметрах удара можно указать, сколько энергии отнимет или прибавит удар, также есть контроллеры, изменяющие количество энергии как тебе надо. А в начале раунда шкала энергии вообще-то пустая.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии