| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| MK MUGEN - Проекты |
| << < (7/21) > >> |
| Le@N:
Ага, ее заполнение в начале раунда контролирует отдельный стейт. |
| chameleoncyborg:
--- Цитата ---так энергией в мугене легко управлять. --- Конец цитаты --- Fly, уже да. thks ! :wow: --- Цитата ---Ага, ее заполнение в начале раунда контролирует отдельный стейт. --- Конец цитаты --- Le@N, хм, спасибо, действительно. Оказывается, вся "соль" заключалась в переменной var(47) и стэйтах силы в common.cns (бег) и cns игрока. Друзья, сорри за возможно нубский вопрос, но всё же: игрок после выполнения фаталити где-то 8 секунд "тусуется", а уж затем переходит в победную стойку. Подскажите, пожалуйста, где я мог тупануть в коде фаталити ? |
| Fly:
--- Цитата: chameleoncyborg ---Друзья, сорри за возможно нубский вопрос, но всё же: игрок после выполнения фаталити где-то 8 секунд "тусуется", а уж затем переходит в победную стойку. Подскажите, пожалуйста, где я мог тупануть в коде фаталити ? --- Конец цитаты --- Игрок переходит в statedef 180 (победная стойка), когда у него ctrl = 1, а противник выполняет statedef 5150. Ещё победную стойку вроде бы могут задержать какие-то параметры в секции [Round] файла fight.def. |
| Le@N:
Не могут, а точно. Эта задержка там имеется.. |
| chameleoncyborg:
--- Цитата: [b]Fly[/b], ---Ещё победную стойку вроде бы могут задержать какие-то параметры в секции [Round] файла fight.def. --- Конец цитаты --- У всех остальных бойцов с этим нормально, только с одним персом проблемы. --- Цитата: [b]Fly[/b] ---Игрок переходит в statedef 180 (победная стойка), когда у него ctrl = 1, а противник выполняет statedef 5150. --- Конец цитаты --- Да уж, наверное в этом и проблема. В моём случае противник переходит в statedef 5150 посредством хелпера. А в хитдэфе родителя также отдельно выполняется p2stateno. Только проблема в том, что если я уберу этот хелпер, противник просто повалится на пол, а боец будет продолжать делать фаталити для пустого места на экране. |
| chameleoncyborg:
Всё, с задержкой проблему решил. Оказывается, в последнем стэйте второго игрока вместо нужного changestate (value = 5150) был контроллер changeanim2 со ссылкой на пустую бесконечную анимацию. |
| borg117:
приветствую всех я вот тут решил сделать Сайраксу фаталку на основе его приема с пилой. вообще раньше мне казалось, что такое добивание у него в каком-то из новых мк уже есть, но оказывается это не так. |
| Le@N:
Нет, у него в новых частях вообще только одно добивание имеется - затягивание противника в себя.)) Т_Т Пила смотрится внушительно. ;) |
| chameleoncyborg:
borg117, отличные спрайты, да и смотрится весьма эффектно. Классно бы увидеть это ещё и в действии. ;) |
| borg117:
в действии оно и вовсе мясо. |
| chameleoncyborg:
Давеча увидел такой триггер: trigger1 = 0 Каков его эффект ? |
| Fly:
Такой же, как от type = Null. Добавлено позже: Только type = Null используют, чтобы отключить весь контроллер, а trigger1 = 0 можно использовать, чтобы отключить одну ветку триггеров (trigger1). |
| chameleoncyborg:
Fly, хм, не знал, что и триггеры можно так хитро деактивировать. Спасибо ! ;) |
| Le@N:
Ну если 1 - всегда, то 0 конечно никогда. Догадаться несложно. |
| borg117:
это к слову о версус скрине. З.Ы.: арена на заднем фоне - вроде ремэйка арены Фуджина из МКМ. |
| chameleoncyborg:
Потрясающий версус Эрмака, ничего подобного не видел. :thumbup: |
| Le@N:
Ага, версусы впечатляют..) |
| chameleoncyborg:
Сегодня добавлял в Common.snd новый звук (в формате wav, как положено), но при этом вылезла ошибка "Память can't be read". После этого при попытке открыть этот Common.snd вылазит ошибка "Stream read error". Возможно ли теперь как-то реанимировать этот файл ? :'( |
| Fly:
Попробуй открыть файл стандартной мугеновской утилитой snd2wav. В крайнем случае звуки можно Dragon Unpacker'ом вытащить, они не запакованы. |
| Le@N:
Бэкапы делать нужно, желательно всегда.) |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |