Разработка и ромхакинг > Разработка игр
MK MUGEN - Проекты
<< < (5/20) > >>
Le@N:
Да кстати тут пропорции получше, тот вариант как то узковат..))
fEnomen:
Не могли бы вы кинуть ссылку на МК игру сделанную не на базе МКР, а на Мугене. Оч надо. :)
Teffycom:
Скачал MK Project, но стрелки почему-то не перенастраиваются О_о
ПЕренастроил их на WASD, сохранил конфиг, захожу в игу - стрелки.
Berstain:
Попробуй в самой игре поменять.Или лучше МВК попробуй
chameleoncyborg:
Противника (в частности Шао Кана) можно победить в первом раунде, но во втором он становится неубиваемым - даже после того, как исчерпан его лайфбар, он продолжает драться. Кто-нить сталкивался с таким багом ? И как это можно исправить ? :-\

П.С.: Огромная просьба варианты типа "поменяй на другого перса" не предлагать.
Le@N:
Не сталкивался, т.к. не использую персонажей из компиляций.
chameleoncyborg:
Уже удалось разобраться, проблему нашёл в триггере одного из хелперов в cns-файле.
Le@N:
Хм, понятно. Из-за триггеров вообще часто проблемы возникают.))
chameleoncyborg:
Le@N, не в курсе, чем отличается root от parent (используются в триггерах с перенаправлением для хелперов) ?
Fly:
chameleoncyborg, если хелпер был создан из другого хелпера, то parent перенаправляет на родительский хелпер, а root перенаправит в корень.
chameleoncyborg:

--- Цитата ---а root перенаправит в корень.
--- Конец цитаты ---

Fly, тоесть, если, например, составить такую схеммку:

[Statedef ....]
..................

[State ...]
type = Helper  ===> корень
stateno = 1
...............

[State ...]
.............

[Statedef 1]
...............

[State ...]
type = Helper  ===> родитель
stateno = 2
...............

[State ...]
.............

[Statedef 2]
..................

[State ...]
............. конечная цель (HitDef например)


Я правильно понял ? :)
Fly:
Да. Если в [Statedef 2] ты напишешь
trigger1 = parent,var(0) = 91
то с 91 будет сравниваться переменная хелпера, описанного в [Statedef 1]. А если напишешь
trigger1 = root,var(0) = 91
то сравниваться будет переменная персонажа.
PS. Для хелпера, описанного в [Statedef 1], root и parent равнозначны.
chameleoncyborg:
Fly, спасибо за разъяснения. ;) Но я знаю, что обычно использование хелпера в хелпере приводит к непредвиденным багам.
   Возможно ли в AfterImage сделать так, чтоб кадры пропадали не мгновенно, а с некоторой задержкой ?
Fly:

--- Цитата: chameleoncyborg ---Возможно ли в AfterImage сделать так, чтоб кадры пропадали не мгновенно, а с некоторой задержкой ?
--- Конец цитаты ---
Так они вроде как и пропадают с задержкой. Шлейф мгновенно пропадает, только если снова активировать AfterImage.
chameleoncyborg:

--- Цитата ---Шлейф мгновенно пропадает, только если снова активировать AfterImage.
--- Конец цитаты ---

Fly, как раз в этом и проблема, если использовать для "цепных" движений (комбо и т.п.)... Пробовал делать шлейф через хелпер, но смотрится менее эстетично... (в данном случае в стэйтдефе используется прозрачная версия коренной анимации + контроллеры PalFX, AssertSpecial(flag=noshadow) и DestroySelf(trigger1 = time = ...) ). Хотелось бы узнать, какими контроллерами делался шлейф в комбо на этом ролике:
http://www.youtube.com/watch?v=KR_ElI83jjE
Fly:
chameleoncyborg, можно ввести какую-нибудь переменную, которая будет принимать значение 1, если включен AfterImage, а AfterImage задеёствовать, если эта переменная равна нулю. А чтобы AfterImage не пропадал после смены стейта, в котором он описан, можно использовать контроллер AfterImageTime.
chameleoncyborg:

--- Цитата ---А чтобы AfterImage не пропадал после смены стейта, в котором он описан, можно использовать контроллер AfterImageTime.
--- Конец цитаты ---

Fly, это я уже пробовал. Всё равно при выполнении непрерывной комбо-серии очертания послесвечения "прячутся" за игроком и только после завершающего удара наблюдается желаемый эффект. В основном использование AfterImage выгодно в случае одиночных ударов. Вот если бы в AfterImage был аналог параметра removetime как у Explod'а, тогда совсем другое дело. А насчёт шлейфа в ролике что можешь сказать ?
Fly:
Аналог параметра removetime есть, называется time.
chameleoncyborg:

--- Цитата ---Аналог параметра removetime есть, называется time.
--- Конец цитаты ---

 :) В принципе ты прав, но я подразумевал устойчивость кадра независимо от смены стэйта.


--- Цитата ---Хотелось бы узнать, какими контроллерами делался шлейф в комбо на этом ролике:
http://www.youtube.com/watch?v=KR_ElI83jjE
--- Конец цитаты ---

Похоже, не суждено мне получить ответ на этот вопрос... :(
Fly:
Эффект AfterImage продолжается и после смены стейта. В принципе можно поставить time = -1, а для прерывания его действия использовать контроллер AfterImageTime с параметром time = 0. Тогда и шлейф мгновенно исчезнуть не должен.

--- Цитата: chameleoncyborg ---Хотелось бы узнать, какими контроллерами делался шлейф в комбо на этом ролике:http://www.youtube.com/watch?v=KR_ElI83jjE
--- Конец цитаты ---
AfterImage, надо полагать. Вряд ли там стали делать полупрозрачные эксплоды.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии