| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| MK MUGEN - Проекты |
| << < (5/20) > >> |
| Le@N:
Да кстати тут пропорции получше, тот вариант как то узковат..)) |
| fEnomen:
Не могли бы вы кинуть ссылку на МК игру сделанную не на базе МКР, а на Мугене. Оч надо. :) |
| Teffycom:
Скачал MK Project, но стрелки почему-то не перенастраиваются О_о ПЕренастроил их на WASD, сохранил конфиг, захожу в игу - стрелки. |
| Berstain:
Попробуй в самой игре поменять.Или лучше МВК попробуй |
| chameleoncyborg:
Противника (в частности Шао Кана) можно победить в первом раунде, но во втором он становится неубиваемым - даже после того, как исчерпан его лайфбар, он продолжает драться. Кто-нить сталкивался с таким багом ? И как это можно исправить ? :-\ П.С.: Огромная просьба варианты типа "поменяй на другого перса" не предлагать. |
| Le@N:
Не сталкивался, т.к. не использую персонажей из компиляций. |
| chameleoncyborg:
Уже удалось разобраться, проблему нашёл в триггере одного из хелперов в cns-файле. |
| Le@N:
Хм, понятно. Из-за триггеров вообще часто проблемы возникают.)) |
| chameleoncyborg:
Le@N, не в курсе, чем отличается root от parent (используются в триггерах с перенаправлением для хелперов) ? |
| Fly:
chameleoncyborg, если хелпер был создан из другого хелпера, то parent перенаправляет на родительский хелпер, а root перенаправит в корень. |
| chameleoncyborg:
--- Цитата ---а root перенаправит в корень. --- Конец цитаты --- Fly, тоесть, если, например, составить такую схеммку: [Statedef ....] .................. [State ...] type = Helper ===> корень stateno = 1 ............... [State ...] ............. [Statedef 1] ............... [State ...] type = Helper ===> родитель stateno = 2 ............... [State ...] ............. [Statedef 2] .................. [State ...] ............. конечная цель (HitDef например) Я правильно понял ? :) |
| Fly:
Да. Если в [Statedef 2] ты напишешь trigger1 = parent,var(0) = 91 то с 91 будет сравниваться переменная хелпера, описанного в [Statedef 1]. А если напишешь trigger1 = root,var(0) = 91 то сравниваться будет переменная персонажа. PS. Для хелпера, описанного в [Statedef 1], root и parent равнозначны. |
| chameleoncyborg:
Fly, спасибо за разъяснения. ;) Но я знаю, что обычно использование хелпера в хелпере приводит к непредвиденным багам. Возможно ли в AfterImage сделать так, чтоб кадры пропадали не мгновенно, а с некоторой задержкой ? |
| Fly:
--- Цитата: chameleoncyborg ---Возможно ли в AfterImage сделать так, чтоб кадры пропадали не мгновенно, а с некоторой задержкой ? --- Конец цитаты --- Так они вроде как и пропадают с задержкой. Шлейф мгновенно пропадает, только если снова активировать AfterImage. |
| chameleoncyborg:
--- Цитата ---Шлейф мгновенно пропадает, только если снова активировать AfterImage. --- Конец цитаты --- Fly, как раз в этом и проблема, если использовать для "цепных" движений (комбо и т.п.)... Пробовал делать шлейф через хелпер, но смотрится менее эстетично... (в данном случае в стэйтдефе используется прозрачная версия коренной анимации + контроллеры PalFX, AssertSpecial(flag=noshadow) и DestroySelf(trigger1 = time = ...) ). Хотелось бы узнать, какими контроллерами делался шлейф в комбо на этом ролике: http://www.youtube.com/watch?v=KR_ElI83jjE |
| Fly:
chameleoncyborg, можно ввести какую-нибудь переменную, которая будет принимать значение 1, если включен AfterImage, а AfterImage задеёствовать, если эта переменная равна нулю. А чтобы AfterImage не пропадал после смены стейта, в котором он описан, можно использовать контроллер AfterImageTime. |
| chameleoncyborg:
--- Цитата ---А чтобы AfterImage не пропадал после смены стейта, в котором он описан, можно использовать контроллер AfterImageTime. --- Конец цитаты --- Fly, это я уже пробовал. Всё равно при выполнении непрерывной комбо-серии очертания послесвечения "прячутся" за игроком и только после завершающего удара наблюдается желаемый эффект. В основном использование AfterImage выгодно в случае одиночных ударов. Вот если бы в AfterImage был аналог параметра removetime как у Explod'а, тогда совсем другое дело. А насчёт шлейфа в ролике что можешь сказать ? |
| Fly:
Аналог параметра removetime есть, называется time. |
| chameleoncyborg:
--- Цитата ---Аналог параметра removetime есть, называется time. --- Конец цитаты --- :) В принципе ты прав, но я подразумевал устойчивость кадра независимо от смены стэйта. --- Цитата ---Хотелось бы узнать, какими контроллерами делался шлейф в комбо на этом ролике: http://www.youtube.com/watch?v=KR_ElI83jjE --- Конец цитаты --- Похоже, не суждено мне получить ответ на этот вопрос... :( |
| Fly:
Эффект AfterImage продолжается и после смены стейта. В принципе можно поставить time = -1, а для прерывания его действия использовать контроллер AfterImageTime с параметром time = 0. Тогда и шлейф мгновенно исчезнуть не должен. --- Цитата: chameleoncyborg ---Хотелось бы узнать, какими контроллерами делался шлейф в комбо на этом ролике:http://www.youtube.com/watch?v=KR_ElI83jjE --- Конец цитаты --- AfterImage, надо полагать. Вряд ли там стали делать полупрозрачные эксплоды. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |