Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
Хак "Ultimate MK Trilogy" (4 тема)
<< < (103/122) > >>
topos84:

--- Цитата: euror ---ну вроде джейд в оригинале такая была, что от нее магия проходила сквозь
--- Конец цитаты ---
Разница в том, что в оригинале за нее играть было нельзя, а тут можно.

Лично я посоветовал бы, для начала усложнить набор для некоторых ее спецприемов, например, для метания палок: ВПЕР, ВПЕР, ВПЕР+X+A. При таком наборе ей никак не удастся швырнуть две палки подряд (сперва в воздухе, а потом на земле, пока противник еще не упал, попавшись в воздухе на первую палку). Да и урон от палки нужно убавить.
KABAL:
http://ifolder.ru/15183153 - (4353) у CLASSIC SMOKE MK 2 урезан суперудар - ВПЕР,ВПЕР+(Х), дольше бежит после непопадания, не попадает при начале прыжка, чтобы сделать захват, нужно ближе подбежать, и на четверть секунды позже после набора начинается бег
MrFlibble:
На арене The Portal не отображаются тени бойцов. Также тени иногда не отображаются после фразы FINISH HIM/HER! на арене The Bridge (по-моему, это зависит либо от того, за каких именно бойцов играешь, либо от каких-то других факторов, которые мне определить не удалось).

Иногда закадровый голос не договаривает фразы. Один раз вместо Kintaro wins. Flawless vicotry! прозвучало только Kintaro (на арене Kahn's Cave).

На арене The Bell Tower отсутствует луна на заднем плане.

Еще заметил, что даже при включенном режиме UMK3 Mode (или при установке параметра New Hits Disabled) компьютерные противники продолжают использовать новые добивания, а также сохранаются новые комбо. Может быть, я чего-то не понимаю (долгое время не следил за разработкой UMKT), но разве они не должны быть отключены в этом режиме?

Хотел задать такой вопрос: чисто теоретически, возможно ли реализовать переключение между версиями одного бойца из разных игр серии подобно тому, как это сделано в официальной версии MKT (где версии одного бойца занимают одно окошко, а переключение между ними осуществляется нажатием клавиши Select). Это позволило бы использовать более крупные портреты персонажей в таблице бойцов.

Еще такая мысль: что, если ассоциировать колонки различной сложности с разными играми трилогии? Например, в колонке Novice воспроизвести сражения из первой части (битва со всеми персонажами MK1, Mirror Match, два Endurance, Goro, Shang Tsung MK1, где-нибудь посередине Рептилию), в колонке Warrior - из второй и т.п.? А в последней колонке делать по максимум бойцов из всех частей. Как Вам такая идея?
KABAL:
Тень исчезает когда PIT делается, или другое добивание.
Что должно быть в ближайшее время:

ERMAC - урезана комба после первого удара наз,вниз,наз+(Z) - она теперь отнимает максимум где-то 45 %, а не 70 как раньше;
 
У STRYKER введено ограничение - после 9 ударов автомат становится медленнее при начале стрельбы, и бесконечной комбы не будет, будет максимум где-то 55-68, а не 100%;
У RAIDEN'a после комбы с напрыгиванием X,X,A и наз,наз,впер не отнимается 60 %, а где-то 37% теперь;
У NOOB SAIBOT уменьшен урон от вниз вверх, и огранччение на этот суперудар теперь 9 HITS, комба где-то на 51-57% максимум после XXAZ теперь, а не 73, и то не всем получится, например, против LIU KANG - вообще не более 45-50% в среднем где-то;NOOB SAIBOT теперь не халявный боец;
У CLASSIC SMOKE UMK 3 увеличено время ожидания в апперкоте после комб с подброской, что делает невозможным сделать очень большую комбу - в UMK 3 MODE - точно;
У JAX и CLASSIC JAX урезаны комбы с подброской - меньше отнимают теперь, меньше, чем 50 % в UMK 3 MODE;
У KUNG LAO MK 2 наз,впер+(С), с ножкой, наз,наз,впер теперь не отнимает 50 %, отнимает 48%;
Прописана реакция компа на суперудар SMOKE MK 2 - бег с переброской, но MOTARO и SHAO KAHN'a завалить просто;
Убран глюк с набором вниз,вниз+(Z) WOMAN CHAMELEON, добавлены наборы как у JADE вниз,впер+(С) и НАЗ,ВПЕР+(С), на наз,наз,вниз+(Z) прописан подкат, как у MILIENA;
У NIGHTWOLF'a комба ZZXXXA отнимает меньше;

Так что теперь баланс в игре есть точно, в UMK 3 MODE - безоговогочно, и лучше, чем в UMK 3 - там комбы у NOOB SAIBOT-бесконечная; у ERMAC - 70 и больше, у STRYKER - бесконечная, у SUB-ZERO младшего - бесконечная, так что ни о каком балансе там нету речи, а в UMKT всё это убрано
ALEX_230_VOLT:
рад что сразу так много изменений  :wow:
кстати Кабал, а реально ли научиить компьютерного противника умно боротся с боссами? Ну хотя быв чтобы тараны Шао Кана блокировал, а то стоит как дурак и даже не уклояется  :-\
KABAL:
Можно запрограммировать, но сразу хочется ещё 2 зоны создать из MK 2
topos84:
KABAL, а как насчет Рейдена МК2? Может заменить ему набор для электрошока на держать 2 секунды Х, потом отпустить (а то ведь можно телепортироваться за спину противника и там его бить электрошоком: блок не помогает, а телепорт есть не у всех персов; отпрыгивать же тоже будет малоэффективно, потому что тогда можно будет легко подлавливать противника полниями)?
ALEX_230_VOLT:
если и менять, то только для umk3 mode, а для обычного UMKT mode и нынешнее нормально.
edgbla:
Вообще совершенно неясно с какого перепуга райден пробивает электрошоком блок. %)
По мне так не должен ни в коем случае, как в мкт, а он был целиком взят оттуда.
Sprill:
Kabal А Версия с Треками На Реальной Сеге Идет Или Нет?
KABAL:
На реальной Сеге версия с трэками пошла бы, скорее всего, если бы у меня был картридж не на 10 Мегабайт, а на 14 Мегабайт, и мне пришлось бы части рома переместить - 2,3 и 4 Мегабайты (там где сжатые модели бойцов находятся) переместить соответственно в конец рома (строки 00 12 00 00 - 00 3F 00 00) сделать строками (00 A2 00 00 - 00 BF FF FF и 00 D0 00 00 - 00 DF FF FF), а трэки поместить в освободившееся место - скорее всего всё бы отлично работало

Добавлено позже:
http://ifolder.ru/15244906 - версия с изменениями, описанными выше (4369)
edgbla:

--- Цитата ---ERMAC - урезана комба после первого удара наз,вниз,наз+(Z) - она теперь отнимает максимум где-то 45 %, а не 70 как раньше;

--- Конец цитаты ---
Ермак стал слишком слабым, слишком уж долго он стоит после приёма назад вниз назад Z, мощность это компенсировала, ну и если сравнить его теперь с Джонни Кейджем, то у Ермак проигрывает по всем параметрам, и по мощности комбо, и по мощности связок и по временным задержкам. Комба после удара наз,вниз,наз+(Z) в практически самых ужасных комбинациях (не считая доп ZA так как вообще...) нереальных по игре в сети тратит 43-44%. %) Правда с прыжка рукой и za тратит 52%.
Слишком уж ты рьяно взялся, если только всех так урежешь. %)


--- Цитата ---У STRYKER введено ограничение - после 9 ударов автомат становится медленнее при начале стрельбы, и бесконечной комбы не будет, будет максимум где-то 55-68, а не 100%;

--- Конец цитаты ---
Страйкером стало тяжелее делать инфинити, но под 80% он мочит айда ушёл.


--- Цитата ---У RAIDEN'a после комбы с напрыгиванием X,X,A и наз,наз,впер не отнимается 60 %, а где-то 37% теперь;

--- Конец цитаты ---
У RAIDEN'a после комбы с напрыгиванием тратит 54%, ну неплохо вроде, хз.


--- Цитата ---У NOOB SAIBOT уменьшен урон от вниз вверх, и огранччение на этот суперудар теперь 9 HITS, комба где-то на 51-57% максимум после XXAZ теперь, а не 73,

--- Конец цитаты ---
Ну тут вроде более менее похоже на правду, смотрится правда ужасно, делает кучу ударов в конце, а они ничего не тратят. %)
Собственно всё твоё ослабление только из-за ослабления рук наверное, уж шибко мало тратят после вниз вверх.
Максимум сделал 86%, но это если с воздуха сбиваешь, связка всмысле, а не комбо и тяжко уж очень, наиболее реальное 66%, ну по тем кому делается инфинити ессно.


--- Цитата ---У CLASSIC SMOKE UMK 3 увеличено время ожидания в апперкоте после комб с подброской, что делает невозможным сделать очень большую комбу - в UMK 3 MODE - точно;

--- Конец цитаты ---
Ужасно, он умер как игрок, лучше вернуть назад, но ослабить, комбо-то шикарное было. И заметь его комбо было явно слабее комбо того же Джонни или того же Райдена, которое ты между прочим урезал как раз до процентов старого комбо смока.


--- Цитата ---У KUNG LAO MK 2 наз,впер+(С), с ножкой, наз,наз,впер теперь не отнимает 50 %, отнимает 48%;

--- Конец цитаты ---
Тут ничего не понял, как отнимались ужасные проценты так и отнимаются. Что-то около 70% и более, собсно если делать инфинити то оно убивает, оно мож не совсем инфинити, но 100% точно тратит. %)
Записывать мне лень, но это что-то типа: наз,впер+(С), прыг ногой, резкий, прыг рукой, резкий, прыг ногой, резкий попадая и назад назад вперёд :))) смотрится шикарно.


--- Цитата ---Так что теперь баланс в игре есть точно, в UMK 3 MODE - безоговогочно, и лучше, чем в UMK 3 - там комбы у NOOB SAIBOT-бесконечная; у ERMAC - 70 и больше, у STRYKER - бесконечная, у SUB-ZERO младшего - бесконечная, так что ни о каком балансе там нету речи, а в UMKT всё это убрано

--- Конец цитаты ---
Не торопись писать насчёт баланса, до него ещё бесконечно далеко. :D

P.S.
Вообще попытки избавится от инфинити смотрятся как-то не очень... например тот же пистолет у страйкера,
вот если бы он стрелять переставал, ровно так же как и у других персонажей пропадает возможность применять некий приём несколько раз в связке.

P.P.S
Я вот с ужасом смотрю на 77% связку скорпиона... :D
Jack Rost:
Понимаю что влез посреди рарзабатывания баланса,но хочу предложить несколько мною придуманых фаталити.(Порскольку несколько из них не очень)
1.Kung Lao MK3 :
1)делает аперкот,враг улетает чётко вверх, KL раскручиваеться,враг падает ногами (можно и башкой) на KL и постепеноо "тонет в нём".Кости соотвественно разлетаються вбок.
2)Кидает шапку,которая летит к ногам, и она изрезает врага,переодически летая вниз-вверх и влево вправо от врага.Потом шапка возвращаеться обратно, а враг через некоторое время рассыпаеться по частям.
2.Sub Zero (тот что без маски):
1)На большом расстояни от врага делает свою ледяную копию и пинает её ногой с разворота.Копия целиком отлетает на врага и отшибает ему полтуловища(тут любой вариант подойдёт)
2)Делает апперкот,враг улетает чётко вверх. SB делает заморозку вверх
2.1)SB расшибает апперкотом падающее обледенелое тело врага
2.2)SB делает ледяную копию,потом отпрыгивает и обледенелое тело врага расшибаеться об копию.
З.Ы. Очень понравилась фаталити когда Sb делал стенку и на неё врага пинал )
3.Jade MK 3:
1)кидает сюрикеном(не знаю что это) по ногам врага.Врехняя часть врага отлетает от ног вверх.Jade кидает сюрикен в летящего врага на уровне пояса.Нижняя часть отлетает и оставшаяся часть летит дальше и т.д.Можно что бы тело летело либо на Jade ,либо от неё.
2)Встаёт спиной к врагу в близь и замахивает палку назад и нагибаясь назад,втыкая эту палку во врага.Потом резко бьёт палкой ,с надетым на неё врагом об пол. После чего враг разлетаеться в кости.
4.Rain : делает врагу удар ногой с разворота, враг отлетает за экран и пояляеться с другой стороны экрана, Rain не поворачиваясь пинает его также ещё раз , а потм ещё и постепенно враг летает всё быстрее и быстрее ,пока в один миг не взорветься и кости не будут летать с такой же скоростью пока не остановяться .
5.Raiden (позже можно определиться из какой части):
Стоя на большом расстоянии поднимает руки к небу(как в выигрошной стойке) , молния бьёт ему в руки и он постепенно светлеет(или мгнновено), и потом выстреливает большим прямым разрядом прямо во врага.Враг сразу расшибаеться на кости,которые отлетают с большой силой в сторону от Рейдена.
6.Noob Saibot : подлетает резко вверх(как при нажатии вниз вверх), и так же резко пролетает снизу насквозь врага,расшибая последнего в кости.

Прикол:
Shao Kahn : встаёт на расстоянии ,вытягивает вперёд палец и стреляет из него с отдачей )) и из врага вылетает несколько капель крови(у врага должна быть анимация будто он подскользнулся) и потом он с этой анимацией двигаеться назад с малой скоростью и падает на пол. Потом SH подходит и делает контрольный выстрел ))))

З.Ы. Давно с братом уже играю ,вместе проходим каждый раз весь последний столбик. Там такие жуткие комбо , и столько прикольных моментов было.Вот только проблема что запись сохраняеться как то неправильно(если потом просматривать то можно заменить что когда идёт драка с определённым врагом,то враг тот действует не так как было во время игры.Врезультате получаеться что вся запись сильно изменяеться).
Crash Nicker:

--- Цитата: Jack Rost ---Прикол: Shao Kahn : встаёт на расстоянии ,вытягивает вперёд палец и стреляет из него с отдачей )) и из врага вылетает несколько капель крови(у врага должна быть анимация будто он подскользнулся) и потом он с этой анимацией двигаеться назад с малой скоростью и падает на пол. Потом SH подходит и делает контрольный выстрел ))))
--- Конец цитаты ---
:lol:


--- Цитата: Jack Rost ---З.Ы. Давно с братом уже играю ,вместе проходим каждый раз весь последний столбик. Там такие жуткие комбо , и столько прикольных моментов было.Вот только проблема что запись сохраняеться как то неправильно(если потом просматривать то можно заменить что когда идёт драка с определённым врагом,то враг тот действует не так как было во время игры.Врезультате получаеться что вся запись сильно изменяеться).
--- Конец цитаты ---
Это типа фишка у компьютерного игрока в МК такая - не планировать, а действовать ^_^ Я из-за этой фишки Мотаро в реальном МК3 проходил долго :'(

Добавлено позже:

--- Цитата: MrFlibble ---На арене The Bell Tower отсутствует луна на заднем плане.
--- Конец цитаты ---
Это для экономии палитры :D Не зря это единственный стейдж, который в старых версиях был в 3 PLAYERS MODE.
Robotonik:
А как кстати быть с Хамелеоном? У меня он переливается только при игре за него, а когда он комп, он не переливается. Так и останется?
KABAL:
При переливании цветов у компа зависало, поэтому и не переливается теперь

Добавлено позже:
Sprill, пожалуйста

Добавлено позже:
Всё почти сбалансировано, нормально, просто кто-то чуть послабее стал, главное, чтобы бесконечных комбинаций не было - их и нету уже, это самое главное, а если кто-то по своим умениям и комбам где-то не в ладах, это фигня, ничего страшного, самое главное, чтобы на 50 и больше процентов комбы были не у всех и не всем делались, и чтобы 60-80 % была большая редкость у комб при игре человека с человеком

Добавлено позже:
CLASSIC SMOKE доработать нужно, по-любому

Добавлено позже:
http://ifolder.ru/15266743 - комба CLASSIC SMOKE возвращена обратно, но если в комбе есть 5 ударов и больше, то урон от переброски в конце уменьшается в 4 раза где-то, комба красивая, жаль убирать
Sprill:
Kabal в режиме Endurance Mode можно играть за бойцов mk3. А можно сделать так чтобы можно было играть за бойцов из mk1 mk2 и umk3
topos84:
KABAL, в оригинальном УМК3 у тех персов, которые способны быстро перемещаться по экрану, благодаря своим спецприемам (телепорты с ударами и без), а так же тех, которые могли поднимать противника в воздух и дальше делать ему воздушную комбы, не было длинных наземных комб, отнимающих чуть ли не 50% здоровья! А зачем им нужны большие наземные комбы, когда они тебя и воздушными замесят (как Китана, например) или же маленькими наземными, но легко выполняемыми и такими, что легко на них поймать (как Скорп, например)? Конечно были и исключения (Кун Лао и Лю-Канг, например), но в этом случае, по крайней мере, комбы набирались труднее, чем у других персов да и поймать на эту комбы было намного труднее. Короче, я к тому, что было правило в оригинале: если есть большие наземные комбы у перса, то больших воздушных уже не надо (Джакс, например), а если есть большие воздушные, то больших наземных уже не надо (например, Рейн, Рептилия, Нуб Сэйбот).
У тебя же это правило нарушается на каждом втором персе, что сильно портит баланс. Ну вот, например, Классик Смоук. Нафига ему нужно наземное комбо в 48%, начинающееся с удара кулаком в воздухе после телепорта (как у Кун Лао в оригинале)? К тому же есть еще одно правило в оригинале: если у персонажа есть прием, лишающий чувств соперника (гарпун, сеть, крик Синдел, заморозка, раскрутка Кабала и пр.), то у такого перса нету длинных наземных комб, отнимающих более 30% здоровья. А у тебя Классик Смоук после гарпуна делает наземную комбу из 9 ударов, отнимающую 43%! Т.е. два раза попался на гарпун и ты - почти труп! А если хочешь уворачиваться от гарпуна прыжками, то получи перебросок в воздухе или телепорт с кулаком или телепорт у тебя за спиной с последущей комбой в 49%. Ну можно же было хотя бы усложнить эту комбу на манер кун-лаовской или миленовской или еще как-то, да и урон, ей наносимый, убавить хотя бы до 35%. А-то куда же это годится такое? Я конечно понимаю, что если каждый перс будет силен как черт, то в игре баланс будет. Но хорошо ли это будет, если каждый бой будет длиться не более 10 секунд: две комбы - и готово. По-моему, это не есть гут. :-\

Добавлено позже:
Только что сделал комбу у Классик Смоука: 13 ударов - 45%. Интересная концепция, однако. Эта комба включает в себа в качестве подкомбы комбу в 9 ударов и 48% урона (если делать ее отдельно). Интересно, а найдется ли такой человек, который из двух этих комб выберет первую, т.е. ту, которую, мало того, труднее сделать, так она еще и меньше здоровья у противника отнимает. Хммм, наверно не найдется.
А вот еще пример. Сделал комбу у этого Смоука в 10 ударов, отнимающую всего лишь 27%. Делается она немного труднее, чем та, что в 9 ударов с 48% урона. Хмм, наверно ее я учить не буду - пустая трата сил и времени.
edgbla:
В умк практически все убивают с двух комб, так что смок тут совершенно нормально смотрится.
Другое дело что я им 60% легко сейчас делаю, да и инфинити вдруг откуда ни возьмись...
topos84:

--- Цитата: edgbla ---В умк практически все убивают с двух комб, так что смок тут совершенно нормально смотрится.
--- Конец цитаты ---
Однако же трудность набора этих комб и подлавливания на нее противника, согласись, в разы превосходит ту, которая в хаке (и не у одного только Смоука).
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии