Megaman Zero 4 (GBA)
К этой игре я привыкал дольше, чем к MMZ2, но с течением времени увлекся ею, и сейчас считаю лучшей из всех игрушек серии Зеро. Хотя не рассчитываю, что все разделят мое мнение - есть у игры некоторые своеобразные "приколы", которые могут не всем понравиться.
Вышла MMZ4 под конец активной жизни портативки Game Boy Advance, и это чувствуется. В хорошем смысле. Графика в сравнении с предыдущими тремя играми заметно похорошела. На локациях совершенно новые фоны с минимумом копипасты из прошлых игр серии. Скопированы только лишь враги из всех трех частей (но на это есть чисто геймплейная причина, о которой ниже). Каждый уровень интересен, обладает своими фишками, и потому не забывается. Тем более, в 4-й части появилось уникальное нововведение - возможность менять погоду на локациях, тем самым повышая или, наоборот, понижая сложность прохождения.
Дизайн уровней тут хорош. Прямолинейности MMZ1 и монотонности MMZ3 нет в помине. Тут больше возникает ассоциаций с занимательными локациями MMZ2, при том, что уровни 4-й игры своеобразны и на локации "двойки" абсолютно непохожи.
В этой части арсенал Зеро претерпел существенные изменения. Щит-бумеранг, к которому мы так привыкли за первые три игры, канул в лету. Зато вместо копья, цепи или тонф у нас теперь потрясающее оружие - чудо-кулак. На первый взгляд ничего особенного - просто лупишь врагов кулаком вблизи, как и в многих других играх. Но это только на первый взгляд. С помощью кулака мы можем отбирать у простых врагов их оружия и использовать их! Впервые за все время в игре серии Mega Man мы крадем способности не только боссов, но и простых вражин! Конечно, фишка эта не оригинальная, а один-в-один позаимствованная у Кирби, героя совсем другой игровой серии. Но какая разница, если пользоваться этим умением интересно! Как и в "Кирби", мы можем применять более двадцати самых разных оружий по мере прохождения уровней. На использовании многих таких атак построено нахождение секретов на локациях.
Вдобавок, у одного из врагов можно отобрать щит. Менее крутой, чем наш основной щит-бумеранг из прошлых игр, но зато совсем без щита мы тут не остаемся.
В обзоре MMZ1 я вскользь упоминал о том, что часть боссов слабы к огню, льду либо электричеству. Генерировать и то и другое и третье Зеро мог с помощью специальных элементных чипов, которые получал после убийства некоторых боссяр. Так было в MMZ1, MMZ2 и MMZ3. А вот в 4-й части эти чипы упразднили. Теперь боссов можно бить слабостями лишь с помощью соответствующих EX-скиллов. Здесь, в отличие от 2-й и 3-й игр, получение EX-skills уже не зависит от величины ранка. Но зависит от того, какую погоду мы устроим на уровне, где обитает один из восьмерки боссов. Если установим удобную для нас погоду, сражение с главарем облегчится, но EX-skill после победы Зеро не получит! Так что лучше сразиться с боссярой при некомфортной погоде. Ведь тут экс-скиллы уже не добавочная возможность, как в MMZ2 и MMZ3, а очень даже основная.
Чипы для головы, тела и ног, впервые представленные в MMZ3, перешли и сюда. Но добывать их надо по-другому. Из врагов при их убийстве время от времени выпадают запчасти. Эти запчасти нужно подбирать, чтобы потом, придя к инженеру, мы могли слить некоторые из них воедино для получения какого-то конкретного чипа. Правда, одно "но" (это уже недостаток игры) - методом тыка понять, какие именно запчасти нужно соединять, практически невозможно, а сообщать рецепты нам никто не спешит. Когда я проходил игру, то смог собрать лишь четыре-пять малозначительных чипов, получив от некоторых NPC рецепты почти случайно. Возможно, в игре вообще не все рецепты можно найти, и часть из них создатели публиковали на своем официальном сайте, или еще где, не знаю. В любом случае, это не есть гуд.
И еще одна на редкость изощренная подлость разрабов. Один из врагов, чья запчасть необходима для изготовления целых трех чипов, обитает на уровне, в который повторно зайти невозможно! Как сие понимать? Пропустил врага - и все, каюк? Ну, это жестко...
Также отличная новость для тех, кому было жаль убивать кибер-эльфов. Теперь эльф у нас один, и он многофункциональный! Использовать можно сколько угодно раз, и ничего плохого с ним из-за этого не случится. Эльфа можно прокачивать, кормя его знакомыми нам энерго-кристаллами. Правда, если прокачать сильнее, чем нам рекомендует сама игра, за использование снижается ранк. Но мне на ранк... сами знаете.
Боссы в игре интересные. Что порадовало лично меня, тут восьмерка главных врагов не дизбалансна. Все восемь бойцов Рагнарека примерно одной сложности, и нет таких, кто бы выделялся (феникс из MMZ2 и богомол из MMZ3, я о вас говорю, засранцы!). Но зато два главных сюжетных противника - Крафт и доктор Вейл, на мой вкус, по-настоящему сложны. Пожалуй, это два самых эпичных босса за всю серию (опять-таки на мой вкус). Первый - как промежуточный, второй - как финальный.
Сюжетно 4-я игра стоит особняком от предыдущих трех. Многих персонажей, полюбившихся нам по предыдущим частям, нет и в помине. При всем при том история остается захватывающей и качественной. И с нарративом тут полный порядок. Нам предстоит защищать заповедную территорию от техногенной катастрофы, которую хочет устроить главзлодей. При этом еще и надо спасти жизни беженцам, которые нас не очень-то жалуют. Интересно, что, впервые за всю серию MM (если не считать Legends), ведущую роль тут у нас стали играть не роботы, а люди. Хотя все обитатели Area Zero (кроме одного персонажа) тут выполняют роль статистов, назвать их незначительными было бы неправильно.
Ну и концовка всего цикла получилась подлинно эпичной. И в смысле завершения истории, и в смысле потерь, понесенных силами добра.
Что еще можно сказать о 4-й части? В сравнении со всеми остальными она показалась мне самой сложной. Халявных возможностей (если не читать гайд перед прохождением) тут по-минимуму, в любом случае придется полагаться на собственный скилл. Еще и финальный босс потрепал нервы. Надо сказать, что во время прохождения всех частей я почти всегда пользовался лишь мечом. Он показался самым эффективным оружием, и вообще понравился. Вторым средством атаки у меня были щит, цепь, тонфа и кулак в каждой игре соответственно, а бастер почти не применял. Так вот, только в 4-й части я был вынужден экипировать бастер, иначе пройти просто не получалось! Вот так трудность игры вынуждала по максимуму использовать возможности, которые эта игра содержала.
И, во многом потому, что хорошую и честную сложность я всегда считаю плюсом, именно четверка запомнилась из всей серии Зеро больше всего. Как из-за брошенного игрою вызова, так из-за красоты графики, удачных геймплейных моментов, захватывающей истории и приятного послевкусия по прохождении я считаю Зеро-4 лучшей в серии MMZ. Пусть она не идеальна, со спорными решениями, но при всем при том эта игрушка очень порадовала и вызвала желание вернуться к ней снова.