| Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше |
| Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc. |
| << < (495/583) > >> |
| CaH4e3:
Вся необходимая информация находится под спойлером ниже: * Официальный сайт эмулятора * Официальный русскоязычный форум * Скачать Demul * Багтрекер для сообщений об ошибках * Часто задаваемые вопросы (FAQ) * Для работы эмулятора требуются: MSVC 2010 Redist x86 а также последний DirectX * Биосы консоли SEGA Dreamcast в формате эмулятора можно скачать здесь или там Инструкция Demul в картинках + biospack Шейдерные фильтры для режима OpenGL можно скачать здесь |
| Softer:
--- Цитата: BSV от 16 Март 2016, 15:05:49 ---Да, через ini-файл) --- Конец цитаты --- Где там задание кастомного разрешения? Добавлено позже: Или может ты имеешь в виду, что туда надо новый параметр добавить руками? Тогда какой? Добавлено позже: А про слои - да, возможность поднять их до любого значения через ini`шник я упустил. |
| BSV:
--- Цитата: Softer от 16 Март 2016, 15:28:33 ---Где там задание кастомного разрешения? --- Конец цитаты --- В секции "resolution", но это только для окна. Для полного экрана судя по всему всегда используется текущее разрешение рабочего стола, но его можно менять в широких пределах. |
| Softer:
--- Цитата: BSV от 16 Март 2016, 15:55:00 ---В секции "resolution", но это только для окна. Для полного экрана судя по всему всегда используется текущее разрешение рабочего стола, но его можно менять в широких пределах. --- Конец цитаты --- Причём тут окно и рабочий стол? К эмуляции это не имеет никакого отношения. С какой целью вообще эти разрешения указывать, если только не идёт разговор о виндовом масштабировании. В общем я понял, кастомного внутреннего разрешения нет, есть только скейлинг. |
| nonamezerox:
MetalliC, не, depth peeling это именно то что у тебя в GPU плагине реализовано, а в пдфке речь идет о Weighted Blended OIT, которая как раз работает без слоев и ей нужно только MRT в два таргета и два прохода, для исходных данных подготовка не требуется, параметрами алгоритма являются z-координата и финальный rgba цвет фрагмента: --- Цитата ---Первый проход: // Output linear (not gamma encoded!), unmultiplied color from // the rest of the shader. vec4 color = ... // regular shading code // Insert your favorite weighting function here. The color-based factor // avoids color pollution from the edges of wispy clouds. The z-based // factor gives precedence to nearer surfaces. float weight = max(min(1.0, max(max(color.r, color.g), color.b) * color.a)), color.a) * clamp(0.03 / (1e-5 + pow(z / 200, 4.0)), 1e-2, 3e3); // Blend Func: GL_ONE, GL_ONE // Switch to premultiplied alpha and weight gl_FragData[0] = vec4(color.rgb * color.a, color.a) * weight; // Blend Func: GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA gl_FragData[1].a = color.a; Второй проход: vec4 accum = texelFetch(RT0, int2(gl_FragCoord.xy), 0); float reveal = texelFetch(RT1, int2(gl_FragCoord.xy), 0).r; // Blend Func: GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_SRC_ALPHA gl_FragColor = vec4(accum.rgb / max(accum.a, 1e-5), reveal); --- Конец цитаты --- |
| MetalliC:
--- Цитата: nonamezerox от 16 Март 2016, 16:43:15 ---не, depth peeling это именно то что у тебя в GPU плагине реализовано --- Конец цитаты --- нет, depth peeling это емнип когда вся сцена хренову кучу раз рендерится, такого у нас нету, да и жутко тормозно оно было бы. --- Цитата: nonamezerox от 16 Март 2016, 16:43:15 ---а в пдфке речь идет о Weighted Blended OIT, которая как раз работает без слоев и ей нужно только MRT в два Render Target'а и два прохода: --- Конец цитаты --- говорю же - смотрели и "примеряли" это всё сто лет назад, не катит оно. Добавлено позже: --- Цитата: nonamezerox от 16 Март 2016, 16:43:15 ---для исходных данных подготовка не требуется, параметрами алгоритма являются z-координата и финальный rgba цвет фрагмента --- Конец цитаты --- но в PVR2 и цвет, и спекуляр, куча режимов блендинга, 2 "рерндертаргета/источника", и проче и прочее в "сферическом рендере в ваккуме" оно ОК, но не тут. да и логически подумай - если бы было всё так просто чего это все извращаются с рендером в Structured UAV (K-buffer) с последующим сортом фрагментов, как и мы ? и зачем в новом DX запилили Rasteriser Ordered Views |
| nonamezerox:
--- Цитата: MetalliC от 16 Март 2016, 17:00:09 ---цвет, и спекуляр --- Конец цитаты --- vec4 color - это уже финальный цвет фрагмента, который записывается в FB, Где уже и цвет вершины и спекуляр, и амбиент и дифьюз и текстура и все прочее как надо смешано --- Цитата ---чего это все извращаются с рендером в Structured UAV (K-buffer) с последующим сортом фрагментов, как и мы --- Конец цитаты --- Ну, у UAV (SSBO, кстати, в GL еще с версии 4.3 появилися) много разных применений - например, частички на них прикольно делать И вот кстати, см предпоследнюю страницу . Как раз в качестве альтернативы рекомендуют не извращаться :D. Да и хуанг всячески рекомендует и советует уже который год. P.S. ответ на свой вопрос нашел, в целом один момент есть (связанный с артефактами точности), но полностью лечится RGBA16F/RGBA32F таргетом, не очень хорошо, конечно, для Deferred renderingа, но это актуально для современных игр, а на PVR2 им и близко не пахло, пока причин неприменимости метода не вижу - рендерим в RGBA16+R16 и все в перемешку преспокойно жрется без всякой сортировки. |
| MetalliC:
--- Цитата: nonamezerox от 16 Март 2016, 17:24:18 ---и все прочее как надо смешано --- Конец цитаты --- у нас и у них совершенно разные понятия "как надо". у них "как надо" типа катит рассчитать "вес" фрагментов, и с ним блендить. у нас "как надо" - то как реальный PVR2 рендерит, то есть с сортировкой фрагментов по Z и рендером их строго в отсортированном порядке, иначе в купе с различными режимами блендинга результат будет не тот. еще раз говорю - не трать свое (и мое) время, то что ты можешь нагуглить уже видели и изучали сто лет назад. Добавлено позже: если есть желание посушить мозги - смотри лучше исходники TressFX SDK, такая работа с фрагментами подходит для эмуляции сорта ПВР2 Добавлено позже: --- Цитата: MetalliC от 16 Март 2016, 17:47:05 ---у нас и у них совершенно разные понятия "как надо". --- Конец цитаты --- чтоб было еще понятнее: у типового геймдева, цель ОИТ - отрендерить какие-то там объекты так, чтоб результат смотрелся более-менее приемлемо, и упомянутые тобой методы для этого вполне годятся. у нас цель - рендерить так как это делает реальный ПВР2, и только так, иначе эта затея вообще теряет смысл - полезут артефакты, что и без ОИТ вообще. |
| Kiano:
Эмулятор уже не поддерживает windows xp? Если не поддерживает, то с какой версии. |
| ShadowFlash:
С той, в которой были отправлены за борт DX9 и OpenGL плагины. Вернее пара ревизий новее еще работала со старыми плагинами, дальше уже нет. |
| MetalliC:
--- Цитата: Kiano от 22 Март 2016, 08:16:20 ---Если не поддерживает, то с какой версии. --- Конец цитаты --- начиная с версии 0.58 эмулятор требует DX11 который под XP не водится. |
| mareg:
спасибо дядя металлик :lol: попрошу не обижаться))))))))) |
| ZeroUseless:
Кто-нибудь, если не здесь, так в человеческих интернетах, делал тесты демуля в требовательных играх (аркадные автоматы в Шенму 2, например) на видюхе Amd Fury X? 290X/390X? Каковы результаты? |
| MetalliC:
автоматы в шенмах ни к чему не требовательные. если ты про игры тяжелые для сортировки - быстрее и проще будет посмотреть интро Omikron Nomad Soul, как оно работает на нынешних топовых карточках самому интересно. |
| metalslayer:
Кто знает, почему у Demul с нетплеем всё збс (demul+kaillera), а у NullDC всё через одно место (NullDC + nullDC Netplay Beta 1(cmd хрень с портами роутра) + kaillera |
| ~Scorpion-:
--- Цитата: metalslayer от 31 Март 2016, 19:50:42 ---Кто знает, почему у Demul с нетплеем всё збс (demul+kaillera), а у NullDC всё через одно место (NullDC + nullDC Netplay Beta 1(cmd хрень с портами роутра) + kaillera --- Конец цитаты --- Because NullDC is dead! :) |
| pedro:
Эмулятор вылетает, если использовать savestate в режиме Naomi, а также при открытии настроек управления во время запущенной игры. demul07a_221215 |
| MetalliC:
--- Цитата: pedro от 01 Апрель 2016, 16:17:46 ---Эмулятор вылетает, если использовать savestate в режиме Naomi --- Конец цитаты --- это ожидаемо и нормально ) --- Цитата: pedro от 01 Апрель 2016, 16:17:46 ---а также при открытии настроек управления во время запущенной игры. --- Конец цитаты --- а это уже не нормально, ни разу не замечал. у кого-то еще такое наблюдается ? |
| Skay:
--- Цитата: MetalliC от 02 Апрель 2016, 00:22:31 ---а это уже не нормально, ни разу не замечал. у кого-то еще такое наблюдается ? --- Конец цитаты --- у меня получилось поймать, если рандомно то настройки управления открывать, то карт памяти. поочередно потыкав то одно то другое, получается вылет произвольно либо на одном либо на другом) |
| Softer:
--- Цитата: MetalliC от 02 Апрель 2016, 00:22:31 ---а это уже не нормально, ни разу не замечал. у кого-то еще такое наблюдается ? --- Конец цитаты --- В процессе длительного цикла открывания/закрывания окна настроек управления, рандомно удаётся поймать вылет. |
| Cyb3rM4n:
MetalliC, какие должны быть сейчас требования к видеокарте, что бы запустить эмулятор? |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |