Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше
Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
<< < (495/583) > >>
CaH4e3:

Вся необходимая информация находится под спойлером ниже:
* Официальный сайт эмулятора
* Официальный русскоязычный форум
* Скачать Demul
* Багтрекер для сообщений об ошибках
* Часто задаваемые вопросы (FAQ)
* Для работы эмулятора требуются: MSVC 2010 Redist x86 а также последний DirectX
* Биосы консоли SEGA Dreamcast в формате эмулятора можно скачать здесь или там Инструкция Demul в картинках + biospack
Шейдерные фильтры для режима OpenGL можно скачать здесь
Softer:

--- Цитата: BSV от 16 Март 2016, 15:05:49 ---Да, через ini-файл)

--- Конец цитаты ---
Где там задание кастомного разрешения?

Добавлено позже:
Или может ты имеешь в виду, что туда надо новый параметр добавить руками? Тогда какой?

Добавлено позже:
А про слои - да, возможность поднять их до любого значения через ini`шник я упустил.
BSV:

--- Цитата: Softer от 16 Март 2016, 15:28:33 ---Где там задание кастомного разрешения?
--- Конец цитаты ---
В секции "resolution", но это только для окна. Для полного экрана судя по всему всегда используется текущее разрешение рабочего стола, но его можно менять в широких пределах.
Softer:

--- Цитата: BSV от 16 Март 2016, 15:55:00 ---В секции "resolution", но это только для окна. Для полного экрана судя по всему всегда используется текущее разрешение рабочего стола, но его можно менять в широких пределах.
--- Конец цитаты ---
Причём тут окно и рабочий стол? К эмуляции это не имеет никакого отношения. С какой целью вообще эти разрешения указывать, если только не идёт разговор о виндовом масштабировании. В общем я понял, кастомного внутреннего разрешения нет, есть только скейлинг.
nonamezerox:
MetalliC, не, depth peeling это именно то что у тебя в GPU плагине реализовано, а в пдфке речь идет о Weighted Blended OIT, которая как раз работает без слоев и ей нужно только MRT в два таргета и  два прохода, для исходных данных подготовка не требуется, параметрами алгоритма являются z-координата и финальный rgba цвет фрагмента:


--- Цитата ---Первый проход:
// Output linear (not gamma encoded!), unmultiplied color from
// the rest of the shader.
vec4 color = ... // regular shading code

// Insert your favorite weighting function here. The color-based factor
// avoids color pollution from the edges of wispy clouds. The z-based
// factor gives precedence to nearer surfaces.
float weight =
      max(min(1.0, max(max(color.r, color.g), color.b) * color.a)), color.a) *
      clamp(0.03 / (1e-5 + pow(z / 200, 4.0)), 1e-2, 3e3);
 
// Blend Func: GL_ONE, GL_ONE
// Switch to premultiplied alpha and weight
gl_FragData[0] = vec4(color.rgb * color.a, color.a) * weight;

// Blend Func: GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
gl_FragData[1].a = color.a;

Второй проход:
vec4 accum = texelFetch(RT0, int2(gl_FragCoord.xy), 0);
float reveal = texelFetch(RT1, int2(gl_FragCoord.xy), 0).r;
 
// Blend Func: GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_SRC_ALPHA
gl_FragColor = vec4(accum.rgb / max(accum.a, 1e-5), reveal);

--- Конец цитаты ---
MetalliC:

--- Цитата: nonamezerox от 16 Март 2016, 16:43:15 ---не, depth peeling это именно то что у тебя в GPU плагине реализовано
--- Конец цитаты ---
нет, depth peeling это емнип когда вся сцена хренову кучу раз рендерится, такого у нас нету, да и жутко тормозно оно было бы.

--- Цитата: nonamezerox от 16 Март 2016, 16:43:15 ---а в пдфке речь идет о Weighted Blended OIT, которая как раз работает без слоев и ей нужно только MRT в два Render Target'а и  два прохода:
--- Конец цитаты ---
говорю же - смотрели и "примеряли" это всё сто лет назад, не катит оно.

Добавлено позже:

--- Цитата: nonamezerox от 16 Март 2016, 16:43:15 ---для исходных данных подготовка не требуется, параметрами алгоритма являются z-координата и финальный rgba цвет фрагмента
--- Конец цитаты ---
но в PVR2 и цвет, и спекуляр, куча режимов блендинга, 2 "рерндертаргета/источника", и проче и прочее
в "сферическом рендере в ваккуме" оно ОК, но не тут.

да и логически подумай - если бы было всё так просто чего это все извращаются с рендером в Structured UAV (K-buffer) с последующим сортом фрагментов, как и мы ? и зачем в новом DX запилили Rasteriser Ordered Views
nonamezerox:

--- Цитата: MetalliC от 16 Март 2016, 17:00:09 ---цвет, и спекуляр
--- Конец цитаты ---
vec4 color - это уже финальный цвет фрагмента, который записывается в FB, Где уже и цвет вершины и спекуляр, и амбиент и дифьюз и текстура и все прочее как надо смешано

--- Цитата ---чего это все извращаются с рендером в Structured UAV (K-buffer) с последующим сортом фрагментов, как и мы
--- Конец цитаты ---
Ну, у UAV (SSBO, кстати, в GL еще с версии 4.3 появилися) много разных применений - например, частички на них прикольно делать
И вот кстати, см предпоследнюю страницу  . Как раз в качестве альтернативы рекомендуют не извращаться :D. Да и хуанг всячески рекомендует и советует уже который год.

P.S. ответ на свой вопрос нашел, в целом один момент есть (связанный с артефактами точности), но полностью лечится RGBA16F/RGBA32F таргетом, не очень хорошо, конечно, для Deferred renderingа, но это актуально для современных игр, а на PVR2 им и близко не пахло, пока причин неприменимости метода не вижу - рендерим в RGBA16+R16 и все в перемешку преспокойно жрется без всякой сортировки.

MetalliC:

--- Цитата: nonamezerox от 16 Март 2016, 17:24:18 ---и все прочее как надо смешано
--- Конец цитаты ---
у нас и у них совершенно разные понятия "как надо". у них "как надо" типа катит рассчитать "вес" фрагментов, и с ним блендить.
у нас "как надо" - то как реальный PVR2 рендерит, то есть с сортировкой фрагментов по Z и рендером их строго в отсортированном порядке, иначе в купе с различными режимами блендинга результат будет не тот.

еще раз говорю - не трать свое (и мое) время, то что ты можешь нагуглить уже видели и изучали сто лет назад.

Добавлено позже:
если есть желание посушить мозги - смотри лучше исходники TressFX SDK, такая работа с фрагментами подходит для эмуляции сорта ПВР2

Добавлено позже:

--- Цитата: MetalliC от 16 Март 2016, 17:47:05 ---у нас и у них совершенно разные понятия "как надо".
--- Конец цитаты ---
чтоб было еще понятнее:
у типового геймдева, цель ОИТ - отрендерить какие-то там объекты так, чтоб результат смотрелся более-менее приемлемо, и упомянутые тобой методы для этого вполне годятся.

у нас цель - рендерить так как это делает реальный ПВР2, и только так, иначе эта затея вообще теряет смысл - полезут артефакты, что и без ОИТ вообще.
Kiano:
Эмулятор уже не поддерживает windows xp? Если не поддерживает, то с какой версии.
ShadowFlash:
С той, в которой были отправлены за борт DX9 и OpenGL плагины. Вернее пара ревизий новее еще работала со старыми плагинами, дальше уже нет.
MetalliC:

--- Цитата: Kiano от 22 Март 2016, 08:16:20 ---Если не поддерживает, то с какой версии.
--- Конец цитаты ---
начиная с версии 0.58 эмулятор требует DX11 который под XP не водится.
mareg:
спасибо дядя металлик :lol:
попрошу не обижаться)))))))))
ZeroUseless:
Кто-нибудь, если не здесь, так в человеческих интернетах, делал тесты демуля в требовательных играх (аркадные автоматы в Шенму 2, например) на видюхе Amd Fury X? 290X/390X? Каковы результаты?
MetalliC:
автоматы в шенмах ни к чему не требовательные.
если ты про игры тяжелые для сортировки - быстрее и проще будет посмотреть интро Omikron Nomad Soul, как оно работает на нынешних топовых карточках самому интересно.
metalslayer:
Кто знает, почему у Demul с нетплеем всё збс  (demul+kaillera),
а у NullDC всё через одно место (NullDC + nullDC Netplay Beta 1(cmd хрень с портами роутра) + kaillera
~Scorpion-:

--- Цитата: metalslayer от 31 Март 2016, 19:50:42 ---Кто знает, почему у Demul с нетплеем всё збс  (demul+kaillera),
а у NullDC всё через одно место (NullDC + nullDC Netplay Beta 1(cmd хрень с портами роутра) + kaillera

--- Конец цитаты ---
Because NullDC is dead!  :)
pedro:
Эмулятор вылетает, если использовать savestate в режиме Naomi, а также при открытии настроек управления во время запущенной игры.
demul07a_221215
MetalliC:

--- Цитата: pedro от 01 Апрель 2016, 16:17:46 ---Эмулятор вылетает, если использовать savestate в режиме Naomi
--- Конец цитаты ---
это ожидаемо и нормально )

--- Цитата: pedro от 01 Апрель 2016, 16:17:46 ---а также при открытии настроек управления во время запущенной игры.
--- Конец цитаты ---
а это уже не нормально, ни разу не замечал. у кого-то еще такое наблюдается ?
Skay:

--- Цитата: MetalliC от 02 Апрель 2016, 00:22:31 ---а это уже не нормально, ни разу не замечал. у кого-то еще такое наблюдается ?
--- Конец цитаты ---
у меня получилось поймать, если рандомно то настройки управления открывать, то карт памяти. поочередно потыкав то одно то другое, получается вылет произвольно либо на одном либо на другом)
Softer:

--- Цитата: MetalliC от 02 Апрель 2016, 00:22:31 ---а это уже не нормально, ни разу не замечал. у кого-то еще такое наблюдается ?

--- Конец цитаты ---
В процессе длительного цикла открывания/закрывания окна настроек управления, рандомно удаётся поймать вылет.
Cyb3rM4n:
MetalliC, какие должны быть сейчас требования к видеокарте, что бы запустить эмулятор?
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии