| Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше |
| Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc. |
| << < (408/583) > >> |
| CaH4e3:
Вся необходимая информация находится под спойлером ниже: * Официальный сайт эмулятора * Официальный русскоязычный форум * Скачать Demul * Багтрекер для сообщений об ошибках * Часто задаваемые вопросы (FAQ) * Для работы эмулятора требуются: MSVC 2010 Redist x86 а также последний DirectX * Биосы консоли SEGA Dreamcast в формате эмулятора можно скачать здесь или там Инструкция Demul в картинках + biospack Шейдерные фильтры для режима OpenGL можно скачать здесь |
| MetalliC:
--- Цитата: Softer ---это всё прекрасно. Но речь то шла о терминологии. Аппаратно/Программно. --- Конец цитаты --- так я это вроде и разжевал. есть такая техника как http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume , которая в PowerVR2 аппаратная, всё что нужно - самим рассчитать и скормить видеочипу геометрические фигуры объемов, дальше всё отрендерится аппаратно (и это и есть очень накладная часть, а рассчет координат вершин объемов сущая ерунда) в обычных видяхах программисту нужно дрочиться самому, приблизительно вот так http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4201 |
| ParagonUnits:
А меня больше интересует, что в ПК играх подразумевается под опцией аппаратные\программные тени? |
| Softer:
--- Цитата: ParagonUnits ---А меня больше интересует, что в ПК играх подразумевается под опцией аппаратные\программные тени? --- Конец цитаты --- Ну скорее всего так называемый Hardware Shadow Mapping. Но на мои замечания о том, что трактовка аппаратно/программно зависит от точки зрения и тут нет места для категорических суждений, которое например сделал MetalliC: --- Цитата: MetalliC ---не было и нет их на пека аппаратных, обычные софтовые стенсильные либо более современные вариации в этом же репертуаре --- Конец цитаты --- тот же MetalliC например посчитал, что он всё разжевал и вновь пустится в разбор технологий, а не например в попытку объяснить почему Nvidia позиционирует Shadow Mapping именно как Hardware и вообще не стал пытаться опровергнуть правдивость трактовок Nvidia либо забрать свои слова по этому поводу. Хотя именно это и хотелось бы уточнить, так как с разницей в подходах к реализации теней уже всё и так понятно. Добавлено позже: То есть в целом можно подвести итог дискуссии как - на DC тени в аккурат аппаратные настолько, насколько это нужно, чтоб утверждать, что они аппаратные. А на PC аппаратные тени, да не на столько аппаратные как хотелось бы. :D Вот как-то так. Ну и вывод из всего этого в цитате b]MetalliC`а[/b] выше по тексту. |
| MetalliC:
--- Цитата: Softer ---То есть в целом можно подвести итог дискуссии как --- Конец цитаты --- ... "метание бисера перед свиньями", не желающими разобраться в сути дискусии. Добавлено позже: --- Цитата: Softer ---Ну скорее всего так называемый Hardware Shadow Mapping. --- Конец цитаты --- ты сам хоть попытался почитать что там написано ? --- Цитата ---How It Works The clever insight of shadow mapping is that the depth buffer generated by rendering the scene from the light’s point of view is a pre-computed light visibility test over the light’s view volume. --- Конец цитаты --- --- Цитата ---How To Do It The basic steps for rendering with shadow maps are quite simple: • render the scene from the light’s point of view, • use the light’s depth buffer as a texture (shadow map), • projectively texture the shadow map onto the scene, and • use “texture color” (comparison result) in fragment shading. --- Конец цитаты --- это инструмент, как молоток или зубило, подолбавшись которым можно сделать то что требуется. готовым решением типа "ось вам XYZ области которая должна почернеть" он и близко не является. |
| Qwentor:
MetalliC, а в современных PowerVR, которые в мобильниках, эта штука осталась? |
| Softer:
MetalliC, ты правда не видишь или не хочешь видеть что я пишу? Мне всё там понятно. Вопрос заключается только в трактовке того как это всё озаглавлено. И не моей трактовке, а твоей и Nvidia. Потому как они у вас совершенно расходятся. Всё, что ты цитируешь Nvidia относит к Hardware Shadow Mapping. Почему? Может потому, что трактовка аппаратности/программности зависит от точки зрения? Следовательно и категорическими заявлениями бросаться не стоит? А ты, как ты сам считаешь, зачем-то "мечешь бисер перед свиньями". :lol: |
| MetalliC:
--- Цитата: Qwentor ---а в современных PowerVR, которые в мобильниках, эта штука осталась? --- Конец цитаты --- нет выпилили, потому что на самом-то деле что-то аппаратное сейчас это наоборот не круто :D, т.к. предоставляет фиксированный и ограниченный функционал, а "софтово" это же можно сделать гибче пусть это и потребует от разработчиков лишних телодвижений. портировщикам Хедхантера эти телодвижения делать было лень, хотя возможно и железо не позволяло. но как для тогда, 15 лет назад, наличие такой фичи было оч круто, и здорово упрощало жизнь, и уменьшало нагрузку на проц/видео. Добавлено позже: --- Цитата: Softer --- Всё, что ты цитируешь Nvidia относит к Hardware Shadow Mapping. Почему? --- Конец цитаты --- круто звучит :cool: |
| CaH4e3:
--- Цитата: Softer от 07 Май 2014, 20:07:48 ---Ну скорее всего так называемый Hardware Shadow Mapping. --- Конец цитаты --- почитай сначала документ по ссылке, которую ты тут цитируешь третий раз, хотя бы... там все написано, что для нвидии значит "аппаратный". если ты не способен понять черным по белому написанный техдокумент, что ты хочешь понять тут ? ;) |
| Softer:
--- Цитата: CaH4e3 ---почитай сначала документ по ссылке, которую ты тут цитируешь третий раз, хотя бы... там все написано, что для нвидии значит "аппаратный".если ты не способен понять черным по белому написанный техдокумент, что ты хочешь понять тут ? --- Конец цитаты --- Гениальное умозаключение. А главное очень уместное. Лично ты согласен с формулировкой Nvidia о том, что это именно аппаратный Shadow Mapping? |
| CaH4e3:
Ты научись больше трех слов читать в заголовке лол, а потом приходи спорить, я о чем с тобой говорить буду, если ты не в курсе, что тебе нвидия говорит про то, как она свой собственный термин понимает? |
| Softer:
Я смотрю моё указание на неуместность твоих заявлений в мой адрес не доходят по назначению. Попробуем ещё раз. Я не спрашиваю у тебя, что вкладывает Nvidia в термин. Я спрашиваю согласен ли ты с такой терминологией? Считаешь ли лично ты эту реализацию действительно аппаратной или нет? Меня интересуют местные мнения по терминологии и их расхождения в значениях одного и того же термина и я пытаюсь придти к общему знаменателю. А то сначала "нет и не было на PC аппаратных теней", а потом - "читай техдок для понимания собственного термина Nvidia". Это было сейчас высказано твоё мнение, что термин "собственный" и к общему понятию о "аппаратности" отношения не имеет или что? Добавлено позже: --- Цитата: CaH4e3 ---Ты научись больше трех слов читать в заголовке лол, а потом приходи спорить --- Конец цитаты --- Советую тебе так же научиться читать, чтоб понимать, что с тобой никто не спорит. Поинтересовался на свою голову мнением о термине и взглядами на его применении разными сторонами. |
| gepar:
Что-то вы тут из пустого в порожнее переливаете, в основном всё сосредоточились над тем чтобы Softer прочитал pdf'ку до конца, а он рогом упёрся и хочет чтобы тот кто её прочитал сделал выводы за него :) Softer, если в двух словах: те инструкции для хардварных теней у нвидиа делают 1/5 работы тех инструкций по теням что были у дримкаста, как тебе уже говорили у дрима была килер фича что тень рисовалась не только поверх пола но и поверх других объектов с малейшими (для программиста) усилиями, вот как в хиадхунтере: захотели разработчики и кинули ещё одну тень поверх тумана что, как видишь, на производительности не сказалось и фпс не просел. |
| Softer:
--- Цитата: gepar ---в основном всё сосредоточились над тем чтобы Softer прочитал pdf'ку до конца, а он рогом упёрся и хочет чтобы тот кто её прочитал сделал выводы за него --- Конец цитаты --- Мне не нужны выводы за меня. Просто в данном вопросе я пытаюсь узнать мнения людей. А некоторые из этих людей почему-то думают, что поинтересоваться мнением, отношением к чему-либо, это то же самое, что и просьба сделать выводы за интересующегося. ;) С технологиями мне тоже давно всё понятно. Но все продолжают думать, что я всё ещё пытаюсь выработать по ним собственное мнение. Если интересно, то моё мнение осталось неизменным. А именно, нет в данном вопросе однозначного определения о том, что одни тени исключительно аппаратные, а другие ни в коем случае аппаратными не являются. С этим можно соглашаться или нет - дело десятое. Но повторяю, я лишь пытаюсь узнать как именно окружающие относятся к терминологии, согласны ли с формулировкой Nvidia и конкретные аргументы по поводу этой формулировки. Вот например мнение MetalliC`а я в конце концов услышал. С CaH4e3`ом, пока сложнее, так как он не совсем понимает, о чём я спрашиваю. Ты вот тоже повторяешь принципы разных реализаций, но уходишь от прямых отождествлений, что в твоём понимании является аппаратным, а что нет или является с натяжкой например, на примере Hardware Shadow Mapping от Nvidia? |
| MetalliC:
ну а какой с тобой смысл общаться ? ты же тупишь и совершенно ничего не понимаешь, да и не хочешь видимо тупо как попугай тараторишь одно и то же --- Цитата: Softer ---Hardware Shadow Mapping от Nvidia --- Конец цитаты --- это не более чем название метода, просто симпатишное название, как Blast Processing у Сеги лол если бы ты хоть что-то шарил или хотел понять - мог бы прочитать в той статейке, что для удобства нвидия сделала чуть более удобным рендер в текстуру глубины (т.е. вместо текстуры с картинкой сцены можно рендерить прямиком в текстуру с глубиной сцены), это один многих шагов которые нужно сделать при затенении по методу Shadow Mapping. и сделать то же самое можно было и без тех нвидиевских добавок, но чуть геморойнее. и тут на 99% смысл в том что "смотрите и учитесь посоны какой классный метод!" и 1% чегото действительно нового в дровах (да, в дровах, а не видеочипе) Добавлено позже: --- Цитата: Softer ---Вот например мнение MetalliC`а я в конце концов услышал. --- Конец цитаты --- и какое же ? |
| Softer:
--- Цитата: MetalliC --- --- Цитата: Softer ---Вот например мнение MetalliC`а я в конце концов услышал. --- Конец цитаты --- и какое же ? --- Конец цитаты --- --- Цитата: MetalliC ---круто звучит :cool: --- Конец цитаты --- В общем сворачиваю дискуссию со своей стороны. Говна в свой адрес я уже наслушался. Я им про попытку разобраться в терминологии аппаратный/программный, а они мне просто про алгоритмы построения тени, а не их обсчёт. P.S. --- Цитата ---Conclusions Shadow mapping is an easy-to-use shadowing technique that makes 3D rendering just look better. It enjoys hardware acceleration on GeForce3 GPUs. There is example source code in the NVSDK (hw_shadowmaps_simple, hw_woo_shadowmaps) that demonstrate the technique, and the corresponding OpenGL extensions. --- Конец цитаты --- |
| gepar:
Да простят меня посетители этой темы, но одну говняшку я всё таки ещё кину :3 --- Цитата: Softer ---Я им про попытку разобраться в терминологии аппаратный/программный, а они мне просто про алгоритмы построения тени, а не их обсчёт. --- Конец цитаты --- Тут беда в том что у тебя нет it образования и ты не видишь разницу между "всё сделали за тебя в виде инструкции" и "делай как хочешь, это твои проблемы" списывая что мол второе тоже можно сделать качественно и можно использовать чужую реализацию, я повторюсь что я в начале писал: второе никогда не сможет догнать первое по скорости и затраченным ресурсам, а когда у тебя частота процессора пару сотен Мгц и 8мб видео памяти на всё то ты не можешь махнуть рукой и сказать мол хрен с той тенью, пускай рассчитывается вон тем алгоритмом что я выгуглил. |
| MetalliC:
--- Цитата: Softer ---Я им про попытку разобраться в терминологии аппаратный/программный --- Конец цитаты --- тебя как-то очень сложно понять, если я правильно таки понял - тебя интересует с какого перепуга нвидия обозвала в своем pdf-е тот вариант реализации Shadow Map аппаратным ? если так - потому что в нем на процессоре ничего не обсчитывается, всё делается средствами видеочипа. если мне не изменяет склероз, в те времена обработка теней в основном делалась на процессоре, и отжирала его в неприличном количестве, короче являлось гемороем гейм-девелоперов, и имхо этим словом "Hardware" маркетолухи нвидии постарались подчеркнуть, что при таком методе эта нагрузка ляжет на видеокарту а не проц. но с точки зрения программера, да и вообще логики/здравого смысла, это софтовый подход, только тут мы программируем не процессор, чтоб он сделал последовательность всякой хрени и мы на выхлопе получили что хотим, а видеокарту. --- Цитата: Softer ---Говна в свой адрес я уже наслушался. --- Конец цитаты --- ну так блин выражайся понятнее чтоли :) |
| Softer:
--- Цитата: gepar ---Тут беда в том что у тебя нет it образования и ты не видишь разницу между "всё сделали за тебя в виде инструкции" и "делай как хочешь, это твои проблемы" списывая что мол второе тоже можно сделать качественно и можно использовать чужую реализацию, я повторюсь что я в начале писал: второе никогда не сможет догнать первое по скорости и затраченным ресурсам, а когда у тебя частота процессора пару сотен Мгц и 8мб видео памяти на всё то ты не можешь махнуть рукой и сказать мол хрен с той тенью, пускай рассчитывается вон тем алгоритмом что я выгуглил. --- Конец цитаты --- Вся проблема этого форума в том. Что никто нихрена не слышит. Вот и ты сейчас продолжаешь заниматься каким-то фантазированием. Во-первых, ты понятия не имеешь ни кто я, ни какое у меня образование. И вообще какой смысл ты вкладываешь в фразу "it образование"? Своё образование я получил вот тут. Оно является по твоим критериям it образованием? Во-вторых, кто тебе сказал, что то, что вы тут все пишете я не понимаю и мне это нужно сто раз повторять? Я вам всем уже сто раз на это ответил, что в техническом плане уже всё давно ясно и я просто хотел услышать личные мнения людей о том, где конкретно по их мнению находиться грань между аппаратной и программной реализацией. Она определяется исключительно наличием необходимых инструкций в микропрограмме на железяке или тут ещё есть место для манёвра? Не более того. Чтоб в том числе разобраться насколько обоснованным является наличие чекбоксов в разных PC играх подписанных как Hardware Shadows. Но все занимаются только разбором и сравнением алгоритмов по кругу. Причём почему-то обвиняя меня в каком-то непонимании, хотя я вообще не обсуждал сами алгоритмы и не вёл суждений по этому поводу. Повторяю ещё раз. Я говорю исключительно о терминологии и её определении. Меня интересует только это. Чёткое определение аппаратной реализации и аргументирование своего отношения к использованию термина Hardware Shadows в PC играх. --- Цитата: MetalliC ---тебя как-то очень сложно понять, если я правильно таки понял - тебя интересует с какого перепуга нвидия обозвала в своем pdf-е тот вариант реализации Shadow Map аппаратным ?если так - потому что в нем на процессоре ничего не обсчитывается, всё делается средствами видеочипа.если мне не изменяет склероз, в те времена обработка теней в основном делалась на процессоре, и отжирала его в неприличном количестве, короче являлось гемороем гейм-девелоперов, и имхо этим словом "Hardware" маркетолухи нвидии постарались подчеркнуть, что при таком методе эта нагрузка ляжет на видеокарту а не проц.но с точки зрения программера, да и вообще логики/здравого смысла, это софтовый подход, только тут мы программируем не процессор, чтоб он сделал последовательность всякой хрени и мы на выхлопе получили что хотим, а видеокарту. --- Конец цитаты --- Ну слава богу. Наконец ответ именно на ту тему которую я с самого начала пытаюсь задать. Причём всё логично и я полностью согласен, что при отсутствии необходимой инструкции на карте (они кстати точно отсутствуют? это общеизвестный факт?) с точки зрения программера всё именно так. Но осмелюсь уточнить. Нужно самому описать весь алгоритм построения тени или всё таки можно ограничиться посылкой подготовленных команд в API, и если можно, то в каком виде они транслируются на железку? Вот честно, можете меня закидать тухлыми яйцами, но из техдока я так однозначно для себя на эти вопросы и не смог получить ответ. |
| MetalliC:
--- Цитата: Softer ---Оно является по твоим критериям it образованием? --- Конец цитаты --- каким-то ит-образованием наверное да, в прошлом выходцы политеха и хирятни ощутимо отличались :), щас - хз. --- Цитата: Softer ---Но осмелюсь уточнить. Нужно самому описать весь алгоритм построения тени или всё таки можно ограничиться посылкой подготовленных команд в API, и если можно, то в каком виде они транслируются на железку? --- Конец цитаты --- уфф, читай лучше там - http://www.gamedev.ru/code/articles/ShadowMapGLSL второй вариант вроде почти 1в1 по нвидиевской мурзилке делается, первый уже навороченнее на шейдерах. |
| CaH4e3:
--- Цитата: Softer от 08 Май 2014, 13:42:35 ---Ну слава богу. Наконец ответ именно на ту тему которую я с самого начала пытаюсь задать. Причём всё логично и я полностью согласен, что при отсутствии необходимой инструкции на карте (они кстати точно отсутствуют? это общеизвестный факт?) с точки зрения программера всё именно так. Но осмелюсь уточнить. Нужно самому описать весь алгоритм построения тени или всё таки можно ограничиться посылкой подготовленных команд в API, и если можно, то в каком виде они транслируются на железку? Вот честно, можете меня закидать тухлыми яйцами, но из техдока я так однозначно для себя на эти вопросы и не смог получить ответ. --- Конец цитаты --- ну слава богу, кто-то наконец-то догадался пересказать смысл техдоки человеку, который не может ее понять лол причем тут чье-то мнение - есть факты, объективная реальность, ни от твоего ни от чьего мнения не зависящие. факты таковы, на современном железе нет специального аппаратного средства расчета теней, на дриме - есть. все. нвидия написала КАК рассчитать тени на карте аппаратно, а не как делать АППАРАТНЫЕ тени. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |