Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше
Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
<< < (243/583) > >>
CaH4e3:

Вся необходимая информация находится под спойлером ниже:
* Официальный сайт эмулятора
* Официальный русскоязычный форум
* Скачать Demul
* Багтрекер для сообщений об ошибках
* Часто задаваемые вопросы (FAQ)
* Для работы эмулятора требуются: MSVC 2010 Redist x86 а также последний DirectX
* Биосы консоли SEGA Dreamcast в формате эмулятора можно скачать здесь или там Инструкция Demul в картинках + biospack
Шейдерные фильтры для режима OpenGL можно скачать здесь
MetalliC:
2EdHell: большой респект!
sonygod:
EdHell,благодарим.теперь,винд сможет разработать тру дх11 плаг.
ZEROx:
EdHell, красавчик, как и всегда :)
gepar:

--- Цитата: MetalliC ---sonygod, посмотри профиль EdHell-а, его 3х-гигабайтный монстр тянет 5х
--- Конец цитаты ---

--- Код: ---ядро: 815 МГц, память: 3072 Мб, GDDR5, 4100 МГц, 384 бит, DVI x2, mini HDMI
--- Конец кода ---
Ну и карточка же, хотя ну его это 5x за такие деньги.
Dreamer:
Skies Of Arcadia, первый бой на корабле, при переходе на боевую арену чёрный экран и выдаёт
[IMG]http://h1964807.stratoserver.net/getpreview.aspx?g
~Scorpion-:
Dreamer, Приложи сейвстейт к ошибке, а лучше два, из разных слотов. Если можно, то ещё запиши короткий ролик, чтобы было видно. Всё это поможет разработчикам лучше понять проблему.
Kos:
EdHell, Ты крут! Выражаем уважение тебе уже далеко не в первый раз от эму-сообщества!
EdHell:
Хорош, ребята, это не альтруизм, я тоже заинтересованное лицо.
stalker4:

--- Цитата: EdHell от 14 Март 2012, 01:56:56 ---Хорош, ребята, это не альтруизм, я тоже заинтересованное лицо.

--- Конец цитаты ---
скромный же ты однако)))
wolfer:
Всем спасибо за ответы и советы.
MetalliC, gtx 295 - это наиболее мощная карта 200 серии nvidia, имеет суммарно 480 потоковых процессора (для сравнения у EdHell их 512), правда все это добро разделено на 2 кристалла, т.е. на одно видеоядро 240 потоковых процессора и 896MB памяти GDDR3, поэтому я не считаю видео совсем уж "типовым" :).
Wind, с отключенной сортировкой на самом деле фулспид. Вопрос, а нельзя "помирить" плагин с 2-х ядерной видюшкой средствами настройки видеодрайвера? Насколько трудоемко доделать DX11 код для поддержки мультигпу? Что касается коэф. 1,5 скайлинга, то (если это не потребует значительной переработки кода) желающие его использовать найдутся (я, например) :).
Кстати, а какого производителя карточку EdHell послал?
И вопрос вдогонку к разработчикам, что вы думаете о создании OpenCL (не OpenGL) видеоплагина?
sonygod:

--- Цитата: wolfer ---Кстати, а какого производителя карточку EdHell послал?
--- Конец цитаты ---
тоже интересует.надеюсь,нвидию  :D.
DreamZzz:

--- Цитата: wolfer от 14 Март 2012, 16:38:31 ---И вопрос вдогонку к разработчикам, что вы думаете о создании OpenCL (не OpenGL) видеоплагина?

--- Конец цитаты ---
Софт плагин с расчетами на гпу?
wolfer:

--- Цитата: DreamZzz ---Софт плагин с расчетами на гпу?
--- Конец цитаты ---
Ну текущий видеоплагин использует api dx11, а этот бы использовал openCL (аналог технологии CUDA от NVidia, только независимый от железа). OpenCL можно использовать для любых массивно параллельных вычислений, расчет графики просто один из вариантов приложения.
~Scorpion-:
wolfer, Ну есть OpenCL в Dolphin, толку никакого. Один индивид нахваливал его, что у него, мол ускорение есть, но, похоже, тот парень так и остался единственным счастливчиком.
wolfer:
~Scorpion-, с точки зрения программиста работать с графикой удобнее с помощью dx, имхо, но вариант opencl позволил бы, возможно, отойти от ограничений, накладываемых тем или иным графическим интерфейсом и задействовать все имеющиеся мощности. Плюс это было бы полезно самим разработчикам освоить новую технологию массивно параллельных вычислений. Мой вопрос носит скорее академический интерес, я вовсе не прошу о создании такого плагина.
MetalliC:

--- Цитата: wolfer ---освоить новую технологию массивно параллельных вычислений
--- Конец цитаты ---
дело вот как раз в этих вычислениях - плохо оно разпараллеливается, считай вообще никак, так что от OpenCL в данном применении пользы не будет.
wolfer:
MetalliC, я с opencl не работал, а вот CUDA немного знаю, а это почти одно и то же, в api названия функций разнятся. Так вот, там параллелизм на совсем другом уровне, например, сформировать картинку размером 1280х1024 или перемножить два массива размером в миллион членов за один такт. Т.е. для задач рендеринга технология вполне подходит, просто имеет более широкое применение, например, сверхвычисления.
MetalliC:
wolfer, смотри, если подумать логически - все эти CUDA или OpenCL в конечном итоге исполняются вычислительными (шейдерными) блоками GPU, отсюда можно сделать вывод, что "обычный" шейдер написанный руками скорей всего будет работать быстрее скомпилированного этими языками высокого уровня.

и как я говорил, паралелить там считай нечего - сам PowerVR2 GPU работает сугубо линейно и последовательно, за исключением окончательной отрисовки, там да, тайлы рендератся параллельно.
wolfer:
MetalliC, говорить более предметно о преимуществах или особенностях программирования графики не готов. Что касается затронутой темы параллелизма, то он в cuda далек от привычного на уровне потоков (хотя такой тоже есть для систем с несколькими графич.ядрами). Т.е., как упрощенный пример, ядро (ф-я, которая выполняется на ресурсах gpu) вычисляет цвет для одной точки исходя из каких то параметров 3d сцены и записывает результат в буфер кадра. В коде формируется сцена и вызывается kernel-функция для вычисления сразу 640х480 точек. Следовательно, ядро выполняется 307200 раз параллельно, прозрачно для программиста, весь параллелизм заключается только в вызове ядра с определ.параметрами. Следовательно, после однократного вызова ядра в памяти готов кадр 640х480, остается его только направить для отображения.
Вот такой достаточно приближенный пример применения массивно параллельных вычислений.
Wind:
wolfer, если честно я понятия не имею что нужно сделать чтобы два ядра использовать у видекарты, всегда считал что за это отвечает видеодрайвер, возможно видекарте не хватает пропускной способности видеопамяти, это ключевая характеристика при таких расчетах, а вовсе не кол-во шейдерных блоков
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии