Разработка и ромхакинг > Ромхакинг
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
SeregaZ:
добавление четвертого дома... это удаление пятого :)))) по моему я писал видос на эту тему... но это не точно.
Добавлено позже:
мотай на 5 минут по моему. в начале про добавление озвучки селекта дома... это не интересно. а вот удаление ненужных домов - то что надо :)
dimidrol:
SeregaZ, Я думаю что его интересуют пвп или кооп версии, там с четвёртым домом беды, он там как-то включается в полнолуние по четвергам високосного года через второго игрока.
KASAISru:
:-\ Да , я конкретно засел за это дело . Потратив неделю на изучение всего . уже рисую карты из 36 половина готова .
+добавлены новые юниты в ПВП .
Так как я не могу включить 4 дома пришлось раскидать их для игры , пощупать , в 3 дома .
из критичного нет возможности привязать работоспособность ракетных турелей к ветрякам ( нет энергии - нет ПВО )
кусок кода просто не дают =(((
боятся конкуренции смешные .... отдельная история это все короче.
с другой стороны это стимул научиться самому . я с вами надолго короче )))
в остальном же проблем которые меня жестко кошмарят пока нет . кроме редактора карт который плохо форматирует дюны
и вообще дюны ставлю на карте с помощью AMC .
P.S не ожидал что так быстро ответят мне я думал тут все очень грустно и редко пишут .
всем еще раз спасибо .
Дюну в массы !
Добавлено позже:
--- Цитата: Razor от 13 Октябрь 2024, 18:31:13 ---
--- Конец цитаты ---
Насчет продажи зданий прикручу к ПВП =)))) это просто инфо бомба для рассуждений ребятам...
dimidrol:
KASAISru, А как же редактор DuneMapEditor от R57Shell? Там можно прям мышью по экрану рисовать, в том числе и дюны. А если не нравится как работает, то можно найти на просторах интернета исходник и переписать код как надо. Там правда нужна какая-то определённая версия QtCreator, уже не помню. Так что при желании всё можно сделать.
4ый, 5ый и хоть 10ый дом можно сделать, правда очень колхозно. Сделать кучу ромов, где будут все нужные дома во всех вариантах противостояния.
Типа так:
1)atr+ord+hark первый ром
2)atr+ord+sard второй ром
3)atr+hark+sard третий
4)hrk+ord+sard четвёртый
А чтобы игроков не мучать надо написать лаунчер для меднафена в котором вводишь свой ник, выбираешь сервер и дом за который хочешь играть, ну и всё остальное. По итогу у тебя будет запускаться эмулятор с нужными параметрами и нужным ромом.
KASAISru:
а вот кстати вот это интересный вопрос . короче залез в INCLUDE pvp И r82 сравниваю че допиливали значит . интересует вот эта строка че она делает .
не смог разобраться как тут вставить картинку . так что вот КОД -->
map_load_modify dc.b MAP_LOADMODIF ; меняет блоки b0->7f и c0->bf при чтении карты ( че делает эта замена ???)
и вот этого небыло в пвп прикручивать стоит или нет ?
test_house_flg: dc.b TEST_HOUSE
include gfx\mentat\mentat.asm
Добавлено позже:
\DUNEHACK_VS_REBUILD\INCLUDE.ASM(34) : Error : Symbol 'map_loadmodif' not defined
D:\DUNEHACK_VS_REBUILD\INCLUDE.ASM(35) : Error : Symbol 'test_house' not defined
D:\DUNEHACK_VS_REBUILD\INCLUDE.ASM(1360) : Warning : Forward reference to redefinable symbol
после прикручивания ром собирается но 3 ошибки вот таких
Добавлено позже:
Illegal value (803028)
vs_maps_count: dc.w vs_maps_count
D:\DUNEHACK_VS_REBUILD\MISSIONS\MISSIONS.ASM(1) : Error : Label 'vs_maps_count' multiply defined
vs_maps_count = 36
вот это пишет компилятор после изменения 1360 строки
vs_maps_count: dc.w VS_MAPS_COUNT (стало)
vs_maps_count_: dc.w VS_MAPS_COUNT (было)
если возвращаю появляются обратно 3 ошибки выше.
че это за значение 803028 ????? зная это можно наверно починить.
такой вот он допил
Добавлено позже:
а понял 1360 строка ссылается на кол-во карт 36 переопределяемый символ .... Но собирает ром . ясно понятно
Добавлено позже:
По поводу такой схемы это конечно здорово . но как то уже сделали 4 дом в одном роме . а так делая обнову . это ж сколько надо пересобирать ромов с игрой )))))) что бы все было одинаково по балансу )))
Добавлено позже:
по поводу продажи зданий кое что еще хотелось бы узнать . а можно сделать эту фишку только без продажи очистителя ???? который будет приносить харв ....
SeregaZ:
по поводу MAP_LOADMODIF - так было в оригинале. то есть физически в файле ландшафта были одиночные блоки спайса и жирспайса, но игра заменяла их. мы не знаем логику древних, но может быть это было сделано чтобы харвестер проще находил залежи спайса и игра меньше тормозила... тайна, покрытая мраком. в сборщике сделана вариация - можно включить, чтоб прям как в оригинале - эти блоки затирались, а можно выключить и тогда карта будет выглядеть так-же как нарисована в файле ландшафта.
по поводу TEST_HOUSE - точно не помню, но кажется это сделано для быстрого старта игры, без логотипа Сега, без меню, без выбора дома. типа дом уже сразу выбран в этой переменной и если есть TEST_MISSION или как-то там, я не помню точно, то сразу помимо дома стартанет еще и выбранную миссию - это удобно для тестов, что ром собрался, запустился в эмуляторе и сразу бой на этой карте. не нужно проматывать менюшки и прочее.
Lipetsk:
Dune Dosmod был перенесен на сборку Dunehack_Rebuild R82С 13.10.2024 от Ti_ и обновился до 06 версии
Взятые в качестве исходных миссии/ландшафты/текст/баланс DOS версии Дюны, доработаны для игры на сборке "DuneHack_Rebuild_rXX" от Ti_, исправлены недочёты DOS версии Дюны, доработан геймплей для играбельности и атмосферности.
Лучшее из изменений в сборке:
+ поддержка динамической CD музыки;
+ юнитов теперь забирают на ремонт в режиме охраны местности;
+ введены множители урона;
+ продажа здания на Mode+X;
+ сумма локальных лимитов для ИИ-противников;
+ тимсы можно отвязать от типа передвижения юнитов;
+ добавлен экран блокировки при запуске 480x464 рома на обычном эмуляторе;
+ исправлено неправильное отображение надписи Credits Low во время запуска Death Hand;
+ при попытке заказать недоступный юнит или здание проигрывается звук ошибки, а не постройки;
Изменения в самом моде направлены на улучшение играбельности и атмосферности:
+ добавлена динамическая музыка при игре с CD музыкой, 3 русские озвучки за разные дома - предоставил Razor;
+ пехота теперь слаба к пулемётному огню, но имеет сопротивление к танковым снарядам. Танки имеют слабость к миниракетам, червь имеет слабость к звуковым волнам;
+ доработка стройки юнитов ИИ: теперь строятся все типы юнитов (соответственно возвращены бараки на миссии, где были убраны и базы более соответствуют Досовским, центр IX теперь производит спецюнитов);
+ убраны/сокращены тимсы и они не зависят от типа передвижения юнитов, убран девиатор из тимс;
+ увеличен локальный лимит юнитов с 4 миссии до максимального, лимиты ИИ суммируются (особенно актуально для 8-9 миссий);
+ ветряк теперь вырабатывает 100->125 энергии (чтобы хватало энергии для ИИ на последних миссиях, там были убраны "лишние");
+ в качестве облегчения, на 8 миссии Ордосов харконненский десант теперь как в ДОСе на 30 мин. (был на 14-й);
+ увеличена значимость космопорта (ускорена пополняемость юнитов).
Ссылка на мод: https://disk.yandex.ru/d/7-6ns4APTj1i0g
Все, кто помогал, найдете себя в титрах. Обнаружили баги/ошибки, пишите!
Не забывайте про наши стримы на https://www.youtube.com/Romhack
Группа мода в VK: https://vk.com/dune2_by_lipetsk
KASAISru:
И снова всем привет . смотрю форум кипит . это радует
ребят нашел кусок кода отвечающий за авиацию
AI_share_limit: dc.b 1 ; использовать общий лимит юнитов для ИИ (сумма локальных лимитов ИИ в файле миссий).
carryalls_max_m01_06: dc.b 6 ; макс кэрриолов на дом для миссий 1-6.
carryalls_max_m07_09: dc.b 4 ; макс кэрриолов на дом для миссий 7-9.
thopters_orka_max: dc.b 4 ; макс сумма боевых самолётов на дом.
carryalls_cnt_as_thopter: dc.b 2 ; более N кэррилов, идут к сумме боевых самолётов.
я так понял 6 это глобальный лимит на авиацию в игре ?
потестирую отпишу....
Razor:
--- Цитата: KASAISru от 19 Октябрь 2024, 16:15:50 ---нашел кусок кода
--- Конец цитаты ---
Это всего лишь метки. То что ты их вставляешь в include.asm ПВП сборки даёт ровным счётом ничего. :lol:
KASAISru:
всмысле метки . а зачем это выкладывалось тогда . Или вы думаете я это подтянул чисто скопировав файлик аsm )))) нет я добавил в include это все и сейчас собираюсь тестить....
Добавлено позже:
вместе с файлами .
вот вопрос EMC файлы последнего обновления в себе содержат код для АГ и работы керриола и дмг таблицу ????
или там надо как то хитро все впиливать ?
Добавлено позже:
Я единственное не уверен включил ли я настройку лимитов авиации . если они в файлах EMC значит заработает .
Если нет то хотелось бы уточнения что вытаскивать для корректной работы лимитов .
Ну и давайте не глумится , не все гениями рождаются .
Razor:
--- Цитата: KASAISru от 19 Октябрь 2024, 18:18:15 ---всмысле метки
--- Конец цитаты ---
В прямом смысле метки. Программный код чтобы это всё работало находится в скомпилированном виде в базовых ромах (папка base_rom). То что ты добавляешь какие-то файлы и прописываешь их в include.asm для ПВП сборки даёт ровным счётом ничего. Твои манипуляции не добавят туда ни новые EMC скрипты, ни продажу зданий, ни разный урон.
KASAISru:
Ааа другое дело . эх жалко что все оказалось сложнее . а базовый ром к пвп привязать возможно ?
Razor:
Если бы всё было так просто - это бы уже сделали. Базовый ром к пвп привязать нельзя.
KASAISru:
Тогда получается если через IDA или CHEATengine искать адреса одиночной сборки все это не подойдет в итоге к пвп =\ как жаль. и написанный код так же.
KASAISru:
хоть какой нибудь бы инфы по поводу как это находить :(
dimidrol:
KASAISru, Ну ты бы хоть более конкретно написал чего ищешь и где, да и то вряд ли кто-то возьмётся за это. Если бы ты фичу из какого-то мода от конкретного автора спрашивал, тогда тебе скорее всего помогли бы, так как есть уже человек, который это нашёл и сделал.
KASAISru:
ну че ищу . Ищу я теперь как в пвп реализовать то что вы накрутили для одиночных миссий , 1) механика отключения пушек когда нет энергии 2) починить механику работы керриола и ремонтника когда юнит в режиме АГ 3) лимит авиации покрутить . есть скачанный HEX может хоть адресами поделитесь примерно в каком они районе . И инфой как вы метки соединяете с кодом игры . потому что я после вкручивания меток в Include перекидывания файлов в сборщик пвп словил экран с надписями ...
Razor:
--- Цитата: KASAISru от 21 Октябрь 2024, 10:12:44 ---как в пвп реализовать то что вы накрутили для одиночных миссий
--- Конец цитаты ---
Всего два шага:
* Добыть декомпилированные исходники ПВП сборки, или декомпилировать самому
* Написать нужные функции заново
Повторюсь. Если бы всё было так просто - это бы уже сделали. Имея на руках уже скомпилированный код - это максимально неудобная задача даже для прошаренных. Вот тебе цитата от автора основной сборки Dunehack Rebuild R82 по поводу твоих хотелок в ПВП сборке:
--- Цитата: Ti_ ---Я без понятия насколько там много изменено, думаю немало. Поэтому я тоже не смогу перенести какие-то изменения в пвп сборку без её исходника, кроме разве что совсем простых, но и то лень.
--- Конец цитаты ---
dimidrol:
KASAISru, Из тобою написанного, ты сможешь осилить первый пункт только. Надо найти ром где эта механика есть. И в нём найти где лежат интересующие тебя файлы. Например карты, миссии, юниты. Внести правки и запихать в ром. Как искать? Здесь на форуме полно информации об этом. Обрати внимание на посты от SeregaZ про форматы файлов карт, миссий, юнитов.
Миссии можно искать по заголовкам, карты и юнитов можно посчитать по размеру, они одинаковые у всех,главное найти самого первого.
KASAISru:
Декомпилированная ПвП у меня есть . я меняю в r82 редакторе , подкидываю файлы в пвп. компилирую и готово . конкретно меня интересует вот допустим нашел я то что мне надо . как делать эти метки чтобы потом было проще менять . Видео в интернете на эту тему нет. есть только видео где находят как поменять жизни в игре но там меняют в самом роме игры . это постоянно нужно искать эту строку . а хочется продолжить так же с метками и более понятным способом . а уже мучения с поиском строк возьму на себя.
Второе что мне не понять еще каким образом запускать ПвП с отладчиком если не один эмулятор это не может запустить . с одиночным там понятно все запустил нашел с помощью бряка или методом тыка . а в ПВП как .
Добавлено позже:
Каждое здание , каждый юнит и каждая карта есть в папках . Разложенные по полочкам . Итого мы имеем возможность вообще отдельно зайти и накрутить . а потом скомпилировать в готовую . но зачем заходить в отдельный BIN файл если есть к нему метки в которых понятным языком есть комментарии и параметры которые я и хочу вынести в такие строки для последующих компиляций . в формате .asm
Добавлено позже:
чтобы те шаги которые были сделаны мною не были сделаны в отдельной сборке , и человек который так же как я захочет че то менять должен будет заново изобретать этот велосипед.
Навигация
Перейти к полной версии