Разработка и ромхакинг > Ромхакинг
[SMD] Dune: The Battle for Arrakis
Макс_OD:
подскажите, как сделать 480*464 в эмуле ретроарч?
спасибо
Razor:
--- Цитата: Макс_OD от 30 Апреля 2023, 12:47:51 ---подскажите, как сделать 480*464 в эмуле ретроарч?
спасибо
--- Конец цитаты ---
* Скачать 32-битную версию RetroArch для Windows
* Скачать ядро Genesis Plus GX 32-bit (480x464 & CDDA)
* Установить ядро в RetroArch (Load Core > Install or Restore Core > указать путь до .dll файла)
Emperor175:
Dune WoT (Dune War Of Tanks)
Идея:
Создать вынужденную стенка на стенку без стройки и тд, только танки и пару фишек.
При этом игроку не даются в управление все танки, лишь несколько, хак лёгкий.
Кажется что скудно, но это не так, миссии быстро проходятся, постепенно вводятся новые фишки, юниты и тд.
Критика не принимается тк всё что тут есть, так задумано изначально, иначе быть не могло.
Если есть баги, то их просто не получилось исправить, тут и так всё на костылях:|
Особенности->
- СТРОЙКИ НЕТ
- РЕМОНТА ЗДАНИЙ И ЮНИТОВ НЕТ
- ЭКОНОМИКИ НЕТ
- СОВЕРШЕННО НОВЫЕ ЮНИТЫ (НЕ ВСЕ)
- СРЕДНЯЯ ПРОХОДИМОСТЬ КАЖДОЙ МИССИИ 5-15 МИНУТ
- СОВЕРШЕННО НОВАЯ КАРТА (ТА ЧТО НА ФОНЕ МЕНТАТА) (УБИЛ НА ЭТО 8 ЧАСОВ, ТО ЧТО ВЫШЛО - ЭТО МАКСИМУМ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ИЗ-ЗА БАГОВ И ТД)
- СЕРЬЁЗНЫЙ СЮЖЕТ, ЦЕЛАЯ КАМПАНИЯ (ИЗ НЕ СЕРЬЁЗНОГО ТОЛЬКО ВСТУПЛЕНИЕ И МЕНТАТ)
- БАЛАНС (МОЖНО ПОСМОТРЕТЬ В Microsoft Word (в архиве))
- Хак на полтора часа, так и рассчитывалось из-за очевидно того, что стройки нет.
/рекомендовано играть на разогнанном эмуляторе/
Обновление: исправлены баги, проще сложность
СКАЧАТЬ ТАМ -> https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,16864.msg1657380.html#msg1657380
Razor:
Прохождение финальной миссии в Dune Razor Missions за Атрейдесов на максимальном уровне сложности.
Emperor175:
ОБНОВЛЕНО ОТ ЯНВАРЯ 2024 ЭТО РЕЛИЗ
Dune PVC (Player Vs Computer) V0.4
Смысл:
Есть значит pvp по дюне со своим особым балансом, ну и вот.
Тут как у Рейзора, касаемо Missions Dynasty - там у него от dos версии по сути только карты.
Вот и у меня от пвп тут только идея постепенного развития, 20-25 минут до дворца.
Делать хаки эти, очень утомительно, по 4 часа на миссию + сюжет и ментатов делать надо.
Что имеем:
- 10 миссий + 3 тестовых
- 5 кампаний, 2 миссии на 1
- Новые ментаты + "Сюжет"
- Новая карта в экране с ментатом (это не халтура, я так вижу)
- Нестандартная система прохождения, пароли
- Разрешения 480x464 не будет кхм
ИЗМЕНЕНО:
- Было доработано всё то, что не было доработано
- В архиве 2 версии, новая и старая
- (14.05.23) убраны баги и опечатки
- (08.01.24) ПРОТЕСТИРОВАНЫ ВСЕ МИССИИ МНОЮ И ИСПРАВЛЕНЫ НЕВОЗМОЖНЫЕ, ВСЁ ВЗЯЛ В СВОИ РУКИ КАК ГОВОРИТСЯ!
-ВСЕГДА ВНИМАТЕЛЬНО ЧИТАЙТЕ МЕНТАТОВ, ДАЖЕ ЕСЛИ КАЖЕТСЯ ЧТО ЭТО СТАНДАРТНЫЙ ДИАЛОГ-
СКАЧАТЬ ТАМ -> https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,16864.msg1657380.html#msg1657380
Томахомэ:
Решил тут спустя несколько лет вытащить из загашника своих идей проект Sails of Charon, и в связи с этим пустился в глубинный реверс-энжинеринг Дюны, чтобы докопаться до самой сердцевины движка, а значит - и до возможности его глобального перепила. И вроде даже начинает что-то осмысленное получаться.
В идеале хотелось бы получить хорошо разбитый на подпрограммы (а возможно - и отдельные asm-файлы, чтобы каждый обращающийся знал, какой код где лежит и за что отвечает), подчищенный от следов трейсинга и полностью ресобирабельный код, где каждой переменной, подпрограмме и просто куску данных заново дано целиком отражающее его смысл имя, чтобы любой желающий, даже при минимальном знании ассемблера, мог создать на основе Дюны стратегию мечты, а при особом желании - и сколь угодно далеко от этой основы отойти.
SeregaZ:
пилите, Шура, пилите!
если найдется баг, где хвост клубится за харвестером, а это видимо какая-то функция прорисовки карты, то хорошо бы его поправить. рассказуваю: если харвестер выехал с завода при постройке - то все в порядке. хвост клубится при фарме спайса нормально. однако, если нарисовать харвестер на карте в редакторе карт, а после запустить игру - при фарме спайса хвост будет клубится над харвестером, портя внешний вид. что-то там с приоритетами не то... когда харвестер вылупляется с завода у него видимо какие-то дополнительные переменные в структуре юнита есть. когда-же он нарисован на карте - то эти значения видимо пустые... по итогу приоритет портится, и хвост клубится не правильно.
хорошо бы видеть редактор типов графики для юнитов. товарищ Тай оставил нам в наследство то, что было в игре. сам то он конечно добавил новые типы, как например для... надо же забыл. для ракетницы сардукаров например. не помню точно... а вот редактирование он выносным не сделал. поясняю: вот возьмем хеви танк. у него есть башня, есть графика на 8 углов, и есть 2 кадра анимации выстрела. я бы хотел иметь возможность изменять количество кадров для анимации выстрела и сделать скажем 3. так-же можно было бы саму анимацию доделывать - как например у пехотинца есть анимация топания ног при движении. у танка такого нет. он статично передвигается одним кадром. то есть можно было бы сделать некий шагающий юнит типа Голиафа из Старкрафта, как по слухам и легендам когда-то давно на заре ромхакинга Сегаман творил... но я честно говоря не видел, и слышал только легенды. не суть. вот такой редактор поведения юнитов был бы очень не плох.
было бы неплохо изменять стартовое меню. координаты, пункты меню, направление движения анимации космоса (сейчас с права на лево звезды летят, а я бы хотел по диагонали, и чтоб зациклено было, а не останавливалось на моменте появления планеты).
Томахомэ:
--- Цитата: SeregaZ от 30 Мая 2023, 07:38:40 ---пилите, Шура, пилите!
если найдется баг, где хвост клубится за харвестером, а это видимо какая-то функция прорисовки карты, то хорошо бы его поправить. рассказуваю: если харвестер выехал с завода при постройке - то все в порядке. хвост клубится при фарме спайса нормально. однако, если нарисовать харвестер на карте в редакторе карт, а после запустить игру - при фарме спайса хвост будет клубится над харвестером, портя внешний вид. что-то там с приоритетами не то... когда харвестер вылупляется с завода у него видимо какие-то дополнительные переменные в структуре юнита есть. когда-же он нарисован на карте - то эти значения видимо пустые... по итогу приоритет портится, и хвост клубится не правильно.
хорошо бы видеть редактор типов графики для юнитов. товарищ Тай оставил нам в наследство то, что было в игре. сам то он конечно добавил новые типы, как например для... надо же забыл. для ракетницы сардукаров например. не помню точно... а вот редактирование он выносным не сделал. поясняю: вот возьмем хеви танк. у него есть башня, есть графика на 8 углов, и есть 2 кадра анимации выстрела. я бы хотел иметь возможность изменять количество кадров для анимации выстрела и сделать скажем 3. так-же можно было бы саму анимацию доделывать - как например у пехотинца есть анимация топания ног при движении. у танка такого нет. он статично передвигается одним кадром. то есть можно было бы сделать некий шагающий юнит типа Голиафа из Старкрафта, как по слухам и легендам когда-то давно на заре ромхакинга Сегаман творил... но я честно говоря не видел, и слышал только легенды. не суть. вот такой редактор поведения юнитов был бы очень не плох.
было бы неплохо изменять стартовое меню. координаты, пункты меню, направление движения анимации космоса (сейчас с права на лево звезды летят, а я бы хотел по диагонали, и чтоб зациклено было, а не останавливалось на моменте появления планеты).
--- Конец цитаты ---
Пилим-пилим-пилим-пилим, с увлеченьем пилим! :) Несколько простых подпрограмм уже нашли своё место в vfunc.s и sound.s, чтобы основной файл слегка "похудел" и уже не настолько пугал объёмами своего текста.
SeregaZ:
у меня вопрос... по этим всяким move и так далее. а ты понимаешь чего они делают? я например ваще без понятия :) что-то там творится... магия какая-то. я бы хотел переводчик бахнуть в мой язык - PureBasic.
Томахомэ:
--- Цитата: SeregaZ от 02 Июня 2023, 04:15:08 ---у меня вопрос... по этим всяким move и так далее. а ты понимаешь чего они делают? я например ваще без понятия :) что-то там творится... магия какая-то. я бы хотел переводчик бахнуть в мой язык - PureBasic.
--- Конец цитаты ---
Конкретно move вообще самая простая команда - занести определённое значение в регистр или ячейку памяти (ближаший функциональный аналог из высокоуровневых языков - x=y, с рядом, разумеется, упрощений и упущений). Для общего понимания, в принципе, неплохо подойдёт вот эта книга, которую мне в своё время посоветовали здесь же, на Эмуленде (мимо нюансов, касающиеся конкретно Амиги, можно спокойно проходить и касаться только общего для всех M68k-based систем в принципе), ну, и немножко вот это. Мне, по крайнем мере, из материалов уже и этого хватило.
По архитектуре MegaDrive же достаточно подробная информация здесь - во вроде как утёкшей спустя годы официальной техдокументации для внутрикорпоративного пользования.
У меня тоже в своё время было ощущение программирования как некоей магии, а от самих слов "регистр", "флаг" и "прерывание" душа и вовсе уходила в пятки, однако уже с началом изучения C такое вот магическое восприятие начало потихоньку разрушаться.
SeregaZ:
с теорией у меня конечно тухло... полистал, ничего не понял :) регистры эти d0 по сути глобальная переменная чтоль?
Макс_OD:
подскажите, на эмуле gen 150mhz можно запустить в 480*464?
Razor:
--- Цитата: Макс_OD от 04 Июня 2023, 14:42:10 ---подскажите, на эмуле gen 150mhz можно запустить в 480*464?
--- Конец цитаты ---
Нельзя, для корректной работы нужен только специальный эмулятор (Mednafen 480x464 или Genesis Plus GX 32-bit (480x464 & CDDA)), который умеет запускать ром в расширенном разрешении.
Томахомэ:
--- Цитата: SeregaZ от 03 Июня 2023, 14:27:57 ---с теорией у меня конечно тухло... полистал, ничего не понял :) регистры эти d0 по сути глобальная переменная чтоль?
--- Конец цитаты ---
К переменным в привычном понимании ближе ячейки оперативной памяти. Регистр же может использоваться и как временное хранилище промежуточных результатов математических операций над переменной.
dimidrol:
Анонсирую продолжение разработки моей модификации дюны.
Мод будет полностью включать в себя кампанию Revenge, с некоторыми доработками, такими как новые тексты ментатов, некоторая новая графика, замена некоторых юнитов.
Новая кампания будет за атрейдесов. В ней будут некоторые миссии с союзником. Будут миссии со случайным выбором противника.
Старые "Двухэтажные" карты будут дополнены новыми элементами ландшафта. И многое другое. В целом стоит задача сделать новую кампанию и повысить её реиграбельность, чтобы одни и те же миссии игрались иначе при повторном прохождении.
SeregaZ:
так, дети, давайте все вместе позовем деда мороза димидрола. у него были хорошие новости, но жизнь его видимо замотала в конец...
Макс_OD:
подскажите пароли к уровням Razor Dynasty и как начать игры за императора с первой миссии
спасибо
Emperor175:
ХАК НЕ АКТУАЛЕН!
ВОТ ССЫЛКА НА АКТУАЛЬНУЮ ВЕРСИЮ ХАКА!
https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,16864.msg1651362.html#msg1651362
ССЫЛКА НА МОИ ХАКИ -> https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,16864.msg1657380.html#msg1657380
SeregaZ:
кароче передовик труда димидролыч сказал чтоб я пост написал. так вот... пешу :)
как-то мало кто задавался вопросом нахрена в архиве со сборщиком Тая лежит файл updater... а это жжжж не спроста! к сожалению обновление штатно произойдет только если сборка была не тронута ромхакером. а именно речь касается файла include - если там были изменения, то после обновы редактор взбрыкнет. так-же возможно взбрыкнет всякая галимая винда типа 10 или 11 или кто оне щас там... потому что обновлятор сливает с интернета новую ехешку, а потом еще докучи захочет её запустить - естесно это не порадует некоего Билли Г.
но пока-что вернемся к include.asm - в связи с тем, что редактор теперь читает чуть чуть по другому, то оригинальный файл редактору не понравится и он его заменит на свой, где были произведены небольшие изменения. во первых в оригинале были места, где метка и какой-то параметр идут в одну строку:
--- Код: ---metka: dc.b parameter
--- Конец кода ---
так вот если оригинальный include.asm был изменен ромхакером, то редактор взбрыкнет и в сообщении подскажет об этом, что дескать сходите ка вы, уважаемый, и вручную исправте такие-то моменты, чтобы стало так:
--- Код: ---metka:
dc.b parameter
--- Конец кода ---
*надо чтоб metka: была без пробела у края, а следующая строчка dc.b parameter начиналась с парочки пробелов или табуляции. иначе компилятор asm68k.exe взбрыкнет. а новый я так и не сделал, хотя концепт в принципе готов...
второе изменение, которое будет в новом файле include.asm, который втулит редактор взаместо старого оригинального - строчка в конце файла:
--- Код: --- include plugins\plugins.asm
--- Конец кода ---
то есть добавляет код плагинов, которые димидрол так тщательно собирал с миру по нитке. усем, поделившимися своими наработками респект и все такое, но об этом напишет он сам.
помимо этого редактор еще распакует из себя пару папок как с самими плагинами, так и некоторыми фиксами, которые димидрол смог организовать, за что ему тоже большая благодарность.
а вот какие еще были изменения в этой новой версии - я в упор не помню... какие-то видимо были :) но я все забыл. так что если чо криво работает - не лишним было бы писать, но исходя из практики... за все года багрепортов было раз два и обчелся. нееее, я конечно горд - раз нет багрепортов, значит я изначально все сделал правильно :))) но мы же понимаем, что на самом деле это лень и пофигизм. этож надо зайти на форум, описать проблему, и может еще скриншотов наделать... да ну нафиг. пойду лучше в крузисы поиграю.
и да! по плагинам - нам бы хотелось добавить возможность выбора отключения ракет у ракетной турели, когда напряжения в сети не хватает. типа пушка продолжает работать, а вот ракеты не запускаются, пока не поставишь новых электростанций. нооооо папки не дают, а сами мы не местные :)
и да, часть вторая от создателя и да, часть первая:
код плагинов и фиксов может быть грязноват... потому что, повторюсь, сами мы не местные. вроде бы это и работает... нооооо насколько верно оно работает и насколько чисто по отношению к процессору, занимаемости памяти и иже прочее внутренне-кухонное - тут мы прям не очень.
dimidrol:
Хочу поблагодарить за содействие всех, кто помогал с плагинами. Пишу имена тех, с кем лично взаимодействовал по этому вопросу. Если кого-то забыл, отзовитесь.
Плагин на оптимизацию путей юнитов - Milkmax
Вторая электростанция с полоской (позволяет переделать одно из зданий в виндтрап) - Lipetsk
Дворцовые войска у домов Фремен и Атрейдес, отключение проверки типа передвижения у команд Teams (позволяет в одну команду собирать и пехоту, танки и лёгкую технику) - Razor.
Настройка своей суммы денег при вводе кода SPLURGEOLA - M3tro
Фикс застревающего харвестера в новых типах покрытия (surfaces), фикс таймера в миссиях с космопортом и таймером, настройка воронок от пуль в новых типах покрытия - dimidrol, Segaman.
Gui к плагинам и оформление в человеский вид - SeregaZ.
Сбор адресов их их поиск в ромах 128х128, 128х460 и 460х464 - dimidrol.
Надеюсь список плагинов и участников будет пополняться и дальше. Если у кого либо есть информация, как сделать чего на данный момент нет в сборщике, пишите.
Пояснение к скриншоту, там показаны фиксы.
Харвестер не застревает в блоках с новым типом покрытия. Блок забора как раз имеет один из новых типов покрытий. Так же на этом блоке можно увидеть измененную воронку от попадания, по умолчанию она песчаная, тут земляная. Ну и в одном кадре фрегат и таймер без бага.
Навигация
Перейти к полной версии