| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (445/447) > >> |
| Razor:
В сборщике есть спрайты отдельно, но они в формате под Mega Drive уже. |
| Spektr:
здорово, я вернулся |
| jeka7423:
--- Цитата: Docm@n от 24 Август 2017, 16:49:41 ---Обновление хака "The World War" ДОБАВЛЕНО ОБНОВЛЕНИЕ 20.08.2017 +Всегда точная ядрёная ракета. +Правлен косяк с десантом и лимитом. +Новый спрайт\иконка "РК"(бывший ПВО) +РК добавлен боту. +Увеличен урон у обоих РСЗО (значения в таблицу добавлены) +Увеличен УУ на башни. +"Читерская стена" теперь крошится. ДОБАВЛЕНО ОБНОВЛЕНИЕ 21.08.2017 +Замена текста "спайса собрано" на "нефти собрано" +В два раза увеличена броня пехоты и время перезарядки (в таблицу добавлено) +В два раза увеличена броня стены: 400=800 +Увеличена площадь поражения ядрёной ракеты. +Правлена вторая миссия за США ДОБАВЛЕНО ОБНОВЛЕНИЕ 23.08.2017 +У всех ракетниц уменьшена дальность стрельбы на 1 клетку. +У РК уменьшен урон 200=120 и уменьшено время перезарядки 90=45. +Для БТР и Bumblebee повышены развед-качества до 6 единиц. +Время строительства дронов увеличено до 180. В таблицу тоже внесены все новые конфиги + добавил данные об R-turret. ДОБАВЛЕНО ОБНОВЛЕНИЕ 24.08.2017 +Понижен урон у "Бомбардир" 312=112 +Увеличено время постройки авиации до 200 +Увеличено время постройки Танков до 45 +Поправлены УУ, ИИ агрессивнее атакует. До релиза следующей кампании, никаких обновлений больше не будет. --- Конец цитаты --- Где за 2017 скачать-то? А то я нашёл только за 2015 |
| Razor:
--- Цитата: jeka7423 от 13 Июнь 2022, 16:04:58 ---Где за 2017 скачать-то? А то я нашёл только за 2015 --- Конец цитаты --- Вот самая свежая версия, за декабрь 2018. |
| dimidrol:
--- Цитата: SeregaZ от 11 Февраль 2022, 18:41:09 --- неужели не осталось папок живых, кто разбирается? хотелось бы эти баги-буги поправить... --- Конец цитаты --- Удалось вытрясти с одного из папок фикс застревания харвестера в новых поверхностях(surface). Так же подвинули цифры таймера в видеопамяти. И была сделана настройка следов от пуль на поверхностях, можно выбрать земляные будут следы или песочные. Теперь список "плагинов можно расширить" 1)Оптимизация путей юнитов 2)Отключение проверки по типам перемещения юнитов для команд TEAMS 3)Дополнительное здание для выработки электроэнергии 4)Настройка набора юнитов во дворцах Atreides и Fremen 5)Настройка числа кредитов, получаемых при вводе кода SPLURGEOLA 6)Настройка фикса застревания харвестера в новых поверхностях (вкл/выкл для нужного типа поверхности) 7) Фикс таймера (перемещён в ранее не использованную область видеопамяти) 8) Настройка визуального вида следов от пуль для поверхностей. (тут отдельная таблица к сожалению). |
| SeregaZ:
сперва про плохое :) добавлять то сии приблуды можно... но это увеличивает костыли из раза в раз. предполагается что взяв оригинальный сборщик Тая новая версия редактора внесет все наши тяп-ляп изменения, и испортит эту красоту. это как бы не сложно... при запуске редактор будет проверять наличие всех новых файлов, распакует их куда надо и допишет в файл include.asm все что надо... НО! все что было до но чушь собачья - если раньше редактор уже дописывал в конец include.asm строчку с плагинами: то теперь новые фиксы надо бы дописывать между последней ортодоксальной строчкой ENDC и нашими еретическими плагинами. если ранее редактор тупо открывал include.asm, прыгал в конец файла и вписывал свою писанину, то теперь так сделать не получится. ведь писанина уже может быть - если юзер распаковывал плагины ранее. с другой стороны - можно будет фиксы внести в файл plugins.asm. естественно сделав проверку сначала: а распаковывал ли пользователь плагины? и старый ли этот файл plugins.asm - заменить его на новый? в принципе это можно сделать и так-же добавив переменные для вкл \ выкл этих новых фиксов. разве что можно еще прикопаться к названию - plugins.asm, но внутри помимо плугинов будут еще и фиксы. ээээ... ну как-то не очень :) работать может и будет, но название не подходит... ладно черт с ним пока оставим как есть. далее: --- Код: --- ; ------------------------------------------------- ; Fix timer VRAM overlap issue ; ------------------------------------------------- org $37ec move.l #$71000003,(a2) ; 7F400003 org $5936 dc.w $A788; $A7FA --- Конец кода --- тут вроде все классно. перенос из старого места в памяти, в куда вписывался фригат или детханд или надпись нет денег по моему... поскольку они редкослучаемые вещи, то писались в одно и то-же место с целью экономии памяти. таймер писался туда-же и в результате при вызове фригата на нем были циферки. так-же и дедханд цифровой летал... пячаль. адрес теперь рядышком с таблицей спрайтов. видимо там было свободное место, которое не использовалось и туда как раз влезли цифры. хотя я думал фикс будет более сложный: если появляется фригат или детханд на карте - таймер просто не отображается. как только ракета долетела и взорвалась или фригат улетел с карты - таймер возвращается. ну да ладно. сделано как сделано. второе: --- Код: --- ; ------------------------------------------------- ; Fix new block types bullet holes ; ------------------------------------------------- org $16b0e jmp locFixNewTypesBulletHoles *и в конце файла ; ------------------------------------------------- ; Fix new block types bullet holes ; ------------------------------------------------- locFixNewTypesBulletHoles: ;org $16b0e ; set boundaries on new blocks values and.w #$1f,d0 ; get table lea surfaces_bullet_types(pc),a0 ; get table value : 1 = earth, 0 = sand move.b (a0,d0.w),d0 ; if not earth, dont set the flag beq .notEarth ; set earth flag moveq #1,d4 .notEarth: ; return to old routine jmp $16B18 surfaces_bullet_types: dc.b 0, 0, 0, 0 dc.b 1, 1, 0, 0 dc.b 0, 0, 0, 0 dc.b 0, 0, 0, 1 dc.b 0, 0, 0, 0 even --- Конец кода --- я думал честно говоря что за вид воронок на земле или песке отвечает другой параметр - тот который, как выяснилось за количество дырок или на худой конец тот, где переключается песок \ не песок для червя - у этого параметра логика в принципе такая-же. но оказалось что он не бум бум и не управляет этой фигней... для меня это вообще открытие :) а тут бахнули отдельную таблицу для этого параметра... эм... это все конечно не сложно будет прикрутить к редактору, но почему неользя было оригинальную таблицу использовать для этого? тем более мы её уже обрабатываем. конечно стрим не смотрел... и возможно вместо: --- Код: --- ; get table lea surfaces_bullet_types(pc),a0 --- Конец кода --- использовать что-то типа surfacesptr (предварительно эту метку добавив в файл с сурфейсами) и изменить формулу pc на что-то типа: lea surfacesptrs((pc * 28) + 14),a0 предположил бы что pc начинается с нуля и соответствнно умножая на 28 - получим сдвиг на строчку в той оригинальной таблице, а +14 - сдвиг на нужный параметр. правда там .w тип, а здесь .b - однобайтовые... и сама логика работает наоборот вместо get table value : 1 = earth, 0 = sand - 1 песок, 0 земля. но видимо или lea не поддерживает умножение, или эти математические операции добавят головной боли 68000 с Z80, которые итак уже икают под нагрузками. и тем не менее отдельная таблица для этой приблуды меня конечно расстраивает. было бы удобнее использовать оригинальную. чтоб все в одном месте лежало. третье: фикс, который... эээ... не фикс? --- Код: ---; ------------------------------------------------- ; Fix new block types harvester issue ; ------------------------------------------------- org $a8e6 jmp locFixNwTypes * внизу ; ------------------------------------------------- ; New block types harvester spawn fix ; ------------------------------------------------- locFixNwTypes: ; old checks cmpi.w #$b,4(sp) beq subFixNewTypesOldWall cmpi.w #$6,4(sp) beq subFixNewTypesOldMountain ; new type check cmpi.w #$f,4(sp) beq subFixNewTypesOldMountain ; behave like a mountain ; return to old routine jmp $a8f6 subFixNewTypesOldWall: jmp $a934 subFixNewTypesOldMountain: jmp $a8fe --- Конец кода --- я так понимаю что тут без разбору новому блоку... эээ... под номером $f ? внушается что он гора. и тогда харвестер наконец раздупляется, что перед ним непроходимое препятствие и тогда начинает спавница из завода как полагается и ехать по своим делам. нооо это какой-то полуфикс. ведь нужно еще чтоб была во первых проверка на все 4 новые поверхности, а во вторых выставлена ли скорость 0 для харвестера у данного типа поверхности. в итоге это хоть и работает... но не совсем верно. тоже самое касается не только харвестера но и других юнитов, которые будут строится в заводе, который в круг застроен таким новым блоком. должна быть сначала проверка - а нулевая ли скорость на данном типе блока? и только потом отфутболивание на тип горы... посему это костыль, а не фикс. впрочем игра Дюна сама по себе ходячий костыль... уже столько раз думаешь про себя: о! я нашел вроде бы систему! она работает по такому-то закону! тут бац вылазит какой-то нюанс... юнитов 32? и среди нет сардукаров с фрименами? но они есть :) палитры 4 штуки? последние 3 цвета - цвет дома? - но иконка девастатора это не то. ты не понимаешь, это другое! и таких костылей, выбивающихся из общей логики работы - тьма :) про хороше: вернул в зад возможность конвертации сэмплов через SOX - редактор будет распаковывать сам из себя эту папку с SOX. добавил аквалайзер для варианта конвертации сэмплов через bass.dll. там так-же есть возможность передвигать полоски аквалайзера, то есть не жесткие привязки типа как в винампе: 60, 120, 300... а прям мышкой драг н дроп и двигай влево или вправо на нужную частоту. добавил возможность создания шняготаблиц. незнаю какой в них толк, но как ты просил - добавил. но без турелей. ну их в задницу... обновил окошко редактирования сурфейсов ну и жалко что хвост харвестера не пофиксили :( |
| dimidrol:
:wow: Объем работы уже достойный проведён, таблица сурфейсов стала более понятна пользователю. А по поводу харвестера и 4х типов поверхностей новых там строчка --- Код: --- ; new type check cmpi.w #$f,4(sp) --- Конец кода --- Если нужен не один такой тип поверхностей с запретом спавна харвестера, то надо вписать ещё несколько проверок, где f - заменить на нужный тип поверхности --- Код: --- ; new type check cmpi.w #$10,4(sp) cmpi.w #$11,4(sp) cmpi.w #$12,4(sp) --- Конец кода --- |
| SeregaZ:
тогда уж предварительно проверяя я нулевая ли скорость у харвестера? что-то типа: --- Код: ---; new type check if harvesterspeed_this_type_surface = 0 cmpi.w #$10,4(sp) endif cmpi.w #$11,4(sp) cmpi.w #$12,4(sp) --- Конец кода --- или можно взвалить на сам редактор - он будет переписывать файл с этим кодом добавляя или убавляя нужные строчки в соответствии есть ли 0 скорость или нет, но если так делать - то есть выделять только один тип харвестера в коде - то остальные юниты будут застревать в заводах, если они застроены в круг такими новыми блоками и имеют 0 скорость. поэтому то я и говорю что это недофикс какой-то... конечно как ты говорил заводы застраивать в круг это моветон и никто так не делает :) и тем не менее в оригинале застроенный завод обычными стенами вполне себе нормально вызывает кериал и тот забирает юнита. сейчас-же новыми блоками с 0 скоростью для данного типа - скажем гусеницы - то все. танк из завода не выедет. и кериал за ним не прилетит. и завод будет в зависшем состоянии ни построить новый юнит ни отменить старый. |
| John_Cowan:
--- Цитата: Lipetsk от 13 Август 2021, 22:27:41 ---Dune Mercenary Mod by Lipetsk Релиз 11 июня 2021 Внимательно читаем файл "Описание к моду.txt" в архиве с ромами и текст ментата![/size] --- Конец цитаты --- прочитал жаль, что нету остальных ссылок, на п.о. желательно прямых. ибо поиск не выдаёт адекватные результаты |
| Razor:
Вот абсолютно всё что нужно, чтобы делать свои сборки. Dunehack Rebuild R82 Dune AMC 183 YY-CHR Notepad++ |
| ZZIIPP:
--- Цитата: Razor от 30 Сентябрь 2022, 22:07:16 ---Вот абсолютно всё что нужно, чтобы делать свои сборки. Dunehack Rebuild R82 --- Конец цитаты --- Спасибо! Давно енто искал! Но сразу вопрос, (который наверное уже тут был, но я слепой и не вижу его), а можно ли редактировать через эту чудную прогу другую версию игры, а не ту что в нем уже находится? |
| ZZIIPP:
Вопросик такой, можно ли как то вынести отдельно юнитов фрименов и сардаукаров? И есть ли какой то типа гайд для чайников как создать новых юнитов? |
| Razor:
--- Цитата: ZZIIPP от 06 Октябрь 2022, 21:15:13 ---можно ли редактировать через эту чудную прогу другую версию игры, а не ту что в нем уже находится? --- Конец цитаты --- --- Цитата: ZZIIPP от 09 Октябрь 2022, 16:37:29 ---можно ли вынести отдельно юнитов фрименов и сардаукаров? --- Конец цитаты --- --- Цитата: ZZIIPP от 09 Октябрь 2022, 16:37:29 ---есть ли гайд для чайников как создать новых юнитов? --- Конец цитаты --- На все три вопроса ответ - нет. |
| ZZIIPP:
--- Цитата: Razor от 09 Октябрь 2022, 23:32:41 ---На все три вопроса ответ - нет. --- Конец цитаты --- как печально :'( А подскажите, как ускорить поворот башни у турелей (здания )? |
| Razor:
--- Цитата: ZZIIPP от 10 Октябрь 2022, 17:39:48 ---как ускорить поворот башни у турелей --- Конец цитаты --- Никак |
| SeregaZ:
поскольку стим, скатина, удалил игру, в которую я уносился когда она зависла... а второй раз скачивать лень, а мозг надо чем-нибудь занять - то пришла мне в голову одна мысль... которая папкам не понравится :) что если я сделаю (попытаюсь точнее. и скорее даже ничего не выйдет) грабилку ресов из ромов Дюны? то есть по замыслу открываем чистую сборку. создаем там папку. ложим в неё чей-то ром, а после натравливаем грабилку и она, если сможет найти - выковыривает и вставляет в сборщик то что нашла. типа графику юнитов, их статы, файлы миссий и ландшафт, графику и тд и тп... |
| Razor:
Лучше сделать что-то полезное, чем хрень для воровства чужих наработок. |
| lupus:
--- Цитата: Razor от 30 Октябрь 2022, 18:37:50 ---Лучше сделать что-то полезное, чем хрень для воровства чужих наработок. --- Конец цитаты --- Раунд! |
| Razor:
Немного актуального геймплея. |
| Lipetsk:
Глобальное обновление Dune Dosmod до 05 версии: + перенос на сборку Dunehack_Rebuild_14_Jun_2021 от Ti_ + добавлена музыка из прототипа, где присутствуют треки dos версии (спасибо Razor), имеется баг; + доработан ландшафт (края поверхностей, одиночные горы теперь на своем месте), спасибо Daria_P; + перезарядка как на Сеге, постройка ускорена, примерно такая же как и на скорости Fastest DOS версии; + апгрейды теперь с нуля в каждой миссии как в DOS версии; + возвращён звук выстрела Соник-танка; + понижен приоритет звуков отдачи приказов; + уровень угрозы зданий как в оригинале; + ИИ строит ракетницы в приоритете; + космопорт быстрее восполняет лимит поставок; + улучшены ТТХ пехоты Фременов, Сардаукаров и Саботера; + более адекватное название некоторых зданий и юнитов; + устранен баг с "пустым" спрайтом Керриола. Группа в вк: https://vk.com/dune2_by_lipetsk Ссылка на мод: https://disk.yandex.ru/d/7-6ns4APTj1i0g Все, кто помогал, найдете себя в титрах. Обнаружили баги/ошибки, пишите! |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |