Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
<< < (426/447) > >>
Alexandr7:

--- Цитата: SeregaZ от 07 Декабрь 2018, 14:24:32 ---не больше 65 килобайт. а во вторых размер надо указывать в файле, который является как бы файлом-заголовком чтоль... вобщем не торописька. Ti даст отмашку... будет тебе и "А", и импорт звука... и блек джек с легкодоступными женщинами.
--- Конец цитаты ---

Какую отмашку. Ты про r82 он вообще и так уже доступен но просто там изменений куча из за чего кучу редакторов не будут на нем работать. А следующая версия r81E но не знаю смысл ждать. Как будто там кординальные отличия будут/
SeregaZ:
то что старые редакторы недоступны - это Метро пинать надо. он шапку не исправил. в итоге там вместо рабочих емулендосовских ссылок - на разорный сайт уводили, а хостингер закрыл бесплатный хостинг. вот и поумирали ссылки. впрочем в этой теме наверняка должны были остаться рабочие ссылки в приложениях. в редакторе так онлайн база гемс пострадала. у меня тож на этом хостинге сайт был, где я список размещал. теперь список будет вшит. просто никто новые распакованные gems банки не присылает, чтоб их добавлять можно было в список. сам я распаковал все, какие смог. для других игр то адресов нет, то адреса неверные, то два банка как Flashback, WWF Arcade как-то там, Zerotolerance и мортал комбат 3, то сам гемс химиченый и стандартным шеловским софтом там не распаковать.
Alexandr7:
Может кто помочь мне придумать имя династии связанное с водным именем
Я придумал название - "Династия АКВА", но вся проблема в том что в оригинальных буквах нет буквы "В" а сам нарисовать не могу потому что криворукий в рисовании.
Ti_:
DuneHack Rebuild R82 с редактором Due 0.7rc01:
+ есть все изменения, что и в r81b->r81e.

Более широкие возможности редактирования:
+ можно менять и оригинальных юнитов с изменением размеров спрайтов, все конфиги в gfx\sprites_gfx (!на данный момент редактор не позволяет менять конфиги-только вручную).
+ изменение разных картинок меню, включая карту регионов.

https://yadi.sk/d/hNUyatG33NUZCc

В дальнейшем планируется обновлять только эту версию,  (последние версии r81d и r81e доступны по этой же ссылке).

Подробности по редактированию и изменениям ещё добавим.
SeregaZ:

для 82 версии сборщика обновленная версия редактора.


* редактор ментатов
* редактор экранов, гербов
* редактор регионов
* предпросмотр карт (без сохранения и без редактора миссий)
* редактор графики юнитов (пока в пределах старых размеров юнитов, без возможности изменения размеров спрайтов. изменение размера пока можно делать только вручную в самой сборке)
* редактор больших и малых иконок
* редактор палитр. а разве его в старой версии небыло?
* предпросмотр графики заводов (пока без возможности редактировать графику заводов)
* редактор модуляций для GEMS
* увеличение количества ядер YM2612 для отдаленной имитации динамического перераспределения каналов GEMS. благодаря фиксу шелла в глючной библиотеке ВаллейБелла
* добавлен шеловский проигрыватель GEMS для тестирования мелодий
* архивы мелодий теперь хранятся в папке Мои Документы. сделано для того, если пользователь ведет несколько ромхаков - скаченные архивы там будут одинаковые. раньше надо было скачивать архивы каждому хаку отдельно
* добавлен импорт wav и ogg подготовленных аудио файлов в других редакторах через редактор сэмплов. редактор сам конвертирует в какой нужно формат. правда входящий сэмпл не может быть больше 200 килобайт чтоль, не помню
* редактор стал полупортейбельным приложением. при копировании одного только ехешника он произведет проверку на наличие своих файлов и если не обнаружит - предложит распаковать из самого себя. следует согласится. сейчас это bass.dll (запись звука, импорт сэмпла и конвертирование в нужный формат), файлы рома-проигрывателя шелла (для тестирования звучания GEMS мелодии без необходимости собирать всю игру), и файлы для редактора экрана (повторяют оригинальные экраны - для понимания так сказать как должно выглядеть создание своего экрана)
из минусов

* редактирование ментата фрименов невозможно. там гранаты не той системы. если 4 ментата сделаны по одним лекалам, то фрименша сделана по другому шаблону, который редактор не поддерживает
* недопилен редактор анимации для редактора экранов экрана меню и старпорта. сейчас анимацию просто вырезает и окошко становится статичным
* редактор эпически мусорит мелкими файлами при редактировании экранов. может быть когда-нибудь все переделаю на работу исключительно в памяти, без создания временных файлов
* поскольку скончался хостинг, то онлайн база GEMS не совсем онлайн. сам список распакованных игр теперь вшит в редактор и не обновляется. ну тем более все равно новые архивы распакованных мелодий GEMS никто не присылает. сам я сколько смог распаковать - распаковал
* некоторые спецэффекты - sfx - будут проигрываться редактором неверно, так как некоторые варианты модуляции GEMS я не воспроизвел. так-же редактор не играет аккорды из одного канала (Лунная Соната в Червяке Джиме например). чтобы услышать правильно следует сохранить нужный спецэффект во временную папку и собрать в этой временной папке тестовый ром проигрывателя товарища r57shell'а - напомню: правой кнопкой мышки на первой строчке в списке треков в редакторе
* из-за чрезмерной корявости моего проигрывателя мелодий и спецэффектов - очень редко происходят вылеты программы. это видимо не исправить, так как четкой последовательности для определения где именно косяк. каждый раз это разные места в коде
* изначально расчет был на то, что редактор будет использоваться на стареньких компьютерах и поэтому расчитывался на расширение экрана 1024х768. в результате на современных системах с большими экранами и большими расширениями экранов окно редактора будет выглядеть очень мелко. масштабируемость в моем случае не предусмотрена. либо там придется лепить велосипед, но это крайне маловерятно, так как редактор карт, к примеру, очень чувствителен к изменению размеров - там все очень строго привязано к изначальным размерам
ну и надо все тестировать и ловить глюки, а глюков должно быть масса :)

нюансы

* в папке редактора есть ини файл с лимитами тайлов для различных экранов. сейчас они выставлены примерно как были в оригинале, но возможно их можно будет увеличивать, но все нужно тестировать, чтоб вывести максимальные безопасные значения
* при редактировании экрана может вылезти сообщение, что изображение необходимо сделать менее сложным. эм. и как это объяснить то? вобщем следует подтереть на изображении какие-то детали, чтобы общий лимит уникальных тайлов на этом изображении уменьшился, чтобы влесть в определенный лимит для конкретного экрана. на экран просто попадает не реальное изображение, скажем 100х100 пикселов, а только те тайлы - кубики 8х8, которые уникальные. если мы возьмем пример флаг какой-то страны, скажем с 3 цветами, то вместо 100х100 пикселов там будет всего 3 тайла 8х8 пикселов. это своеобразное сжатие графики, чтоб приставка могла это дело обработать
* в редакторе экранов недоступны некоторые палитры для выбора. следует держать в уме, что на экране помимо базового изображения могут быть еще какие-то элементы. например экран меню постройки - там может быть использована только одна палитра - третья (в редакторе номер 2 - с 0 там идет счет). потому что 2 и 4 палитры заняты для иконок, а 1 палитра занята для большой иконки. в результате для заднего фона может быть использована только одна палитра.
* в редакторе регионов предусмотрена вставка изображение со своей палитрой - понятно что с подгоном в 7 цветов или сколько-то там, но делать вставку изображений со своей палитрой не рекомендуется, так как цвета домов на регионах пока не редактируются, соответственно при вставке изображения на регион со своей палитрой - когда этот регион будет окрашен в цвет какого-либо дома на экране брифинга в игре - он будет покрашен не корректно, так как цвета дома заливаются на оригинальную палитру. ежели она будет изменена, то соответственно цвета дома будут несколько неверно залиты на это изображение
* при редактировании графики юнита следует учитывать что редактор будет использовать оригинальное количество тайлов. например кериол - для 0 градусов используется 7 тайлов. поэтому если пользователь будет рисовать на восьмом тайле - то эта информация не сохранится. это не совсем верно, но полную пересборку тайл сета редактор пока делать не умеет, да и сборка такое измывательство пока непотерпит. может быть... когда-нибудь... через года, через расстояния... зато там был бы полный блек джек и легкодоступные женщины
* при создании шаблона для какого-то элемента для редактора экранов - не следует превышать общее количество тайлов. то есть не более 254. следует выбирать 15х15 как максимальный размер фрагмента

вобщем редактор экранов получился сложным. хотелось сделать более понятным и простым, но слишком уж много нюансов вылазило в процессе. чтобы все это дело охватить пришлось заметно усложнить для понимания программу. с наскока освоить не получится. там по многим местам нужны пояснения и комментарии. а хелп файл я так досих пор и не сделал. хотя надо бы.


новое в RC02

* исправление глюков
* редактор регионов расширился и там теперь редактор принадлежности регионов домам в миссиях
Alexandr7:

--- Цитата: SeregaZ от 08 Декабрь 2018, 13:51:37 ---
для 82 версии сборщика обновленная версия редактора.


* редактор ментатов
* редактор экранов, гербов
* редактор регионов
* предпросмотр карт (без сохранения и без редактора миссий)
* редактор графики юнитов (пока в пределах старых размеров юнитов, без возможности изменения размеров спрайтов. изменение размера пока можно делать только вручную в самой сборке)
* редактор модуляций для GEMS
* увеличение количества ядер YM2612 для отдаленной имитации динамического перераспределения каналов GEMS
* добавлен шеловский проигрыватель GEMS для тестирования мелодий
* архивы мелодий теперь хранятся в папке Мои Документы. сделано для того, если пользователь ведет несколько ромхаков - скаченные архивы там будут одинаковые. раньше надо было скачивать архивы каждому хаку отдельно
из минусов

* недопилен редактор анимации для редактора экранов экрана меню и старпорта. сейчас анимацию просто вырезает и окошко становится статичным
* редактор эпически мусорит мелкими файлами при редактировании экранов. может быть когда-нибудь все переделаю на работу исключительно в памяти, без создания временных файлов
* поскольку скончался хостинг, то онлайн база GEMS не совсем онлайн. сам список распакованных игр теперь вшит в редактор и не обновляется. ну тем более все равно новые архивы распакованных мелодий GEMS никто не присылает. сам я сколько смог распаковать - распаковал
* некоторые спецэффекты - sfx - будут проигрываться редактором неверно, так как некоторые варианты модуляции GEMS я не воспроизвел. так-же редактор не играет аккорды из одного канала (Лунная Соната в Червяке Джиме например). чтобы услышать правильно следует сохранить нужный спецэффект во временную папку и собрать в этой временной папке тестовый ром проигрывателя товарища r57shell'а - напомню: правой кнопкой мышки на первой строчке в списке треков в редакторе
ну и надо все тестировать и ловить глюки, а глюков должно быть масса :)

--- Конец цитаты ---

Редактор ментатов для фрименов не работает!
SeregaZ:
о... я забыл добавить это в описание :) ща добавлю.
Alexandr7:
И еще там сильно мелко разве что. Можешь палитру побольше размером сделать а то очень мелкая. Видать теперь я моу отказаться от разработки Palette_Editor
SeregaZ:
дописал

--- Цитата ---изначально расчет был на то, что редактор будет использоваться на стареньких компьютерах и поэтому расчитывался на расширение экрана 1024х768. в результате на современных системах с большими экранами и большими расширениями экранов окно редактора будет выглядеть очень мелко. масштабируемость в моем случае не предусмотрена. либо там придется лепить велосипед, но это крайне маловерятно, так как редактор карт, к примеру, очень чувствителен к изменению размеров - там все очень строго привязано к изначальным размерам
--- Конец цитаты ---
так что делай делай. все в дом как говорится :) уж тем более в твоем случае нет ограничения на размер окна.
Alexandr7:
редактор палитры явно не полный.
Он созздан только для
gamepal.asm и ico_fact_pal.asm

Но для ending.asm и regions.asm явно не то

Редактор регионов явно не редактор файла region_colors.asm

Так. Ответь пожалуйста какие редакторы планируешь делать в своем чтоб мне не пилить их по своему!

Ну лаунчер я точно буду пилить хоть он и входит в твой DUE но я сделаю с удобством ппод себя. Например поддержку не 1 эмулятора а множества. То есть можно будет добавить неограниченное количества эмуляторов также будет встроены оригинальные ромы Dune ну и не будет разделен лаунчер и редактор файла language_info.asm тоесть все будет находится на 1 странице.
SeregaZ:
все делай, я ж говорю :) когда сам делаешь - лучше понимаешь как и что работает, а так-же набиваешь руку в своем языке программирования. а главное будет альтернатива. например мой редактор - который новый - не будет работать со старыми сборками. твой же вполне может и старые и новые поддерживать. посему делай все что считаешь нужным и у тебя есть желание делать.
Alexandr7:

--- Цитата: SeregaZ от 08 Декабрь 2018, 14:38:10 ---дописалтак что делай делай. все в дом как говорится :) уж тем более в твоем случае нет ограничения на размер окна.

--- Конец цитаты ---
Ну у меня и не сильно высоко разрешение монитора
1440 x 900
И то это отдельный монитор подключенный к ноутбука а в ноутбуке разрешение меньше
1366 x 768
И я в своем редакторе палитры вообще использую размер 576; 489 и для окна с палитрой 649; 519
Так что тут смотря как разместить элементы. Если все в одно окно пихать то конечно тут большой размер окна нужен.

Добавлено позже:
Теперь неприятная ситуация. А именно что более удобная реализация мультиязычного интерфейса (удобная относительно машины) не поддерживается в net Framework 3.5
Пишу я под net Framework. Просто мне так удобнее. Так вот решайте под какую версию платформу NET оставить:
https://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=81393.new#new
Свой голос отдаю net Framework 3.5 так как на нем проще да и проблемы его установки не вижу. Особенно если учитывать тот факт что в XP он тоже поддерживается.

Добавлено позже:

--- Цитата: SeregaZ от 08 Декабрь 2018, 14:48:52 ---все делай, я ж говорю :) когда сам делаешь - лучше понимаешь как и что работает, а так-же набиваешь руку в своем языке программирования. а главное будет альтернатива. например мой редактор - который новый - не будет работать со старыми сборками. твой же вполне может и старые и новые поддерживать. посему делай все что считаешь нужным и у тебя есть желание делать.

--- Конец цитаты ---
Ну да в принципе потому что я не работаю с бинарными файлами а asm файлы те что я использую они и не меняются от версии к версии.
С бинарными файлами не планирую работать ибо во 1 сложно а во вторых смысла Особого нет. Разве что делать редактор зданий для старых сборок но на этой уйдет уйма времени. Да и Ti_ делал вроде бы. Единственное что сайт сдох. И скачать нельзя. Атак мне его ох как не хватает для r81d впрочем что касается кампании то буду ее переносить на r82

Добавлено позже:

--- Цитата: SeregaZ от 08 Декабрь 2018, 13:51:37 ---при редактировании экрана может вылезти сообщение, что изображение необходимо сделать менее сложным. эм. и как это объяснить то? вобщем следует подтереть на изображении какие-то детали, чтобы общий лимит уникальных тайлов на этом изображении уменьшился, чтобы влесть в определенный лимит для конкретного экрана. на экран просто попадает не реальное изображение, скажем 100х100 пикселов, а только те тайлы - кубики 8х8, которые уникальные. если мы возьмем пример флаг какой-то страны, скажем с 3 цветами, то вместо 100х100 пикселов там будет всего 3 тайла 8х8 пикселов. это своеобразное сжатие графики, чтоб приставка могла это дело обработать
--- Конец цитаты ---
Ну я так пологаю 8битное изображение должно быть. Тоесть 8 вариаций цветов
SeregaZ:
не правильно полагаешь :) вариаций цветов 16,  изображение 4 битное. там не каждый бит - цвет. а значение от $0 до $F это номер цвета. получается в одном байте два пикселя. 1 байт - $FF. вот первый $F один пиксель и второй $F это следующий пиксель. точнее 1 байт - $FF - %11111111 то есть 1111 один пиксель и 1111 второй пиксель. а там внутри еще 0000, 0001, 0010, 0011, 0100, и так далее итого 16.
Alexandr7:

--- Цитата: SeregaZ от 08 Декабрь 2018, 17:29:54 ---не правильно полагаешь :) вариаций цветов 16,  изображение 4 битное. там не каждый бит - цвет. а значение от $0 до $F это номер цвета. получается в одном байте два пикселя. 1 байт - $FF. вот первый $F один пиксель и второй $F это следующий пиксель. точнее 1 байт - $FF - %11111111 то есть 1111 один пиксель и 1111 второй пиксель. а там внутри еще 0000, 0001, 0010, 0011, 0100, и так далее итого 16.

--- Конец цитаты ---

Мда. В фотошопе не поредактируеш  :D

Добавлено позже:
SeregaZ, Еще 1 замечание по DUE/ Ну это лично мое. Не лучше ли сделать палитру в 2 строки а не 1. Или тебе так проще?
Ну в принципе не важно. Я врядле буду палитру через DUE редактировать ибо как главный недостаток это размер палитры с моим то зрением.
SeregaZ:
какую именно? там этих палитр... на ментатах в 2 ряда 16 цветов. во всех прочих в один. в редакторе основной палитры там в один - в два ряда не получится. ведь там получается 9 цветов это какие-то цвета например земли или заводов или иконок, а 7 остальных цветов - цвета для юнитов. на два ряда их не поделишь :) чо в одном будет 9, в другом 7 чтоль?
а так в зависимости от занятости экрана под кнопки видимо рисовал. не знаю, в 1 ряд как-то привычнее. мне в смысле привычнее. и потом их рисовать удобнее в один ряд через цикл. нежели каждому свои координаты пихать.
Alexandr7:

--- Цитата: SeregaZ от 08 Декабрь 2018, 18:22:24 ---какую именно? там этих палитр... на ментатах в 2 ряда 16 цветов. во всех прочих в один. в редакторе основной палитры там в один - в два ряда не получится. ведь там получается 9 цветов это какие-то цвета например земли или заводов или иконок, а 7 остальных цветов - цвета для юнитов. на два ряда их не поделишь  чо в одном будет 9, в другом 7 чтоль?
а так в зависимости от занятости экрана под кнопки видимо рисовал. не знаю, в 1 ряд как-то привычнее. мне в смысле привычнее. и потом их рисовать удобнее в один ряд через цикл. нежели каждому свои координаты пихать.
--- Конец цитаты ---
Ну через цикл можно и в 2 ряда нарисовать. Например я так рисую:
//Рисование палитры
for (int i = 0; i < 8; i++)
                    for (int j = 0; j < 64; j++)
                    {
                        b.Color = _colors[i, j];
                        var x = _side * (j % 32);
                        var y = i * _side + 8 * _side * (j / 32);
                        e.Graphics.FillRectangle(b, x, y, _side, _side);
                    }
//Создание массива с цветами палитры sega
private void SetColors()
        {
            _colors = new Color[8, 64];
            var col = new double[8] { 0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14 };
            var norm = new Func<double, int>((val) => (int)(val * 255 / 14));

            for (int i = 0; i < 8; i++)
                for (int l = 0; l < 8; l++)
                    for (int k = 0; k < 8; k++)
                        _colors[l, k + 8 * i] = Color.FromArgb(255, norm(col[l]), norm(col[k]), norm(col));
        }
Томахомэ:
Только что неожиданно решил предложить кому-нибудь здесь идею ещё одного глобального мод-хака Dune. Концепт хака должен представлять собой некий сплав из фильма Розы фон Браунхайм "Священный отряд из Фив" (косвенно давшего, кстати, знаменитой группе Army of Lovers такое название) - о гомосексуальных отношениях между солдатами войска Александра Македонского - и истории воинской карьеры Лоуренса Аравийского.

Действие игровых кампаний должно разворачиваться на Земле, по большей части в конце XIX - первой половине XX в. (хотя в число компаний можно также, в принципе, добавить и те же походы Александра Македонского, и Крестовые Походы, и Арабо-израильские войны, и Иракские и Афганские войны), а темой хака должно стать участие в произошедших в указанный период времени войнах на Ближнем и Среднем востоке особых гей-дивизий (даже само существование которых в реальную историю не попало якобы только потому, что всё, связанное с ними было строго засекречено) в составе различных европейских армий - своего рода осовремененных версий "армии любовников", как в своё время презрительно прозвали войско Македонского его противники.

Ключевыми особенностями хака должны быть наличие полноценного сюжета - со множеством хорошо прописанных персонажей и детально выстроенными... кхэ-кхэм... взаимоотношениями между ними, и даже романтическими линиями на радость всем девочкам-яойщицам - у каждой кампании (примерно в духе Starcraft), и переработанность геймплея в сторону игр по типу Commandos: Behind Enemy Lines, Cannon Fodder, Desperados, первой части "Противостояния" и j2me-порта то ли Counter Strike, то Rainbow Six, то ли ещё какой-то из подобных игр (жанр которой пришлось при портировании сменить с FPS на тактический симулятор спецназа с видом сверху) - то есть той чисто боевой разновидности стратегий, где управлять игроку приходится уже весьма небольшими отрядами, скромно вооружёнными, без особой боевой техники, с весьма ограниченными возможностями пополнять численность и без возможности строить здания и добывать ресурсы.

Название предлагаю такое - "Утомлённые белым солнцем пустыни, или Хароновы паруса" (вторая часть названия - отсылка к песне Scorpions "The Sails of Charon").
SeregaZ:
угу. тыркаешь так на илитного юнита Македонского, а у него реплика юнита: "пративный" и "шалунишка".

кароче Питер О'Тул и Колин Фаррелл тебе разрешение не дают.
Томахомэ:

--- Цитата: SeregaZ от 10 Декабрь 2018, 07:22:49 ---угу. тыркаешь так на илитного юнита Македонского, а у него реплика юнита: "пративный" и "шалунишка".
--- Конец цитаты ---

Спасибо за удачную шутку! Редко попадается ответ, от которого можно так же в голос проржаться. :))) Это я, если чё, серьёзно, без сарказмов и попыток устроить срач.
SeregaZ:
а если серьезно - у нас в Дюне нет нормальных диалогов. есть по сути монолог ментата, который тебе дает какие-то объяснения и задания. да и роликов между миссиями не предусмотрено. анимация доступна только в 4 кадра - то есть зацикленная - на экранах победы или поражения. особо там не развернешься. посему "сюжетная линия" тут так себе... как и "отношения между персонажами". не та игра :)

а про средневековый хак - я делаю, но через пень колоду и пока только идеи и совсем немного уже сделано. до самих юнитов еще недошло. да и там тоже есть стописятьдва нюанса. например сейчас графика выстрела (удара мечем например или выстрел из лука) - состоит всего из 2 кадров. статичный, какой юнит стоит в покое и 1 кадр выстрела. и он сразу откатывается. но у данного типа юнита нет графики анимации передвижения. есть такая анимация у другого юнита - пехотинца. но у него нет 45 градусного положения, когда он смотрит по диагонали. тут только либо вверх, либо на 90 градусов. такие градусы анимации есть у орнитоптера - он машет крыльями. но он расчитан на то, что юнит все время летит - то есть в движении и все время машет крыльями. если он остановится, то по идее будет продолжать махать крыльями. то есть это чего пехотинец будет маршировать на месте? :) бредятина :) а редактора типов поведений не предусмотрено. чтобы совместить и танк, который стреляет и у него есть анимация выстрела (причем хотелось бы 2 кадра хотябы, а не 1 как сейчас), и орнитоптер - что у него есть 45 градусная анимация движения и пехотинца, что у него анимация есть только во время движения с остановкой анимации когда он сам стоит - это дофига делов.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии