Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
<< < (345/447) > >>
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 03 Ноябрь 2015, 21:23:20 ---по поводу звуков тут хотелось бы по подробнее. как можно увязать номер из таблицы (юнита) к тем распакованным файлам в gems папке? то есть там где инструменты ноты и так далее.

--- Конец цитаты ---
я уже объяснил , в файле юнита - номер позиции в таблице (sounds.asm, snd_table:) , в самой таблице - номера звуков gems.
SeregaZ:
а я про файлы, которые уже распакованы. какой индекс должен соответствовать какому файлу?
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 03 Ноябрь 2015, 21:36:52 ---а я про файлы, которые уже распакованы. какой индекс должен соответствовать какому файлу?

--- Конец цитаты ---
Юнит запускает номер звука gems, номер его и содержимое определяется в зависимости от порядка в файле gems\game\game.cfg, то есть если ничего не менять - номер папки. Файлы не используются там никакие , забудь про них.
SeregaZ:
так как на схеме? дальше то как определить что этот $FF соответствует скажем 005 папке в папке гемс?
Animamundi:
Не заморачивайся ты с этим редактором рем.завода. Никому не составит труда отличить один юнит от другого при редактировании. Оставь иконки и палитры так, как есть.

Я менял девиатора и трайка на пехотных юнитов и убрал им значки ремонта. Теперь они туда не заходят на ремонт. Всё работает правильно и так сойдёт, а париться с иконками в проге это лишняя трата времени, ИМХО.
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 03 Ноябрь 2015, 22:11:55 ---так как на схеме? дальше то как определить что этот $FF соответствует скажем 005 папке в папке гемс?

--- Конец цитаты ---
Я там даже справа в комментариях написал $32- $3B,  а  ты в кружок обвёл $37.    ($ff - нету звука просто.)
$45 = 69 - папка 069.
Над этим тоже не советовал бы замарачиваться в редакторе.  В R81 тоже было в мыслях избавиться от этой таблицы. (правда минус что изменятся все номера звуков в файлах юнитов, что неудобно для авторов хаков).
Animamundi:
Раз уж речь зашла о звуках юнитов:



Очевидно, нумерация в unit_builds отличается от той, что в sounds_info.
Брать нумерацию для unit_builds негде, некоторые можно подсмотреть в других файлах юнитов, у которых нужный звук.
А вот чтобы сделать уникальный звук, вроде того, что у Eradicator, придётся, видимо, гадать.
Ti_:

--- Цитата: Animamundi от 04 Ноябрь 2015, 09:38:41 ---Очевидно, нумерация в unit_builds отличается от той, что в sounds_info.

--- Конец цитаты ---
В unit_builds (файле юнита) указана позиция к таблице sounds_info.  Чтобы сделать новый звук, в таблице куча мест заготовлено.
(dc.b  63, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF ; $42+ for new sounds)

То есть для лазер-танка указан звук $42 (в файле юнита).  А номер самого звука (папки гемс) - 063.   Туда я запихнул сам звук.
SeregaZ:
то есть я на единичку ашииипся? :))) я думал считать надо первый второй третий ... писят шестой, кто ж знал что надо было нулевой первый второй ... писят шестой. ну хоть это утрясли :) с палитрой еще разрулить надо и тогда это будет эпический редактор :)))))) хотя для большей эпичности нужна будет еще одна фича... там вобще все в обморок попадают если сделаю её.

так-же в 81 хотелось бы видеть более информативную разбивку в конфигурационных файлах. чтоб не носится по файлам по всему сборщик - а брать из одного места и было бы проще и без ошибок брать эту инфу. или того круче забодяжить оболочку для всего этого. сейчас где есть символ табуляции, где нет. где есть ентыр после "обзаца" а где этот обзац склеен вместе с первым пунктом в списке... все это путанница для моей программы :(((

Добавлено позже:
аааа про звук забыл уточнить! там только один звук? по идее должно же быть несколько:
звук выстрела
звук попадания
звук взрыва юнита

Добавлено позже:
так... и еще один момент принадлежности к домам. насколько я понял могут быть следующие значения:
0000 0001 hark
0000 0010 atr 
0000 0100 ord
0000 1000 frm
0001 0000 sard

однако если посмотреть на хеви танке скажем, то там:
0011 1111

что за "шестой" дом? или это флаг юнита в космопорте? типа если 001 - значит есть такой юнит в космопорте. если 000 - значит нету.
хотя не... кериол есть такой шестой дом, а в космопорте его нету... хм. или это задел на случай создания 6 дома для ромхакеров?

Добавлено позже:
и по Death Hand - разве у сардукров не должно быть это оружие во дворце? однако в файле юнита 0000 0001 - то есть монополия для харконенов. сардукары не упоминаются.
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 04 Ноябрь 2015, 11:36:52 ---что за "шестой" дом?

--- Конец цитаты ---
Наёмники же. (но их не будет)
У юнита в файле вроде звук выстрела.  Взрывы по-другой системе, какой - смотри в том же sounds.asm.

Добавлено позже:

--- Цитата: SeregaZ от 04 Ноябрь 2015, 11:36:52 ---и по Death Hand - разве у сардукров не должно быть это оружие во дворце? однако в файле юнита 0000 0001 - то есть монополия для харконенов. сардукары не упоминаются.

--- Конец цитаты ---
Ну, видимо если death hand вписать как юнита в машинный завод, у харков будет, у сардукаров нет :).
К дворцам это отношения не имеет.
SeregaZ:
ничего не понял куда смотреть... в файле юнита то есть нет этих дополнительных звуков? только один - звук выстрела и капец? как-же тогда игра знает что хевитанк должен взрываться так, что пехота умирать так, но если раздавлена - то вот так?
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 04 Ноябрь 2015, 15:11:10 ---ничего не понял куда смотреть... в файле юнита то есть нет этих дополнительных звуков? только один - звук выстрела и капец? как-же тогда игра знает что хевитанк должен взрываться так, что пехота умирать так, но если раздавлена - то вот так?

--- Конец цитаты ---
В скриптах юнитов.
SeregaZ:
эти скрипты не вынесены для редактирования?

потом еще момент - просматривал файлы - вот например units_extras.asm
в нем для солдат есть характеристики. разве не должны быть эти самые характеристики в файлах юнита?
fst_ranges:      ; дальность стрельбы
fst_damage:      ; урон
и прочие - ведь они все есть в файле юнита. для чего они повторяются в этом файле?
Animamundi:
Фигня всё. Какой бы я скрипт не ставил Потерянному, он не взрывается. Вообще. Никак. Просто исчезает при смерти.
Исключение - скрипт девастатора, но тогда он при смерти разносит всё вокруг себя.

_____

В unit_extras указаны параметры для солдат из дворца (фременов), и Сардаукарских солдат. Они как бы сильнее обычных труперов.
SeregaZ:
ааа... вона оно чо :)

Добавлено позже:
нет ли ошибки в DuneUnitEditorRUSbin, там где касается требований к построенным зданиям?
например:
барак №2
00 04 00
то есть
0000 0000   0000 0100   0000 0000

а вот следом идущий старпорт
08 08 00
то есть
0000 1000   0000 1000   0000 0000

может это ошибка, байт по ошибке продублировался? это касается старпорта, спайсового завода, ремонтного, стены и башни. там по два одинаковых байта получается. а с ракетной башни и дальше
01 00 00 - опять один байт, как у всех прочих.
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 04 Ноябрь 2015, 16:29:17 ---эти скрипты не вынесены для редактирования?

потом еще момент - просматривал файлы - вот например units_extras.asm
в нем для солдат есть характеристики. разве не должны быть эти самые характеристики в файлах юнита?
fst_ranges:      ; дальность стрельбы
fst_damage:      ; урон
и прочие - ведь они все есть в файле юнита. для чего они повторяются в этом файле?

--- Конец цитаты ---
Ни скрипты, ни код для редакторования не выносились и не планируется.

По взрывам юнитов уточнил - для tracked юнитов всех одинаковый взрыв,  для wheeled тоже везде свой  (звук взрыва зависит от взрыва).

Для пехоты и девастатора, это работает по-другому там идёт вызов своих функции из скрипта. И там уже в самом коде прописано какие анимации взрывов и звуки играть.

Про fst_ranges я уже отвечал.

Добавлено позже:

--- Цитата: SeregaZ от 04 Ноябрь 2015, 18:01:02 ---нет ли ошибки в DuneUnitEditorRUSbin, там где касается требований к построенным зданиям?

--- Конец цитаты ---
Так открой в другом редакторе и глянь.
SeregaZ:
выходит ошибка в том редакторе однако :) и как я умудрился заметить... в этом как полагается - 00 08 00 вместо 08 08 00.

вроде в целом понятно что откуда... не совсем конечно, в обоих редакторах в нуль вывел все статы - все равно в файле юнита остаются какие-то данные :) ну ладно, пока не горит.

что значит спрайт моде?

где взять нумерацию иконок, а так-же нумерацию спрайтов?

в том редакторе скорость стрельбы - может быть правильней было бы темп стрельбы? скорость стрельбы, я бы предположил бы что это скорость пули, нежели темп стрельбы. вот и думаю может темп стрельбы было бы правильней?

как понять скорость передвижения? насколько я понял карта в игре это квадратики по моему 64х64 пикселя, в них рисуется юнит. видимо в центре. вот собственно скорость, скажем 5 - 5 квадратиков 64х64 в секунду от центра квадратика до центра? хотя поглядел у харвестера - помница он довольно медленный, а у него 30. вот хотелось бы знать чего 30 и в минуту или в секунду? :)

еще хотелось бы знать как игра определяет откуда "стрелять", то есть откуда начинать рисовать пулю или снаряд? например мне хочется нарисовать пушку, которая будет не в центре, как у обычного танка - а сбоку. где можно увидеть эту "точку" дула для стрельбы? это некие координаты относительно центра юнита и его угла поворота или что?
Ermac_oo:
SeregaZ, а в личке не пробывал об этом с Таем поговорить? Тут разглагольствования от тебя на целые мб настрочены.
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 04 Ноябрь 2015, 20:12:49 ---что значит спрайт моде?

где взять нумерацию иконок, а так-же нумерацию спрайтов?

как понять скорость передвижения? насколько я понял карта в игре это квадратики по моему 64х64 пикселя, в них рисуется юнит. видимо в центре. вот собственно скорость, скажем 5 - 5 квадратиков 64х64 в секунду от центра квадратика до центра? хотя поглядел у харвестера - помница он довольно медленный, а у него 30. вот хотелось бы знать чего 30 и в минуту или в секунду? :)

еще хотелось бы знать как игра определяет откуда "стрелять", то есть откуда начинать рисовать пулю или снаряд? например мне хочется нарисовать пушку, которая будет не в центре, как у обычного танка - а сбоку. где можно увидеть эту "точку" дула для стрельбы? это некие координаты относительно центра юнита и его угла поворота или что?

--- Конец цитаты ---
1) спрайт в 3 кадра , спрайт в 5 кадров и другие режимы.
2) пока нигде ( в роме только). (в new_spr_ptr.asm самый конец списка).
3) ой давайте без этого только, просто считай в у.е.   ; там много факторов к тому же, такие как скорость в завимости от поверхностей и типа движения юнита, кол-ва здоровья и т п .   и ещё для наземных юнитов она ограничена, поэтому большие значения ничего не дадут.
4) из центра.
SeregaZ:

--- Цитата: Ermac_oo от 04 Ноябрь 2015, 20:20:43 ---SeregaZ, а в личке не пробывал об этом с Таем поговорить? Тут разглагольствования от тебя на целые мб настрочены.

--- Конец цитаты ---
не сцы! все по делу...

Добавлено позже:
шапка готова в принципе. но без номеров спрайтов чуда не произойдет  :'( только на половину разве что...
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии