| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (345/447) > >> |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 03 Ноябрь 2015, 21:23:20 ---по поводу звуков тут хотелось бы по подробнее. как можно увязать номер из таблицы (юнита) к тем распакованным файлам в gems папке? то есть там где инструменты ноты и так далее. --- Конец цитаты --- я уже объяснил , в файле юнита - номер позиции в таблице (sounds.asm, snd_table:) , в самой таблице - номера звуков gems. |
| SeregaZ:
а я про файлы, которые уже распакованы. какой индекс должен соответствовать какому файлу? |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 03 Ноябрь 2015, 21:36:52 ---а я про файлы, которые уже распакованы. какой индекс должен соответствовать какому файлу? --- Конец цитаты --- Юнит запускает номер звука gems, номер его и содержимое определяется в зависимости от порядка в файле gems\game\game.cfg, то есть если ничего не менять - номер папки. Файлы не используются там никакие , забудь про них. |
| SeregaZ:
так как на схеме? дальше то как определить что этот $FF соответствует скажем 005 папке в папке гемс? |
| Animamundi:
Не заморачивайся ты с этим редактором рем.завода. Никому не составит труда отличить один юнит от другого при редактировании. Оставь иконки и палитры так, как есть. Я менял девиатора и трайка на пехотных юнитов и убрал им значки ремонта. Теперь они туда не заходят на ремонт. Всё работает правильно и так сойдёт, а париться с иконками в проге это лишняя трата времени, ИМХО. |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 03 Ноябрь 2015, 22:11:55 ---так как на схеме? дальше то как определить что этот $FF соответствует скажем 005 папке в папке гемс? --- Конец цитаты --- Я там даже справа в комментариях написал $32- $3B, а ты в кружок обвёл $37. ($ff - нету звука просто.) $45 = 69 - папка 069. Над этим тоже не советовал бы замарачиваться в редакторе. В R81 тоже было в мыслях избавиться от этой таблицы. (правда минус что изменятся все номера звуков в файлах юнитов, что неудобно для авторов хаков). |
| Animamundi:
Раз уж речь зашла о звуках юнитов: Очевидно, нумерация в unit_builds отличается от той, что в sounds_info. Брать нумерацию для unit_builds негде, некоторые можно подсмотреть в других файлах юнитов, у которых нужный звук. А вот чтобы сделать уникальный звук, вроде того, что у Eradicator, придётся, видимо, гадать. |
| Ti_:
--- Цитата: Animamundi от 04 Ноябрь 2015, 09:38:41 ---Очевидно, нумерация в unit_builds отличается от той, что в sounds_info. --- Конец цитаты --- В unit_builds (файле юнита) указана позиция к таблице sounds_info. Чтобы сделать новый звук, в таблице куча мест заготовлено. (dc.b 63, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF ; $42+ for new sounds) То есть для лазер-танка указан звук $42 (в файле юнита). А номер самого звука (папки гемс) - 063. Туда я запихнул сам звук. |
| SeregaZ:
то есть я на единичку ашииипся? :))) я думал считать надо первый второй третий ... писят шестой, кто ж знал что надо было нулевой первый второй ... писят шестой. ну хоть это утрясли :) с палитрой еще разрулить надо и тогда это будет эпический редактор :)))))) хотя для большей эпичности нужна будет еще одна фича... там вобще все в обморок попадают если сделаю её. так-же в 81 хотелось бы видеть более информативную разбивку в конфигурационных файлах. чтоб не носится по файлам по всему сборщик - а брать из одного места и было бы проще и без ошибок брать эту инфу. или того круче забодяжить оболочку для всего этого. сейчас где есть символ табуляции, где нет. где есть ентыр после "обзаца" а где этот обзац склеен вместе с первым пунктом в списке... все это путанница для моей программы :((( Добавлено позже: аааа про звук забыл уточнить! там только один звук? по идее должно же быть несколько: звук выстрела звук попадания звук взрыва юнита Добавлено позже: так... и еще один момент принадлежности к домам. насколько я понял могут быть следующие значения: 0000 0001 hark 0000 0010 atr 0000 0100 ord 0000 1000 frm 0001 0000 sard однако если посмотреть на хеви танке скажем, то там: 0011 1111 что за "шестой" дом? или это флаг юнита в космопорте? типа если 001 - значит есть такой юнит в космопорте. если 000 - значит нету. хотя не... кериол есть такой шестой дом, а в космопорте его нету... хм. или это задел на случай создания 6 дома для ромхакеров? Добавлено позже: и по Death Hand - разве у сардукров не должно быть это оружие во дворце? однако в файле юнита 0000 0001 - то есть монополия для харконенов. сардукары не упоминаются. |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 04 Ноябрь 2015, 11:36:52 ---что за "шестой" дом? --- Конец цитаты --- Наёмники же. (но их не будет) У юнита в файле вроде звук выстрела. Взрывы по-другой системе, какой - смотри в том же sounds.asm. Добавлено позже: --- Цитата: SeregaZ от 04 Ноябрь 2015, 11:36:52 ---и по Death Hand - разве у сардукров не должно быть это оружие во дворце? однако в файле юнита 0000 0001 - то есть монополия для харконенов. сардукары не упоминаются. --- Конец цитаты --- Ну, видимо если death hand вписать как юнита в машинный завод, у харков будет, у сардукаров нет :). К дворцам это отношения не имеет. |
| SeregaZ:
ничего не понял куда смотреть... в файле юнита то есть нет этих дополнительных звуков? только один - звук выстрела и капец? как-же тогда игра знает что хевитанк должен взрываться так, что пехота умирать так, но если раздавлена - то вот так? |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 04 Ноябрь 2015, 15:11:10 ---ничего не понял куда смотреть... в файле юнита то есть нет этих дополнительных звуков? только один - звук выстрела и капец? как-же тогда игра знает что хевитанк должен взрываться так, что пехота умирать так, но если раздавлена - то вот так? --- Конец цитаты --- В скриптах юнитов. |
| SeregaZ:
эти скрипты не вынесены для редактирования? потом еще момент - просматривал файлы - вот например units_extras.asm в нем для солдат есть характеристики. разве не должны быть эти самые характеристики в файлах юнита? fst_ranges: ; дальность стрельбы fst_damage: ; урон и прочие - ведь они все есть в файле юнита. для чего они повторяются в этом файле? |
| Animamundi:
Фигня всё. Какой бы я скрипт не ставил Потерянному, он не взрывается. Вообще. Никак. Просто исчезает при смерти. Исключение - скрипт девастатора, но тогда он при смерти разносит всё вокруг себя. _____ В unit_extras указаны параметры для солдат из дворца (фременов), и Сардаукарских солдат. Они как бы сильнее обычных труперов. |
| SeregaZ:
ааа... вона оно чо :) Добавлено позже: нет ли ошибки в DuneUnitEditorRUSbin, там где касается требований к построенным зданиям? например: барак №2 00 04 00 то есть 0000 0000 0000 0100 0000 0000 а вот следом идущий старпорт 08 08 00 то есть 0000 1000 0000 1000 0000 0000 может это ошибка, байт по ошибке продублировался? это касается старпорта, спайсового завода, ремонтного, стены и башни. там по два одинаковых байта получается. а с ракетной башни и дальше 01 00 00 - опять один байт, как у всех прочих. |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 04 Ноябрь 2015, 16:29:17 ---эти скрипты не вынесены для редактирования? потом еще момент - просматривал файлы - вот например units_extras.asm в нем для солдат есть характеристики. разве не должны быть эти самые характеристики в файлах юнита? fst_ranges: ; дальность стрельбы fst_damage: ; урон и прочие - ведь они все есть в файле юнита. для чего они повторяются в этом файле? --- Конец цитаты --- Ни скрипты, ни код для редакторования не выносились и не планируется. По взрывам юнитов уточнил - для tracked юнитов всех одинаковый взрыв, для wheeled тоже везде свой (звук взрыва зависит от взрыва). Для пехоты и девастатора, это работает по-другому там идёт вызов своих функции из скрипта. И там уже в самом коде прописано какие анимации взрывов и звуки играть. Про fst_ranges я уже отвечал. Добавлено позже: --- Цитата: SeregaZ от 04 Ноябрь 2015, 18:01:02 ---нет ли ошибки в DuneUnitEditorRUSbin, там где касается требований к построенным зданиям? --- Конец цитаты --- Так открой в другом редакторе и глянь. |
| SeregaZ:
выходит ошибка в том редакторе однако :) и как я умудрился заметить... в этом как полагается - 00 08 00 вместо 08 08 00. вроде в целом понятно что откуда... не совсем конечно, в обоих редакторах в нуль вывел все статы - все равно в файле юнита остаются какие-то данные :) ну ладно, пока не горит. что значит спрайт моде? где взять нумерацию иконок, а так-же нумерацию спрайтов? в том редакторе скорость стрельбы - может быть правильней было бы темп стрельбы? скорость стрельбы, я бы предположил бы что это скорость пули, нежели темп стрельбы. вот и думаю может темп стрельбы было бы правильней? как понять скорость передвижения? насколько я понял карта в игре это квадратики по моему 64х64 пикселя, в них рисуется юнит. видимо в центре. вот собственно скорость, скажем 5 - 5 квадратиков 64х64 в секунду от центра квадратика до центра? хотя поглядел у харвестера - помница он довольно медленный, а у него 30. вот хотелось бы знать чего 30 и в минуту или в секунду? :) еще хотелось бы знать как игра определяет откуда "стрелять", то есть откуда начинать рисовать пулю или снаряд? например мне хочется нарисовать пушку, которая будет не в центре, как у обычного танка - а сбоку. где можно увидеть эту "точку" дула для стрельбы? это некие координаты относительно центра юнита и его угла поворота или что? |
| Ermac_oo:
SeregaZ, а в личке не пробывал об этом с Таем поговорить? Тут разглагольствования от тебя на целые мб настрочены. |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 04 Ноябрь 2015, 20:12:49 ---что значит спрайт моде? где взять нумерацию иконок, а так-же нумерацию спрайтов? как понять скорость передвижения? насколько я понял карта в игре это квадратики по моему 64х64 пикселя, в них рисуется юнит. видимо в центре. вот собственно скорость, скажем 5 - 5 квадратиков 64х64 в секунду от центра квадратика до центра? хотя поглядел у харвестера - помница он довольно медленный, а у него 30. вот хотелось бы знать чего 30 и в минуту или в секунду? :) еще хотелось бы знать как игра определяет откуда "стрелять", то есть откуда начинать рисовать пулю или снаряд? например мне хочется нарисовать пушку, которая будет не в центре, как у обычного танка - а сбоку. где можно увидеть эту "точку" дула для стрельбы? это некие координаты относительно центра юнита и его угла поворота или что? --- Конец цитаты --- 1) спрайт в 3 кадра , спрайт в 5 кадров и другие режимы. 2) пока нигде ( в роме только). (в new_spr_ptr.asm самый конец списка). 3) ой давайте без этого только, просто считай в у.е. ; там много факторов к тому же, такие как скорость в завимости от поверхностей и типа движения юнита, кол-ва здоровья и т п . и ещё для наземных юнитов она ограничена, поэтому большие значения ничего не дадут. 4) из центра. |
| SeregaZ:
--- Цитата: Ermac_oo от 04 Ноябрь 2015, 20:20:43 ---SeregaZ, а в личке не пробывал об этом с Таем поговорить? Тут разглагольствования от тебя на целые мб настрочены. --- Конец цитаты --- не сцы! все по делу... Добавлено позже: шапка готова в принципе. но без номеров спрайтов чуда не произойдет :'( только на половину разве что... |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |