| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (259/447) > >> |
| Docm@n:
--- Цитата: Mєtro™ от 15 Март 2015, 15:41:06 ---Ti_, то есть можно заменять большие иконки любому стандартному зданию/юниту, не смотря на то, что их иконки в игре сжаты методом повторения некотрых тайлов, и следовательно занимают меньше места, чем иконки к новым юнитам и зданиям, в которых тайлы не повторяются, и тогда всё равно их можно заменить и они уместятся в игре? --- Конец цитаты --- Ты сам себе все усложняешь.Повторяются тайлы не повторяются - это все заморочки тёти нюры. Я тоже - пока понял..триста лет прошло. Короче там получается просто те иконки которые есть уже в папке large_icons (новые, которых не было в оригинальной дюне) вот их берешь за основу. Т.е. короче можешь взять иконку "Lasertank" например.Тебе нужно скопировать файлы этого лазертанка, т.е. карту,палитру и smd файл(сама иконка). Переименовываешь в желаемое название..например в "supertank" как выше Ti_ демонстрировал, только там tesla_tank было,короче это ваще не важно. Пример: supertank.smd supertank_pal.bin supertank_map.bin Потом идем в large_iсons.smd и прописываем там путь к лежащим в папке large_icons файлам выше приведенным в примере. То есть нужно папку указать: supertank: incbin gfx\large_icons\supertank_pal.bin incbin gfx\large_icons\supertank_map.bin dc.w $AA0 incbin gfx\large_icons\supertank.smd Добавлено позже: Тока у меня че то нифига не изменилось в игре :lol: только в роме добавилось)) Пойду на пальму за ананасами. |
| Ti_:
--- Цитата: Mєtro™ от 15 Март 2015, 15:41:06 ---Ti_, то есть можно заменять большие иконки любому стандартному зданию/юниту, не смотря на то, что их иконки в игре сжаты методом повторения некотрых тайлов, и следовательно занимают меньше места, чем иконки к новым юнитам и зданиям, в которых тайлы не повторяются, и тогда всё равно их можно заменить и они уместятся в игре? --- Конец цитаты --- В хаке что я выложил, иконки добавляются в конец рома (свободное пр-во), а не поверх старых. Добавлено позже: --- Цитата: dimidrol от 15 Март 2015, 14:25:13 ---Ti_, , а вот по поводу графики для юнитов и зданий. Если я правильно понял то в сборщике уже максимум новой графики и нельзя добавить ещё, только замена старой. Это так? А то хотел чтобы трайк и райдер трайк использовали разные спрайты и вставить свои новые тайлы для зданий не в ущерб графике новых юнитов --- Конец цитаты --- Можно добавить новые тайлы зданий или юнитов, убрав графику новых юнитов. (на их место). Насчёт того сколько там остаётся , смотрим в gensshellmod: tools-vdp ram. В r79b со всеми новыми юнитами, только 2 тайла неисп. Добавлено позже: --- Цитата: Mєtro™ от 15 Март 2015, 15:41:06 ---И ещё вопрос: можно ли, как раз используя large_icons.asm, нарисовать иконку к Руке Смерти, что бы её можно было прописать, например, в Центр Икс как юнита? --- Конец цитаты --- Можно, но это не имеет смысла. |
| M3tro ™:
Ti_, у меня вот тут пару проблем небольших: 1)поменял у superlaucher`a small_icon и палитру у неё, была сардаукарская - сделал ордосовскую вот в самой игре она корректно отображается, а в меню она использует палитру атрейдесов почему-то... Хотя, когда она была фиолетовой, иконка и в меню, и в игре была фиолетовая :( 2)менял в роме графику и после какого-то изменения почему-то у `топтера large_icon стала такая, хотя её я не менял Могу ли я как-то исправить эти косяки? |
| Ti_:
--- Цитата: Mєtro™ от 15 Март 2015, 21:09:15 ---Ti_, у меня вот тут пару проблем небольших: 1)поменял у superlaucher`a small_icon и палитру у неё, была сардаукарская - сделал ордосовскую вот в самой игре она корректно отображается, а в меню --- Конец цитаты --- В меню там всего 2 палитры на выбор, а не четыре как в игре. Поэтому там пару 'хаков' стоит один для devastator, который красный пропишет, другой для hurricane фиолетовый. Напиши в ЛС, могу скинуть ром без зафиолечивания hurricane. |
| dimidrol:
Ti_, , а почему в редакторе Dune AMC 170 при прокрутке юнитов с помощью кнопок PageUp и PageDown не показываются новые юниты, а только когда колесом мышки крутишь? |
| M3tro ™:
Ti_, а зачем в файле upgrades.asm прописан виндтрап, если в нём нельзя ничего строить? --- Код: ---; lf, hf, hi-tech, ix, wor, cy, wind, barracks dc.b 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ; mission1-hark dc.b 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ; mission1-atr dc.b 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ; mission1-ordos dc.b 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ; mission1-freem dc.b 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ; mission1-sard --- Конец кода --- 3ачем ему апгрэйды?.. |
| dimidrol:
Я конечно не в совсем в тему сейчас скажу, но круто было бы сделать хак на тему Red alert 3, в плане японского строительства базы |
| Ti_:
--- Цитата: dimidrol от 18 Март 2015, 06:43:17 ---Ti_, , а почему в редакторе Dune AMC 170 при прокрутке юнитов с помощью кнопок PageUp и PageDown не показываются новые юниты, а только когда колесом мышки крутишь? --- Конец цитаты --- поправим. --- Цитата: Mєtro™ от 18 Март 2015, 21:01:09 ---Ti_, а зачем в файле upgrades.asm прописан виндтрап, если в нём нельзя ничего строить? --- Конец цитаты --- затем, что его порядковый номер 9 , между Cy 8 и barracks 10 |
| M3tro ™:
--- Цитата: Ti_ от 19 Март 2015, 10:27:48 ---3атем, что его порядковый номер 9, между CY 8 и Barracks 10 --- Конец цитаты --- То есть в этом файле прописан отрывок полного кода и в отрывке этом исчисление 3—10? |
| Ti_:
--- Цитата: Mєtro™ от 20 Март 2015, 13:29:34 ---То есть в этом файле прописан отрывок полного кода и в отрывке этом исчисление 3—10? --- Конец цитаты --- Сделана таблица, только для значений начиная от 3 до 10. То есть продолжения нету, ну сделать можно и для всех, но нету необходимости. |
| M3tro ™:
--- Цитата: Ti_ от 21 Март 2015, 09:05:55 ---Сделана таблица, только для значений начиная от 3 до 10. То есть продолжения нету, ну сделать можно и для всех, но нету необходимости. --- Конец цитаты --- Ну да, спасибо за развёрнутый ответ. А вот ещё вопрос, народ, может кто и объяснит, почему в игре тяж.завод не может отображаться как в редакторе амс на подобие лёгк.завода? Или может объяснит, как можно сделать, так чтоб отображался как лёгкий? Просто есть некотрые предположения... но есть утверждение, если танки в бок развернуть, то они "не влезут" почему-то... А так очень хочу, чтоб в игре оригинально отображались, а не вверх, и завод сам по себе слегка видоизменён (сдвинут влево (не на картинке) и удлинён что эти танки уместились) насколько вы заметили... :-\ как будто они и так не мещаются... |
| Ti_:
--- Цитата: Mєtro™ от 15 Март 2015, 21:09:15 ---2)менял в роме графику и после какого-то изменения почему-то у `топтера large_icon стала такая, хотя её я не менял. --- Конец цитаты --- И что не так? Если точки имеются ввиду, в оригинале также. Добавлено позже: --- Цитата: Mєtro™ от 21 Март 2015, 10:41:49 ---Или может объяснит, как можно сделать, так чтоб отображался как лёгкий? --- Конец цитаты --- В файле юнита завода измени GRAPHICS= Добавлено позже: --- Цитата: Mєtro™ от 21 Март 2015, 10:41:49 ---А так очень хочу, чтоб в игре оригинально отображались, а не вверх --- Конец цитаты --- Оригинала не существует. (Только в ПК-версии, но там и у легкого и тяжелого совсем другая графика). Оба варианта выдуманные, первый придумал Cегаман заменив джипы на танки, для своего редактора. В игре сделали чуть по-другому для экономии. Добавлено позже: Сборщик иконок, подправил в списке танк пропущен был. |
| AlexandrV:
Вернулся к разработке rce Занят над новым rce4 с именем rced Вот скрин. |
| Docm@n:
--- Цитата: Ti_ от 21 Март 2015, 10:52:10 --- --- Конец цитаты --- Ти-ай. А обычного танка и сиедж-танка нет в файле Large_icons.asm как его прописать? строку если прописать : org unit_icon_ptrs+4*38 dc.l iconl_tank Сборка ее не будет видеть верно?как быть? |
| M3tro ™:
--- Цитата: Ti_ от 21 Март 2015, 10:52:10 ---И что не так? Если точки имеются ввиду, в оригинале также. --- Конец цитаты --- Да, точки... но и не было до этого, всё было ровно, а после редактирования они появились :-\ --- Цитата: Ti_ от 21 Март 2015, 10:52:10 ---В файле юнита завода измени GRAPHICS= Оригинала не существует. (Только в ПК-версии, но там и у легкого и тяжелого совсем другая графика). Оба варианта выдуманные, первый придумал Cегаман заменив джипы на танки, для своего редактора. В игре сделали чуть по-другому для экономии. --- Конец цитаты --- Мне не надо чтоб "как в оригинале", надо чтоб танки смотрели вправо и сам завод формой был как лёгкий, только с танками вот так чтоб (как в редакторе амс)... Вот я про эту "экономию" и говорил, что что-то там не так, и можно ли это по-своему переделать? |
| Ti_:
--- Цитата: Docm@n от 21 Март 2015, 20:55:18 ---Сборка ее не будет видеть верно?как быть? --- Конец цитаты --- Нужно скачать r79b_icons_hack.rar, из моего последнего сообщения. Добавлено позже: --- Цитата: Mєtro™ от 21 Март 2015, 21:05:40 ---Да, точки... но и не было до этого, всё было ровно, а после редактирования они появились --- Конец цитаты --- Ещё раз перечитай моё сообщение - я пишу что в оригинале они были. Запусти оригинал и убедись что они есть. Значит и в хаке они были тоже, потому что эти иконки не менялись. А раз они были, значит появиться они не могли. Добавлено позже: --- Цитата: Mєtro™ от 21 Март 2015, 21:05:40 ---Вот я про эту "экономию" и говорил, что что-то там не так, и можно ли это по-своему переделать? --- Конец цитаты --- Всё так. Переделать можно, но как я объяснять не буду. (Например, используя редактор спиина для тайлов, но так конечно 'тайлов' нужно будет больше, то есть что-то из новых юнитов отключаем, на его место пихаем новые тайлы.) |
| Docm@n:
--- Цитата: Ti_ от 22 Март 2015, 00:05:43 ---Нужно скачать r79b_icons_hack.rar, из моего последнего сообщения. --- Конец цитаты --- Тю блин..не заметил. |
| dimidrol:
--- Цитата: Ti_ от 22 Март 2015, 00:05:43 --- Добавлено позже:Всё так. Переделать можно, но как я объяснять не буду. (Например, используя редактор спиина для тайлов, но так конечно 'тайлов' нужно будет больше, то есть что-то из новых юнитов отключаем, на его место пихаем новые тайлы.) --- Конец цитаты --- Убил рокет квада на тайлы для зданий, но как-никак подоедактировал wor, barracks, light, heavy factory. Кстати говоря раз уж дошли до зданий, то как устроена маленькая пипка в refinery, которая красится в цвет дома, хотелось бы по такому же принципу покрасить выгрузочную площадку, чтобы в цвет дома была? Прошу прощения что без скринов потому как с мобилы сижу. |
| Ti_:
--- Цитата: dimidrol от 23 Март 2015, 19:53:04 --- Убил рокет квада на тайлы для зданий, но как-никак подоедактировал wor, barracks, light, heavy factory. Кстати говоря раз уж дошли до зданий, то как устроена маленькая пипка в refinery, которая красится в цвет дома, хотелось бы по такому же принципу покрасить выгрузочную площадку, чтобы в цвет дома была? Прошу прощения что без скринов потому как с мобилы сижу. --- Конец цитаты --- Последние 3 цвета в каждой из 4-ех палитр - и есть цвет дома. |
| dimidrol:
--- Цитата: Ti_ от 24 Март 2015, 10:17:29 ---Последние 3 цвета в каждой из 4-ех палитр - и есть цвет дома. --- Конец цитаты --- Ну это я знаю, просто имею в виду свойство менять окраску, если рефайнери принадлежит атрейдесам, то пипка синяя, если харконенам то красная, можно ли это свойство использовать для добавленных мною тайлов? Или это в коде задаётся? |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |