Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
<< < (236/447) > >>
dimidrol:
Народ, может у меня какой то глюк вышел с редактором АМС, в версии 128x128 на всех миссиях одна и та же карта или так оно и есть? Если так, то тогда вопрос если готовые карты таких размеров в открытом доступе, чтобы я мог их использовать для создания миссий?
Ti_:

--- Цитата: dimidrol от 20 Январь 2015, 22:33:42 ---Народ, может у меня какой то глюк вышел с редактором АМС, в версии 128x128 на всех миссиях одна и та же карта или так оно и есть? Если так, то тогда вопрос если готовые карты таких размеров в открытом доступе, чтобы я мог их использовать для создания миссий?

--- Конец цитаты ---
Менять надо номер карты в миссии - 'M' . (MapID в меню флагов).
M3tro ™:
А кто знает, что за юниты в папке "Units" assaulttank и ptrk? Их в игру как-то можно запилить?
Давно их заметил, всё думал, что с ними делать... Вот решил спросить здесь.
dimidrol:
Assault tank это вроде бы hurricane у сардаукаров, а ptrk это шаблон пехотинца. Добавить нельзя, только замена.
Нет, я ошибся assault tank это шаблон тяжёлого танка с неповоротной башней, а у сардаукаров hurricane называется super launcher
M3tro ™:

--- Цитата: Ti_ от 16 Январь 2015, 23:32:14 ---В одном роме не сделать. Только отдельно в том, который _x128.   Совмещать не планируется, так как это долго, сложно, плюс оригинальная механика на картах размером 64, при движке на 128 скорее всего нарушится.

--- Конец цитаты ---


--- Цитата: Mєtro™ от 18 Январь 2015, 16:33:56 ---Ti_, вот поэтому я и решил проконсультироваться... А разве нельзя добавить карты 64 в версию 128?.. Ведь оригинальная содержит карты 64, но первые две миссии формата 32, и она работает :neznayu:

--- Конец цитаты ---
Lipetsk:
Вы кампании с картами 128*128 собираетесь делать? Жду-не дождусь  :) Хоть бы по одной уникальной миссии каждый сделали бы.
M3tro ™:
Ну да, я собираюсь сделать несколько миссий на картах x128, но сначала я доделаю кампании обычных миссий. :) :) :)
Ti_:
Mєtro™ ты сам ответил на свой вопрос. Ответ в цитате сверху:  "совмещать не планируется".  Под совмещать имеется ввиду добавлять поддержку карт 64x64 , в билд 128x128.

Добавлено позже:
Хак эмулятора mednafen 0.9.37.1:

Разогнан проц сеги до 53 Mhz:
mednafen_53Mhz_md.rar

Спасибо Doomguard45 и мне  :)

Если звук будет тупить, в меднаффе заходим во вкладку audio и меняем с auto на sdl.
(или в конфиге mednafen-09.cfg sound.driver default  на sound.driver sdl )
M3tro ™:
Ti_, то есть даже если добавить карты 64 в версию с картами 128 - это тоже будет плохо?..
Sindeo:
Посмотрел версию дюны под номером r78. Весьма забавно было видеть здания из пк версии. Но заметил что куда то пропали лазерный танк и ракетный багги..  их что.. убрали ? Если да то какая последняя версия игры где они доступны ?
M3tro ™:

--- Цитата: Sindeo от 22 Январь 2015, 05:40:55 ---Посмотрел версию дюны под номером r78. Весьма забавно было видеть здания из пк версии. Но заметил что куда то пропали лазерный танк и ракетный багги..  их что.. убрали ? Если да то какая последняя версия игры где они доступны ?

--- Конец цитаты ---

Все они доступны во всех последних версиях, начиная аж с 60ых версий, просто они не включены в строительство на заводах. В файле соответствующих настроек "can_builds.asm" можно включить их в постройку и они буду доступны в заводе VEHICLE :)
Приятной игры.
Sindeo:
А что нужно изменить, чтобы сделать их доступными ? Так понимаю нужно что то дописать тут :
can_build_lf:
      dc.b   trike
      dc.b   raider_trike
      dc.b   quad
      dc.b   $ff
      
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff
      
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff
      
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff

can_build_hf:      
      dc.b   launcher
      dc.b   deviator
      dc.b   tank
      dc.b   heavy_tank
      
      dc.b   devastator
      dc.b   sonic_tank
      dc.b   harvester
      dc.b   mcv
      
      dc.b   $1b   ; $1b-hurricane      
      dc.b   $1e   ; $1e-hover
      dc.b   $ff   ; $1c-lasertank
      dc.b   $ff   ; $1d-rocketquad
      
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff      
И еще, как потом эти изменения применить к рому ? Извиняюсь за банальные вопросы, просто к модификации данной дюны не притрагивался до этого момента..
Docm@n:

--- Цитата: Sindeo от 22 Январь 2015, 07:29:52 ---А что нужно изменить, чтобы сделать их доступными ? Так понимаю нужно что то дописать тут :
can_build_lf:
      dc.b   trike
      dc.b   raider_trike
      dc.b   quad
      dc.b   $ff
      
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff
      
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff
      
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff

can_build_hf:      
      dc.b   launcher
      dc.b   deviator
      dc.b   tank
      dc.b   heavy_tank
      
      dc.b   devastator
      dc.b   sonic_tank
      dc.b   harvester
      dc.b   mcv
      
      dc.b   $1b   ; $1b-hurricane      
      dc.b   $1e   ; $1e-hover
      dc.b   $ff   ; $1c-lasertank
      dc.b   $ff   ; $1d-rocketquad
      
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff
      dc.b   $ff      
И еще, как потом эти изменения применить к рому ? Извиняюсь за банальные вопросы, просто к модификации данной дюны не притрагивался до этого момента..

--- Конец цитаты ---

Да, допиши в строках вместо $ff - допиши $1с и $1d.
Далее просто буилдь ром, жми на build_new_rom.bat это внесет изменения в ром "dunehack_r78_NEW.bin
(Записи вноси в can_build_hf) тобишь в тяжелый завод.
M3tro ™:
Также, кстати, можно прописать их постройку и в Исследовательский Центр (iX), только там почему-то орка не прописывается почему-то... а наземные юниты вполне доступны :)
Docm@n:

--- Цитата: Mєtro™ от 22 Январь 2015, 09:27:08 ---Также, кстати, можно прописать их постройку и в Исследовательский Центр (iX), только там почему-то орка не прописывается почему-то... а наземные юниты вполне доступны :)

--- Конец цитаты ---

Потому, что у орки стоит условие доступности только в последних миссиях.Можно это изменить.
Sindeo:
Спасибо ! Все сработало.  А где можно поменять характеристику лазерному танку (скорость, урон, итд..) ? А то при наличии у Ордосов обычного танка, лазерный совсем не актуален с такими показателями.  По поводу легкого машинного завода, я конечно знаю что так было на ПК, но тут он становится совсем не нужен с появлением тяжелого завода. На ПК он тоже был к этому времени бесполезен, но там нас заставляли его строить, иначе не откроется тяжелый завод.  Поэтому предлагаю сделать тут тоже самое или объединить в один как в оригинале. 
Berkut:
Здорова всем пацанам давно сюда не заходил )) огромное спосибо Таю за его сборщики . Спасибо разору за его компании играл все понравилось.  И появились вопросы почему Соник танк получает людей стал бесполезным?? Логика танка пропала так как он стреляет волной звука а не стреляет ракетами и снарядами
Ti_:
Вот предварительный список R79:

+ исправлен баг r78, когда при захвате рефинери с харвестером он там застревал, в т.ч. даже после уничтожения.
+ исправлен баг если создавать пво-юнитов, они могли стрелять в левый верхний угол карты.
+ изменил дефолтные настройки в ai_cheat, теперь 25% - 50% получает ИИ.
+ юниты игрока больше не стреляют в свои здания - только если направить с mode.
+ настройка свойств домов: оружие дворца и его время, шансы перекраски и бегства пехоты, цвета на радаре и другие.
+ настройка времени перекраски девиатором - при бездействии, движении, стрельбе.
+ исправлена иконка лазер танка - использует ордоскую только (или настройка номера палитр в new_spr_ptr.asm)
+ настройки: труперам (x3) прописал доступность с 4-ой миссии.
+ пункт выбора нового управления  добавлен в меню опций + переставил по умолчания с 'да' на 'нет' (рестарт миссии).
+ игрок больше не теряет деньги если нету строений (исправляет баг когда игроку давали деньги больше 1000 + МКВ вместо CY)
+ червяк больше не тупит при управлении им. За червями больше не прилетают кэриоллы, у фременов создается 2 вместо 3 из дворца.
+ настройки: IX с 9-ой, а не 8-ой миссии.
+ настройки: немного уменьшил угрозы для CY, и heavy_factory (а то атаковали только их).
+ если увеличивать кол-во спайса в спайсе, то харвестер при взрыве меньшие области создает.


Остаются эти: нужны демки (GMV (gens-rr)), чтобы их пофиксить :
1) баг когда харвестер 'застревает' - встаёт рядом с refinery, и не заезжает (кэриолл не пришлют никогда), бывает у игрока и ИИ.
2) баг когда MCV ИИ пытается атаковать.
5) вроде бы может зависнуть каким-то образом от mcv или взрыва пипки, хотя не уверен.
NakL3:
Ti_,  А ментатов можно будет настраивать ?
Ti_:

--- Цитата: Наклз от 22 Январь 2015, 19:41:01 ---Ti_,  А ментатов можно будет настраивать ?

--- Конец цитаты ---
Не знаю пока, если ментатов, то и гербы надо целиком. Проблема в том, что настройка там заточена под максимальное удобство в редактировании герба фремена и сардукаров, но не оригинальных домов.
Что касается ментатов, то фременский ментат также сделан по-другому (больше по размеру).
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии