Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
<< < (139/447) > >>
JAM:
Свои пожелания и наблюдения о глюках я написал выше в отредактированном посте.
Игра зверски зависает. Прилагаю save для версии 55. Эмулятор Gens Movie v11a.
Если ничего не делать, игра стабильно зависает через 10 секунд.
Ti_:
Dunehack (Re-)Build R57

+ Исправлено зависание r55.
+ Кол-во запоминающих для восстановления зданий для ИИ увеличено с 8 до 20.
+ Приоритет на восстановление рефинери и тяжелого завода, если нету таковых.
+ Исправлены некоторые особенности из-за которых ИИ восстанавливал здания медленнее, чем штамповал юнитов.

(Расширенная версия в этом же архиве, в папке expanded map)
Добавлено позже:

--- Цитата: JAM от 20 Июнь 2013, 03:24:55 ---Из пожеланий -- сделать так, чтобы:
1. вражеские здания не строились прямо на моих юнитах.
2. при захвате вражеских Refinery или Spice Silo, находящийся в них спайс поступал на счёт игрока. Думаю, это было бы логично, если учитывать, что при разрушении хранилищ и заводов, спайс теряется.
3. поправить взрыв спайса так, чтобы радиус взрыва не учитывал сектора за экраном. К примеру, в пустыне будет пятно радиусом X блоков. Если эпицентр взрыва находится близко к границе, то будет 2 пятна сверху и снизу экрана с максимальной длиной X блоков и суммарной высотой X-4 блоков (в версии карты 124*124). Т.е., спайс за пределами карты будет и его нельзя будет собрать, из-за чего последующие взрывы могут не произойти. Можно распределить спайс в обход секторов за гранью? Т.е., чтобы было X блоков в длину и суммарно X блоков в высоту? То же самое -- если граница справа или слева.
4. черви позли туда, куда было указано курсором при вызове червей из Дворца, а не жрали всё подряд.

--- Конец цитаты ---
1. Это вопрос спорный,  я уже не раз объяснял что это не баг, а сделали специально, потому что ии слабый, и чтобы не блокировали остройку зданий юнитами. Как вариант могу предложить на изи и нормале убрать это.
2. Толку-то? У него там почти всегда 0 кредитов.
3. Я понял про что ты. Но взрыв спайса не появлялся скорее всего не поэтому, а потому что он впринципе и вызывал зависание в 55-ой. За зоной по идее я должен был сделать чтобы не считался спайс, хотя уточню ещё.
4. Если получится.
Насчет кривости карты, гляну.

В планах ещё сделать чтобы ИИ копил № юнитов, а потом нападал, без групп, а не отсылал по одному юниту как он только готов.
Ti_:
Пробую сделать редактор для картинок в формате Сеги... (с++).
Ну пока правда ничего сделать нельзя, только 'открыть' (и то выбрать файлы нельзя).

Кому интересно, в архиве пара картинок из дюны , ррр:
JAM:

--- Цитата: Ti_ от 28 Июнь 2013, 11:43:43 ---+ Исправлены некоторые особенности из-за которых ИИ восстанавливал здания медленнее, чем штамповал юнитов.

--- Конец цитаты ---
Здесь меня в принципе порадовало, что восстановление зданий стоит денег. А не так, как было в оригинальной Дюне. Порушил ты здание, а оно будет ещё раз 100 востановлено на том же месте.


--- Цитата: Ti_ от 28 Июнь 2013, 11:43:43 ---1. Это вопрос спорный,  я уже не раз объяснял что это не баг, а сделали специально, потому что ии слабый, и чтобы не блокировали остройку зданий юнитами. Как вариант могу предложить на изи и нормале убрать это.

--- Конец цитаты ---
В идеале, конечно, было бы прописать проверку. Т.е., если ИИ хочет построить здание, но не может из-за вражеского юнита, то пусть отсылает к этой точке кучу юнитов.


--- Цитата: Ti_ от 28 Июнь 2013, 11:43:43 ---2. Толку-то? У него там почти всегда 0 кредитов.

--- Конец цитаты ---
Ну не всегда. Особенно на уровнях Hard и Muaddib. На Hard'е когда весь спайс на карте закончился, я ещё минут 40 отбивал атаки Сардукаров, которые всё строили и строили.


--- Цитата: Ti_ от 28 Июнь 2013, 11:43:43 ---3. Я понял про что ты. Но взрыв спайса не появлялся скорее всего не поэтому, а потому что он впринципе и вызывал зависание в 55-ой. За зоной по идее я должен был сделать чтобы не считался спайс, хотя уточню ещё.

--- Конец цитаты ---
В идеале, чтобы при взрыве не было такого:

А было вот так:


--Модель, конечно, грубовата...
--Знаю, не было времени строить в натуральную величину


--- Цитата: Ti_ от 28 Июнь 2013, 11:43:43 ---В планах ещё сделать чтобы ИИ копил № юнитов, а потом нападал, без групп, а не отсылал по одному юниту как он только готов.

--- Конец цитаты ---
Идея интересная. Только как-то надо это к лимиту это прописать. К примеру, если ИИ построил 3 из 6 юнитов (при N = 6) и упёрся в лимит, то пусть отсылает 3.
Lipetsk:

--- Цитата ---
--- Цитата ---Цитата: Ti_ от 28 Июня 2013, 11:43:43

    1. Это вопрос спорный,  я уже не раз объяснял что это не баг, а сделали специально, потому что ии слабый, и чтобы не блокировали остройку зданий юнитами. Как вариант могу предложить на изи и нормале убрать это.
--- Конец цитаты ---


--- Цитата ---В идеале, конечно, было бы прописать проверку. Т.е., если ИИ хочет построить здание, но не может из-за вражеского юнита, то пусть отсылает к этой точке кучу юнитов.
--- Конец цитаты ---

--- Конец цитаты ---
Зачем такие сложности придумывать? Т.к. ии не может восстановить завод в произвольном месте, ставит на том же самом. Если там вражеский юнит, он его накрывает, это допущение оригинала. Если не хотите терять юнита, просто не ставьте туда! В хаке, кстати перед постройкой создается одиночная плита, которая предупреждает, что надо убрать юниты.

Хотелось бы такие вещи видеть (о чем я неоднократно Таю говорил):
Отображение знака молнии, если у него меньше 50% хп (все таки вручную тыкать столько зданий нет времени);
Восстановление не только зданий, но и забора ИИ (Тай говорит, что сложно реализовать);
Звук взрыва спайса. И количество взрывов больше и при большем числе спайса.
Может что то упустил. Червей делать 100% управляемых не надо. Да, они жрут всех и все, на то они и черви.
Ti_:

--- Цитата: Lipetsk от 03 Июль 2013, 02:51:48 ---Зачем такие сложности придумывать? Т.к. ии не может восстановить завод в произвольном месте, ставит на том же самом. Если там вражеский юнит, он его накрывает, это допущение оригинала. Если не хотите терять юнита, просто не ставьте туда! В хаке, кстати перед постройкой создается одиночная плита, которая предупреждает, что надо убрать юниты.

Хотелось бы такие вещи видеть (о чем я неоднократно Таю говорил):
Отображение знака молнии, если у него меньше 50% хп (все таки вручную тыкать столько зданий нет времени);
Восстановление не только зданий, но и забора ИИ (Тай говорит, что сложно реализовать);
Звук взрыва спайса. И количество взрывов больше и при большем числе спайса.
Может что то упустил. Червей делать 100% управляемых не надо. Да, они жрут всех и все, на то они и черви.

--- Конец цитаты ---
Звук спайса добавлен уже. (Ну как обычный взрыв или хочется именно звук 'spice bloom located'?)
Забор - сейчас подумал, можно сделать по аналогии со зданиями, только хранить и выполнять отдельным кодом, для того чтобы не хранить тип структуры, а только положение. И также хранить только некоторое его количество - 10-20штук. Там правда есть еще тонкость одна, что на на стены (как и впрочем) и на плиты 1 отдельный слот памяти (как бы этого глюков не вызвало, с путаницей вроде игрока ставящего плиту не своего дома).
Кстати ИИ также может и своих юнитов зданиями накрыть.
Добавлено позже:

--- Цитата: JAM от 03 Июль 2013, 00:22:36 -----Модель, конечно, грубовата...
--Знаю, не было времени строить в натуральную величину

--- Конец цитаты ---
А так понятно. Кстати а ведь тогда получается, если харвестер набитый спайсом взорвать у края карты, он тоже так рассыпается? Для создания поля тот же код используется.
Можно не создавать спайс за картой, но сдвинуть сложно будет. Проще тогда запретить создаваться у краёв.
Lipetsk:

--- Цитата ---Звук спайса добавлен уже. (Ну как обычный взрыв или хочется именно звук 'spice bloom located'?)
--- Конец цитаты ---
Не знаю какой там сейчас.  Я имел ввиду звук подрыва пипок.
Razor:
Кстати, может в игру стоит включить звуки, которые вроде как не используются:

* rocket launch - для запуска Death Hand, например
* heavy drop - для разгрузки Кэриолла
* gas hit
* explosion 1  - разнообразить взрывы танковА из музыки поюзать:
Atr\Ord\Har Dirge -> на проигрыши домов, вместо одинаковой Starpost
А тот самый трек Starpost добавить в геймплей (хотя нет, он же бесконечный)
Было бы ещё забавно, как в ПК версии - при начале "махача" включать иную музыку, например Evasive Action

Ну это так, просто мелочи в общую массу
JAM:

--- Цитата: Ti_ от 03 Июль 2013, 20:01:43 ---Звук спайса добавлен уже. (Ну как обычный взрыв или хочется именно звук 'spice bloom located'?)

--- Конец цитаты ---
Подрыв пипок, как тут уже сказали, было бы лучше =)


--- Цитата: Ti_ от 03 Июль 2013, 20:01:43 ---Кстати а ведь тогда получается, если харвестер набитый спайсом взорвать у края карты, он тоже так рассыпается? Для создания поля тот же код используется.

--- Конец цитаты ---
Получается, что так. Не знаю насчёт оригинальной Дюны, но тут это критично (из-за появления взрывов спайса, когда на карте его меньше определённого количества).


--- Цитата: Ti_ от 03 Июль 2013, 20:01:43 ---Можно не создавать спайс за картой, но сдвинуть сложно будет. Проще тогда запретить создаваться у краёв.

--- Конец цитаты ---
Если код при подрыве Харвестеров аналогичен, то как тогда это пофиксить? Запретить Харвестерам взрываться на краю? =) Да и потом, если у меня база в углу, и там песок, спайс рядом бы очень пригодился.

Что если тогда так сделать: если при взрыве спайса он должен распылиться за пределами карты, то распылить этот спайс в эпицентр взрыва? Такую жирную точку сделать в центре. Ну или жирную точку и сектора в радиусе 1 сектора. А то, если взрыв спайса случится где-нибудь в углу, то вместо 9000 спайса (или сколько там должно быть) выйдет в 2 раза меньше из-за спайса, удалённого за периметром.


Идея насчёт глобальной карты и Фрименов. Что если не закрашивать синим цветом захваченные территории, а наоборот, раскрашивать их обратно в песочный цвет, как незахваченную землю? Всё-таки, Фримены -- хозяева планеты, а не захватчики.

Появилась идея насчёт дворца Наёмников (если когда-нибудь будет внедрена 6-я раса). Запускать ракету такую же, как Death Hand, только начинённую газом, которые Ордосы в Девиаторе используют. Причём, если попало по зданию, то мгновенно захватывать его в пользу Mercenaries. Не так разрушительно, как Death Hand, так же "точно", но не менее геморно будет захватывать обратно свои же здания, как и отстраивать. А если по Тяжёлому заводу попадёт -- ещё и отбивать вражеские атаки от своей же базы придётся.
NakL3:

--- Цитата --- Появилась идея насчёт дворца Наёмников (если когда-нибудь будет внедрена 6-я раса). Запускать ракету такую же, как Death Hand, только начинённую газом, которые Ордосы в Девиаторе используют. Причём, если попало по зданию, то мгновенно захватывать его в пользу Mercenaries. Не так разрушительно, как Death Hand, так же "точно", но не менее геморно будет захватывать обратно свои же здания, как и отстраивать. А если по Тяжёлому заводу попадёт -- ещё и отбивать вражеские атаки от своей же базы придётся
--- Конец цитаты ---
Отличная идея! Но лучше для ордосов такую вещь, а то и так самый гавённый хардкорный дом, хоть какая-то радость у них будет. Тем более сделать наёмников нельзя.
JAM:

--- Цитата: Кнаклз от 06 Июль 2013, 08:23:24 --- Отличная идея! Но лучше для ордосов такую вещь, а то и так самый гавённый хардкорный дом, хоть какая-то радость у них будет. Тем более сделать наёмников нельзя.

--- Конец цитаты ---
Можно и за Ордосов сделать. Но не скажу, что самый слабый дом. 1 Девиатор запросто останавливает атаку 10-12 вражеских танков. А вот базы атаковать без ракетниц -- и правда трудно.

Протестировал билд 57.

* + Подтверждаю, что глюк со взрывом спайса (когда всё висло) исправлен.
* + Носители несут Харвестеров в ремонт, если жизней меньше половины. Тоже всё чётко.
* + Devastator не запускает самоничтожение при двойном нажатии "A", удерживая "Y", а прилетает Caryall отнести в ремонт.
* - Захваченный Девиатором Харвестр по-прежнему не заезжает в завод. Только теперь и Caryall не прилетает.
* - При взрыве спайса Harvester'ы не рвутся на Refinery, но и вовсе не двигаются.
Далее, что-то надо делать с Дворцом Фрименов. Если у тебя много юнитов, то не получается вызвать червей. К примеру, у меня 21 юнит, лимит -- 25. Черви не появляются. Не посылать же солдат на смерть из-за них. Может быть, сделать вызов последовательным? Например, в описаном мной примере, вызвать сначала 4 червей, а потом ещё одного (как свободный слот появится). Ну или с глобальным лимитом тогда что-то сделать. Например, если дворец Фрименов готов выпустить червей, временно установить тотальный лимит в 95 (чтобы ИИ не строили в этот момент). Ну или просто выпустить не 5 червей, а от 1 до 5, смотря сколько свободных слотов есть.
NakL3:

--- Цитата --- Можно и за Ордосов сделать. Но не скажу, что самый слабый дом. 1 Девиатор запросто останавливает атаку 10-12 вражеских танков. А вот базы атаковать без ракетниц -- и правда трудно.
--- Конец цитаты ---
Самый слабый дом. Во первых, нет базовых ракетниц. Во вторых, не очень супер-танк, хотя идея хорошая, но реализовано плохо, один выстрел и танк перекрашивается обратно. Ну и самое главное это ошибка при которой террорист входя в здание ничего не делает. Кстати Тай это по твоей части, может можно исправить террориста ордосов? Если этот баг исправлен, то скажи, значит я пропустил.
vasyaholly:
А мне в детстве всегда казалось, что каждый дом соответствует своему уровню сложности, т.е. легкий, средний, тяжелый
The GR:

--- Цитата ---Ну и самое главное это ошибка при которой террорист входя в здание ничего не делает.
--- Конец цитаты ---

Как так?
Он снимает дофига энергии у здания. Дворец может и не уничтожает, но более слабые здания разрушает легко.

За Ордосов интересно играть, потому что ракетницы они заказывают в космопорте, а их там ограниченное количество. Из-за этого не получаеться относиться к ракетным танкам как к пушечному мясу, приходится их очень разумно микрить.

Играть без заводов для техники, только с бараками и космопортом очень весело.
Хотелось бы ещё, что бы харвестер нам приносили только один и без кэрриалла. Что бы нужно было самому покупать дополнительные машины для сборки спайса и воздушный транспорт.
И что бы сам спайс почти весь (кроме комповского, например) был весь запрятан в "мины". Тогда предварительно его нужно будет найти, а уже потом отправить харвестеры.
Ещё в игре очень сильны ракетные башни. Можно конечно играть и без них, но стало бы веселее если бы ракетные туррели получались путём индивидуального апгрейда обычных. Т.е. строим обычную башню, а как бы на неё ставим уже ракетную. Как в Warcraft 2.
NakL3:

--- Цитата --- Как так? Он снимает дофига энергии у здания. Дворец может и не уничтожает, но более слабые здания разрушает легко
--- Конец цитаты ---
На ПК, да, а вот на SMD он только танкам урон наносит.

--- Цитата ---  За Ордосов интересно играть, потому что ракетницы они заказывают в космопорте, а их там ограниченное количество. Из-за этого не получаеться относиться к ракетным танкам как к пушечному мясу, приходится их очень разумно микрить.
--- Конец цитаты ---
Интересно я не спорю,чем сложнее тем интересней это всегда так было, но в смд версии ошибочка с дворецким.
The GR:

--- Цитата ---На ПК, да, а вот на SMD он только танкам урон наносит.
--- Конец цитаты ---

Зданиям тоже наносит. Например при штурме базы на последних уровнях диверсантом стабильно сношу ракетные туррели.

Может диверсант не работает в только ранних версиях рома?
NakL3:

--- Цитата --- Зданиям тоже наносит. Например при штурме базы на последних уровнях диверсантом стабильно сношу ракетные туррели.
--- Конец цитаты ---
Может тебе это кажется ? Проверить на эмуле нет возможности, но проверил на железе там диверсант не работает. Что-то Тая долго нет, ему что нечего нам сказать или дел полно ? Да и сега-человека давно не видать.
Ti_:

--- Цитата: Кнаклз от 08 Июль 2013, 19:35:25 ---Может тебе это кажется ? Проверить на эмуле нет возможности, но проверил на железе там диверсант не работает. Что-то Тая долго нет, ему что нечего нам сказать или дел полно ? Да и сега-человека давно не видать.

--- Конец цитаты ---
Я уже отвечал на этот вопрос и не раз. Во-первых ты играешь не в хак, и скорее всего в перевод , основанный на E-версии. В ней-то и не работает. В U - работает и в оригинале.

А если брать хак во-первых жизни, скорость, урон саботёра увеличены.
Во-вторых саботёром можно управлять (у меня даже стрелять получалось).
В-третьих можно накопить несколько саботёров и время перезарядки вроде поменьше тоже.
Ti_:

--- Цитата: Кнаклз от 08 Июль 2013, 22:38:03 ---Не много оффтопа, простите конечно. Просто лень искать соответствующую тему. Я думаю никто не обидится. Для ]чего на приставке сзади есть переключатель ? Над ним написано J рядом U под каждой буквой ещё по две буквы P N тем самым можно поставить переключатель в 4 положения. А ещё есть небольшой выход в который надо что-то втыкать, там написано слева Pal справа Nt ? Молю вас, простите что за сорил тему этим сообщенем. Я потом сразу же удалю, как получу ответ

--- Конец цитаты ---
J - Japan ; U - USA ; P - PAL - 50 Hz, N - NTSC - 60 Hz; Разъем для sega-cd.
JAM:
Ещё парочка наблюдений.

Спайс по-прежнему взрывается беззвучно.
Саботёр ходит по стенам. Так и должно быть? В версии 55 и вовсе пытаясь атаковать захваченный мной у Ордосом Тяжёлый Завод, Саботёр очень эпично вписался в собственный Очистной Завод =)
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии