Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
<< < (137/447) > >>
Ti_:

--- Цитата: Berkut от 03 Июнь 2013, 19:23:17 ---Тай жду твой сборщик новый чтоб был играбельный за фрименов. чтоб за него играл ИИ . А точнее игрок играет за сардаукаров против 4домов получиться или нет?

--- Конец цитаты ---
Окей. Хотя там недолго делать,  только завтра времени не будет, придется подождать.  :)
Razor:

--- Цитата: Lance_K от 03 Июнь 2013, 17:47:28 ---Я в третьей миссии за Харконненов в оригинале двумя вообще 10 минут отбивался. И победил.

Не быть тебе генералом! :D

--- Конец цитаты ---
Я её спидранил за 10 минут х)
Добавлено позже:

--- Цитата ---там надо быстро базу расшарить спасти MCV и пушки строить и сражение пойдет )
--- Конец цитаты ---
Видать моя тактика на работает) Я больше привык блицкригом брать)
Добавлено позже:
Прошел таки миссию, по счастливому стечению обстоятельств, - бот начал опасаться, и натравил всех на самую дальнюю пушку  :lol:, а все которые были впереди - отстреливали полчища противников. Всё ещё думаю, что пройти миссию на максимальной сложности нормально невозможно (на харде прошел за 1:30). От танков ещё отбиваться вполне можно успешно, но как приезжают лончеры - ппц приходит. Банально управления с рамкой и сквадами не хватает, чтобы успевать всё <_<
Berkut:
RAZOR вот видеш прошел а говорил что непроходимая)) И на последнем уровне сложности можно пройти)
Добавлено позже:
И вообще хорошая идея создать миссию насчёт блицкрига оборона десант и всё такое)
Ti_:
Dunehack (Re-) Build R54:
Быстрая прокрутка на Z, а не моуд, как и хотели.
Фремены в режиме полноценного дома должны работать в других условиях (когда игрок не фремен).
Фремены только труперы теперь иммуны к девиатору - техника красится.
Фременские труперы дороже обычных.


Добавлено позже:

--- Цитата: Razor_ua от 04 Июнь 2013, 00:38:07 ---Всё ещё думаю, что пройти миссию на максимальной сложности нормально невозможно (на харде прошел за 1:30). От танков ещё отбиваться вполне можно успешно, но как приезжают лончеры - ппц приходит.

--- Конец цитаты ---
А я на изи прошёл с большим трудом за 2 часа, и играл на 100мгц эмуле. 
В середине я чуть не сдался, попросту потому что враг прёт беспрервыно и меня это задолбало. Я просто устал.
В самом конце когда разрушил почти всего врага - не следил за базой, а он гад 2 орнитхоптера успел пустить и снёс пушки им и десантами. Чудом отсроился - у меня был запас спайса и пришлось быстро строить МЦВ - потому что глав. базу бомбили орнитхоптера и она не могла построить хотя бы 1 пушку.

Тема спасения МЦВ вначале не развита. Хотя бы засаду там поставить, а то всё что требуется - это направить 1 танк для того, чтобы сломать стену.
Столь долгие миссии надоедают тем, что они уж слишком долгие.
И больше всего бесило, что попросту нету времени для спокойной атаки. Враги и десант прут всё время. Приходилось делать так: улучшить защиту (у меня это были куча танков + пушки).
Далее забиваем на базу на 2-3 минуты, и едем атаковать танками +лаунчерами. Сносим скока успеем у противника, проверяем - от нашей базы уже половина нету, всё заново строим...   Но уж лучше так, чем каждые 20секунд проматывать экран туда-обратно.
Лучше делать чтобы десант был реже, но в одно время. Должны быть промежутки, чтобы спокойно можно было атаковать, постоянная слежка за базой просто раздражает.


Ах, да  - и опять проблема  с лимитом. Если сразу танки не построил - потом попросту займут лимит и не дадут. Выход - уменьшать количество охранных юнитов на базах ИИ.
Berkut:
ТАЙ сталкнулся с такой проблемой создал миссию за сардаукаров против 4домов. И сталкнулся с проблемой насчёт атрейдисов они сразу наподают и само сабой из ихнего дворца выйдут фримены и они тоже начнут атаку.((  Что там не так раньше атаку начинали с открытием игрока десантом или нунтем(командой) а с остальными домами всё нормально.
Razor:

Решил попробовать редактор миссий, создал одну, пока не тестировал особо.
Пароль: RAZORZENON

Цель - уничтожить Сардаукаров

* в начале нет кредитов
* база отстроена наполовину
* рандомный десант Фрименов в начале, для рандома  :lol:
Ti_:

--- Цитата: Berkut от 05 Июнь 2013, 19:00:22 ---ТАЙ сталкнулся с такой проблемой создал миссию за сардаукаров против 4домов. И сталкнулся с проблемой насчёт атрейдисов они сразу наподают и само сабой из ихнего дворца выйдут фримены и они тоже начнут атаку.((  Что там не так раньше атаку начинали с открытием игрока десантом или нунтем(командой) а с остальными домами всё нормально.

--- Конец цитаты ---
Может это связано с автоматическим включением активности.
Дело в том, что изначально дома не активны - то есть ИИ бездействует, они запускаются только когда "enemy unit approaching" - обнаружение вражеского юнита.
Но союзники не враги - и поэтому чтобы они работали их надо сразу активировать. По задумке, если игрок - атрейдес - то фремены автоматом активируются, ну и наоборот.

Можешь выложить миссию со ссылкой (в личку), может косяк есть с тем что атредесы активны сразу, если просто есть фремены, даже если фремены не игрок.
Jinaya:
Пароль: RAZORZENON отличный уровень.
Когда наконец черви прекратят жрать технику союзников. А то пять червей остановили наступление союзников на сардаукар.
Ti_:
Я и сам не знаю, c одной стороны они должны их есть, с другой это неудобно.
Ведь при игре за тех же атредесов, черви их едят и это по задумке оригинала - и черви являются юнитом дома фременов. То есть если сделать чтобы не ели - тогда и оригинал уже не тот будет. Выйдет полный союз атредесов с червями.  :)
Lipetsk:

--- Цитата: Ti_ от 05 Июнь 2013, 22:21:51 ---Я и сам не знаю, c одной стороны они должны их есть, с другой это неудобно.
Ведь при игре за тех же атредесов, черви их едят и это по задумке оригинала - и черви являются юнитом дома фременов. То есть если сделать чтобы не ели - тогда и оригинал уже не тот будет. Выйдет полный союз атредесов с червями.  :)

--- Конец цитаты ---
Да, вопрос действительно спорный.
Berkut:
Хоть и атрейдисы и благородные в отличии от других домов но ОНИ ЗАХВАТЧИКИ ДЮНЫ. вот поэтому из 3а своего благородства они заключили союз с фрименами. НО НЕ С ЧЕРВЯМИ ПУСТЫНИ. так что ибо не фиг злить червей и собирать спокойно спайс. а фримыны это кореной народ Дюны и они знают что с червями шутки плохи
Добавлено позже:
Так что я против этого союза червей и атрейдисов. с планеты Калагар. или откуда там они.))))
Lance_K:

--- Цитата: Razor_ua от 04 Июнь 2013, 00:38:07 ---Я её спидранил за 10 минут х)


--- Конец цитаты ---
-_-С кодами и я могу
Добавлено позже:

--- Цитата: Berkut от 05 Июнь 2013, 23:15:02 ---Хоть и атрейдисы и благородные в отличии от других домов но ОНИ ЗАХВАТЧИКИ ДЮНЫ. вот поэтому из 3а своего благородства они заключили союз с фрименами. НО НЕ С ЧЕРВЯМИ ПУСТЫНИ. так что ибо не фиг злить червей и собирать спокойно спайс. а фримыны это кореной народ Дюны и они знают что с червями шутки плохи
Добавлено позже:
Так что я против этого союза червей и атрейдисов. с планеты Калагар. или откуда там они.))))

--- Конец цитаты ---
Пускай черви жрут технику
Razor:

--- Цитата ----_- С кодами и я могу
--- Конец цитаты ---
C кодами любой дурак же сможет :lol: Оно и без читов нормально проходится, зачем же я видео давал? <_<
JAM:

--- Цитата: Ti_ от 05 Июнь 2013, 22:21:51 ---Я и сам не знаю, c одной стороны они должны их есть, с другой это неудобно.
Ведь при игре за тех же атредесов, черви их едят и это по задумке оригинала - и черви являются юнитом дома фременов. То есть если сделать чтобы не ели - тогда и оригинал уже не тот будет. Выйдет полный союз атредесов с червями.  :)

--- Конец цитаты ---
А вот когда за другие дома играешь, черви Атрейдесов не трогают, а меня жрут себе спокойно. Это в оригинале. Так что или пусть не трогают союзников или пусть лучше контролируются игроком. Например, при нажатии какой-нибудь кнопки пусть останавливаются полностью, или же если червь наведён на пустое место, пусть там и сидит, не рыпается. А то вызвал червей и только за ними и следишь, чтобы своих союзников не сожрали.

Может голосовалку прикрутить? С 3 вариантами: пусть жрут, нефиг, пусть лучше контролируются.

R54 ещё не тестировал, но кое-что заметил в R53.

* Носитель не прилетает по вызову для ремонта, если жизни больше 50%.
* Харвестеры по-прежнему нельзя отвезти в ремонт Caryall'ами (а если ремонтный завод застроен вокруг -- то вообще никак). При вызове -- относит на Refinery. Может отдельную команду сделать на Harvester'ов для относа на Refinery или проверку жизней? К примеру, больше 50% -- везти на Refinery, потом в Repair, меньше или равно -- наоборот.
* Ускоренная прокрутка работает нормально.
* Как только спайс появляется в результате взрыва, Harvester'ы устремляются не к спайсу, а на заводы, что нелогично.
* Caryall'ы почему-то принципиально не возят Harvester'ы к близжайшему заводу. Сами доезжают. Caryall'ы же возят на очистительный завод только за пределами зоны 64*64 (я так думаю).
* Юниты, находящиеся на границе карты по периметру, невидимы на радаре из-за рамки. Может тогда сделать карты 124*124? Реально по карте минуты 3 искал Deviator. Все белые точки просмотрел. Нашёл чисто случайно, когда уже просто прокручивал карту туда-сюда.
* Остатки спайса размером в 1 сектор невидимы на радаре.
* Когда 2 Харвестера собрают спайс вплотную друг к другу, часто прилетают Caryall'ы и отвозят их на очистительные заводы, вот только не приносят обратно (глюк оригинальной игры, вроде бы)
* Это скорее пожелание. Сделать так, чтобы Harvester, захваченный Deviator'ом можно было разгрузить на своём заводе. Типа, атаковал вражеский Харвестер и повёз его на свой завод разгружать спайс, добытый чужим непосильным трудом =)
Ti_:

--- Цитата: JAM от 08 Июнь 2013, 03:13:40 ---А вот когда за другие дома играешь, черви Атрейдесов не трогают, а меня жрут себе спокойно. Это в оригинале.

--- Конец цитаты ---
Не всё так просто. В оригинале черви жрут всех, и атредесов тоже.
Только вот играют они нечестно: 1) приоритет пожирания идёт к юнитам игрока; 2) кроме того к самым сочным юнитам игрока. Кроме того ambush черви никогда не нападут на ИИ, так как их открывает игрок.
Hunt черви же тоже сразу нападают на игрока (поскольку он открыт).
Area guard это черви охраняющие зону (в ранних миссиях) - поэтому и кажется что они не едят. Но если близко к центру их зоны подойти - то сожрут.



Lipetsk:

--- Цитата ---А вот когда за другие дома играешь, черви Атрейдесов не трогают, а меня жрут себе спокойно. Это в оригинале. Так что или пусть не трогают союзников или пусть лучше контролируются игроком.
--- Конец цитаты ---
У них разная вероятность пожирания игрока и компа. Единственное целесообразно вероятность пожирания союзника приравнять к компу (если есть разница).

--- Цитата ---Например, при нажатии какой-нибудь кнопки пусть останавливаются полностью, или же если червь наведён на пустое место, пусть там и сидит, не рыпается. А то вызвал червей и только за ними и следишь, чтобы своих союзников не сожрали.
--- Конец цитаты ---
Если делать червей полностью подконтрольными это будет халява игроку, минусы тоже должны быть. Вот рука смерти например тоже не подконтрольна, пальнуть может куда угодно, никто же не ставит вопрос, чтоб точно попадала.

--- Цитата ---Это скорее пожелание. Сделать так, чтобы Harvester, захваченный Deviator'ом можно было разгрузить на своём заводе. Типа, атаковал вражеский Харвестер и повёз его на свой завод разгружать спайс, добытый чужим непосильным трудом =)
--- Конец цитаты ---
Так в оригинале перекрашенный харвестер можно на своем заводе разгружать, правда пока он доедет может обратно перекраситься, но есть способы доставить быстро к заводу.
Ti_:

--- Цитата: JAM от 08 Июнь 2013, 03:13:40 ---
* Носитель не прилетает по вызову для ремонта, если жизни больше 50%.
* Харвестеры по-прежнему нельзя отвезти в ремонт Caryall'ами (а если ремонтный завод застроен вокруг -- то вообще никак). При вызове -- относит на Refinery. Может отдельную команду сделать на Harvester'ов для относа на Refinery или проверку жизней? К примеру, больше 50% -- везти на Refinery, потом в Repair, меньше или равно -- наоборот.
* Ускоренная прокрутка работает нормально.
* Как только спайс появляется в результате взрыва, Harvester'ы устремляются не к спайсу, а на заводы, что нелогично.
* Caryall'ы почему-то принципиально не возят Harvester'ы к близжайшему заводу. Сами доезжают. Caryall'ы же возят на очистительный завод только за пределами зоны 64*64 (я так думаю).
* Юниты, находящиеся на границе карты по периметру, невидимы на радаре из-за рамки. Может тогда сделать карты 124*124? Реально по карте минуты 3 искал Deviator. Все белые точки просмотрел. Нашёл чисто случайно, когда уже просто прокручивал карту туда-сюда.
* Остатки спайса размером в 1 сектор невидимы на радаре.
* Когда 2 Харвестера собрают спайс вплотную друг к другу, часто прилетают Caryall'ы и отвозят их на очистительные заводы, вот только не приносят обратно (глюк оригинальной игры, вроде бы)
* Это скорее пожелание. Сделать так, чтобы Harvester, захваченный Deviator'ом можно было разгрузить на своём заводе. Типа, атаковал вражеский Харвестер и повёз его на свой завод разгружать спайс, добытый чужим непосильным трудом =)
--- Конец цитаты ---
1) так в оригинале. вроде это и не просили менять.
2) можно попробовать.
4) спайс может появится ещё и при наличии другого спайса. хотя надо подумать, чтобы эффект срабатывал только на стоячие харвестеры, попробую.
5) посмотрю.
6) да есть такое, уменьшить конечно как вариант можно.
7) ну не знаю, тогда если извращаться как-то с отдельным приоритетом для спайса, пока не буду
8) да, так в оригинале: направляем харвестеры друг на друга, и их отвозят на завод. После фикса с доставкой должны привозить назад, может именно в этом случае по-другому всё идёт. Но надо ли это править я не знаю - ведь получится немного халявно. (хотя оно и счас халявно с вызовом кериолла кнопкой - вызывается даже если своего нету)
9) разве нельзя? сколько раз в оригинале разружал.


Добавлено позже:

--- Цитата: Lipetsk от 08 Июнь 2013, 11:06:45 ---Так в оригинале перекрашенный харвестер можно на своем заводе разгружать, правда пока он доедет может обратно перекраситься, но есть способы доставить быстро к заводу.

--- Конец цитаты ---
Как вариант, можно уменьшить снижение времени девиации при движении. Когда техника двигается, таймер снижается быстрее. А то и правда захваченными юнитами особо не поиграешь - чуть проехал, а он уже обратно перекрасился.
Lipetsk:

--- Цитата ---Как вариант, можно уменьшить снижение времени девиации при движении. Когда техника двигается, таймер снижается быстрее. А то и правда захваченными юнитами особо не поиграешь - чуть проехал, а он уже обратно перекрасился.
--- Конец цитаты ---
Пожалуй, сам счетчик можно подправить.
Ti_:

--- Цитата: Lipetsk от 08 Июнь 2013, 11:52:28 ---Пожалуй, сам счетчик можно подправить.

--- Конец цитаты ---
То есть и общее время перекраски увеличить? При выстреле юнит теряет 20 единиц времени, 1 единица по времени, 10 единиц при перемещении на 1 клетку.
Общее время перекраски - 120 единиц.
Lipetsk:

--- Цитата: Ti_ от 08 Июнь 2013, 13:11:44 ---То есть и общее время перекраски увеличить? При выстреле юнит теряет 20 единиц времени, 1 единица по времени, 10 единиц при перемещении на 1 клетку.
Общее время перекраски - 120 единиц.

--- Конец цитаты ---
Достаточно, думаю, увеличить время перекраски в движении.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии