| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (61/447) > >> |
| ALEX_230_VOLT:
topos84, ну так большие возможности пораждают большую фантазию :) А в ПК порт я не верю. Много уже переделок Дюны я повидал и все они были далеки от оригинала <_< Добавлено позже: --- Цитата ---+Player теперь может ставить плиты не двигая юнитов (бетон оказывается под ними). --- Конец цитаты --- вот это круто! А то приходилось всегда начинать игру с выгоняна юнитов за пределы застройки. Надеюсь это не вызовет баговых возможностей строить здания поверх юнитов и скал? Добавлено позже: --- Цитата ---Ну и собственно если ты не понимаешь как их добавить в миссию (я за тебя в каждую карту сувать их не буду, или объяснять). Я же в свой хак их ставить не собираюсь (ровно как и делать игру за эти дома и добавлять миссии), --- Конец цитаты --- хм. А поначалу тебе вроде понравились мои начинания и я так понял что ты готов помочь мне в создании новых миссий :-\ Правда толковые карты я всеравно сам создать не смогу - тут нужен кто то у кого есть так сказать дар картостроения. Я могу придумать сюжет и в целом концепцию миссии + предварительно её набросать в редакторе. А игры за дополнительные дома и не надо - всё что я хотел сделать каждому из домов новые миссии взамен старых |
| r57shell:
--- Цитата: ALEX_230_VOLT от 20 Август 2010, 15:28:03 ---А в ПК порт я не верю. Много уже переделок Дюны я повидал и все они были далеки от оригинала <_< --- Конец цитаты --- Не повторяйся также, как ты говорил про порт RRR. :) Порт дюны в разы легче чем RRR. Раза в 3 точно. Добавлено позже: Сразу добавлю. Если хотите порт дюны то мне от вас требуется вся инфа о дюне которую вы знаете ))). Причём, в отличии от RRR Port, я дюну буду делать OpenSource. Ещё с вас же зарегать SVN на SourceForge например. Иначе, это уже не OpenSource :). Первым делом - отображение анимированной карты. Потом уже юниты... Потом AI. (примерно). Но я снова (уже в стопятцотый раз) повторюсь, что у меня тоже есть дела. |
| ALEX_230_VOLT:
--- Цитата: Ti_ от 20 Август 2010, 16:41:43 ---Поначалу это где?покажи... что-то не помню. --- Конец цитаты --- http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,16864.msg355540.html#msg355540 |
| Vurzum:
--- Цитата: Ti_ от 20 Август 2010, 13:18:19 ---Варианты: 1) в эмуляторе включить auto fix checksum 2) грузится с сейва старта 3) убить проверку чексуммы (хакнув) 4) фиксить сумму каждый раз, спец. утилитой 5) (лучший) качать мой хак U-версии (Dune_EX_v01) , где убита проверка регионов и чексумм, а также перемещены мапы. 'U' версия вышла позже , набрав VERSIONNUM это можно увидеть, поэтому она лучше, а если нужно 'E' ради 50фпс, то включить не проблема (тем более в моем хаке). --- Конец цитаты --- Ti_ , вот мне бы проверку чексуммы убить - не подскажешь ли как? У меня просто ситуация такая: компа нет, ром и хекс ред у меня на смартфоне, но у мобильного хекса возможности не шибко развиты. А в свободное время имеется вполне любительский интерес поэксперементировать с картами. |
| -DeN-:
совсем не думаю, что оставлять все миссии в классическом стиле хорошая затея. Многие фанаты этой дюны, как к примеру я, прошли её вдоль и поперёк по нескольку десятков раз и снова взирать на те же строения противника, то же рассположение на карте совсем не интересно. Мне больше нравится создание других карт, как ты и писал, но и изменение самих строений противника, ИИ ты уже вроде и так сменил, статы юнитов тоже, так что больше ничего и не нужно. Но не стоит оставлять всё одно и тоже. А то это будет напоминать RRR в котором есть всё оригинальное(впрочем это и хорошо) плюс добавлено своё. Если менять дюну то уже каждую миссию включительно. Ты ведь создаёшь отдельные миссии? почему таким образом каждую не изменить. |
| ALEX_230_VOLT:
на счёт того сюжета что был тогда - то была только разминка. сейчас же я пытаюсь создать более адекватные миссии с более простым сюжетом (чтобы меня не обвиняли в том что я дико нарушаю каноны оригинальной книги). Короче я щас потихоньку осваиваю редактор и делаю наброски новых миссий и когда всё будет более-менее готово я выложу ром со своими новыми миссиями ;) А вы там уже зацените и решите стоит ли их доводить до ума |
| pedro:
если будете делать масштабную переделку, добавьте миссии где по старту у вас не построена база а есть одна передвижная и пара танков ^_^ |
| ALEX_230_VOLT:
--- Цитата: pedro от 21 Август 2010, 13:52:49 ---если будете делать масштабную переделку, добавьте миссии где по старту у вас не построена база а есть одна передвижная и пара танков ^_^ --- Конец цитаты --- я уже сделал такую миссию ;) это кстати единственная миссия которую я пока сделал :D и то весьма уродливо, т.к. нету у меня таланта картостроителя :( Я могу придумать карту в целом, но проработать детали я не способен Добавлено позже: кстати довольно сложно оказалось расставить балланс в миссии такого типа. То легкотня получается, то наоборот ТАКОЙ хардкор что в начале миссии теряешь половину отряда 0_0 С червями вообще лотерея - то стоят как вкопанные, то наоборот так расходятся что жрут по 4 штуки подряд. Кста, Ti_, как сделать червей максимально злыми? я пробовал ставить характеры Hunt и Attack, но особой разницы не заметил. Guard area тоже не очень стабилен, т.к. бывает черви тупо стоят и ничгео не делают, а по сценарию они должны быть оооооченбь злыми и отучить игрока ездить по песку в принципе |
| ALEX_230_VOLT:
Ti_, спасибо за разьяснение :) пожалуй Hunt подойдёт больше всего. |
| Petrosyan:
Вот обновлённый ред.(с прямой записью в РОМ не получилось:( |
| MrFlibble:
--- Цитата: Ti_ от 17 Август 2010, 14:13:01 ---Fremen allies test v0004 + Червь теперь ресается в случайном месте, и на всех картах. (начиная со 3-его левела). + игра не зависает больше, если юнитов за картой поставить (в редакторе по краям). ~ не чаще чем в 5минут, но может и 15мин. и более не ресаться. --- Конец цитаты --- А можно узнать, эта функция была сделана с нуля или на базе каких-то остатков из оригинального кода? --- Цитата: Ti_ от 18 Август 2010, 12:35:42 ---Наверное можно, ведь это сделали специально (т.к. дополнительно выполняется код уничтожения юнита), но я не думаю что нужно убирать это , так как задумано чтобы игрок юнитами не блокировал восстановление базы. А так игрок сможет сразу ставя на место уничтоженных билдов юниты, не оставлять боту шансов. Да и к тому же это 'читерство' легко обойти - не стой на разрушенные клетках и бетоном не будешь залит :). Кстати своих юнитов он тоже бетоном заливает ) --- Конец цитаты --- Кстати, самый эффективный способ бороться с отстраиваемыми зданиями - это захватывать их (ведь в Дюне 2 можно и башни захватывать). --- Цитата: Ti_ от 20 Август 2010, 19:13:01 ---Также упоминали что есть 2типа команд (normal и kamikaze) - но в конфиге мап 5значений: --- Код: ---ROM:00016664 lea (NSFKG).l,a3 ; N, S, F, K, G (N=Normal) ROM:0001666A movea.w #5,a1 ; 5 types max --- Конец кода --- (ну конфиг разобранный я уже выкладывал) footed, tracked, wheeled, +? --- Конец цитаты --- Два типа - Normal и Kamikaze - это те, которые реально прописаны в скриптах миссий на PC-версии. На самом деле там есть еще Staging и Flee, нигде реально не используемые (ИИ с такими командами при тестировании вел себя как-то странно). Вот список всего, что с этим связано, из PC DUNE2.EXE: --- Код: ---Foot Tracked Harvester Wheeled Winged Slither Normal Staging Flee Kamikaze Guard Attack Move Retreat Area Guard Harvest Return Stop Ambush Sabotage Die Hunt Deploy Destruct --- Конец кода --- Сначала идут типы юнитов, потом типы групп (teams), а затем команды, которые могут выполнять юниты. |
| Titanishu:
--- Цитата: Petrosyan от 21 Август 2010, 18:01:07 ---Вот обновлённый ред.(с прямой записью в РОМ не получилось:( --- Конец цитаты --- Вот это уже гораздо круче :thumbup: Только вот что: Threat Level for AI - это типа уровень по которому АИ определяет степень угрозы? Upgrades Needed - это значок гаечного ключа в фактори? Надеюсь косяков с иконками в этой версии нет :thumbup: Все таки есть... Нужно чтобы после открытия следующего файла программа переходила в режим будто ее только что открыли, тобишь если после соник танка открыть харвестера, то у последнего будет тип оружия соник бласт(а вообще никакого не должно быть, осталось от соник танка) |
| r57shell:
Ti_, забыл тебя поздравить с юбилеем, 1024 сообщения (2^10)=$400, следуйщий юбилей 2048 )) |
| r57shell:
Может у кого остался пакер/анпакер для дюны... Ато например у сегамэна битый архив ))). |
| Titanishu:
Если Dune2Builder то вот он |
| r57shell:
Извеняюсь, похоже не достаточно точно выразился. Пакер тот, которым сжаты данные в дюне. А именно графику охото :). |
| Petrosyan:
--- Цитата: Titanishu от 21 Август 2010, 18:20:29 ---Все таки есть... --- Конец цитаты --- ты про какие косяки? |
| Titanishu:
--- Цитата: Titanishu от 21 Август 2010, 18:20:29 ---Нужно чтобы после открытия следующего файла программа переходила в режим будто ее только что открыли, тобишь если после соник танка открыть харвестера, то у последнего будет тип оружия соник бласт(а вообще никакого не должно быть, осталось от соник танка) --- Конец цитаты --- Вот это например |
| MrFlibble:
--- Цитата: Ti_ от 21 Август 2010, 18:46:19 ---Ого , спасибо! Так только напиши что значат последние 2 цифры в teams. (одна - кол-во участников группы?) --- Конец цитаты --- Первая цифра - это минимальное количество юнитов в группе, а вторая, соответственно, максимальное. Т.е. размер группы может варьироваться - в частности, думаю, это связано с ограниченными ресурсами ИИ игроков: я несколько раз наблюдал, как оставшиеся 2-3 юнита из группы отступали после неудачной атаки и затем присоединялись к новой группе, которую ИИ формировал неподалеку от своей базы. --- Цитата: Ti_ от 21 Август 2010, 18:46:19 ---Ну всё что я писал (черви, плитка и т.д.) - написаны с нуля на основе изученных данных (ну то есть сам червь задается по таймеру + рандом координата + создание юнита) - то есть на основе рабочего кода, если тебя это интересует (а не каких-либо обрезков) . --- Конец цитаты --- Я, в общем, спрашивал потому, что думал, может, раз какие-то фрагменты кода остались, то их можно было как-то реактивировать. Если бы это было так для сеговской версии, скорее всего, возможно было бы сделать и на ПК. --- Цитата: Ti_ от 22 Август 2010, 11:32:29 ---кстати homebase/enemybase вроде не используется вообще (можно засчет этого добавить десант) --- Конец цитаты --- Интересно. В PC-версии есть еще варианты места высадки North, South, East, West - десант высаживается в произвольной точке у верхнего/нижнего/правого/левого края карты соответственно - и еще Visible (в той точке карты, которая отображалась на главном экране игрока в том момент, когда десант "входил" на карту) и Air (вот про это не знаю, по какому принципу работает). В любом случае, ни один из перечисленных вариантов реально не используется в миссиях: везде Homebase относится только к подкреплениям игрока, а Enemybase - к вражескому десанту. --- Цитата: Ti_ от 22 Август 2010, 11:32:29 ---staging как я понимаю используется как временный: в памяти при чтении мапы тип AI записывается в 2места - $C и $E. Есть две функции - одна меняет AI в адресе $C. (уже писал move.w d3,$C(a2) ; write new team ai (N->S), (K->S), (G->S), (F,S - nochange) Другая восстанавливает AI из $E в $C : --- Код: ---ROM:0002EBBA fix_team_AI: ; DATA XREF: ROM:000FED64o ROM:0002EBBA move.l a2,-(sp) ROM:0002EBBC movea.l (team_adress).l,a2 ROM:0002EBC2 move.w $E(a2),d0 ; team ai ROM:0002EBC6 cmp.w $C(a2),d0 ; team ai copy ROM:0002EBCA beq.s loc_2EBF6 ROM:0002EBCC move.w $E(a2),$C(a2) ; copy to team ai ROM:0002EBD2 pea (teams_ram_fadr).l ROM:0002EBD8 pea $1E(a2) ROM:0002EBDC jsr un_buil_team_af ROM:0002EBE2 addq.l #8,sp ROM:0002EBE4 move.w $E(a2),d0 ; team ai ROM:0002EBE8 move.w d0,-(sp) ROM:0002EBEA pea $1E(a2) ROM:0002EBEE jsr EMC_adress_set ROM:0002EBF4 addq.l #6,sp ROM:0002EBF6 ROM:0002EBF6 loc_2EBF6: ; CODE XREF: fix_team_AI+10j ROM:0002EBF6 moveq #0,d0 ROM:0002EBF8 movea.l (sp)+,a2 ROM:0002EBFA rts --- Конец кода --- Это происходит во время игры. Также при любой смене AI переназначается emc-адресс. --- Конец цитаты --- Здорово, спасибо за информацию :) Наверное, Staging отвечает за ту часть поведения юнитов в группе, когда они на какое-то время останавливаются и стоят на полпути к базе игрока - вроде как охраняют подступы к собственной базе или что-то вроде того (ведь ИИ должен использовать свои войска и в обороне, а не только при нападении). С проставленным в скриптах Staging группы так себя и вели: кучковались около своей базы и на полпути к ней, но не атаковали базу игрока. |
| GTManiK:
Ti_, слушай, а нет в планах выложить базу IDA по Дюне, с комментариями и т.д? В будущем, когда разбор будешь считать завершённым. Отличная ж вещь! (Шёпотом) всегда хотел порт сеговской дюны под x86... Может тупо? Механику бы переписать на Си++, да слой абстракции к ней прикрутить чтобы от всего остального отделить. Хотя проще наверное с нуля сделать, но тогда очередная Dune Legacy выйдет... |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |