Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
<< < (61/447) > >>
ALEX_230_VOLT:
topos84, ну так большие возможности пораждают большую фантазию :)
А в ПК порт я не верю. Много уже переделок Дюны я повидал и все они были далеки от оригинала  <_<

Добавлено позже:

--- Цитата ---+Player теперь может ставить плиты не двигая юнитов (бетон оказывается под ними).
--- Конец цитаты ---
вот это круто! А то приходилось всегда начинать игру с выгоняна юнитов за пределы застройки. Надеюсь это не вызовет баговых возможностей строить здания поверх юнитов и скал?

Добавлено позже:

--- Цитата ---Ну и собственно если ты не понимаешь как их добавить в миссию (я за тебя в каждую карту сувать их не буду, или объяснять).
Я же в свой хак их ставить не собираюсь (ровно как и делать игру за эти дома и добавлять миссии),

--- Конец цитаты ---
хм. А поначалу тебе вроде понравились мои начинания и я так понял что ты готов помочь мне в создании новых миссий :-\ Правда толковые карты я всеравно сам создать не смогу - тут нужен кто то у кого есть так сказать дар картостроения. Я могу придумать сюжет и в целом концепцию миссии + предварительно её набросать в редакторе.
А игры за дополнительные дома и не надо - всё что я хотел сделать каждому из домов новые миссии взамен старых
r57shell:

--- Цитата: ALEX_230_VOLT от 20 Август 2010, 15:28:03 ---А в ПК порт я не верю. Много уже переделок Дюны я повидал и все они были далеки от оригинала  <_<

--- Конец цитаты ---
Не повторяйся также, как ты говорил про порт RRR. :)
Порт дюны в разы легче чем RRR. Раза в 3 точно.

Добавлено позже:
Сразу добавлю. Если хотите порт дюны то мне от вас требуется вся инфа о дюне которую вы знаете ))). Причём, в отличии от RRR Port, я дюну буду делать OpenSource. Ещё с вас же зарегать SVN на SourceForge например. Иначе, это уже не OpenSource :). Первым делом - отображение анимированной карты. Потом уже юниты... Потом AI. (примерно). Но я снова (уже в стопятцотый раз) повторюсь, что у меня тоже есть дела.
ALEX_230_VOLT:

--- Цитата: Ti_ от 20 Август 2010, 16:41:43 ---Поначалу это где?покажи... что-то не помню.

--- Конец цитаты ---
http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,16864.msg355540.html#msg355540
Vurzum:

--- Цитата: Ti_ от 20 Август 2010, 13:18:19 ---Варианты:
1) в эмуляторе включить auto fix checksum
2) грузится с сейва старта
3) убить проверку чексуммы (хакнув)
4) фиксить сумму каждый раз, спец. утилитой
5) (лучший) качать мой хак U-версии (Dune_EX_v01) , где убита проверка регионов и чексумм, а также перемещены мапы.   
'U' версия вышла позже , набрав VERSIONNUM это можно увидеть, поэтому она лучше, а если нужно 'E' ради 50фпс, то включить не проблема (тем более в моем хаке).




--- Конец цитаты ---
Ti_ , вот мне бы проверку чексуммы убить - не подскажешь  ли как? У меня просто ситуация такая: компа нет, ром и хекс ред у меня на смартфоне, но у мобильного хекса возможности не шибко развиты. А в свободное время имеется вполне любительский интерес поэксперементировать с картами.   
-DeN-:
совсем не думаю, что оставлять все миссии в классическом стиле хорошая затея. Многие фанаты этой дюны, как к примеру я, прошли её вдоль и поперёк по нескольку десятков раз и снова взирать на те же строения противника, то же рассположение на карте совсем не интересно. Мне больше нравится создание других карт, как ты и писал, но и изменение самих строений противника, ИИ ты уже вроде и так сменил, статы юнитов тоже, так что больше ничего и не нужно. Но не стоит оставлять всё одно и тоже. А то это будет напоминать RRR в котором есть всё оригинальное(впрочем это и хорошо) плюс добавлено своё. Если менять дюну то уже каждую миссию включительно. Ты ведь создаёшь отдельные миссии? почему таким образом каждую не изменить.
ALEX_230_VOLT:
на счёт того сюжета что был тогда - то была только разминка. сейчас же я пытаюсь создать более адекватные миссии с более простым сюжетом (чтобы меня не обвиняли в том что я дико нарушаю каноны оригинальной книги).
Короче я щас потихоньку осваиваю редактор и делаю наброски новых миссий и когда всё будет более-менее готово я выложу ром со своими новыми миссиями  ;) А вы там уже зацените и решите стоит ли их доводить до ума
pedro:
если будете делать масштабную переделку, добавьте миссии где по старту у вас не построена база а есть одна передвижная и пара танков  ^_^
ALEX_230_VOLT:

--- Цитата: pedro от 21 Август 2010, 13:52:49 ---если будете делать масштабную переделку, добавьте миссии где по старту у вас не построена база а есть одна передвижная и пара танков  ^_^

--- Конец цитаты ---
я уже сделал такую миссию ;)
это кстати единственная миссия которую я пока сделал  :D и то весьма уродливо, т.к. нету у меня таланта картостроителя :( Я могу придумать карту в целом, но проработать детали я не способен

Добавлено позже:
кстати довольно сложно оказалось расставить балланс в миссии такого типа. То легкотня получается, то наоборот ТАКОЙ хардкор что в начале миссии теряешь половину отряда  0_0 С червями вообще лотерея - то стоят как вкопанные, то наоборот так расходятся что жрут по 4 штуки подряд.
Кста, Ti_, как сделать червей максимально злыми? я пробовал ставить характеры Hunt и Attack, но особой разницы не заметил. Guard area тоже не очень стабилен, т.к. бывает черви тупо стоят и ничгео не делают, а по сценарию они должны быть оооооченбь злыми и отучить игрока ездить по песку в принципе
ALEX_230_VOLT:
Ti_, спасибо за разьяснение :) пожалуй Hunt подойдёт больше всего.
Petrosyan:
Вот обновлённый ред.(с прямой записью в РОМ не получилось:(
MrFlibble:

--- Цитата: Ti_ от 17 Август 2010, 14:13:01 ---Fremen allies test v0004 
+ Червь теперь ресается в случайном месте, и на всех картах. (начиная со 3-его левела).
+ игра не зависает больше, если юнитов за картой поставить (в редакторе по краям).

~ не чаще чем в 5минут, но может и 15мин. и более не ресаться.


--- Конец цитаты ---
А можно узнать, эта функция была сделана с нуля или на базе каких-то остатков из оригинального кода?


--- Цитата: Ti_ от 18 Август 2010, 12:35:42 ---Наверное можно, ведь это сделали специально (т.к. дополнительно выполняется код уничтожения юнита), но я не думаю что нужно убирать это , так как задумано чтобы игрок юнитами не блокировал восстановление базы.  А так игрок сможет сразу ставя на место уничтоженных билдов юниты, не оставлять боту шансов.   Да и к тому же это 'читерство' легко обойти - не стой на разрушенные клетках и бетоном не будешь залит :).   Кстати своих юнитов он тоже бетоном заливает )

--- Конец цитаты ---
Кстати, самый эффективный способ бороться с отстраиваемыми зданиями - это захватывать их (ведь в Дюне 2 можно и башни захватывать).


--- Цитата: Ti_ от 20 Август 2010, 19:13:01 ---Также упоминали что есть 2типа команд (normal и kamikaze) - но в конфиге мап 5значений:


--- Код: ---ROM:00016664                 lea     (NSFKG).l,a3    ; N, S, F, K, G  (N=Normal)
ROM:0001666A                 movea.w #5,a1           ; 5 types max
--- Конец кода ---
(ну конфиг разобранный я уже выкладывал)

footed, tracked, wheeled, +?

--- Конец цитаты ---
Два типа - Normal и Kamikaze - это те, которые реально прописаны в скриптах миссий на PC-версии. На самом деле там есть еще Staging и Flee, нигде реально не используемые (ИИ с такими командами при тестировании вел себя как-то странно). Вот список всего, что с этим связано, из PC DUNE2.EXE:

--- Код: ---Foot Tracked Harvester Wheeled Winged Slither Normal Staging Flee Kamikaze Guard Attack Move Retreat Area Guard Harvest Return Stop Ambush Sabotage Die Hunt Deploy Destruct
--- Конец кода ---
Сначала идут типы юнитов, потом типы групп (teams), а затем команды, которые могут выполнять юниты.
Titanishu:

--- Цитата: Petrosyan от 21 Август 2010, 18:01:07 ---Вот обновлённый ред.(с прямой записью в РОМ не получилось:(

--- Конец цитаты ---
Вот это уже гораздо круче :thumbup:
Только вот что:
Threat Level for AI - это типа уровень по которому АИ определяет степень угрозы?
Upgrades Needed - это значок гаечного ключа в фактори?
Надеюсь косяков с иконками в этой версии нет :thumbup:
Все таки есть...
Нужно чтобы после открытия следующего файла программа переходила в режим будто ее только что открыли, тобишь если после соник танка открыть харвестера, то у последнего будет тип оружия соник бласт(а вообще никакого не должно быть, осталось от соник танка)
r57shell:
Ti_, забыл тебя поздравить с юбилеем, 1024 сообщения (2^10)=$400, следуйщий юбилей 2048 ))
r57shell:
Может у кого остался пакер/анпакер для дюны... Ато например у сегамэна битый архив ))).
Titanishu:
Если Dune2Builder то вот он
r57shell:
Извеняюсь, похоже не достаточно точно выразился. Пакер тот, которым сжаты данные в дюне. А именно графику охото :).
Petrosyan:

--- Цитата: Titanishu от 21 Август 2010, 18:20:29 ---Все таки есть...

--- Конец цитаты ---
ты про какие косяки?
Titanishu:

--- Цитата: Titanishu от 21 Август 2010, 18:20:29 ---Нужно чтобы после открытия следующего файла программа переходила в режим будто ее только что открыли, тобишь если после соник танка открыть харвестера, то у последнего будет тип оружия соник бласт(а вообще никакого не должно быть, осталось от соник танка)

--- Конец цитаты ---
Вот это например
MrFlibble:

--- Цитата: Ti_ от 21 Август 2010, 18:46:19 ---Ого , спасибо! Так только напиши что значат последние 2 цифры в teams. (одна - кол-во участников группы?)
--- Конец цитаты ---
Первая цифра - это минимальное количество юнитов в группе, а вторая, соответственно, максимальное. Т.е. размер группы может варьироваться - в частности, думаю, это связано с ограниченными ресурсами ИИ игроков: я несколько раз наблюдал, как оставшиеся 2-3 юнита из группы отступали после неудачной атаки и затем присоединялись к новой группе, которую ИИ формировал неподалеку от своей базы.


--- Цитата: Ti_ от 21 Август 2010, 18:46:19 ---Ну всё что я писал (черви, плитка и т.д.) - написаны с нуля на основе изученных данных (ну то есть сам червь задается по таймеру + рандом координата + создание юнита) - то есть на основе рабочего кода, если тебя это интересует (а не каких-либо обрезков) .
--- Конец цитаты ---
Я, в общем, спрашивал потому, что думал, может, раз какие-то фрагменты кода остались, то их можно было как-то реактивировать. Если бы это было так для сеговской версии, скорее всего, возможно было бы сделать и на ПК.


--- Цитата: Ti_ от 22 Август 2010, 11:32:29 ---кстати homebase/enemybase вроде не используется вообще (можно засчет этого добавить десант)
--- Конец цитаты ---
Интересно. В PC-версии есть еще варианты места высадки North, South, East, West - десант высаживается в произвольной точке у верхнего/нижнего/правого/левого края карты соответственно - и еще Visible (в той точке карты, которая отображалась на главном экране игрока в том момент, когда десант "входил" на карту) и Air (вот про это не знаю, по какому принципу работает). В любом случае, ни один из перечисленных вариантов реально не используется в миссиях: везде Homebase относится только к подкреплениям игрока, а Enemybase - к вражескому десанту.



--- Цитата: Ti_ от 22 Август 2010, 11:32:29 ---staging как я понимаю используется как временный:  в памяти при чтении мапы тип AI записывается в 2места - $C и $E.
Есть две функции - одна меняет AI в адресе $C. (уже писал move.w  d3,$C(a2)       ; write new team ai (N->S), (K->S), (G->S), (F,S - nochange)

Другая восстанавливает AI из $E в $C :

--- Код: ---ROM:0002EBBA fix_team_AI:                            ; DATA XREF: ROM:000FED64o
ROM:0002EBBA                 move.l  a2,-(sp)
ROM:0002EBBC                 movea.l (team_adress).l,a2
ROM:0002EBC2                 move.w  $E(a2),d0       ; team ai
ROM:0002EBC6                 cmp.w   $C(a2),d0       ; team ai copy
ROM:0002EBCA                 beq.s   loc_2EBF6
ROM:0002EBCC                 move.w  $E(a2),$C(a2)   ; copy to team ai
ROM:0002EBD2                 pea     (teams_ram_fadr).l
ROM:0002EBD8                 pea     $1E(a2)
ROM:0002EBDC                 jsr     un_buil_team_af
ROM:0002EBE2                 addq.l  #8,sp
ROM:0002EBE4                 move.w  $E(a2),d0       ; team ai
ROM:0002EBE8                 move.w  d0,-(sp)
ROM:0002EBEA                 pea     $1E(a2)
ROM:0002EBEE                 jsr     EMC_adress_set
ROM:0002EBF4                 addq.l  #6,sp
ROM:0002EBF6
ROM:0002EBF6 loc_2EBF6:                              ; CODE XREF: fix_team_AI+10j
ROM:0002EBF6                 moveq   #0,d0
ROM:0002EBF8                 movea.l (sp)+,a2
ROM:0002EBFA                 rts
--- Конец кода ---
Это происходит во время игры.

Также при любой смене AI переназначается emc-адресс.



--- Конец цитаты ---
Здорово, спасибо за информацию :) Наверное, Staging отвечает за ту часть поведения юнитов в группе, когда они на какое-то время останавливаются и стоят на полпути к базе игрока - вроде как охраняют подступы к собственной базе или что-то вроде того (ведь ИИ должен использовать свои войска и в обороне, а не только при нападении). С проставленным в скриптах Staging группы так себя и вели: кучковались около своей базы и на полпути к ней, но не атаковали базу игрока.
GTManiK:
Ti_, слушай, а нет в планах выложить базу IDA по Дюне, с комментариями и т.д? В будущем, когда разбор будешь считать завершённым. Отличная ж вещь!
(Шёпотом) всегда хотел порт сеговской дюны под x86... Может тупо? Механику бы переписать на Си++, да слой абстракции к ней прикрутить чтобы от всего остального отделить. Хотя проще наверное с нуля сделать, но тогда очередная Dune Legacy выйдет...
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии