Игры > Общий
Пройденные игры
Moonsiner:
--- Цитата: Ephidel от 01 Июня 2026, 17:10:13 ---И тоже думаю, что он лучше оригинала.
--- Конец цитаты ---
Я еще в ПСПшную эру его оббегал вдоволь. По крайней мере её хоть причесали. А Рондо это аркадный недобиток, я сколько пробовал - ни разу не смог увернуться от атаки даже первого-нижнего босса-дракона, в геймовер вводит стабильно. Имея такой опыт, вряд ли кто-то сможет утверждать, что это чудо-в-перьях - эталон. А врать нехорошо.
Maelstrom:
--- Цитата: Moonsiner от 01 Июня 2026, 17:18:34 --- А Рондо это аркадный недобиток, я сколько пробовал - ни разу не смог увернуться от атаки даже первого-нижнего босса-дракона, в геймовер вводит стабильно.
--- Конец цитаты ---
Играть лучше учись, а не на игру ной. Ремейк подзаторможен немного, поэтому неудивительно, что легче.
Из плюсов там кажется только новые боссы - многоголовой гидры АФАИК в Рондо не припомню.
arrant:
Прошёл "Indiana Jones and the Staff of Kings" (PS2).
"Доктрины, догмы, ритуалы, книги, храмы и т. п. — все это вторично" (Патанджали).
Очередной "бутерброд" вояжных разминок Индианы Джонса с кучкой малосъедобных слоёв, и, честно говоря, поднадоел уже этот проныра в шляпе.
Вымученная и продувная игрулька, обнаружить которую можно, только если методично обшаривать все "подвалы" второй Cоньки.
Типичный "бедный родственничек" в тени культовых предшественников: начинаешь играть — вроде всё на месте, механики приключений работают, но не покидает чувство какого-то голода. Во всех аспектах игра очень сильно недожата.
Завязка "сюжета" — как старухи в поликлинике, всё те же и о том же:
Инди снова тусит где-то у чёрта на египетских куличиках. Цель — найти пропавшего наставника и добраться до очередного идола, дабы водрузить его на пыльную полку в джонсовском "музее" Поля чудес (что заодно служит игровой обучалкой).
Сам Инди смоделирован так, будто у него хронические проблемы с печенью. Глядя на то, как он бегает, карабкается по скалам и машет кулаками, становится ясно: бедолаге это смертельно надоело. Перед нами не авантюрист, а безэмоциональный и запредельно уставший бомж .
Условные плюсы:
- Зачаточная атмосферка индиановской котовасии.
- Потасовки с применением всякого барахла.
- Древний храм с шарами — лучший этап в духе "старой школы".
- Рядовых врагов кулаками бить не обязательно: только притяжка хлыстом и удар коленом.
- Чекпойнтов насыпано щедро и с восстановлением здоровья.
- В игру вшит культовый квест - "Indiana Jones and the Fate of Atlantis"
Дурость и тягомотина:
- Унылейшие перестрелки аля "высунь морду из-за камня", этакий Ванька-Встанька стайл.
- Городская миссия на трамвае: после кучи фейлов одолел её только с квиксэйвами. :furious:
- Боссы, как всегда, "на донышке". А точнее, только один за всю игру.
- Довольно долгая загрузка после скоропостижных и доставучая мини-заставка с Джонсом, поднимающим шляпу — очевидно, в ней и находится душа нашего археолога.
- Игра для такого жанра по-свински короткая.
Вердикт:
Игра совершенно не понравилась, нет в ней никакой изюминки — просто ужатый до двух часов геймплея игросодержащий "сухофрукт". Советовать игрушку просто бессмысленно. Не тратьте своё время на эту пустышку.
Moonsiner:
--- Цитата: Maelstrom от 01 Июня 2026, 17:33:11 ---Играть лучше учись, а не на игру ной.
--- Конец цитаты ---
Ты на меня стрелки не переводи, играю-то я неплохо, 8-битные каслы и прочее от чего у здешних зубы потеют, прохожу спокойно.) Понимаешь, если бы человек сказал "я обожаю Рондо, думаю, она ЛУЧШАЯ!" - не вопрос, человек фан. Но он сказал "Эталон классической кастлы", что неверно аж в двух пунктах: это не эталон и не классика. От такой аркады эта серия ушла давным-давно и больше к ней в новых продуктах не возвращалась. Только в трибьютном виде, что не в счет. Какая кастла стала реальной классикой, думаю, мы оба знаем.
grooomy:
--- Цитата: Moonsiner от 01 Июня 2026, 16:18:32 ---Ты проходил на ПСП 3D-ремейк CDX, чтобы так утверждать?
--- Конец цитаты ---
Да
--- Цитата: Moonsiner от 01 Июня 2026, 19:50:05 ---Но он сказал "Эталон классической кастлы", что неверно аж в двух пунктах
--- Конец цитаты ---
Я вроде ж написал что даже не играл в 3 первых классических кастлеваний на Денди, пропустил я их. И для меня эталон - Rondo of Blood.
Хотя.... если так уж хочется цепляться к словам. Ок, погорячился. Не хотел оскорбить ваших ретро геймерских чувств :biggrin:
Maelstrom:
--- Цитата: grooomy от 01 Июня 2026, 21:07:16 ---Я вроде ж написал что даже не играл в 3 первых классических кастлеваний на Денди, пропустил я их. И для меня эталон - Rondo of Blood.
Хотя.... если так уж хочется цепляться к словам. Ок, погорячился. Не хотел оскорбить ваших ретро геймерских чувств
--- Конец цитаты ---
Если ты поиграл в Bloodlines и 4ю кастлу, и не нашёл никаких причин почему эталон они, а не Рондо, то ты не особо много потерял.
Вторая кастла откровенно хреновая во всех отношениях.
Третья даёт некоторую разветвлённость и других персонажей, но в Рондо эти моменты улучшены.
dusha6613:
Прошёл за один присест Knuckles' Chaotix на SEGA 32X. Первая игра пройденная на этой консоли. И вторая про Соника после Sonic 3D Flickies Island. Похвалить можно только за то, что короткая и не сложная. Какой же сумбурный геймплей.
Street Fighter:
--- Цитата: Maelstrom от 01 Июня 2026, 21:59:54 ---Третья даёт некоторую разветвлённость и других персонажей, но в Рондо эти моменты улучшены.
--- Конец цитаты ---
Не сказал бы, что улучшены. В третьей части новые маршруты ведут к разным персонажам, отлично вписывающимся в антураж Кастлы, в то время как в Рондо только Мария и то, как персонаж, нелеп для серии.
bro:
--- Цитата: dusha6613 от 01 Июня 2026, 23:46:49 ---Прошёл за один присест Knuckles' Chaotix на SEGA 32X. Первая игра пройденная на этой консоли. И вторая про Соника после Sonic 3D Flickies Island. Похвалить можно только за то, что короткая и не сложная. Какой же сумбурный геймплей.
--- Конец цитаты ---
Там Соник, вообще, присутствует?
dusha6613:
--- Цитата: bro от 02 Июня 2026, 04:07:17 --- Там Соник, вообще, присутствует?
--- Конец цитаты ---
Нет.
Razor:
--- Цитата: bro от 02 Июня 2026, 04:07:17 --- Там Соник, вообще, присутствует?
--- Конец цитаты ---
В концовке :lol:
Maelstrom:
--- Цитата: Street Fighter от 02 Июня 2026, 03:15:28 ---Не сказал бы, что улучшены. В третьей части новые маршруты ведут к разным персонажам, отлично вписывающимся в антураж Кастлы, в то время как в Рондо только Мария и то, как персонаж, нелеп для серии.
--- Конец цитаты ---
Как будто персы из третьей части "лепы". Кастла - это аниме, со всеми вытекающими школьницами-вампирессами.
В Рондо зато нелинейность с альтернативными уровнями сделана на шикарном уровне.
YuzorG:
--- Цитата: Maelstrom от 01 Июня 2026, 17:33:11 ---Играть лучше учись, а не на игру ной. Ремейк подзаторможен немного, поэтому неудивительно, что легче.
--- Конец цитаты ---
Это типичная болезнь ЖРПГшника.
Скилл нулевой. Жанр никак не развивает ни моторику, ни реакцию. ни понимание паттерна.
Им поэтому Обюскьюр и Дарковые Соулсы не заходят.
Street Fighter:
--- Цитата: Maelstrom от 02 Июня 2026, 18:15:54 ---Кастла - это аниме, со всеми вытекающими школьницами-вампирессами.
--- Конец цитаты ---
Изначально же так не было o_0. Кастала была вдохновлена прозападными ужастиками и пыталась их копировать, в том числе и в метроидваниях. Прозападными можно назвать нес-части, ГБешные, Bloodlines на Сеге, Super Castlevania IV на Снес, порт Dracula X на Снес можно назвать прозападным, люблю этот порт больше, чем Рондо, так как он отошел от чрезмерной анимешности, заставки сделаны в готическом мрачном стиле, Марию убрали, которая превращала иру в детсад, битву с Дракулой сделали более эпичной, а не избиение младенца, как в Рондо, - один из самых легких боссов в серии, блин :facepalm:. Castlevania: Circle of the Moon на ГБА я бы назвал прозападной, Кастлу для WiiWare, на NDS может есть тоже прозападные Кастлы, проходил лишь Dawn of Sorrow. Немного показалось прозападной Order of Ecclesia, но забросил эту игру (((
grooomy:
--- Цитата: Street Fighter от 03 Июня 2026, 07:24:49 ---Изначально же так не было
--- Конец цитаты ---
Каждый видит то что хочет. Благо намешано там в достатке.
PS. Тетрис тоже изначально был другим.
Street Fighter:
--- Цитата: grooomy от 03 Июня 2026, 08:01:12 ---PS. Тетрис тоже изначально был другим.
--- Конец цитаты ---
А сейчас он какой :debile:?
Moonsiner:
--- Цитата: YuzorG от 02 Июня 2026, 18:51:07 ---Дарковые Соулсы не заходят.
--- Конец цитаты ---
Ой, опять невпопад. Иди в другие темы, родной.) Тебя даже за нос водить неинтересно - с пол-оборота.
grooomy:
--- Цитата: Street Fighter от 03 Июня 2026, 09:38:51 ---А сейчас он какой :debile:?
--- Конец цитаты ---
Как весь мир сражался за права на «Тетрис»
Воображение разработчика Алексея Пажитнова было безгранично: он находил вдохновение для изобретений в самых разных вещах. К примеру, гуляя по московскому Арбату и заглянув в магазин сувениров, он увидел раскладной веер с изображением журавля — и моментально придумал концепцию игры, где нужно составлять картинку из отдельных частей. Примерно так и появился легендарный «Тетрис».
История появления знаменитой головоломки
Первый прототип игры Пажитнов создал, используя семь базовых блоков, которые позднее стали каноническими элементами тетриса. Дополнительную «шлифовку» и добавление цвета проекту принес юный талант Вадим Герасимов: в 16 лет он начал стажироваться в Исследовательском центре Академии наук. Там его заметил соратник Пажитнова, Дмитрий Павловский, и предложил сотрудничать в дальнейшем развитии «Тетриса».
Официальный релиз игры произошел 6 июня 1984 года. Разработчики решили распространять начальные версии бесплатно среди коллег, и вскоре тетрис завоевал уважение в профессиональной среде.
Как Британия хотела получить права на «Тетрис»
Первый коммерческий «заплыв» «Тетриса» случился благодаря Виктору Брябрину, директору научного центра: он был в восторге от игры и отправил её демонстрационную версию в Венгерскую лабораторию по кибернетике.
В это время Роберт Стейн, глава британской фирмы Andromeda, находился в этой лаборатории и после того, как опробовал игру, был впечатлен её уникальностью. Не тратя времени, Стейн решил получить права на тетрис, однако ему сообщили, что переговоры с Советским Союзом могут затянуться.
В итоге он приобрел права на версии игры для платформ Commodore и Apple от венгерских разработчиков и начал реализацию в Соединенных Штатах, минуя российских авторов.
Стейн, возглавляющий Andromeda, предположил, что российские создатели тетриса не станут протестовать, если узнают, что их проект уже завоевал популярность за рубежом.
Он продал лицензию на игру американской компании Spectrum Holobyte, подконтрольной Microsoft, и впоследствии отправил коммерческое предложение в Российскую академию наук. Предложение состояло из фиксированной суммы в 10 тысяч долларов плюс 75% от всех будущих доходов с продажи игры.
Из-за языкового барьера Пажитнов смог ответить на предложение британцев только через полтора месяца, переведя ответ на английский через специалистов и своих начальников.
Стейн пытался завоевать доверие Пажитнова, утверждая, что в Великобритании именно создателю игры уделяется большое внимание. Но ситуация начала меняться, когда в дело вмешалась «Лицензнаука», подразделение РАН с большим опытом в лицензировании. Вскоре после этого Стейну предложили новое условие: аванс в размере 25 тысяч долларов и 80% от доходов с продаж.
С этого момента начались заморочки: компания «Электроноргтехника», контролирующая ввоз и вывоз электроники в СССР, которой Пажитнов быстро передал права на «Тетрис», оказалась в неведении о переговорах со Стейном и отклонила предложение. В ответ на это Стейн начал угрожать и шантажировать продажей прав другим компаниям. В итоге «Электроноргтехника» сдалась и передала права Стейну, но уже в феврале 1988 года.
«Тетрис» в США в аутентичной упаковке
В Соединенных Штатах «Тетрис» для персональных компьютеров стал доступен в декабре 1987 года, с упаковкой в стиле «советская экзотика», что привлекло внимание покупателей. Никто не задумывался о том, что это неофициальная версия игры! В то же время ситуация с легальностью упаковки осложнилась из-за неудачного выбора изображения на ней.
Борьба между японцами и англичанами за советскую игру
В то время как Стейн продолжал обсуждения с советской стороной, слава «Тетриса» достигла Японии, где до 1987 года с полок магазинов ушло уже два миллиона копий. В 1989 году Nintendo, главный конкурент Atari Games, планировала выпуск Game Boy и нуждалась в хитовой игре для продвижения консоли.
Хенк Роджерс, владелец Blue Planet Software, отправился в Москву и быстро нашел общий язык с Пажитновым. В ходе этой встречи стало известно, что большая партия копий игры, проданная Atari Games, была нелегальной. Роджерс тут же принял меры, предложив компенсацию и обещая, что Nintendo примет активное участие в разрешении этой ситуации.
Компания Atari Games пыталась доказать, что Famicom является миниатюрным компьютером, а не игровой приставкой, на которую Стейн не имел лицензии.
Nintendo не оставила это без внимания и предъявила соглашение со Стейном, в котором было прописано, что «компьютер» — это аппарат с экраном, клавишами и дисковой приводной системой, работающий на общепринятом процессоре, а не на специализированной микросхеме. В результате судебных разбирательств Atari Games стала обязана отослать все свои копии тетриса на хранение.
Позже их приобрели коллекционеры, тратя на каждый картридж до 150$
В 1990 году лицензионные права на «Тетрис» были изъяты у Стейна. Он утверждал, что получил от продаж игры около 200 тысяч долларов, хотя потенциал для заработка был гораздо выше. Как Microsoft, так и Atari Games лишились своих лицензий из-за судебного решения, оставив при этом прибыль только Хенку Роджерсу и российским владельцам прав.
Согласно некоторым источникам, Nintendo выплатила задаток в размере от 3 до 5 миллионов долларов. К 1992 году было реализовано свыше 30 миллионов единиц Game Boy с «Тетрисом», практически половина из их владельцев — взрослые.
Роджерс зарабатывал по доллару с каждой проданной игровой системы Game Boy, предлагаемой с «Тетрисом», и даже больше с каждой отдельной продажей самой игры. Nintendo смогла выручить около 80 миллионов долларов на головоломке, не учитывая выручку от самой приставки, которая к 1992 году составляла около 2 миллиардов долларов.
«Тетрис» после СССР
После распада СССР компания «Электроноргтехника» стала частным предприятием, а Роджерс и Пажитнов переехали в японскую столицу. В 1995 году они основали Tetris Company.
До 1996 года официальные права на игру все еще принадлежали «Электроноргтехнике», но после этого момента Пажитнов начал получать прибыль от своего творения. В 2005 году вопросы лицензирования окончательно решили, и Tetris Holding Company смогла полноценно управлять своими лицензионными правами.
В беседе, посвященной 30-летию Тетриса, Пажитнов подчеркнул уникальный характер игры, обусловленный отсутствием специфических персонажей. В отличие от большинства других игр, цель которых — разрушение, «Тетрис» предлагает возможность строительства. Эта особенность делает игру привлекательной для широкого круга пользователей, не ограничиваясь какой-либо определенной группой или возрастом.
Moonsiner:
Maelstrom я по Рондо так скажу: можно топить, но как учит история, правда выплывает вместе с говном.)
Уже сколько раз так было: в Double Dragon Neon, сделали управление близкое к техносу (кстати неплохое) - и её за это самое забраковали, вдруг оказалось, что не такое уже оно шедевральное! Так было с Shenmue, из которой дримфаны делали культ со свечками, а как только ее перевыпустили в широкий доступ - массы сказали "ну блин, не...", и культ стух. По Bloodstained в преддверии выпустили неплохую восьмибиточку - аплодисментов что-то не слышал. Если сейчас сделают что-то подобное Rondo of blood с таким же управлением, сложностью, и выкинут в общий доступ на всех платформах - зуб даю, будет то же самое. Кроме пары-троечки угорелых фоннатов оно нафиг никому не сдастся.
Dyons:
--- Цитата: Moonsiner от 03 Июня 2026, 12:11:28 --- По Bloodstained в преддверии выпустили неплохую восьмибиточку - аплодисментов что-то не слышал.
--- Конец цитаты ---
Лолшто
Навигация
Перейти к полной версии