Эмуляция > Эмуляторы аркадных автоматов
Эмулятор аркадных автоматов М.А.M.E
<< < (81/200) > >>
Homsa:

Вся необходимая информация находится под спойлером ниже: 1. Основная информация


* Официальный сайт эмулятора mamedev.org
* Справка по эмулятору docs.mamedev.org
* Описание эмулятора в русской Википедии
* Популярные сборки: MameUI MAME Plus! MameUIFX MameXT SDLMAME
* Крупнейший англоязычный сайт MAME World
* Сайты с описанием игр и автоматов System16 Arcade History KLOV
* FAQ по запуску и инициализации игр
2. Дополнительные файлы


* Mameinfo.dat особенности запуска игр, история изменений, баги и т.п.
* History.dat история игр, их создания, описания, секреты и т.д.
* Command.dat мувлист для файтингов
* Hiscore.dat таблицы игровых рекордов
* Cheats различные читы
* Catlist списки игр по категориям, жанрам и т.п.
* Samples оцифрованные звуки для некоторых игр
* наборы иконок и скриншотов можно скачать там
* наборы дополнительных картинок от Mr.Do или progetto-SNAPSвсё вышеперечисленное целиком и сразу есть на торрентах, раздачи "MAME Extras"
MetalliC:
KDash, я MAMEUI не пользуюсь, и вам не рекомендую, глючной он в последнее время.
да, настройки можно/нужно прописать в mame.ini (прописать в конце или если настройки hlsl там уже есть - поверх их) и они будут использоваться во всех играх.

например для аркадного монитора:

--- Код: ---hlsl_enable 1
hlslpath hlsl
shadow_mask_alpha 0.1
shadow_mask_texture aperture.png
shadow_mask_x_count 512
shadow_mask_y_count 384
shadow_mask_usize 0.125
shadow_mask_vsize 0.125
oversample_x 1.0
oversample_y 1.0
curvature 0.05
screen_scale_top 1.0
screen_scale_bottom 1.0
pincushion 0.05
scanline_alpha 0.5
scanline_size 1.0
scanline_bright_scale 1.0
scanline_bright_offset 0.7
scanline_jitter 0.0
defocus_x 0.0
defocus_y 0.0
red_converge_x 0.0
red_converge_y 0.0
green_converge_x 0.0
green_converge_y 0.0
blue_converge_x 0.0
blue_converge_y 0.0
red_radial_converge_x 0.0
red_radial_converge_y 0.0
green_radial_converge_x 0.0
green_radial_converge_y 0.0
blue_radial_converge_x 0.0
blue_radial_converge_y 0.0
red_from_r 1.0
red_from_g 0.0
red_from_b 0.0
green_from_r 0.0
green_from_g 1.0
green_from_b 0.0
blue_from_r 0.0
blue_from_g 0.0
blue_from_b 1.0
saturation 1.5
red_offset 0.0
green_offset 0.0
blue_offset 0.0
red_scale 1.1
green_scale 1.1
blue_scale 1.1
red_power 2.2
green_power 2.2
blue_power 2.2
red_floor 0.05
green_floor 0.05
blue_floor 0.05
red_phosphor_life 0.45
green_phosphor_life 0.45
blue_phosphor_life 0.45
yiq_enable 0
yiq_w 4.1887902047863909846168578443727
yiq_a 0.5
yiq_b 0.5
yiq_fsc 1.5
yiq_fsc_scale 0.5
yiq_phase_count 2

--- Конец кода ---

для HQ2X а оставлял всё по-умолчанию, только включал шейдеры (hlsl_enable 1), а содержимое шейдера hlsl\deconverge.fx заменил на:

--- Код: ---//-----------------------------------------------------------------------------
// HQ2x Effect
//-----------------------------------------------------------------------------

texture Diffuse;

sampler DiffuseSampler = sampler_state
{
Texture   = <Diffuse>;
MipFilter = LINEAR;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
AddressW = CLAMP;
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Vertex Definitions
//-----------------------------------------------------------------------------

struct VS_OUTPUT
{
float4 Position : POSITION;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
float4 TexPair0 : TEXCOORD1;
float4 TexPair1 : TEXCOORD2;
float4 TexPair2 : TEXCOORD3;
float4 TexPair3 : TEXCOORD4;
};

struct VS_INPUT
{
float4 Position : POSITION;
float4 Color : COLOR0;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};

struct PS_INPUT
{
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
float4 TexPair0 : TEXCOORD1;
float4 TexPair1 : TEXCOORD2;
float4 TexPair2 : TEXCOORD3;
float4 TexPair3 : TEXCOORD4;
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// HQ2x Vertex Shader
//-----------------------------------------------------------------------------

float TargetWidth;
float TargetHeight;

float RawWidth;
float RawHeight;

VS_OUTPUT vs_main(VS_INPUT Input)
{
VS_OUTPUT Output = (VS_OUTPUT)0;

Output.Position = float4(Input.Position.xyz, 1.0f);
Output.Position.x /= TargetWidth;
Output.Position.y /= TargetHeight;
Output.Position.y = 1.0f - Output.Position.y;
Output.Position.x -= 0.5f;
Output.Position.y -= 0.5f;
Output.Position *= float4(2.0f, 2.0f, 1.0f, 1.0f);

float2 DownRight = float2(0.5f / RawWidth, 0.5f / RawHeight);
float2 DownLeft = DownRight * float2(-1.0f, 1.0f);
float2 PixWidth = float2(DownRight.x, 0.0f);
float2 PixHeight = float2(0.0f, DownRight.y);

Output.TexCoord = Input.TexCoord;
Output.TexPair0.xy = Input.TexCoord - DownRight;
Output.TexPair0.zw = Input.TexCoord - PixHeight;
Output.TexPair1.xy = Input.TexCoord - DownLeft;
Output.TexPair1.zw = Input.TexCoord + PixWidth;
Output.TexPair2.xy = Input.TexCoord + DownRight;
Output.TexPair2.zw = Input.TexCoord + PixHeight;
Output.TexPair3.xy = Input.TexCoord + DownLeft;
Output.TexPair3.zw = Input.TexCoord - PixWidth;

return Output;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Deconvergence Pixel Shader
//-----------------------------------------------------------------------------

const float SmoothWeight = 0.325f;
const float MaxWeight = 0.25f;
const float MinWeight = -0.05f;

const float WeightDelta = -0.25f;

const float LumaOffset = 0.25f;

float4 ps_main(PS_INPUT Input) : COLOR
{
float3 UL = tex2D(DiffuseSampler, Input.TexPair0.xy);
float3 UU = tex2D(DiffuseSampler, Input.TexPair0.zw);
float3 UR = tex2D(DiffuseSampler, Input.TexPair1.xy);
float3 LL = tex2D(DiffuseSampler, Input.TexPair3.zw);
float3 CC = tex2D(DiffuseSampler, Input.TexCoord);
float3 RR = tex2D(DiffuseSampler, Input.TexPair1.zw);
float3 BL = tex2D(DiffuseSampler, Input.TexPair3.xy);
float3 BB = tex2D(DiffuseSampler, Input.TexPair2.zw);
float3 BR = tex2D(DiffuseSampler, Input.TexPair2.xy);

float3 DotSummer = float3(1.0f, 1.0f, 1.0f);

float Mid1 = dot(abs(UL - BR), DotSummer);
float Mid2 = dot(abs(UR - BL), DotSummer);

float Weight1 = dot(abs(BR - CC), DotSummer) * Mid2;
float Weight2 = dot(abs(BL - CC), DotSummer) * Mid1;
float Weight3 = dot(abs(UL - CC), DotSummer) * Mid2;
float Weight4 = dot(abs(UR - CC), DotSummer) * Mid1;

float Cross1 = Weight1 + Weight3;
float Cross2 = Weight2 + Weight4;

float Weight = max(Cross1, Cross2) + 0.0001f;

CC = (Weight1 * UL + Weight2 * UR + Weight3 * BR + Weight4 * BL + Weight * CC) / (Cross1 + Cross2 + Weight);

float RecipCenter1 = WeightDelta / (0.12f * dot(UU + CC + BB, DotSummer) + LumaOffset);
float RecipCenter2 = WeightDelta / (0.12f * dot(LL + CC + RR, DotSummer) + LumaOffset);

Weight1 = clamp(RecipCenter1 * dot(abs(CC - UU), DotSummer) + SmoothWeight, MinWeight, MaxWeight);
Weight2 = clamp(RecipCenter2 * dot(abs(CC - RR), DotSummer) + SmoothWeight, MinWeight, MaxWeight);
Weight3 = clamp(RecipCenter1 * dot(abs(CC - BB), DotSummer) + SmoothWeight, MinWeight, MaxWeight);
Weight4 = clamp(RecipCenter2 * dot(abs(CC - LL), DotSummer) + SmoothWeight, MinWeight, MaxWeight);

float3 OutColor = Weight1 * UU + Weight2 * RR + Weight3 * BB + Weight4 * LL + (1.0f - Weight1 - Weight2 - Weight3 - Weight4) * CC;

return float4(OutColor, 1.0f);
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// HQ2x Effect
//-----------------------------------------------------------------------------

technique DeconvergeTechnique
{
pass Pass0
{
Lighting = FALSE;

VertexShader = compile vs_3_0 vs_main();
PixelShader  = compile ps_3_0 ps_main();
}
}

--- Конец кода ---

больше разных настроек и шейдеров можно найти в этой или этой темах.
KDash:

--- Цитата: MetalliC от 25 Май 2011, 17:19:53 ---KDash, я MAMEUI не пользуюсь, и вам не рекомендую, глючной он в последнее время.

--- Конец цитаты ---
На семере поставил х64 версию, почему-то не видит ромы. Только если в отдельную кастом папку перемещать как ярлыки. Раньше такого не было. Не видит .cfg никак, пишет иероглифами.

Если я первый код впишу, то будут лишь "мониторы"? И что такое "hlsl"?
EdHell:
High Level Shader Language
Йобан Матич:

--- Цитата: qefsxcdgsd ---новый ром скачал появилась музыка где Рэйден в начале - все остальное в полной тишине. Что делать?
--- Конец цитаты ---
Аналогичная фигня.

MAMEUI32 .142.4
mk3 rev 2.1
MetalliC:
хммм, что-то никак не получается воспроизвести такой баг
и где этот "Рейден в начале" ?
пробовал на самокомпильном mame64 и на скачанном MameUI32 142.4 - звуки и музыка есть и не пропадают :/
Йобан Матич:
MetalliC,
Запусти игру и ничего не жми. Сначала выскочит рейден (you have been choosen...) и музыка будет, а потом на второй заставке с историей мк3 уже не будет музыки.
MetalliC:
Йобан Матич, блин, а я мк2 смотрел ), да нету музыки во время картинок с историей, но во время демо-боев есть.
имхо так и было в автомате.
Dagoth Ur:
Может быть вопрос немного дурацкий, но тем не менее: где брать бинарники промежуточных версий обычного MAME?
MetalliC:
много где, можно например на emuCR
edit: сорри, там только исходники, в темах на mameworld выкладывают скомпиленные exe в аттачах, но я не уверен что оттуда можно качать без регистрации

Добавлено позже:
обращай внимание на подобные сообщения - http://www.mameworld.info/ubbthreads/showthreaded.php?Cat=&Number=255356&page=0&view=collapsed&sb=5&o=&fpart=1&vc=1
Dagoth Ur:
Блин, странно как-то, неужели нет нормального ресурса с бинариками? То ли все сами компилят, то ли ждут оф. версий, которые очень редко выходят.  o_0
Аттачи с mameworld без регистрации не дают скачать. На Underground Gamer раздают бинарники, но там, насколько я понял, ромсет слегка модифицирован, что тоже не айс. Ну ладно, это я скорее из любопытства спросил, пока буду ждать следующую оф. версию.
MetalliC:
Dagoth Ur, видимо да, или сами собирают (я например), или берут готовые MameUI или Mame Plus!, которые довольно оперативно обновляют.
Йобан Матич:
MetalliC,
Хм, мне всегда казалось что она там была. Хотя уже не помню как там на старых версиях.

Чем компилил? У меня ругается на ошибки в заголовочных файлах от dxsdk.
MetalliC:
Йобан Матич,
раньше там ее даже в начале не было (тогда в мк3 использовался звуковой ром от умк), поискал на ютубе видео с реальных автоматов - болт, одни умк3 (, нашел только видео с midway arcade collection для wii - там точно так же как под МАМЕ.

для сборки последней u-версии надо обновить компилятор - http://mamedev.org/tools/
Mad:
В последних ревизиях не могу поиграть в обычный Mortal Kombat 3,  только в UMK3, так как МАМЕ его не видит. Качал ром отсюда и с ром-ворлда, подскажите в чём может быть дело.
Combiner:
Попробуй снять все галочки в Custom Filters:

KDash:
Попробуй скачать с http://www.retroroms.net/modules/news/ - там ромы обновляются постоянно, всегда являются актуальными.
MetalliC:
Mad, "в последних ревизиях" - ромы мк3 обновили больше чем год назад
качать надо с нормальных мест, как уже подсказали - с ретроромс или если лень регистрироваться с геймтроника
roadkillll:
Хочу спросить такую вещЪ). Можно ли сделать так чтобы можно было непрерывно стрелять
под более острыми углами чем 45 и т.д. в таких аркадах как contra,gunforce итд? Надеюсь вопрос вы поняли)
Поможет ли тут к-либо джойстик ,геймпад и т.д. ? А может надо что то еще?
Dagoth Ur:
Поставил себе обычный MAME + mamepgui, теперь при выходе из игры (Esc) курсор начинает сам по себе перемещаться по списку игр. Кто-нибудь знает, как это исправить?
Asha:
попробуй как вариант выходить из игра alt + F4, либо свернуться в веник и так закрыть.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии