| Эмуляция > Эмуляторы аркадных автоматов |
| Эмулятор аркадных автоматов М.А.M.E |
| << < (81/200) > >> |
| Homsa:
Вся необходимая информация находится под спойлером ниже: 1. Основная информация * Официальный сайт эмулятора mamedev.org * Справка по эмулятору docs.mamedev.org * Описание эмулятора в русской Википедии * Популярные сборки: MameUI MAME Plus! MameUIFX MameXT SDLMAME * Крупнейший англоязычный сайт MAME World * Сайты с описанием игр и автоматов System16 Arcade History KLOV * FAQ по запуску и инициализации игр 2. Дополнительные файлы * Mameinfo.dat особенности запуска игр, история изменений, баги и т.п. * History.dat история игр, их создания, описания, секреты и т.д. * Command.dat мувлист для файтингов * Hiscore.dat таблицы игровых рекордов * Cheats различные читы * Catlist списки игр по категориям, жанрам и т.п. * Samples оцифрованные звуки для некоторых игр * наборы иконок и скриншотов можно скачать там * наборы дополнительных картинок от Mr.Do или progetto-SNAPSвсё вышеперечисленное целиком и сразу есть на торрентах, раздачи "MAME Extras" |
| MetalliC:
KDash, я MAMEUI не пользуюсь, и вам не рекомендую, глючной он в последнее время. да, настройки можно/нужно прописать в mame.ini (прописать в конце или если настройки hlsl там уже есть - поверх их) и они будут использоваться во всех играх. например для аркадного монитора: --- Код: ---hlsl_enable 1 hlslpath hlsl shadow_mask_alpha 0.1 shadow_mask_texture aperture.png shadow_mask_x_count 512 shadow_mask_y_count 384 shadow_mask_usize 0.125 shadow_mask_vsize 0.125 oversample_x 1.0 oversample_y 1.0 curvature 0.05 screen_scale_top 1.0 screen_scale_bottom 1.0 pincushion 0.05 scanline_alpha 0.5 scanline_size 1.0 scanline_bright_scale 1.0 scanline_bright_offset 0.7 scanline_jitter 0.0 defocus_x 0.0 defocus_y 0.0 red_converge_x 0.0 red_converge_y 0.0 green_converge_x 0.0 green_converge_y 0.0 blue_converge_x 0.0 blue_converge_y 0.0 red_radial_converge_x 0.0 red_radial_converge_y 0.0 green_radial_converge_x 0.0 green_radial_converge_y 0.0 blue_radial_converge_x 0.0 blue_radial_converge_y 0.0 red_from_r 1.0 red_from_g 0.0 red_from_b 0.0 green_from_r 0.0 green_from_g 1.0 green_from_b 0.0 blue_from_r 0.0 blue_from_g 0.0 blue_from_b 1.0 saturation 1.5 red_offset 0.0 green_offset 0.0 blue_offset 0.0 red_scale 1.1 green_scale 1.1 blue_scale 1.1 red_power 2.2 green_power 2.2 blue_power 2.2 red_floor 0.05 green_floor 0.05 blue_floor 0.05 red_phosphor_life 0.45 green_phosphor_life 0.45 blue_phosphor_life 0.45 yiq_enable 0 yiq_w 4.1887902047863909846168578443727 yiq_a 0.5 yiq_b 0.5 yiq_fsc 1.5 yiq_fsc_scale 0.5 yiq_phase_count 2 --- Конец кода --- для HQ2X а оставлял всё по-умолчанию, только включал шейдеры (hlsl_enable 1), а содержимое шейдера hlsl\deconverge.fx заменил на: --- Код: ---//----------------------------------------------------------------------------- // HQ2x Effect //----------------------------------------------------------------------------- texture Diffuse; sampler DiffuseSampler = sampler_state { Texture = <Diffuse>; MipFilter = LINEAR; MinFilter = LINEAR; MagFilter = LINEAR; AddressU = CLAMP; AddressV = CLAMP; AddressW = CLAMP; }; //----------------------------------------------------------------------------- // Vertex Definitions //----------------------------------------------------------------------------- struct VS_OUTPUT { float4 Position : POSITION; float2 TexCoord : TEXCOORD0; float4 TexPair0 : TEXCOORD1; float4 TexPair1 : TEXCOORD2; float4 TexPair2 : TEXCOORD3; float4 TexPair3 : TEXCOORD4; }; struct VS_INPUT { float4 Position : POSITION; float4 Color : COLOR0; float2 TexCoord : TEXCOORD0; }; struct PS_INPUT { float2 TexCoord : TEXCOORD0; float4 TexPair0 : TEXCOORD1; float4 TexPair1 : TEXCOORD2; float4 TexPair2 : TEXCOORD3; float4 TexPair3 : TEXCOORD4; }; //----------------------------------------------------------------------------- // HQ2x Vertex Shader //----------------------------------------------------------------------------- float TargetWidth; float TargetHeight; float RawWidth; float RawHeight; VS_OUTPUT vs_main(VS_INPUT Input) { VS_OUTPUT Output = (VS_OUTPUT)0; Output.Position = float4(Input.Position.xyz, 1.0f); Output.Position.x /= TargetWidth; Output.Position.y /= TargetHeight; Output.Position.y = 1.0f - Output.Position.y; Output.Position.x -= 0.5f; Output.Position.y -= 0.5f; Output.Position *= float4(2.0f, 2.0f, 1.0f, 1.0f); float2 DownRight = float2(0.5f / RawWidth, 0.5f / RawHeight); float2 DownLeft = DownRight * float2(-1.0f, 1.0f); float2 PixWidth = float2(DownRight.x, 0.0f); float2 PixHeight = float2(0.0f, DownRight.y); Output.TexCoord = Input.TexCoord; Output.TexPair0.xy = Input.TexCoord - DownRight; Output.TexPair0.zw = Input.TexCoord - PixHeight; Output.TexPair1.xy = Input.TexCoord - DownLeft; Output.TexPair1.zw = Input.TexCoord + PixWidth; Output.TexPair2.xy = Input.TexCoord + DownRight; Output.TexPair2.zw = Input.TexCoord + PixHeight; Output.TexPair3.xy = Input.TexCoord + DownLeft; Output.TexPair3.zw = Input.TexCoord - PixWidth; return Output; } //----------------------------------------------------------------------------- // Deconvergence Pixel Shader //----------------------------------------------------------------------------- const float SmoothWeight = 0.325f; const float MaxWeight = 0.25f; const float MinWeight = -0.05f; const float WeightDelta = -0.25f; const float LumaOffset = 0.25f; float4 ps_main(PS_INPUT Input) : COLOR { float3 UL = tex2D(DiffuseSampler, Input.TexPair0.xy); float3 UU = tex2D(DiffuseSampler, Input.TexPair0.zw); float3 UR = tex2D(DiffuseSampler, Input.TexPair1.xy); float3 LL = tex2D(DiffuseSampler, Input.TexPair3.zw); float3 CC = tex2D(DiffuseSampler, Input.TexCoord); float3 RR = tex2D(DiffuseSampler, Input.TexPair1.zw); float3 BL = tex2D(DiffuseSampler, Input.TexPair3.xy); float3 BB = tex2D(DiffuseSampler, Input.TexPair2.zw); float3 BR = tex2D(DiffuseSampler, Input.TexPair2.xy); float3 DotSummer = float3(1.0f, 1.0f, 1.0f); float Mid1 = dot(abs(UL - BR), DotSummer); float Mid2 = dot(abs(UR - BL), DotSummer); float Weight1 = dot(abs(BR - CC), DotSummer) * Mid2; float Weight2 = dot(abs(BL - CC), DotSummer) * Mid1; float Weight3 = dot(abs(UL - CC), DotSummer) * Mid2; float Weight4 = dot(abs(UR - CC), DotSummer) * Mid1; float Cross1 = Weight1 + Weight3; float Cross2 = Weight2 + Weight4; float Weight = max(Cross1, Cross2) + 0.0001f; CC = (Weight1 * UL + Weight2 * UR + Weight3 * BR + Weight4 * BL + Weight * CC) / (Cross1 + Cross2 + Weight); float RecipCenter1 = WeightDelta / (0.12f * dot(UU + CC + BB, DotSummer) + LumaOffset); float RecipCenter2 = WeightDelta / (0.12f * dot(LL + CC + RR, DotSummer) + LumaOffset); Weight1 = clamp(RecipCenter1 * dot(abs(CC - UU), DotSummer) + SmoothWeight, MinWeight, MaxWeight); Weight2 = clamp(RecipCenter2 * dot(abs(CC - RR), DotSummer) + SmoothWeight, MinWeight, MaxWeight); Weight3 = clamp(RecipCenter1 * dot(abs(CC - BB), DotSummer) + SmoothWeight, MinWeight, MaxWeight); Weight4 = clamp(RecipCenter2 * dot(abs(CC - LL), DotSummer) + SmoothWeight, MinWeight, MaxWeight); float3 OutColor = Weight1 * UU + Weight2 * RR + Weight3 * BB + Weight4 * LL + (1.0f - Weight1 - Weight2 - Weight3 - Weight4) * CC; return float4(OutColor, 1.0f); } //----------------------------------------------------------------------------- // HQ2x Effect //----------------------------------------------------------------------------- technique DeconvergeTechnique { pass Pass0 { Lighting = FALSE; VertexShader = compile vs_3_0 vs_main(); PixelShader = compile ps_3_0 ps_main(); } } --- Конец кода --- больше разных настроек и шейдеров можно найти в этой или этой темах. |
| KDash:
--- Цитата: MetalliC от 25 Май 2011, 17:19:53 ---KDash, я MAMEUI не пользуюсь, и вам не рекомендую, глючной он в последнее время. --- Конец цитаты --- На семере поставил х64 версию, почему-то не видит ромы. Только если в отдельную кастом папку перемещать как ярлыки. Раньше такого не было. Не видит .cfg никак, пишет иероглифами. Если я первый код впишу, то будут лишь "мониторы"? И что такое "hlsl"? |
| EdHell:
High Level Shader Language |
| Йобан Матич:
--- Цитата: qefsxcdgsd ---новый ром скачал появилась музыка где Рэйден в начале - все остальное в полной тишине. Что делать? --- Конец цитаты --- Аналогичная фигня. MAMEUI32 .142.4 mk3 rev 2.1 |
| MetalliC:
хммм, что-то никак не получается воспроизвести такой баг и где этот "Рейден в начале" ? пробовал на самокомпильном mame64 и на скачанном MameUI32 142.4 - звуки и музыка есть и не пропадают :/ |
| Йобан Матич:
MetalliC, Запусти игру и ничего не жми. Сначала выскочит рейден (you have been choosen...) и музыка будет, а потом на второй заставке с историей мк3 уже не будет музыки. |
| MetalliC:
Йобан Матич, блин, а я мк2 смотрел ), да нету музыки во время картинок с историей, но во время демо-боев есть. имхо так и было в автомате. |
| Dagoth Ur:
Может быть вопрос немного дурацкий, но тем не менее: где брать бинарники промежуточных версий обычного MAME? |
| MetalliC:
много где, можно например на emuCR edit: сорри, там только исходники, в темах на mameworld выкладывают скомпиленные exe в аттачах, но я не уверен что оттуда можно качать без регистрации Добавлено позже: обращай внимание на подобные сообщения - http://www.mameworld.info/ubbthreads/showthreaded.php?Cat=&Number=255356&page=0&view=collapsed&sb=5&o=&fpart=1&vc=1 |
| Dagoth Ur:
Блин, странно как-то, неужели нет нормального ресурса с бинариками? То ли все сами компилят, то ли ждут оф. версий, которые очень редко выходят. o_0 Аттачи с mameworld без регистрации не дают скачать. На Underground Gamer раздают бинарники, но там, насколько я понял, ромсет слегка модифицирован, что тоже не айс. Ну ладно, это я скорее из любопытства спросил, пока буду ждать следующую оф. версию. |
| MetalliC:
Dagoth Ur, видимо да, или сами собирают (я например), или берут готовые MameUI или Mame Plus!, которые довольно оперативно обновляют. |
| Йобан Матич:
MetalliC, Хм, мне всегда казалось что она там была. Хотя уже не помню как там на старых версиях. Чем компилил? У меня ругается на ошибки в заголовочных файлах от dxsdk. |
| MetalliC:
Йобан Матич, раньше там ее даже в начале не было (тогда в мк3 использовался звуковой ром от умк), поискал на ютубе видео с реальных автоматов - болт, одни умк3 (, нашел только видео с midway arcade collection для wii - там точно так же как под МАМЕ. для сборки последней u-версии надо обновить компилятор - http://mamedev.org/tools/ |
| Mad:
В последних ревизиях не могу поиграть в обычный Mortal Kombat 3, только в UMK3, так как МАМЕ его не видит. Качал ром отсюда и с ром-ворлда, подскажите в чём может быть дело. |
| Combiner:
Попробуй снять все галочки в Custom Filters: |
| KDash:
Попробуй скачать с http://www.retroroms.net/modules/news/ - там ромы обновляются постоянно, всегда являются актуальными. |
| MetalliC:
Mad, "в последних ревизиях" - ромы мк3 обновили больше чем год назад качать надо с нормальных мест, как уже подсказали - с ретроромс или если лень регистрироваться с геймтроника |
| roadkillll:
Хочу спросить такую вещЪ). Можно ли сделать так чтобы можно было непрерывно стрелять под более острыми углами чем 45 и т.д. в таких аркадах как contra,gunforce итд? Надеюсь вопрос вы поняли) Поможет ли тут к-либо джойстик ,геймпад и т.д. ? А может надо что то еще? |
| Dagoth Ur:
Поставил себе обычный MAME + mamepgui, теперь при выходе из игры (Esc) курсор начинает сам по себе перемещаться по списку игр. Кто-нибудь знает, как это исправить? |
| Asha:
попробуй как вариант выходить из игра alt + F4, либо свернуться в веник и так закрыть. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |