Помню только, как в ZT пропадают звуки, когда говорит синтезированный голос. А в каких битэмапах на NES у музыки пропадают каналы при действиях в игре?
Ребят вы меня сейчас просто поразили. я даже записываю голосом, не расставляя знаки препинания. если играешь в какую-либо игру на NES, то существуют всего 5 каналов: два пульса, один шум, один треугольник и канал для специальных сэмплов DPCM. когда ты играешь в Марио в первый раз, то обращаешь внимание, наверное, что, когда выполняешь прыжок или что-то берёшь, то музыка как будто пропадает, как будто глушится в это время. так и есть, потому что каналы звука занимают те же каналы что и музыка. им нужно место на этих же четырёх каналах. поэтому, когда проигрывается звуковое событие оно проигрывается во время воспроизведения музыки на одном из этих 4-ых каналов в реальном времени. если вы возьмёте, допустим, эмулятор, который позволяет сольно слушать каналы, тот же битм map mighty final Fight, например, оставьте только канал шума и просто подеритесь там, помахайте руками, и вы услышите как когда происходит драки какие-то удары которые задействуют канал шума то ударные, которые используются на канале шума, будут глушиться в это время. то же самое происходят с пульсами или с треугольником, если туда зашит звуковой эффект. ну так вообще происходит вот в играх этих
Добавлено позже:Поэтому задача саунд дизайнера, если делаешь звук для этой платформы, заключается в том, чтобы построить звуковые образы так, чтобы они,если вдруг подворывается звук с канала во время игры, во время геймплея, то это должно происходить так чтобы каркас мелодии не рушился, либо строить аранжировку таким образом, чтобы это было мало заметно, то есть поэтому во многих играх, где используются на прыжки, например, постоянно пульс или в тот же мегамен постоянно там используется звук выстрела, это пульс второй поэтому всегда второй канал пульс он более-менее разрежен или играет какую-либо вспомогательную партию, таким образом ты не чувствуешь что у тебя разрушается каркас мелодии. вот также со всеми каналами
Добавлено позже:Ребят, я вам даже немножечко завидую. Потому что, если вы сейчас начнёте анализировать игры с точки зрения заглушения каналов, то вы увидите как искусно композиторы размещали звуковые эффекты так, чтобы не было заметно во время геймплея, как пропадает партия на том или ином канале. Или вы увидите игры где это сделано плохо и сразу заметно, как пропадает музыка. Поэтому здорово, что вы сейчас можете окунуться в абсолютно новую грань того ,как это было сделано на приставке nes. Я вам немножко завидую.
Добавлено позже:Да вот даже далеко ходить не нужно. Возьмите тот же Mega man. постоянно стреляет персонаж из бластера. Это постоянно требует звучание одного из пульсов. Соответственно, когда вы стреляете из бластера, то вы услышите, что музыка немножко становится беднее, потому что один из каналов пропадает в это время. однако канал, который пропадает, выполняет всего лишь функцию украшательства композиции. красивее с ним получается, но общий каркас при этом не рушится