Автор Тема: [NES] Есть ли beat 'em up, в который можно вставлять свою музыку?  (Прочитано 265 раз)

0 Пользователей и 3 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн TCVM

  • Пользователь
  • Сообщений: 19
    • Просмотр профиля
 Всем привет! Возник такой вопрос. Я слышал, что есть такие проекты, которые позволяют запускать Megaman`ов со своей музыкой в роме. Меня интересует, есть ли в природе такой взломанный например, beat n up, в который тоже можно играть со своей загружаемой музыкой? Какой-нибудь TMNT3, Mighty Final Fight или Double Dragon или что-то похожее.
  Для чего это нужно? Проверить как себя будет вести музыка, которую я пишу для игры подобного жанра при том, что на каналах постоянно будет 'ворововаться' шум и 2-ой пульс на звуковые эффекты. Не развалит ли это каркас композиции, чтобы планировать её написание грамотно.
  Спасибо!
« Последнее редактирование: Вчера в 19:17:57 от Беларус »

Оффлайн Sharpnull

  • Пользователь
  • Сообщений: 5757
    • Просмотр профиля
Вы можете на фоне запустить музыку во время игры. Не знаю как в Megaman, в Mesen через HD pack можно добавить OGG аудио, для этого изменяется код игры (какой трек, когда играть).
Какой-нибудь TMNT3, Mighty Final Fight или Double Dragon или что-то похожее.
Это жанр beat ’em up, а не файтинг.

Оффлайн TCVM

  • Пользователь
  • Сообщений: 19
    • Просмотр профиля
Это жанр beat ’em up, а не файтинг

 Да. Но причем тут ogg?

Онлайн cl

  • Пользователь
  • Сообщений: 180
    • Просмотр профиля
Да. Но причем тут ogg?

при том что в ром никакой музыки не помещается, из рома она выключается и заменяется внешней

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 3010
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
фи... нес... пиши на мега драйв!  :lol:

как оказалось ссылки все сдохли

Онлайн Беларус

  • Модератор
  • Сообщений: 1776
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Просмотр профиля
Помню только, как в ZT пропадают звуки, когда говорит синтезированный голос. А в каких битэмапах на NES у музыки пропадают каналы при действиях в игре?

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 3010
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
ZT потому что звуки там тоже в основном сэмплы. когда говорит голос - занимает 6 канал для сэмплов, и пока не проговорит - выстрелы не дает проигрывать. но звуки шагов должны работать ибо они FM. так-же некоторые другие звуки, которые FM... точно не скажу - возможно открывание дверей например. c MK3 такое не происходит потому что там драйвер химиченный. там поверх стокового драйвера накрутили возможность проигрывать 2 сэмпла одновременно. поэтому барабаны музыки и всякие кия кия - не прерывают друг друга. но самый бомбез это конечно XGM драйвер - там можно хоть до 4 сэмплов одновременно. а самое главное можно впихнуть любую мелодию из любой игры. но цена... нельзя FM спецэффекты проигрывать. размер мелодий очень большой может за 100-200 килобайт доходить. так-же скорей всего потребует большей оптимизации в плане кода игры. ибо если тот-же GEMS - в основном на Z80 и 68 почти не занимает, то вот XGM вроде как мотает этот 68 гораздо больше.

как оказалось ссылки все сдохли

Оффлайн TCVM

  • Пользователь
  • Сообщений: 19
    • Просмотр профиля
Помню только, как в ZT пропадают звуки, когда говорит синтезированный голос. А в каких битэмапах на NES у музыки пропадают каналы при действиях в игре?

 Ребят вы меня сейчас просто поразили. я даже записываю голосом, не расставляя знаки препинания. если играешь в какую-либо игру на NES, то существуют всего 5 каналов: два пульса, один шум, один треугольник и канал для специальных сэмплов DPCM. когда ты играешь в Марио в первый раз, то обращаешь внимание, наверное, что, когда выполняешь прыжок или что-то берёшь, то музыка как будто пропадает, как будто глушится в это время. так и есть, потому что каналы звука занимают те же каналы что и музыка. им нужно место на этих же четырёх каналах. поэтому, когда проигрывается звуковое событие оно проигрывается во время воспроизведения музыки на одном из этих 4-ых каналов в реальном времени. если вы возьмёте, допустим, эмулятор,  который позволяет сольно слушать каналы, тот же битм map mighty final Fight, например,  оставьте только канал шума и просто подеритесь там, помахайте руками, и вы услышите как когда происходит драки какие-то удары которые задействуют канал шума то ударные, которые используются на канале шума, будут глушиться в это время. то же самое происходят с пульсами или с треугольником, если туда зашит звуковой эффект. ну так вообще происходит вот в играх этих

Добавлено позже:
Поэтому задача саунд дизайнера, если делаешь звук для этой платформы, заключается в том, чтобы построить звуковые образы так, чтобы они,если вдруг подворывается звук с канала во время игры, во время геймплея, то это должно происходить так чтобы каркас мелодии не рушился, либо строить аранжировку таким образом, чтобы это было мало заметно, то есть поэтому во многих играх, где используются на прыжки, например, постоянно пульс или в тот же мегамен постоянно там используется звук выстрела, это пульс второй поэтому всегда второй канал пульс он более-менее разрежен или играет какую-либо вспомогательную партию, таким образом ты не чувствуешь что у тебя разрушается каркас мелодии. вот также со всеми каналами

Добавлено позже:
Ребят, я вам даже немножечко завидую. Потому что, если вы сейчас начнёте анализировать игры с точки зрения заглушения каналов, то вы увидите как искусно композиторы размещали звуковые эффекты так, чтобы не было заметно во время геймплея, как пропадает партия на том или ином канале. Или вы увидите игры где это сделано плохо и сразу заметно, как пропадает музыка. Поэтому здорово, что вы сейчас можете окунуться в абсолютно новую грань того ,как это было сделано на приставке nes.  Я вам немножко завидую.

Добавлено позже:
Да вот даже далеко ходить не нужно. Возьмите тот же Mega man. постоянно стреляет персонаж из бластера. Это постоянно требует звучание одного из пульсов. Соответственно, когда вы стреляете из бластера, то вы услышите, что музыка немножко становится беднее, потому что один из каналов пропадает в это время. однако канал, который пропадает, выполняет всего лишь функцию украшательства композиции. красивее с ним получается, но общий каркас при этом не рушится
« Последнее редактирование: Вчера в 15:50:57 от TCVM »

Онлайн Беларус

  • Модератор
  • Сообщений: 1776
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Просмотр профиля
Я замечал такие пропадания, но не могу вспомнить игры. Вроде бы в файтинге по Черепахам, когда Шрэдер мутузит своими кулаками, или когда Хотхэд пускает огонь.

Оффлайн TCVM

  • Пользователь
  • Сообщений: 19
    • Просмотр профиля
Я замечал такие пропадания, но не могу вспомнить игры. Вроде бы в файтинге по Черепахам, когда Шрэдер мутузит своими кулаками, или когда Хотхэд пускает огонь.

  Они есть везде, потому что звуковой эффект забирает канал, когда звучит. Просто где-то это сделано так, что даже не заметишь.