Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - zloba_nk

Страницы: [1]
1
Ник Брати (Nick Bruty), один из тех художников, чья графика поражала воображение всех любителей компьютера ZX Spectrum. Для консолей он приложил руку к таким великолепным играм, как Earthworm Jim, Aladdin, Jungle Book, Terminator.

http://retroid.ru/arts.php?id=77

Читаем, комментируем...

2
Для меня лучший это на PC, 1983 года, он максимально приближен к оригиналу.

3
Hudson вообще, что-то своё намутили. И кстати, Lode Runner на NES вышел раньше, чем Bomberman, значит они в качестве бомбермэна взяли персонажа из лоде руннера. К NES'овской версии у меня отвращение... не тот это Лоде руннер, не тот дух, не то ощущение холодных пещер с сокровищами.

4
Ну так-то да, описывать серию игр это хорошо, но мне все-же более интересно узнавать том, как были созданы именно первые игры ставших впоследствии популярными сериями, или игр просто ставшие культовыми. О том, как по сути простые студенты на университетских компах, программисты-любители на домашних, да и вообще на подручных железяках, вершили игровую историю.

5
Я думаю, что описания этих игр можно найти, но вот историяю создания... даже незнаю, вероятней всего не найти. В любом случае, в оригинальный Lode Runner можно играть дооооолго, уровней хватает. Я вот периодически играю в PC версию от 1983 года, интересно придумывать стратегии прохождения уровней. Еще их можно проходить на время, тоже довольно забавно. Представляю, как люди в неё рубились в те годы...

6
2 MetalliC: тоже любил в её на спектруме поиграть, мне именно она нравилась, а вот на nes вообще не нравилась, имхо, в дендивской версии был напрочь убит дух игры
2 AjaxVS: ну наверное, как минимум добавил цвета и поддержку джойстика, а так... история об этом умалчивает
2 Street Fighter: версии под платформы тех лет делались фактически в одно время, ну и за последующие годы только ленивый не плодит многочисленные клоны :)

7
Lode Runner, культовая игра-платформер, изданная компанией Broderbund в 1983 году. Особенностью игры является редактор уровней, благодаря которому игроки могли создавать свои собственные лабиринты. Эта возможность была дана одной из первых в истории, что стало причиной огромной популярности Lode Runner.
  
Первым вариантом игры, написанной Дугласом Смитом, была игра "Kong" для миникомпьютера Prime Computer 550. Тогда, в 1982-году, будучи студентом Вашингтонского университета в Сиэтле, он подрабатывал в вычислительном центре, консультируя учащихся по компьютерным вопросам. В летние месяцы студентов было мало, и чтобы занять свободное время, Дуглас вместе со своим другом Джеймсом Братсэйносом начали писать игру. Компьютер Prime Computer 550 был единственным на всё здание, и поэтому игра вскоре была портирована на компьютеры VAX, которых было несколько. Она была переписана на языке Фортран (Fortran) и использовала ASCII-символы в качестве псевдографики, в итоге, став очень популярной среди студентов.

Название "Kong" было дано из-за сходства с Donkey Kong. Так как использование вычислительных ресурсов университета в целях развлечения не приветствовалось, файл игры назывался "graph", а при его запуске программа спрашивала секретный пароль. В итоге, этот пароль был известен большинству студентов и по статистике запускаемых процессов, "graph" запускали 80% пользователей.
 
В конце лета Дуглас привел в вычислительный центр своего восьмилетнего племянника. Тот, не особо понимая зачем, спросил что-то вроде: "А ты можешь скопировать это на диск, чтобы я мог поиграть дома?". Таким образом, за три сентябрьских дня, Смит сделал играбельную версию для компьютера Apple II+, дав ей название "Miner". Хоть графика в игре и была черно-белой, а управление только от клавиатуры - в целом, игра была очень похожа на то, какой мы её теперь знаем. Где-то в октябре, Дуглас отправил демо-версию в компанию Broderbund, но получил письмо с отказом, уложившимся в одну строку: "Извините, ваша игра не вписывается в линейку нашей продукции; пожалуйста, высылайте ваши будущие проекты". Заняв порядка тысячи долларов, купив цветной монитор Amdek и джойстик, Смит продолжает совершенствовать игру, сменив название на "Lode Runner". Под Рождество он высылает очередную демо-версию издателям Sierra, Sirius, Synergistic и Broderbund и получает ответ от всех четырех. Broderbund предложила авторский процент несколько ниже остальных, но в целом, её предложение выглядело более интересным. Смит решает работать с этой компанией.
  
Игра, в отличие от своих предшественниц, использовала графику более высокого разрешения, но анимация оставалась грубой. Персонажи двигались по экрану так, будто передвигались фишки в настольной игре. Это не устраивало Broderbund и компания выделила Дугласу дополнительные деньги на разработку плавной, попиксельной анимации, редактора и 150-ти игровых уровней.
 
Смит придумал довольно оригинальное решение, он платил ребятам жившим по соседству за каждый хороший уровень. Дарон Стайнетт, исполнительный продюссер нескольких игр LucasArts, включая "Dark Forces" и "Outlaws", был бета-тестером "Miner" и одним из тех ребят, кто придумывал уровни для "Lode Runner".
 
В июне 1983 году игра "Lode Runner" была официально издана компанией Broderbund для компьютеров семейства Apple II, Atari 800 и Commodore 64. Позднее были выпущены версии для MSX, Atari ST, Sinclair Spectrum 48K/128K, консоли NES, Windows 3.1, Macintosh и Nintendo GameBoy. Дуглас лично занимался портированием на Atari 800 и оказывал помощь программистам под IBM. Версию для Commodore 64 сделал его друг. Кстати, Смит не забыл и про своего приятеля Джеймса, с которым делал "Kong" в университете. Это было приятным сюрпризом для него.
  
К осени 1983-го года, игра "Lode Runner" стала невероятно популярной, особенно полюбившись японским игрокам, на долю которых пришлось 80% продаж. В целом же, на всех платформах, по оценкам самого Смита, было продано порядка трёх миллионов копий. Сам Дуглас получил немалые деньги с авторских отчислений, а с чистой прибыли купил Porsche 911 Carrera, катер Bayliner и дом в городе Исаква (в русском написании более общепринято "Айсаква" с ударением на первый слог). В дальнейшем Дуглас открыл собственную компанию "QAD", но это уже совсем другая история...

Статью с парочкой изображений смотрим на моём сайте:
http://nes-tech.ru/arts.php?id=33

Читаем, комментируем...

8
Общий / Re: Во что сейчас играем?
« : 29 Март 2011, 19:35:34 »
Играю в Zeliard. Спустя годы, переосмысливаю её, открыл много нового для себя. Не играл с 90-х годов, как минимум. Также интереса ради запустил японский оригинал на эмуляторе компа NEC PC-8801.

9
Разное / История Bullfrog Productions, Ltd.
« : 26 Май 2009, 14:23:10 »
Думаю, перевод статьи о компании Bullfrog будет интересен олгеймерам.

Основанная в 1987-ом году игроманами Лесом Эдгаром и Питером Молиньё (Les Edgar, Peter Molyneux), Bullfrog создавалась как небольшая группа единомышленников-энтузиастов. Эти люди хотели разрабатывать оригинальные компьютерные игры, которые были бы более интеллектуальными и требовали сравнительно больше усилий от игрока, нежели большинство простых аркад того времени. Первая игра Bullfrog была именно такой.

http://nes-tech.ru/arts.php?id=28

Читаем, комментируем...

10
Hard'n'Soft / Краткая био Мэтью Смита (Manic Miner)
« : 19 Апрель 2009, 12:01:01 »
Наш небольшой перевод про Мэта.

Мэтью Смит (род. в 1966) - создатель компьютерных игр из Великобритании. Наиболее известен своими играми для ZX Spectrum - Manic Miner и Jet Set Willy, изданными в 1983-ем и 1984-ом годах соответственно.

http://nes-tech.ru/arts.php?id=26

В ближайшее время готовится ещё кое что интересненькое по Мэту.

P.S. Блин, на форуме нет раздела обсуждения людей игровой индустрии, поэтому тему воткнул в этот раздел. Сильно не бейте :).

11
Итак, наша новая работа: перевод интервью с Майклом Бэтти (переводчик: Nyke, редактор: zloba), одним из разработчиков игр на компьютере ZX Spectrum, создателем Earth Shaker, игрой, которая вышла на кассете приложении к журналу Your Sinclair и наделала в свое время довольно много шума.

http://nes-tech.ru/arts.php?id=19

Читаем, ностальгируем, комментируем...

12
Демки это замечательное явление по своей сути, иногда можно получить эстетичское наслаждение, а иногда поразиться тому, что выжимают из, казалось бы, вдоль и поперек изученной платформы. Я как человек, в свое время просмотревший туеву хучу демок на Спектруме, иной раз поражался мастерству программирования демо-кодеров, стараниям художников и музыкантов, а также задумывался, почему в годы расцвета платформы, разработчики не всегда старались выжать максимум. Смотря на демо, невольно ловишь себя на мысли, - а ведь какие игры могли бы делать эти команды, так лихо кодящие столь поразительные вещи... Если основательно порыться по зарубежным сайтам, я думаю можно и для НЕС найти множество дем, но в нашей стране демо-сцены под неё наверное нет. Или есть? :)

13
2 olegusis: В оригинале это игра Heavy Barrel.
Описание вдогонку: http://nes-tech.ru/games.php?id=11

14
Summer Carnival'92 - Recca - все (да-да, знаю, я уже всех одолел с реккой, прастите, а :)).
The Guardian Legend, особенно главная тема и в первом лабиринте.
И почти во всех играх от Konami...

16
Recca на NES, если и самая трудная, то одна из них, по-любой...

P.S. И чо это я везде со своей Recc'ой лезу... Ы.

17
Summer Carnival'92 - Recca на NES. В итоге проходил примерно за 17 минут на автомате :).

Страницы: [1]