Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DON

Страницы: [1]
1
а зачем свой таймер отдельно?
Если у каждого спрайта есть callback на смену кадра анимации.

или ты про него и написал? типа кодить ничего не надо - просто там берешь и ставишь нужную величину

2
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 31 Январь 2022, 09:42:26 »
я там отредактировал.
Ну не важно совершенно каким инструментом.
у тебя есть палитра 16 цветов, например.
оставляешь ее
добавляешь на нужных местах в палитре новые цвета с учетом использования этих служебных битов.
И рисуешь изображение "новыми цветами" для тех тайлов, где этот приоритет == 1.

Рисовать можно любым редактором Photoshop, Gimp, Aseprite, GALE, MOTION ND и т.п.
лишь бы палитра была indexed. И что важно, в каждом тайле 8х8 на рисунке
цвета должны иметь одни и те же служебные биты. Чтобы ресурс компилер смог правильно тайлу выбрать номер палитры и  приоритет.

Мне скоро это понадобится самому. Я буду использовать Aseprite, скорее всего. + в 1.3 версии встроят TileEditor/ надеюсь, он тоже подойдет.

Судя по скриншотам в интернете, разрабюотчики все используют свои самонаписанные редакторы для таких целей.

УПД: А вообще на этот вопрос ответили 2 страницы назад. Там варианты решений с картинками ) + автор написал себе утилитку, которая все делает .
https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,70308.720.html
Нам такое не подходит.
И да, палитру можно держать в спецальном отдельном файле, если что.

3
Симпатичный тайтл скрин!

4
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 31 Январь 2022, 09:19:11 »
в доке компилятора ресурсов сказано, что можно использовать
https://github.com/Stephane-D/SGDK/blob/master/bin/rescomp.txt

Цитата
Tips:
You can use the extra bits of 8 bit indexed image to specify extra information in the tilemap data but then you have to ensure
that all pixel from a same tile (block of 8x8 pixels) use the same value otherwise rescomp will generate an error.
    bit 4-5: palette index (0-3) so it allows to use the 4 available palettes to draw your MAP.
    bit 6: should be 0 (not used)
    bit 7: priority information (0=LOW 1=HIGH)

Ясно? Если что гуглопереведи
UPD: Очень кропотливая работа, если использовать те редакторы, которые использует 95% юзеров.
То есть создав свою палитру с этими битам-шмитами, сможешь сделать тайлы всех вариантов (только они будут выглядеть странно на ПК из-за служебных битов в палитре.)
Поэтому народ пишет свои редакторы тайловых карт, что не сложно.

Страницы: [1]