Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Werton

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 36 Далее
1
Разработка игр / [SMD] Warcraft prototype
« : 03 Июнь 2026, 09:04:57 »
sshadwork, ты в ооп стиле пишешь? Не пробовал экспериментировать с ecs, или подобном стиле, т.е. оперировать не массивами/списками структур (aos), а структурой массивов (soa). Несмотря на то, что на m68k нет кэша, это в теории, всё равно должно дать какой-никакой прирост производительности, за счёт уменьшения обращения к ram и лучшей последовательности доступа.

2
Много из новодельных игр выходят достаточно посредственного качества.
Но, пожалуй, никто не с сравнится с вором, мошенником и трешеделом Kai Magazine. Который поставил на поток выпуск трешовых игр слепленных на скорую руку из ворованных ассетов и нейрослопа низкого качества. Его игры больше напоминают китайские бутлеги из 90х, чем хомбрю разработки от энтузиастов.

Я как то уже выкладывал другое видео (но не в этом топике), где его уличили в краже ресурсов/ассетов, чел залег на дно, но не надолго и снова, как ни в чем не бывало, взялся за старое.


3
Comix Zone (SMD)

Такого бага в подборке вроде нет. Случайно открыл :biggrin:, нужно зацепиться за перекладину/рычаг и максимально быстро с него спрыгнуть.


Еще другой баг получался на консоле, когда Скетч повисал на воздухе вместо перекладины, но повторить больше не смог :biggrin:

Добавлено позже:
Double Dragon II (Nes)

Скорее всего баг, хотя выглядит как не баг, а фича :biggrin: Вертикальное (в глубину) "летящее колено". Не перемещает перса по горизонтали, но перемещает в глубину, от чего можно безопасно лупить врагов, которые находятся на "другой линии" с вами. Выполняется зажатием Влево+Вправо+А+В на подъеме.
В некоторых "плоских" этапах дает еще какой то эффект запрыгивания на невидимую ступеньку, что подтверждает, что это опять же скорее всего баг.


4
Беларус, Cx4,

CrossFire (NES) вот такой баг еще в детстве нарыл :biggrin:

5
Только думай не слишком долго, а то все хочу свой лут у Михаила попросить взад уже, чтобы мне пересылкой не заниматься, заодно.
Мне пока не нужно, а если уж приспичит сильно, то куплю, не бедствую. Так что спасибо за предложение :thumbup:

6
Ага, уже посмотрел :) Ещё на одном канале тоже делали краткий обзор на обнову. Но я пока не вижу смысла в этом, даже демки ещё не нет. А продвигать нужды нет, как я уже писал, для некоммерческого проекта это не актуально, если игра хорошая сарафанкой продвинется сама.

7
по графону лучшая для СЕГИ
Картинка это ещё не весь графон, анимация там всратая, очень мало кадров, да и рисовка на любителя с sor3 и рядом не валялась.

8
SegaMark, Первого соника (хотя бы) портировать на пк, а дальше как пойдет.
В дискорде MD Engine тоже один чел одержим этой навязчивой идеей, спрашивает сможет ли этот MD Engine импортировать и скомпилировать дизасм первого соника, сейчас или в потом. Но все увещевания, что это asm68k дизасм, а не gcc пролетают мимо него. Это не ты случайно?  :)

9
Меня это никак не напряжет, так что при желании отпишись в личку просто.
Хорошо, спасибо :thumbup:

10
В оригинале не знаю, а на PSP в 3D-ремейке этой игрухи кувырок был точно.
Backflip - сальто назад, да это движение было и в оригинале, а не было супер приемов - blade dash и high jump(uppercut), эти приёмы из sotn.

Добавлено позже:
Давай попрошу Масяяню тебе один мой переслать, на время разработки. Там их два зависло
Да не, спасибо, время разработки имеет свойство растягиваться вплоть до бесконечности. Пока хватает эмуляторов, а после посмотрим, возможно перед релизом демки просто попрошу людей с железом и кариком потестить конкретные моменты.

11
Werton, через флеш картридж тестишь?
Пока только через эмулятор, самой sega cd не владею, а карики поддерживающие ее без самой sega cd тоже не дешёвые. Вот раздумываю, возможно закажу invitedrive от ramfactory, но пока тоже сомневаюсь нужно ли оно мне.

Добавлено позже:
Хорошо так проапгрейдил. Звучит очень приятно  :thumbup:
Спасибо :)

Добавлено позже:
Круто, чё! А что это за движения такие, проходил несколько уровней RoB и ни вверх апперкот, ни вперед кувырок не делал чет. :)
Это движения Рихтера из sotn, у меня это секретный бонусный перс, просто им тестировать проще т.к. двигается шустрее.

12
Немного проапгрейдил аудио. Теперь можно воспроизводить как классические синтовые треки (FM+PSG) силами самой сежки, так и audio CD через аддон Sega CD с помощью драйвера MSU-MD.


13
Не тот древний, но скомпилировал с помощью pcc-20111206-win32.exe
Ну теперь осталось найти тот самый и скомпилировать под unix систему :)

14
И всё равно в С++ коде имена магическим образом не появились бы, это смогла бы нейросеть, видя картинку игры.
У меня имена даёт человек.
Этого никто и не обещал, тут понятное дело нужно будет создавать "словарь" по адресам и вручную обзывать  функции.

У тебя есть опыт реверса?
нет :)

Как ты автоматически найдёш конец таблицы прыжком switch или вычислиш адрес прыжка, который записываетса в регистр? Или может проходил игру так, штобы эмулятр полностью разметил весь ром (где код, а где данные)? Это же надо применить всё, потыкать в каждый тайник, использовать все приёмы и т.д. И всё равно останетса код, который не доступен - што-то вырезанное, отладочное, всякий мусор...
Если бы можно было пройти код автоматически полностью, то не было бы проблемы в хаках сдвигать код.
Я делаю свой рекомпилятр игр Сеги, и человеку придётса делать в игре всё, штобы покрыть все пути. Програма будет подсказывать типа "холодно-горячо", насколько близок чел к новой ветке кода.
Как любит отвечать один форумчанин - а ты гадалок ии спрашивал? :lol:
Но судя из ответа ии, да, ты от части прав, и полная 100% статическая рекомпиляция невозможна, но близкая к этому вполне. Хотя возможно иишка и наврала, они это умеют, а мои полномочия на этом как-бы все :biggrin:

15
Программа у меня выдаёт пустой файл на тестовом примере, наверно не рабочая.
Думаю, возможно, причина не в этом, а в том что код писался и собирался под древний Portable C Compiler, который даже не поддерживал (на 2001) до конца стандарт c89, и даже не под windows, указано - This translator is written in portable C language (both DOS and UNIX has been actively used in development). Думаю проще найти тот древний PCC (это даже не 1.0, т.к. она вышла только в 2011) и скомпилить бинарник на нем.

16
Как можно статически вычислить все условные прыжки, например? Это даже динамически непросто - требуетса пройти все возможные ветки кода.
И в чём сложность пройти все ветки кода, когда как раз всё равно придётся "проходить весь код"? Я понимаю, когда код самоизменяющийся/генерирующийся в ram, это да гораздо сложнее, но вряд ли, кто такое юзал в мегадрайве.

Добавлено позже:
Ещё вот эти рекомпилятры непонятно чем отличаютса от дизасма Иды и Гидры. Даже нейросеть не смогла обьяснить, как и автр этово на Хабре.
Странный вопрос, рекомпилятор по сути это декомпиляция плюс трансляция. Так что ничем она не отличается, а включает ее в себя. Но я не шарю, лучше спросить того, кто шарит за эту тему, кто эмули писал, например MetalliC'a.

17
Вот на Сеге я сам всё расщупал, а на снес вообще ничего не смог сделать.
Оно там делается почти также за одним исключением - после ввода кнопок направления должна быть выдержана пауза, перед тем как нажать кнопку удара.

18
есть комбо на месте кулаками; есть нижнее комбо в движении (зажать диагональ вперед-вниз, нажимать кнопку атаки до окончания комбо); есть верхнее комбо в движении (зажать диагональ вперед-вверх, нажимать кнопку атаки до окончания комбо),
Это не комбо, в классическом его понимание, т.к. может быть заблокировано врагом, да и сама игра это за комбо не засчитывает. А комбо выполняется, как уже написали выше, комбинацией ударов "по этажам".

Добавлено позже:
худшая игра серии
На вкус и цвет, для меня одна из лучших.
с дикими багами при использовании крюка,
В игре есть баги, но с такими не сталкивался, что за баги с крюком?

Добавлено позже:
Боёвка однокнопочная, не файтинг короче. Выглядит круто, звучит круто, но приедается почти сразу.

Не мужик, ты либо тролишь, либо не шаришь, либо тупо не разобрался. Однокнопочная боевка, это когда одно нажатие - один удар. Типа первого бетмена на nes, или spartan x.

Тут же боевка очень продвинутая, мало какой боковой битемап на сеге или снес может такой похвастаться:
 - 3 стойки, в каждой стойке по 1 разной серии, подсечка, апперкот, 3 спешала, захват, бросок из захвата, финишер из захвата, комбо (выполняется комбинирование ударов из разных стоек и подсечки с апперкотом), кик в прыжке на месте (а-ля Ван Дамм), кик в прыжке вперед, блок + доп. удары в подвесе (пинок вперед, пинок вниз, пинок в две стороны).

Много на сеге ещё игр с такой однокнопочной боевкой?
Да и остальное что ты понаписал в большей степени чушь.

Добавлено позже:
Блок не знаю зачем нужен, но он тоже есть.
Блок очень удобная вещь, с ним играть в разы спокойнее, не нужно скакать от прожектайлов врагов, т.к. их можно тупо блочить, выжидая момент для атаки.

19
Этой примочкой можно получить код поведения персонажа из игры?
В теории да, на практике код не человекочитаемый, ни фига не проще, чем ассемблер читать.

Написал я автору в дискорде про недостающие файлы и дал ссылку на этот тред, может отпишется.
Короч, автор ответил что это альфа, выложил т.к. особо нетерпеливые очень просили, сейчас у него нет времени ей дальше заниматься.

20
Судя по именам формата func_[hex_addr].cpp, нейронка будто разбивает дизасм на подпрограммы и каждую почему-то заносит в отдельный source-файл, после чего переписывает на C++. Проблема в том, что в итоге после компиляции с C++ подпрограмма может получиться гораздо тяжелее, чем была.
Нету там никакой нейронки, да и чтобы генерить файлы по шаблону она и не нужна, это сама программа делает, за это отвечает модуль lifter.cpp. Видимо он преобразует распознанные анализатором инструкции в эквивалентный cpp код.
Написал я автору в дискорде про недостающие файлы и дал ссылку на этот тред, может отпишется.

21
Было бы из-за чего шум поднимать.
Я всего лишь написал пост, а сделать из этого отдельную тему это уже решение модератора, так что ты давай к нему с этими претензиями :)

Половины файлов нету нужных для сборки, описание мутное. Если оно работает, то только у автора и только с соником. Больше никто не разберётся, в текущем виде.
Ну хз, другому челу с дискорда 10 минут потребовалось, чтобы разобраться и скомпилировать проект.



Добавлено позже:
И как потом собрать? Cгенерированные func_*.cpp файлы ссылаются на recomp_runtime.h, которого в репозитории нет. Из-за этого полученный код не собирается.

У меня не получилось, короче. В одну сторону, работает. Каким-то чудом скомпилировал эти тулзы, они декомпилировали ром (насколько хорошо, большой вопрос). В output папке не появилось никаких рантаймов и makefile, что бы собрать обратно во что-то рабочее.

Наверное, должны были быть recomp_runtime.h и recomp_runtime.cpp, но их там нет. Либо забыли положить, либо не сделано до конца, либо я что-то делаю не так.
А ты про обратную сборку из cpp, пропустил этот пост  :shifty: Я честно хз, я даже саму тулзу не пробовал собрать, оно мне пока вроде и не к чему, но да, пока все сыро и немного на отвали выглядит. Напиши ему ишью в репу пусть чинит, а то понимаешь хайпа навел, а оно нифига не фурычит :lol:

22
Непонятный текст там в источнике. Типа берётса ром и разбираетса. А эмулятр причём? :neznayu:
В роме записаны инструкции, в эмуляторе есть декодер и интерпретатор этих инструкций. Как минимум, на сколько я понимаю, можно воспользоваться этим декодером.

Добавлено позже:
И да я там в первом посте немного насвистел (уже исправил), он на основе не jgenesis, а SegaCxx - это малоизвестный эмулятор написанный на cpp тоже от отечественного товарища, но очень сырой и даже с Gens рядом не валялся. А про jgenesis, он писал, что возможно на его основе, напишет уже на Rust другой рекомпилятор. Такая продуктивность наталкивает на мысль, что возможно автор просто балуется с нейронками :lol:

23
Чел (наш :)) тут в дискорд SGDK залетел и такой приблудой поделился под Sega Genesis - статический рекомпилятор на основе эмулятора SegaCxx. Позволяет получить из бинарника не asm, а с++ код, который после можно собрать под нужную платформу (звуковое и графическое API тоже подменяется на кроссплатформенные). На хабре вот тоже заметка про него https://habr.com/ru/articles/1029360/.

https://github.com/testdriveupgrade/MegaDriveRecomp

24
Программирование / [SMD] SGDK
« : 01 Май 2026, 04:11:49 »
Сделал и выложил на гитхаб пример для SGDK как подключить и использовать драйвер MSU-MD от Крикза, для воспроизведения аудио CD музыки "с картриджа через Sega CD" используя режим Sega CD mode-1.

https://github.com/werton/MSU-MD-SGDK-Example


25
Чет у него совместимость прям совсем из 90х, не помню как в старой версии было, но тут прикола ради перебирал 350 ромов с древнего пиратского дримкастовского диска с эмулем (да там полно кривых ромов с кривыми хаками), так на нем не запустилось штук 25-30 обычных и все с dsp (об этом он сам заявляет). Что интересно, калечным эмулем с этого диска (бета порта древнего snes9x) из под dreamcast запустилось заметно больше. Потом попробовал свежим snes9x на ПК и запустилось почти все, 1-2 не запустилось .

26
Кто-нибудь тестировал работают ли на InviteDrive v6 MAX — Core Edition карике патченные драйвером MSU-MD ромы (.md + .bin .cue)?

27
в общем... нужен эмуль с сурсами, чтобы поправить там выгрузку трассера. во первых чтобы выгружало все, во вторых сам текст выгрузки хотелось бы перебрать. оставить только адрес обращения, без текста опкода, без текста дизасма, и прилагать текст только тех регистров, какие изменяются в этой конкретной команде. тогда общий объем трассера будет поменьше. сейчас Арес съедает циклы, добавляя omitted и количество циклов, сколько он сожрал.
Так у Ares исходники открыты и есть подробная инструкция как собрать из них даже для винды (что не часто бывает).
Я попробовал, норм собирается, только компилилось минут 10-15 наверное. Но искать, где чего исправлять под это в исходниках я не буду, ты уж извини, на этом мои полномочия как бы всё, у меня на свои проекты времени жёстко не хватает.
Если захочешь собрать с исходников и будут затыки, то подскажу, что смогу 🙂

Добавлено позже:
а где тот - да хрен его знает.
Blastem вообще не хостится на GitHub (там есть по моему только зеркало с исходниками), потому что он не на гите, а на Mercurial и на своём сервере. А вопросы задавать проще в официальном дискорде, ссылки на это всё есть на главной странице оф. сайта.

28
В разработке Takeover 2 - двухмерный битемап, вдохновленный классикой жанра. Пока доступна только демка, но достаточно длинная (5 уровней и 1 игровой перс). Заметно много улучшений по сравнению с первой частью, играть стало заметно бодрей и веселей, но все равно все еще не без косяков :)

https://store.steampowered.com/app/4423270/Takeover_2/


29
Программирование / [SMD] SGDK
« : 17 Март 2026, 04:52:54 »
Всем здравстуйте, я тут новый. Я недавно скачал sgdk и у меня есть вопрос: файл resources.h сам должен создаваться?

Вопрос не совсем корректный, т.к. в проекте  может и не быть файла с таким именем. Видимо ты смотришь один из примеров, где в папке ресурсов лежит resources.res. В этом случае - да, resources.h из него генерируется автоматически через компилятор ресурсов rescomp, при условии, что ты используешь комплектный makefile, где и прописан его вызов перед вызовом gcc.

А вообще, в комплектном makefile прописано искать все файлы расширения .res во всех папках проекта и компилировать их через rescomp в соответствующие заголовочные .h файлы, но этом можно и изменить на то как удобно тебе.

Но как и посоветовал SeregaZ, лучше спрашивать в канале дискорда SGDK, тут тупо 1.5 человека этим интересуются и то раз в месяц заходят, так что не факт что получишь ответ на свой вопрос. А английский сейчас вообще не помеха, я там и во французском и испанском подканале общался с переводчиком без каких либо проблем.

30
Это конечно все похвально, но все же это оффтоп не имеющий отношения ни к smd, ни к хакингу Zero Tolerance. Предлагаю модеру выделить это в отдельную тему в советующем разделе.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 36 Далее