Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Werton

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 38 Далее
1
Вот эту бери, всего-то 700 баксов. Потом нам всем расскажешь стоит брать или фигня :biggrin:

2
Хабр статья: Почему я не верю в ИИ-агентов в 2025 году, несмотря на то, что сам их разрабатываю.
https://habr.com/ru/articles/950072/

3
Обзоры игр / [SMD] Golden Axe 3
« : 24 Сентябрь 2025, 19:35:22 »
Игра могла выглядеть значительно лучше, если бы в анимацию дорисовали доп. кадров (сама рисовка норм), а то некоторые анимации просто швах.
Особенно это заметно на беге, сделан он совсем лениво, например у Каина (и у Сары) выполнен всего в 3 кадра.

Вот так выглядит оригинальный бег в игре:



Но его можно было немного улучшить просто продублировав один кадр еще раз. Да кадр будет не тот, но в динамике это не особо заметно, и выглядит, как по мне, лучше, чем без него:



А приложив еще немного усилий, можно было сделать вполне вменяемую анимацию бега. Вот, буквально за пару часов набросал доп кадров до 6, хотя "рванность" тоже есть, но по мне так стало уже заметно лучше :biggrin:

4
Дайджест / Re: Убойный новодел (Homebrew)
« : 22 Сентябрь 2025, 18:01:30 »
Phantom Gear (В поисках Рома) https://www.kickstarter.com/projects/megacatstudios/phantom-gear-for-the-sega-genesis-mega-drive
Рома нет (есть только старая демка), т.к. игра все еще не вышла, можно сказать попала в хомбрюшный производственный ад, разрабатывается уже 7ой год! В коментариях на кикстартере уже ее стебут, что она должна называться “Phantom Gear : The Paprium edition” и если она выйдет, то вероятно это будет самая отшлифованная сеговская игра :biggrin:
Cyber Mission (В поисках Рома) https://www.kickstarter.com/projects/pscd-games/cyber-mission
У этой тоже только демка, и вероятно так и останется, т.к. у разрабов и создателей кикстартер компании произошел конфликт с Санта-Барбарой с взаимными обвинениями в мошенничестве, страйками, банами и забитием болта на разработку, но не удел в итоге остались бэйкеры оплатившие компанию :neznayu:

5
Driftin Rage - очень ранняя демка новой гоночная игры, разрабатываемая на  SGDK бразильцем Mauro Xavier (MXRetroDev). Этот хомбрю разработчик известен тем, что сделал(почти) порт Final Fight MD. Но это не порт, а уже новый ip, в дальнейшем видимо будет торговаться на кариках. В открытый доступ он ее не выкладывал, а раздает, как он обычно это делает, только платным подписчикам на патреоне, но в этих ваших интернетах чего только не найдешь :biggrin:

Пока это очень сырая альфа, но выглядит уже неплохо. Игру можно охарактеризовать как некоторую помесь Top Gear с Super Hang-On, можно гонять как на спорткарах (выдуманных марок), так и на мотоциклах. Всего доступно 8 средств передвижения.
Также можно выбирать водителей (12 шт, хотя на что это влияет пока не ясно), среди которых есть и некая российская гонщица Ульяна Власова (видимо выдуманная), а также Stephane Dallongeville (разработчик SGDK и GENS :)). Доступных трасс пока всего три (Франция, Россия, Германия).

Сам геймплей еще сыроват, но уже не плох, есть проблемы с управляемостью машин, трассы пока несколько плосковаты (перепады по высоте почти отсутствуют, а которые есть, пока не очень), есть небольшие пролагивания (хотя на глаз почти не заметные), cram dots (графические артефакты), зато высокая скорость, хорошая музыка (в заглавной теме я услышал отсылки к "Born to be Wild") и неплохая графика (местами заметно использование нейронок). А если учесть, что это фанатская хомбрю, то игра получается вообще отличная, уже близкая к уровню официальных разработок от профессиональных контор :)



6
Я отсюда качал
там кстати посвежее версию выложил 0.88b (хотя актуальная 0.89b, но ее пока не найти), в основном фиксы и доработки + спешал появился на вперед, вперед, атака, но только в mega mode.

7
Дайджест / Убойный новодел (Homebrew)
« : 15 Сентябрь 2025, 20:50:51 »
И Daemon Claw
Так она вышла давно на smd, и ром на форуме уже выкладывали.

8
Свежий релиз - Kunio no Nekketsu School Fighters :)
Отличный (особенно по меркам хомбрю) файтинг во вселенной Kunio-kun/River City. Разработан бразильцем (кто бы сомневался :biggrin:) UsagiRu на SGDK с использованием движка HamooPig. Разработка заняла 3 года. Спрайты позаимствованы из битемапа River City Girls, звуки из различных файтингов, а музыка в основном из Double Dragon.

Плюсы:
- качественная боевка (хороший импакт, комбо, джаглы, спешалы, суперы, каунтеры)
- режим треннинга (с возможностью просмотра хитбоксов)
- несколько режимов сложности
- неплохой ии

Минусы:
- мелковатые спрайты
- простоватые задние фоны
- нестабильный фреймрейт (характерно для всех файтингов на HamooPig)



Если потренироваться, то можно делать такие длиннющие комбо:



ссылка на itch.io https://usagiru-orochi.itch.io/kunio-no-nekketsu-school-fighters

Или качнуть сразу текущую версию 1.5:
* Kunio no Nekketsu School Fighters.zip (3414.3 КБ - загружено 77 раз.)

Мануал:
* Kunio no Nekketsu School Fighters.pdf (2899.62 КБ - загружено 70 раз.)

9
Разработка игр / SGDK
« : 14 Сентябрь 2025, 02:44:46 »
В том и прикол, что в моём случае тайлсет должен кешироваться в VRAM однократно, и висеть там статично.
В этом не особо много смысла, т.к. если не стримить тайлы анимации на лету из rom, а загружать все тайлы во vram сразу, то она быстро кончится (даже с учётом, что все дубли и зеркальные тайлы удалены, тем более, что в описанном мною способе они тоже удалены). А тебе ещё под спрайты место нужно, если разве, только, у тебя совсем простая анимация на задниках в пару-тройку кадров на несколько тайлов.
Нужно маняпулировать исключительно тайл-мапом (массивом ссылок-указателей на тайлсет), процедурно раскидывающим этот тайлсет по экрану.
Это будет сделать не просто, т.к. когда sgdk грузит тайлсет (без разницы из изображения или tmx файла), он его оптимизирует (а если отключить оптимизацию, то vram не хватит), и на каких позициях тайлы окажутся в vram ты не знаешь, поэтому манипулировать тайлами в тайлмапе ты не сможешь (точнее сможешь, но на угад). Поэтому тебе всё равно придётся заранее подготовить оптимизированный и отсортированный в нужном порядке тайлсет и для tmx тоже (как и в моем примере), чтобы ты мог гарантировать себе позиции тайлов в vram. Но, опять же я не вижу никакого профита от этого способа анимации, а гемора с ручной работой, как по мне, в нём ещё больше.
И я глянул чендж-логи, таки да. Есть поддержка TMX формата. Терь бы обуздать сию фитчу
Я там буквально неделю назад в дев версию (master ветка на GitHub) отправил пример загрузки карты из Tiled tmx (смотри sample/basics/tmx-map), может это чуть ускорит твои изыскания.

10
Разработка игр / SGDK
« : 13 Сентябрь 2025, 17:18:59 »
наверное опять непонятно пояснил...
да.

Я понял, что ты хочешь сделать анимацию на задниках (что уж там будет рисоваться не столь важно). Анимацию можно сделать путем подмены тайлов в vram, но немного по-костыльному, т.к. встроенной функциональности для анимации тайлов в sgdk нет, а сам ты не знаешь в какую ячейку в vram sgdk засунет конкретный тайл.
Поэтому тайлсет нужно подготовить так, чтобы можно было это предсказать:
- в исходном тайлсете все тайлы подлежащие замене/анимации располагаешь в начале тайлсета
- исходный тайлсет должен быть оптимизирован и не содержать дубли, зеркальные тайлы и пустоту между тайлами
- готовишь тайлсеты под анимацию (1 тайлсет на кадр)
- в тайлсетах под анимацию, тайлы которые будут замещать/анимировать исходные тайлы располагаешь ровно в тех же позиция, что и на исходном тайлсете (если в кадре анимации есть дубли тайлов, то оптимизацию тайлсета можно отключить, иначе позиции съедут), остальные тайлы которые не анимируются туда не суешь
- с помощью исходного тайлсета рисуешь исходную мапу/картинку (Map или TileMap)
- в рантайме подгружаешь в vram нужный тайлсет (следующий по кадру) на позицию исходного тайлсета, затирая/подменяя при этом только тайлы, которые должны быть анимированы

В примере так сделано, возможно есть способ получше.

11
Разработка игр / SGDK
« : 13 Сентябрь 2025, 16:44:44 »
Я видел чёто такое в примерах с анимированными тайлами фона соника. Но пока на уровне теории. На практике ещё не догнал, как там это прописать,  чтоб пахало как положено.
Это мой пример, могу пояснить, если есть вопросы.
Получается... для раскадровки мне нужно все кадры анимации с дублирующимися тайлами хранить в едином атласе, а рядом к нему тайлсет прилагать.
3 раза прочитал и не понял, что ты хотел сказать :biggrin:

12
Разработка игр / SGDK
« : 13 Сентябрь 2025, 16:22:47 »
Rescomp анализирует дубли по тайлам, если оные встречаются в разных файлах ресурсов типа IMAGE для компактной упаковки в VRAM ?
У ГПТшки спросил, фиг знает, где он это вычитал или додумал, но слишком хорошо, чтоб быть правдой
Нет в rescomp нет никакой крос оптимизации между ресурсами (знаю это, потому ковырял его когда добавлял поддержку перекрестных сылок между ресурсами Object), гптшка как ему и положено нафантазировал :biggrin:

Про аргумент BEST он тоже насвистел, это не для оптимизации тайлов и экономии VRAM, а для сжатия и экономии места в ROM, но его тогда нужно будет для использования расжимать, а во VRAM оно займет столько же места.

Расшарить тайлы можно только через общий Tileset между разными Tilemap, а для Image нельзя, тайлсет уже вшит во внутрь его структуры.

Добавлено позже:
А вообще зря ты тут такие вопросы задаешь, тут спецов по sgdk нет, с такими вопросами лучше напрямую к разрабу на официальный дискорд.

13
Он то правильно хоть произносит название ?
Как и сказали выше, слышится как "Аааасииион" и напоминает какой то выкрик с sor 2, т.к. качество звука такое же примерно :lol:

14
Ждём теперь пока Sharpnull придёт, посмотрит бинарник и скажет как оно работает на самом деле :biggrin:

15
Ещё Косиро троллит в твиттере секретным кодом на титульном экране. Если что-то нажать, можно послушать как он говорит Эрсион.
Нашел этот секретный код😆. После того, как заставка  с надписью Ancient потемнеет и пока не появится титульный экран Earthion с надписью press button, нужно просто как можно быстрее (прям нереально очень быстро!) долбить по одной из кнопки (любую из ABC, но проще долбить сразу по всем трем, ну или воспользоваться turbo функцией), в результате заиграет музыка и в конце которой будет произнесено Earthion с "японским колоритом" :lol:

16
Несколько дней назад узнал о существовании сайта https://retroachievements.org/, на котором можно ... играть на ачивки в ретроиграх... есть общесайтовый рейтинг пользователей...А мухлевать с сохранениями и т.п. не получится, это предусмотрено.
К сожалению, похоже на то, что процет читеров там не меньше, а может и больше, чем в современных играх. И внутренняя защита эмуля их не останавливает, видимо юзают стлронние утилиты типа artmoney для патчина оперативки.

Так хотел повыбивать ачивки в Batman Forever (smd), думал полюбому на 100% выбью, т.к. излазил ее вдоль и поперёк за многие годы. Но с удивлением для себя обнаружил, что там есть ачивки на 100% pickups для каждого (!) уровня. А кто в теме по этому бэтмену, тот знает, что в игре были баги, в частности не позволяющие собрать 100% pickups в 6ти из 8ми уровней. Т.е. эти ачивки в принципе недостижимы честным способом, о чём знающие люди и написали создателю этих ачивок на форуме, скинули доказательства и таблицу с реальными процентами. Тот написал - "ну да, может когда-нибудь исправлю, но а вообще меня это не очень волнует" :facepalm:

Но это ладно, фиг бы с ними с рукожопными создателем недостижимых ачивок. Но прикол в том, что эти недостижимые ачивки как то повыбивали от 11 до 17 человек (из 77 игравших), и если прикинуть примерно (чего делать на такой малой выборке конечно нельзя), то выходит что от 15% до 20% игроков это читеры.
Что сильно бьет по мотивации заниматься выбиванием этих ачивок и стремиться подняться в рейтинге, читеров всё равно не победить. Смотрел на некоторые сложные ачивки и думал как то же люди, да ещё в таких количествах, выбивают это, теперь появились сомнения, а выбивают ли? :facepalm: :thumbdown:

17
Разное / Кино
« : 05 Сентябрь 2025, 11:14:09 »
Главный герой не может спасти заложника, которого жестоко расстреливают. Где такое видано в боевиках 90-х?
Далеко не редкое клише и в 90х.

фильм смотрится достойно даже в наше время
Поспорил бы, веет супер-бюджетностью, даже в сравнении с первым. Запомнился только наверное "Гайвер-кик", который "ушел в народ" и наверное, что ГГ играл "голос Солида Снейка" :)

18
Ну есть версия рома в которой куча лишних НР у билли и джими на старте (по моему по 200 ед НР там) -уж ее то пройти не сложно.
Причем даже на картриджах в 90х попадалась такая версия.
У меня наоборот, на карике была покоцанная на HP: 63, 56 и 42 единиц было для Драконов, Чина и Ранзоу соответственно (и нафига я это помню :lol:). 63 в палках это 8 (против 11 стандартных), но в те годы гораздо чаще мне попадались на кариках ещё более покоцанные с 6 (!) палками у драконов. Вот нафига китайцы это делали, им игра казалась слишком простой что-ли? :rofl:

19
Еще добавлю , в японке пиратке из 90х - периодически получалось выбивать сюрикены в японии и пики в италии , делается это 2м ударом ноги в комбо, таким образом  чтоб он пришелся как раз в летящий на тебя  сюрикен или пику, после этого они падают на землю и иногда их даже можно поднять.

Версия рома  Double Dragon III - The Rosetta Stone (J) [p1] ,  которая есть на эмуланд. 
В ней же получалось и стартовать всеми 4мя персонажами с 1 уровня путем прожатия определенной комбинации кнопок при выходе из додзе, о чем я уже писал в этой теме.
Я излазил III-ку вдоль и поперек  ,это ода из моих любимых игр на 8 бит. Поэтому все что  написал -совершенно точная информация.
Вот 2 моих картриджа -синий слон куплен мной в 1994 г, розовый уже в современное время на авито. Платки и ромы на обоих идентичные с 6-ю столбиками HP на старте у билли и джимми.

PS: можно конечно заморочится и попробовать повторить, но даже в 90х алгоритм нажия кнопок я досконально не выяснил, просто прожимал все подряд и это получалось - если получится активировать вновь , залью сюда фотки с экраном ТВ.

Возможно ты говоришь о дебаг режиме на паузе https://cah4e3.shedevr.org.ru/cheatsbase.php#426, но этот дебаг режим требует активации через GameGenie код, т.е. патчинг ram и в официальных версиях только комбинациями кнопок его не включить.

Видимо у тебя на карике была хакнутая версия (как и у многих), у меня тоже была хакнутая, там был активирован чит на переключение этапов, но остальные читы на паузе не работали (возможность включение остальных персов и убирания врагов). Ну и ром тот, видимо, тоже хакнутый был.

20
Скорее всего к рекордам на аркадных автоматах в больших аркадных залах за бугром относились куда более щепетильно

Не то слово. Там есть несколько организаций, которые годами ведут учеты рекордов в различных играх, периодически устраиваются различные соревнования с вручением титулов и наград, а чемпионов то носят на руках, берут у них интервью, пишут в журналах, снимают о них фильмы, то разоблачают в мошенники (опять же с кучей док. фильмов, но уже разоблачающих) с вымарыванием имен из истории, а те в свою очередь судятся, короче там движ на этой теме серьезный, а истории мыльнее сюжета Санта-Барбары.

Рекомендую, для контекста почитать вот эту статью
https://www.cybersport.ru/tags/other/pervyi-kibersportivnyi-moshennik-istoriya-luchshego-igroka-proshlogo-veka

Или биографию Билли Митчелла из вики
https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Митчелл,_Уильям_Джеймс

21
Дайджест / Mortal Kombat Legacy Kollection
« : 31 Август 2025, 19:00:57 »
У-уу, страшное дело, а в 90-е под разные архитектуры писали наверно сверхлюди, ARCADE, SNES, MD, 32X, DOS, SATURN, PS1, N64, DC, GBA - серия MK только на утюги не заглянула, и ничо, жопа у игроделов шерстью от натуги не покрылась. И какие 20? Тут заявлено 11.

11 игр, а версий сколько? Вон только  МК1 - 5 версий, т.е. 5 разных исходников и между собой, внезапно, не совместимых, каждый нужно переписать. Поэтому да, порты делали хоть и не сверх люди, но отдельные команды разработчиков, специализирующиеся на конкретной консоли. А делать это без знаний архитектуры конкретной консоли, асма под каждый проц. дело дохлое, а сейчас таких спецов среди зумеров, вообще,корее всего днём с огнем не найти, но зато вон всяких интернет специалистов по шерстяным жопам, которым всё просто, дофига развелось :lol:

22
Дайджест / Mortal Kombat Legacy Kollection
« : 31 Август 2025, 13:48:33 »
Это ремейки, сделаны с нуля
За остальные не скажу, но legacy of kain: soul reaver 1 & 2 remastered точно не переписывали с 0, да и не нужно это, их портировали на ПК еще 25 лет назад. A тут просто ленивый апдейт с нейроскелингом текстур и минимальными доработками сделали.

Добавлено позже:
Посмотрел, Shadowman тоже вышел ещё в 1999 одновременно и на ПК, так что нечего и там портировать было.

23
Дайджест / Mortal Kombat Legacy Kollection
« : 31 Август 2025, 13:19:16 »
Да вагон их: Квейки, хексен, думы (в т.ч. 64), Pocky and Rocky Reshrined, серия Shantae, Shadow Man, Legacy of Kain SR 1-2 это только первое что на ум пришло.
Это уже другое поколение, тут скорее всего на Си написано, а МК на консолях (до 4го поколения включительно) это ассемблер, причём ещё и под разные процы. К тому же, в твоих примерах 1-2 игры за раз переиздавались, а не 20. Переписать 20 игр с ассемблера, звучит как задачка на не один десяток лет :debile:

24
Да, он вроде не один делал, а доделывал все один. Т.е  когда все разбежались игра могла не выйти.
Прекрати форсить эту чушь, Фонзи не умеет ни кодить, ни рисовать, ни писать музыку, он организатор (а по отзывам тиран и самодур, из-за чего много народу и ушло), за ним всегда стояла команда, просто люди менялись как перчатки, что и является одной из причин догостроя.

25
Да ничего он не должен был раскрыть. Посмотри фильм
Должен был, просто ты недостаточно в теме, видимо в этом фильме этого не рассказывают. Игра изначально пиарилась Фонзи (по сути это была основа их маркетинга) как самая-самая за всю историю md, которая "breaking the limits", что-то типа: самый большой размер игры, самый лучший звук, самое большое количество и самые большие спрайты и т.п.

26
Но то что у него получилось и что он практически один все это делал - очень круто
Окстись, там команда была наверное самая большая, за всю историю хомбрю поделок, а если учесть сколько еще убежало в процессе разработки. Там даже создатель эмуля Gens и Sgdk тоже поучавствовал, видимо не один шарящий в теме хранцуз не ушел от Фонзи :lol:

27
Обзоры игр / [SMD] Golden Axe 3
« : 26 Август 2025, 12:21:19 »
человек потроллил всех, а так он в восторге от трилогии GA .
Ага, потролил, и даже не оставливался :lol:
Короче, пацаны, игра все-таки отстой .

Переобувается по 100 раз на дню и дальше продолжит это делать. Меня удивляет, что люди реально поверили, что он хотел всех разыграть, чел это выдумал на ходу, т.к. прсто срач уже начал сходить на нет и ему нужно было его как то подогреть, а простое обкакивание игры уже не работало.

С другой стороны, чел сам признался, что специально провоцировал и агрил людей, чтобы поржать над ними их рекцией, по мне, так следовало РО ему впаять, чтобы впредь не повадно было.

В принципе с этим товарищем и ему подобными все понятно, это просто провокаторы, ловящие кайф от срачей, которые сами специально и провоцируют.
Сначала делают вид, что они хотят что-то обсудить, но как люди приходят подискутировать, они тупо начинают неадекватить, специально цепляя людей, пытаясь вывести их на эмоции и агрессию, и кайфуют от этого, можно сказать такой подвид энергетических вампиров :skull:

В общем то, тут их не так много, и они уже давно примелькались, достаточно просто игнроить все посты от них (что в принципе многие давно уже и делают) и они сами сольются, т.к. сама тема ретро, эмуляции и игр им без подобных срачей не интересна :)

28
В разработке новая игра - битемап по He-Man'y:
He-Man & The Masters Of The Universe: Dragon Pearl Of Destruction


При просмотре, в магии можно увидеть "отсылку" к Golden Axe, а некоторые анимации приемов кажутся подозрительно знакомыми. В этом нет ничего странного, т.к. в титрах значится Bitmap Bureau, поэтому, можно ожидать кучи таких "отсылок", а точнее обрисованного плагиата.

Если сравнивать по видео с их предыдущим битемапом Final Vendetta, то рисовка стала лучше, более однородная, менее деревянная, а плагиат уже не так сильно бросается в глаза как раньше. Надеюсь боевку они тоже доработают, т.к. прошлая была никакой.

29
Обзоры игр / [SMD] Golden Axe 3
« : 25 Август 2025, 22:22:29 »
Maximum, чего ты его слушаешь, чел в очередной раз просто решил переобуться, когда понял, что уже просто себе в штаны кладет, а не аргументами оперирует.
А "гениальную" идею, как Д'Артаньяном вырулить из срача типа это соц. эксперемент был у гпт своего подрезал задним числом 100% :lol:

Добавлено позже:
Ну, я редко заглядываю на форум. Только последние пару недель тут зависаю.
3.14здежь, всю тему нейросетей загадил, с начала июля там такие же срачи устраивал, а как игнорить стали, так новое способ для срача выдумал, шутник #ять :facepalm:

30
Обзоры игр / [SMD] Golden Axe 3
« : 25 Август 2025, 20:23:10 »
Что относительно GA2, то мы имеем базовый набор приемов + слегка улучшенный захват, который делается просто, в отличии от доп. приемов в GA3. Доп. приемы в GA3 - это геморрой.
А в GA3 пачка новых приемов, несколько комбинаций, по 2 вида броска (и с выбором направления в т.ч.), спец приемов, совместных приемов и магий и т.д., которые делаются достаточно просто, после минимальной практики. Но согласен с тобой, что доп. приемы в GA3 могут быть геморроем, если у игрока руки растут оттуда же, откуда и ноги, или он только привык проходить игры на чиле, нажимая одну кнопку. Но извини, игра не для таких делалась, в 90х таких казуалов ещё не было   :lol:

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 38 Далее