Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Werton

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 37 Далее
1
не Рейден а Джонни. Песина рекламил Bloodstorm
Имено так, поэтому в MKT нет Кэйджа из старых частей, а кадры спрайтов заново захватывали с другого актёра - Криса Александра, который, конечно такой себе Кэйдж :biggrin:

Добавлено позже:
Это называется input reading
Насколько я понимаю это просчет людей делавших порт. Оба перса в аркаде были скрытыми, т.е. неподконтрольными игроку. Комп читал инпут и на каждый прием у него было свой ответ. Ну и при портировании получилась такая шляпа что персы теперь есть, а что с ними делать комп не знает... буквально не знает.

Может это и называется input reading, но по сути им не является (понятно, что это устоявшиеся жаргонный термин, а не твои выдумки), точнее было бы это назвать state reading, т.к. ии реагирует именно на состояние, в котором находится перс игрока, а не на кнопки, которые нажал игрок.

Т.е. не получится обмануть ии, только выдав ему "ожидаемый" им инпут, но без перехода в "ожидаемое состояния" перса игрока. Например, если игрок нажмет вниз+Х, когда его перс будет ещё состоянии рекавери из какого-то приема (или блокстана и т.п.), т.е. находится в состоянии из которого не предусмотрен переход в "состояние апперкота" по его инпуту, то комп не будет пытаться контрить/панишить апперкот, хотя по сути инпут прошёл, но т.к. перс не находится "в состоянии апперкота", то ии не контрит.

А так предположение более чем логичное, тоже так думаю, что в портах просто в ии не заложили реакцию на "состояния" спешалов для секретных персов, в аркадах этого не было, а в портах на это болт положили, то ли в спешке по недосмотру, то ли по принципу - и так сойдёт.

2
Немного доработал свой клон (в основном причесал исходники и переименовал в gentris) и теперь он входит в качестве примера в дистрибутив SGDK.
https://github.com/Stephane-D/SGDK/tree/master/sample/game/gentris

3
Разработка игр / [SMD] Robocop MD
« : 03 Августа 2026, 17:47:18 »
ghostdog3, править надо, но в обратную сторону. Слишком легко, прошел тупо напролом без потери жизней, хотя в аркаду не играл. Но игра пока кривая, особенно хитбоксы, и пачки багов.


4
Разработка игр / [NES] RayCastle - 3d tech demo
« : 02 Августа 2026, 02:22:45 »
shiru8bit, ого, какие люди, приветствую, рад здесь видеть, статьи на хабре просто огонь :thumbup:

5
Не, надо больше напирать на главную фишку - физику воды.
100%, игра называется Waterline, но эта основная фишка игры никак не используется, это просто прикольный визуал, сам геймплей очень простой, от того неинтересный, нету вызова как такового.

Я бы попытался завязать геймплей на основную фишку, к примеру, суть такова, пользователь может играть лесными эльфами :lol: цель собрать не жемчужины, а допустим рыбу, но собирать можно ее только на суше, для чего мы ее выбрасываем из воды волной, создаваемой при прыжке в воду (чем выше высота падения тем сильнее волна, чем дальше рыба от места падения тем хуже подбрасывается), либо сбрасыванием предметов (разложить на платформах камни). В чем вызов: рыба плавает и нужно подгадать место и время с учетом высоты прыжка и скорости рыбы. Если промахнулись и рыба может укусить нас в воде, мы плаваем медленно, рыба быстро (чтобы промахи наказывались). Дальше можно добавить каких-нибудь рыб пираний или рыбу-меч, которую недостаточно выбросить на платформу а нужно еще приложить камнем (пнуть камень он катится по платформе, как в snow bros, пока не упадет или стукнется в препятствие). Мины можно оставить пусть выбрасываются вместе с рыбой и мешают (можно сделать чтобы взрывались не сразу а по таймеру и была возможность их пнуть вместо камня, при падении в воду, активированные мины взрываются и создают тоже мощный выброс волны, взрыв мины может допустим сразу глушить пираний и рыб-мечей (т.к. это достаточно сложный трюк). Как то так  :biggrin:

6
Я Claude code сделал еще одну игру а точнее порт знаменитой игры с динозавриком из Google Chrome для Dendy, Famicom и NES
Исправил, не благодари :lol:

Проект написан с нуля на ассемблере 6502 и собирается в обычный ROM-файл формата .nes.
С нуля, это когда с нуля, а не конвертацией из готовых открытых исходников через нейронку.

Я постарался сохранить оригинальную механику игры:

физику прыжка и управление его высотой;
постепенное увеличение скорости;
кактусы разных размеров и их комбинации;
птеродактилей на разных высотах;
подсчёт очков и сохранение рекорда;
смену дня и ночи;
паузу, экран Game Over и перезапуск;
музыку и звуковые эффекты через четыре звуковых канала NES.
Блин как же нейронка наваливает, аж рука сама тянется к кошельку :biggrin:

Ну а вообще, я считаю автор изменяет себе и явно упускает возможность, стоило заменить динозавра на слона и продавать по 2 бакса, как ту самую игру про Дэнди, все таки 40 кB это вам не это :biggrin:

7
Хочу обсудить идею новой игры для настоящей NES/Famicom — платформера про слонёнка Денди.
Если ты решил на этом заработать, то можешь сразу забыть об этом. Какую бы ты игру под ретро консоли ни придумал, в ру сегменте ты это не продашь (максимум десяток копий). Если же решил делать не для продажи, а по фану, то нет смысла с кем то советоваться, делай что тебе нравится.

8
только обе оригинальные hb, а не порты
Всё-таки энтузиасты делают игры и порты игр с более мощных приставок, что челюсть отвисает

Поправил цитирование. ghostdog3

Добавлено позже:
Хотя это уже офтоп, но если говорить о хороших портах, то вот свежак (еще не релизнувшийся) от RheoGamer SMB под Sega Genesis.



Или не менее впечатляющий порт Real Bout Fatal Fury Special от него же.



Вот это я понимаю, качественный порт/клон. Но тут извините, надо вложиться, потратить своего времени и не один месяц (в случае RBFF даже лет), и причем только за спасибо, а не каловых масс по-бырому на нейронке набросать и за 1.5$ выложить.

9
например?


Добавлено позже:
Если конкретно для Nes, то вот эта

10
TANKER
А нефть где? :lol:

но я сделал упор на интересный и динамичный геймплей вместо графики
Упор сделал, а в игру вставить забыл? :lol: Играется это хуже чем оригинал и Tank1990. Как по мне смысла в этом куске нейрослопа 0, в это и бесплатно никто играть не будет, а уж за деньги тем более.

11
Ромхакинг / Re: [NES] Batman & Robin returns (U)
« : 27 Июля 2026, 00:24:02 »
Даже в таких мастодонтах битемапа как Final Fight и Streets Of Rage его нет.
Это не совсем так. Он есть, просто используется не для всех приемов. Например в FF импакт с хитстопом применяется при ударе в прыжке, супер атаке, при броске одного врага на другого, а в первом SOR - при ударе в прыжке.

12
А какой смысл вообще хоть что-то делать в 2к26 под SMD?
Предлагаю обобщить вопрос до - "А какой смысл вообще хоть что-то делать в 2к26?" :biggrin:

А если серьёзно, то наверное у каждого свой смысл.
Кто-то пытается тупо заработать в нише, в которой есть спрос на подобное , кто-то сделать игру мечты, кто-то порт о котором мечтал в детстве или просто по фану.

Делать такие кросворды/угодайки можно конечно тоже, но по факту они нужны 1.5 человеку в моменте на 5 минут потыкать и забыть. Т е. с этого ни поиметь ни опыта, ни аудитории, ни репутации, ни фана, ни заработка, ну или если уж совсем тупо делать нечего как эксперемент с нейронкой на пару вечеров, но вкладываться на полную и надолгую в такие проекты как по мне нет смыла.

Добавлено позже:
Есть смысл делать свою игру под сегу, как по мне, если это что-то новое хотя бы в чем то. Например с крутой графикой, которой раньше не было, крутыми геймплейными механиками, редкий жанр для платформы, интересный нарратив, ну или пусть банальный жанр, но хорошо отшлифованна и просто хорошая игра, которой не было на платформе.

А вот такие крестики-нолики, кроссворды, как по мне это баловство, игры уровня плохих пиратских поделок в стиле флешь игр с дурацкими названиями (которые они любили  записывать на портативные фамиклоны), просто засирание библиотеки шлаком, оно никак не задействует аппаратные возможности сеги, их спокойно можно было выпусть ходь на нес, хоть на атари, хоть на спектрум.

13
На Wii есть похожая комплексная викторина по мультфильмам Дисней, названия не помню, с женой неплохо в нее рубились, было интересно :neznayu:.
Не вижу смысла делать это под smd, тогда можно будет использовать музыку только из сеговских игр, что уже странно. Проще под пк/веб это запилить на чем угодно и проще и быстрее в разы и музыку любую можно засунуть из любых платформ, интерфейс удобнее. Но по мне подобные развлечения надоели всем ещё во времена флеш игр.

14
Взять, к примеру, 100 лучших мелодий из популярных игр на СМД
Если конкретно из СМД, то не так страшно, как я выше написал, в принципе VGMки под SMD можно найти в архивах либо даже отрипить с помощью эмуляторов, но не факт, что оно корректно будет воспроизводиться через xgm/xgm2 драйвера. Да и сама затея как по мне всё равно фигня.

15
А Угадай Мелодию? Взять, к примеру, 100 лучших мелодий из популярных игр на СМД, запихать в простейший ром без графики, где 2 или 4 игрока будут просто соревноваться, кто лучше знает саундтрек SMD
Ты понимаешь кого ты спрашиваешь? :lol: Он тебе сейчас напоёт как все легко и просто, а когда попробует делать, то окажется, что нейронки этого не умеют, тулзы предложены знающими людьми - говно т.к. в один клик не делают зашибись, и вообще смысла нет жтим заниматься, я пошёл дальше шашки пилить :lol:

Добавлено позже:
Это еще проще. Надо просто написать вопросы, запихать мелодии и объединить их с правильными ответами. Это даже DeepSeek сделает без проблем :biggrin:.

Да, всё кажется просто, если ты нифига не шаришь. Давай запихни пяток мелодий через дипсик, а мы тут после все хором поржём над тем калом, что у тебя на выходе получится.
Ты бы хотя бы у свойх нейроных друзей проконсультировался, прежде чем такими ответами кидаться.

Чтобы засунуть мелодии в сежку в сколько-нибудь приемлемом потоковом формате, их придётся  перекодировать в WAV PCM (а mp3 и прочит форматы сжатия она внезапно не тянет) и перекодировать в жалкие mono 8bit 22-32kHz,  и то это будет звучать как хриплое радио из металлического ведра, но места займёт столько, что ты засунешь 3-5 мелодий в свой ром и место там закончится (если использовать стандартные 4 МБ, с банксвитчингом можно до 16 МБ увеличить размер роса, и тогда влезет аж 15-20 мелодий).

Но чтобы мелодии звучали не как пердящее радио 40х, а нормально, их нужно переписать с 0 на трекере типа Deflemask или Furnace под сеговский синтизатор.
Ни одна нейронка пока этого не способна сделать так чтобы кровь из ушей не потекла при прослушивании. А композиторов умеющих и готовых писать тебе мелодии под сеговский формат за спасибо, да ещё под такую глупую затею ты найдёшь примерно 0. Не говоря уже о том, что чтобы 100 мелодий переписать, это вообще годы работы нужны.

Но ждём пример от нейровлада, где он на изичи сейчас перепишет на дипсике музыку под vgm формат за 5 минут и выложит тут ром всем на потеху :lol:

16
Можно пойти на всякие технические хитрости и выдать за раз все 512 цветов и даже больше. Только в этом нет никакого смысла. Игру с этим не сделаешь, потому что на все остальное у консоли просто не останется ресурсов.
Для текстового квеста или граф.новеллы что тебе предложили вполне хватит, а что-то серьёзнее ты врядли потянешь.

17
Ты задрал уже со своей неронкой. Ты говоришь о ней больше, чем я.
Нейроадепта задрали упоминанием нейронки, какая ирония. 99% твоих постов, что мне попадались связаны исключительно с твоими рассказами о нейронках (ты подпись свою видел? :lol:) как ты ими радостно пользуешься и сам при этом ничего не умеешь. Так чего же ты теперь удивляешься, что ты у людей в головах ассоциирован только в этом ключе? :biggrin:

Я это все знаю и не закрашивал нулевой индекс в свой уникальный цвет. Я немного о другом, просто неправильно выразился. И я менял эту опцию всяко, но результат всегда один и тот же - некоторые тайлы выделяются. И устанавливал вручную на черный и автоматический подбор. Все без толку.
Что значит без толку? Какой толк ты хотел из этого извлечь, чтобы картинка резко стала - зашибенным тру колор? Это максимум, что может дать - корректное отображение (вместо 3х просранных цветов в изображении, если шаред не выставить) и один цвет от задника т.е. 60+1.

Добавлено позже:
Т.е. на лицо то, о чём я и говорю, ты тупо перепечатываешь ответы нейронки, даже не понимая какие результаты должны быть за конкретным действием.

18
Я знаю, что нулевой цвет - это прозрачность. Но его цвет можно менять на любой из 512 цветов. Если картинка не на весь экран или в ней самой преобладает черный цвет, то лучше ставить черный. Если же картинка на весь экран, а в ней самой черный встречается редко или вообще нет, то лучше ставить автоматическое определение преобладающего цвета. Вроде как-то так. Но я в этом деле не эксперт.
Не эксперт, поэтому лучше бы послушал, что Ti_ сказал, чем спорить ответами нейронки.
Ячейка с нулевым индексом в каждой из 4х палитр это транспарентная ячейка, которая никогда не отрисовывает заданный в ней цвет (т. е. полная прозрачность). Соответственно если использовать один слой/плэйн для отображения графики, то сквозь пиксели 0 индекса будет виден цвет бэкграунда, т.е. выходит что 0 индекс в каждой из 4х палитр можно "закрасить" в цвет бэкграунда, поэтому все четыре нулевые ячейки должны иметь один и тот же цвет, для чего нужно использовать опцию "shared color". В коде  можно уже задать отдельно цвет бэкграунда, но по умолчанию он берет цвет с 0 ячейки, поэтому в данном случае его менять даже не придётся.

Добавлено позже:
А вообще, пофиг. В создании идеальной картинки с 60+1 цветами нет смысла.
Ты хочешь налить 100 литров в 3х литровую банку и громко возмущаешься, что ваша 3х литровая банка дерьмо, потому что в неё 100 литров не влазит.
Ты хотя бы попробуй даже без учета тайлов перекрасить картинку в 61 цвет, результат будет не сильно лучше, чем выдает квантизер для тайлов.
Если тебе нужно больше цветов, то да можно использовать s&h, или/и замену цвета палитры на горизонтальных прерываниях (что не везде может быть использовано и даст дот крамс), но тут еще надо ручками поработать, что ты не любишь, тебе же всё готовое подавай.

19
Werton, фигня, а не программы. Много остается тайлов, которые выделяются на фоне всех остальных. О чем я и писал выше.
Ну-да, ну-да. Могу только посочувствовать, руки не из того места это печаль беда. Этой прогой по сути всё комьюнити пользуется, она закреплена первой на стринице с полезными тулзами сами разрабом sgdk, то что тебе соображалки не хватает как правильно исходные параметры задать это уже твои проблемы, бросай это гиблое дело, не твоё это.


20
Werton, давай без приколов. Если ты спец в этом деле, то расскажи что да как. Ты имеешь ввиду Retro Graphics Toolkit? Или что? Если какие-то ручные методы или полуавтоматические, то это не вариант. Я хочу загрузить картинку и чтобы программа сама проделала всю работу по подгону палитры картинки под железо консоли.

Какие приколы, совет был на 100% рабочий, ты даже не попытался, всё тебе разжуй, да в рот положи :facepalm:

316470-0

https://www.google.com/search?q=Tile-based color quantization (или palette quantization per tile)

Вторая ссылка, 100% рабочий, не однократно использованный инструмент, остальные думаю сам найдёшь. Не благодари.

21
Я знаю, что можно сжать палитру картинки, например, до 15+1 цветов и скормить ее SGDK. С этим проблем у меня не возникало. Но как быть, когда ты сгенерировал изображение с миллионами цветов и ее палитру нужно сжать до 60+1 цвет, да так, чтобы в каждом тайле 8 на 8 пикселей было не более 15+1 цветов и чтобы для тайлов выделялось 4 палитры? Я что-то не могу такие программы найти. А те, которые я нашел, работают криво. Они выдают изображение с видимой тайловой сеткой. И причем настолько с видимой, что такое изображение даже ради эксперимента не хочется использовать.

Возможно, что я туплю, но если ты знаешь что да как, то расскажи.

Нет, ты совсем не тупишь, тупит нейронка, т.к. это как я понимаю она твоим ртом сейчас со мной разговаривает :lol:

Решения конечно же есть и не одно, как в виде гуевых, так и консольных приложений и вполне себе рабочих, нужно просто уметь  пользоваться поиском и правильно формулировать запрос.

Но я не хочу своими подсказками вмешиваться в твой нейропайплайн, тыж разрабатываешь полностью на нейронках, а вмешательство кожаного испортит весь эксперимент.

Но дам совет: тут проблема в том, что ты не можешь правильно сформулировать что ты хочешь, т.к. не знаешь как это называется.  А что если попросить нейронку сформировать вопрос за тебя самой себе в правильной терминологии, возможно это сработает :biggrin:

Зы: ладно, не мог упустить возможность постебаться на нейровладом. Если до завтра не найдёшь и нейронка тебе не поможет, то подскажу. :biggrin:

22
Потом нужно написать программу для конвертации картинок в формат SMD и прогонять их через нее, чтобы настроить палитру и разрезать на тайлы. В интернете я подобных программ, которые бы делали это нормально, не видел. Больше промтов придется писать .
Где ты этой дурости набрался? Не нужно никаких лесопедных конвертеров и резалок на тайлы писать, всё уже за тебя написано, нужно всего лишь прочитать попросить нейронку разжевать справку инструмента на котором разрабатываешь  (sgdk) :facepalm:

23
Очевидно речь о Double Dragon 2 :lol:

Добавлено позже:
Битемапов по nes/famicom не так уж и много, из более-менее подходящих под запрос пожалуй ещё:
- Mighty Final Fight, но нельзя играть в двоем
- Renegade / Nekketsu Kōha Kunio-kun, тоже нельзя играть вдвоём и графика не особо похожа на первый DD.

24
P.S. Нужна отдельная тема про рекомпиляции и прочие неофициальные порты - их уже очень много и некоторые ОЧЕНЬ круты.

На днях ещё рекомпилятор Castlevania: Symphony of the Night вышел (версии xbox 360 live arcade под win, linux)
Сам не проверял, но говорят работает.
https://github.com/birabittoh/NocturneRecomp


И ещё, также в разработке рекомпилятор ps1 версии

25
Хоть и немного, но люди скачивают каждую новую версию. Уверен, финальную скачает в разы больше народу.
Тенденция по количеству скачек как раз показывает, что интерес падает.

Вон, некоторые до сих пор играют в Тетрис на NES. Казалось бы, кому он нафиг нужен?
В него играют не потому что это тетрис на нес, а потому что это была культовая версия для своего времени, в которую они там играли и задрачивали с детства, что переросло в киберспорт. В новодельный тетрис и уж тем более шашки на нес/smd никто так играть не будет и это очевидно.

Но дело конечно твоё, можно и шашки делать если нравится. А вообще, если интересно будет, в сети есть исходники несколько незаконченных хомбрю портов типа metal slug, vigilante, ещё вроде что-то было, как вариант можно их попробовать допиливать через нейронку, там код конечно "ужас-ужас", но нейронке в принципе должно быть пофиг.

26
и языка SGDK
Нет такого языка, есть api фреймворка/библиотеки.

Вообще, конечно похвально, что ты занимаешься креативом, это всяко лучше, чем накидывания говна на вентилятор на высосанные темы, в чем ты раньше любил тут практиковаться.
Но всё же, как по мне это барахтанье в луже. Такие простые настольные, карточные и прочие тетрисы игры, на мегадрайве мало кому интересны, а изменения с выдроченными внутренними алгоритмами в погоне за долями секунд, так вообще всем до лампочки (имхо).

Дело это конечно  лично твоё , но как по мне, пора двигаться дальше и взяться за что-нибудь посерьёзнее, не супер масштабное, а что-то среднее. Например видел чела в интернете, который не умея кодить делает порт/репрограмминг Contra 3 со snes, как я понял тоже на нейронках.

27
Ромхакинг / [NES] Batman & Robin returns (U)
« : 01 Июля 2026, 12:18:35 »
И оригинале был баг, где "девушка в красном" выпрыгивала из окна и была неуязвима, пока первая не ударит тебя.
Так не должно быть. Потому что ты гарантировано получишь урон. Представь что ты играешь в какой-то мк и, пока шаокан тебе половину хп не снесет, ты его не сможешь ударить.

Не припомню такого бага, хотя играл достатчно много в него. Да и наличие " no damage" прохождений в ютубе, как бы намекает.

28
Общий / Рассуждения об играх
« : 25 Июня 2026, 18:11:50 »
Разрабы меня разочаровали с этим HI-SCORE. Если бы игра была разобрана, для себя удалил бы отображение этого рекорда или добавил его сохранение. Игра неплохая, но вот эта мелкая тупость ее вообще не красит. SCORE = HI-SCORE при каждой новой игре - это логическое противоречие на уровне фундаментальных законов Вселенной :biggrin:.
Мелкая тупость, это то что ты написал, потому что не равно. Запусти эмулятор/консоль, поиграй нажми софт ресет, проверь хайскор. А потом попроси нейронку объяснить как дилетанту на пальцах как это получается.

29
Есть ли какая-нибудь тормозная игра на Genesis, которая разобрана и ее можно собрать в SGDK?
"Собрать" в sgdk ты можешь только то, что написано на sgdk, и если у тебя есть исходники. И как ты догадываешься, ни одна из лицензионных игр не написана на sgdk, да и доступных ассемблерных исходников официальных игр наверное можно по пальцам одной руки пересчитать. Если говорить о играх написаных на sgdk, то индюки тоже не спешат делиться исходниками своих игр, а те что доступны это просто мало кому нужные демки, нет никакого смысла их оптимизировать.

30
Расскажи, как именно ты подобрал такой геймдизайн? Ты ведь делал некий микс классического тетриса и современного? Ты осознанно брал элементы из этих тетрисов и комбинировал их или действовал по наитию, просто воплощая в реальность то, как должен был выглядеть тетрис в твоем понимании? Почему доп. режим был выбран именно на 40 линий, я его встречал реже чем на 100, если вообще встречал?

Не думаю что тут можно хвастаться каким то особым геймдизайном, т.к. отличий от базового тетриса тут почти нет.
Но в целом идея была - сделать базу с приятным импактом/фидбеком (в  т.ч. звуком, т.к. без звука теряется половина ощущение импакта), чтобы было даже просто приятно укладывать фигуры, чуть подтянуть графику и худ до невырвиглазного уровня, отшлифовать  движение фигур, фидбек и звуки, и если останется время добавить доп режим и стартовый экран. 
Но на последнее два времени уже по сути не хватило, 40 линий взял как один из самый простых режимов, не 100, потому что решил, что никто не станет так долго играть в игру, а в 40 линий может и сыграет.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 37 Далее