Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - teremochek

Страницы: [1] 2 3 4 Далее
1
Ромхакинг / [NES] хак/перевод M&M Heroes
« : 28 Февраль 2026, 21:21:39 »
а записаться на консультацию к тому специалисту, который этот... как его... который мелодию делал из игры то... кластеру еще с картриджем помогал то.....
:lol:

ох и отвратная у вас оказывается приставка  :lol:
Вот подождите, напишут когда-нибудь на NES эмулятор сеги, будете разбираться как он работает  :lol:

2
Ромхакинг / [NES] хак/перевод M&M Heroes
« : 28 Февраль 2026, 20:59:05 »
а склеить каналы там не вариант?.............
.............................................................
Автоматизировать нельзя. Каждый midi трек отличается. В ручную в миди редакторе можно, что-то склеить, где-то разъединить нужно. Потом уже это скармливать Famistudio. А в нем, после, можно еще доолго до ума доводить.

Результат заведомо известен, - едва узнаваемая урезанная музыка без 2/3 каналов. (Короче, не советую никому этим заниматься)

3
Ромхакинг / [NES] хак/перевод M&M Heroes
« : 28 Февраль 2026, 07:34:08 »
... по идее надо бы открыть мидишку в каком-то чисто миди-редакторе и пересохранить. ...
Спасибо за совет.

...

Как впихнуть 7-10 миди-иструментов с полифонией в три NES канала?
Просто оставляется басс и основная мелодия, остальное всё отбрасывается, и в результате получается треш!
Не знаю, может быть на сегу все эти midi можно как-то нормально портировать , но на NES - ...(врят-ли).

4
Здорово!
Тени очень гармонично вписались в картинку.
понравились эффекты, двигающиеся башни, дымок, оригинальный геймплей.

5
Ромхакинг / [NES] хак/перевод M&M Heroes
« : 27 Февраль 2026, 15:40:01 »
А вот, на вскидку, как звучит импортированный midi файл в Famistudio.
"Heroes 2 grass theme" в формате nsf

....

Не получилось скачать полный набор midi файлов homm2.
(В доступе всего несколько треков)

Как я понял, эти midi-файлы транслированы через DOS программу - xmi2midi.
xmi - значит Extended MIDI. Формат в котором записаны оригинальные треки Heroes 2, находящиеся в файле heroes2.agg

...

По новой конвертировал все миди, в результате при их импорте Famistudio крашится :(

6
Ромхакинг / [NES] хак/перевод M&M Heroes
« : 26 Февраль 2026, 19:49:12 »
...
Пока получилось как-то так: https://rutube.ru/video/8e877fbec0738d88c0271b0fa38f9f13/?r=wd

Ну, ещё можно добавить партию без главной мелодии...
Хорошо. Мелодия узнается. Считаю этой музыки будет достаточно для хака такой игры! (Совершенно не обязательно заморачиваться большим)

7
Ромхакинг / [NES] хак/перевод M&M Heroes
« : 23 Февраль 2026, 20:06:29 »
Возможно удобнее создавать музыку с помощью специальных редакторов (которых нет, по причине того, что в каждом роме уникальный звуковой драйвер). Получается под каждый драйвер, нужен соответствующий секвенсор.

В ручную хаком создавать муз.мелодии - полная жесть.
..Не смотря на это у вас ловко получилось.

Хочу добавить, что портирование оригинальной HOMM музыки архи-сложная задача. Мелодии длинные, банально места не хватит. Да и не стоит оно того!

8
Ромхакинг / [NES] хак/перевод M&M Heroes
« : 22 Февраль 2026, 13:21:05 »
Если под зацикливанием ты подразумеваешь то, что весь твой отряд погиб и ничего не происходит - купи нового героя в городе. Там, где раньше смотрел его характеристики.

1 игрок -> четыре престола -> Оплот -> Лекго.  (эльфы на карте)

(Зацикливание) Курсор перемещается по вражеским эльфам, мои отряды пусты, кнопки не работают.

Добавлено позже:
Отряды на карте исчезают даже тогда, когда они побеждают игрока... :facepalm: Ну, надо, видимо, сперва в оригинал поиграть...

Ясно.. Вообщем и баги видимо-то из оригинала. Так-что все ок.

Добавлено позже:
Да, кстати, перевод прекрасный! Спасибо.

9
Ромхакинг / [NES] хак/перевод M&M Heroes
« : 22 Февраль 2026, 12:55:33 »
(Баг) На карте "4 престола" при нападении на эльфов игра зацикливается.

Первый раз играю.
Такую игру можно вечно в порядок приводить. Не представляю сколько труда будет хорошую музыку сделать (из оригинала)(А еще интересно как она звучать будет :) ).
Анимация гномов понравилась.

Баг повторился 2 раза, на разных эмуляторах. Теперь его воспроизвести не получается!

Другой баг - после поражения от эльфов и покупке другого героя - эльфы исчезли на карте.

10
Ромхакинг / [NES] Contra - Heart of Galuga
« : 23 Июнь 2025, 21:18:29 »
Давно хотелось поиграть в особенный хак контры. Спасибо.

11
ChatGPT и RомHacking - путь в никуда.
Любая программа (ИИ) по формулам работает!
Каждый ром устроен по разному!
Как GPT сможет сделать марио 3 пульки?
Никак! Это для него невозможная задача!

Научить его? А смысл!?
В результате потом один программист скажет,
что его ChatGPT умнее всех!
А главное, некто будет бесконечно штамповать говноХаки!
И в этой куче мусора потом устанешь искать полезное!

Вот удивляюсь, у нас в пицерии на стаканах ИИ рисует кривых людей! (пропорции тела не знает)
А зарплату художника, можно догадаться, кто-то себе оставил!!

12
   Как в общем приблизительно функционирует проигрывание звука?
По указателю находится заголовок трека, который часто состоит из трёх
инструментов. Прочитав параметры,
каждый инструмент начинает играть со своего адреса. Обычно, во время игры инструмент Triangle вызывает в свой дополнительный подканал Ударные - Noise.
   Данные инструментов состоят из параметров высоты и длинны, и спец кодов,
которые приведены ниже:

$ 80 xx xx        (JUMP)  To Address
$ 81 $70 xx xx  (RETRY)  Повторить муз отрывок по адресу
$ 82                (STOP)
$ 86 xx            (Тональность)
$ 88 $70 xx      (RETRY count)  Сколько раз повторить рутину ($81 $70)
$ 8F xx            (Sync TIME)   Начальное время синхронизация инструментов
$ 90 xx xx        (Drums)  Вызов барабанов по адресу
$ 93 xx            (Sound)  Вызов целого звука по адресу
   
Drums:
$ 00 xx xx        (Jump)

Полный лист Звуковых кодов узнать точнее будет можно после детального разбора
ассемблера.

13
(Обновление)

      TGL Sound RAM $300-3FF
   
// Управление звуком (Sound Engine Control)
$ 300    Трек проигрался (№ 26,27,01,..)
$ 301    PauseSoundEngine1  enable = 3,2  disable = 1,0
$ 302    PauseSoundEngine2  FF when pause = 06
$ 303    ?
$ 304    Номер трека
$ 305    General Volume
$ 306    General Channels (S1 S2 T N) (4)
$ 307    не используется, но любое значение зацикливает звук

// Предполагаю это данные, которые записываюся прямо в регистры PPU.
$ 308-30B   Square 1
$ 30C-30F   Square 2
$ 310-313   Triangle
$ 314-317   Noise
(ссылка для подробного объяснения) http://dendy.migera.ru/nes/g05.html

$ 318   Общий байт  - additionalSubChannell

xx xx xx xx xx xx xx  (7 байт = 7 подКаналов )
$ 319-31F   additionalSubChannell  // если первый бит, то к подканалу подлючен дополнительный подканал Noise
$ 320-326   (Tembr / volumeLimit)   // !Вероятнее это - "ddle nnnn – duty, loop env.." см. ссылку выше
$ 327-32D   (Atack)
$ 32E-334   (Fx)
$ 335-33B   (Tone)
$ 33С-342   (Tempo)  // Замедление
$ 343-349   (Instrument) (Square1, Square2, Triangle, Noise)
$ 34A-350   (Instrument address loByte)
$ 351-357   (Instrument address hiByte)
$ 358-35E   (Tempo2) // Ускорение
$ 35F-365   TimerHigh
$ 366-36C   TimerHigh limit
$ 36D-373   Instrument Data 
$ 374-37A   TimerLow (-)
$ 37B-381   (note Lenght) // Длинна ноты
$ 382-388   (TembrMirror / volume)
$ 389-38F   RetryLoop counter (-)
$ 390-396   RetryLoop counter Low (only used in track 11&12)
$ 397-39D   offset_of_timer_pause  // Пауза после каждой ноты (Шаг)
$ 39E-3A4   timer_pause
$ 3A5-3AC   Volume Fade // Окончание ноты с уменьшением громкости
$ 3AB-3B2   FX_timer
$ 3B3-3B9   toneLB // Период частоты
$ 3BA-3C0   toneHB
$ 3C1-3C7   sfx timerOffset Шаг // Эти переменные используются только для звуков
$ 3C8-3CE   sfx timer (+)
$ 3CF-3D5   sfx Укорочение длинны
$ 3D6-3DC   sfx (Noise+Triangle tone) Тембр ударных, исп всего в двух треках
$ 3DD-3E3   Номер Трека в подКанале
$ 3E4-3EA   Ограничитель period High
$ 3EB-3F1   Noise DATA  (Used only 2-3 Noise_subchannels 3EC& 3ED)
$ 3F2-3F8   Noise Addr loByte
$ 3F9-3FF   Noise Addr hiByte

14
Задумался, почему каждый раз когда вижу логотип MK2, появляется небольшой ностальгический страх?
Что такого особенного изображено..
Логотип с драконом в круге, грозовое небо, молнии.
Атмосфера мрачноватая, но всё-же по моему, этого не достаточно для вызова таких чувств.


А может в этом умышленно запрятано нечто другое,
то что подсознание чувствует, а ум не осознаёт?

15
Что-бы упростить осмысление переменных RAM,
можно ширину окна сделать равной числу групп.
В текущем случае подобралась ширина = 7 байт.
Внимание на табло! (так в одной телепередаче говорили  :D).

<Табло>
[ Гостям не разрешен просмотр вложений ]


Определённо видно вертикальную линию в три байта!
Выясняем - каждая линия отвечает за один звуковой канал!
И соответственно всего каналов = 7.
Обычно 4 канала занимает музыка, остальные 3 для звуков/эффектов.

Далее поочереди подменяем значения, и слушаем результат.
Выясняется:

xx xx xx xx xx xx xx  (7 байт = 7 каналов )
...
$ 335-33B   + (Tone)
$ 33С-342   + (Tempo) Замедление
$ 343-349   + (Instrument) (Square1, Square2, Triangle, Noise)
$ 34A-350   + (Instrument address loByte)
$ 351-357   + (Instrument address hiByte)
$ 358-35E   + (Tempo2 Ускорение)
$ 35F-365   + TimerHigh
$ 366-36C   + TimerHigh limit
$ 36D-373   + Instrument Data 
$ 374-37A   + TimerLow Dec
...

16
[NES] Guardian Legend

Планирую проименовать память третьей страницы ($300-$3FF), которая (как известно) управляет звуком и музыкой в игре!
На данный момент не известно ни одного имени, но кое-что открыто мною в РОМе. Думаю это несколько облегчит задачу.

Итак,
сам драйвер располагается в нулевом банке. (Автор: Takayuki "Jemini" Hirono)

$ 01B04 - 01B93  Указатели на треки (72 шт.)
$ 01B94 - 03F9D  Музыка и звуки.
$ 0185A - 01932  Частоты звукоряда

Указатель ссылается на заголовок трека.
который состоит из:
заголовков инструментов  и  одного байта. (Кол-во инструментов)


Заголовок инструмента (10 байт):

00 - (№) инструмента (00-03)  04 05 для SFX
01 - ?  01,02,03,41,61,00
02 - (тембр / громкость)  -  F/F
03 - (атака)  00-полно,  01-легато,  02-03 стакато
04 - (FX) 01-вибрато,  02-тремоло,  04-глиссандо,  05-hit,  06-fx..
05 - (тональность)
06 - (темп)  чем больше, тем медленнее
07 - (инструмент)  00-01-square1&2,  02-bass, 03-FX,  04-Triangle
08 - Указатель адреса старта инструмента  Lo
09 - Указатель адреса старта инструмента  Hi

17
Ромхакинг / Хаки на любой вкус
« : 05 Апрель 2025, 11:56:05 »
[NES] Guardian Legend, The (U)

Прототип скина корабля (Недоработанный). Тайлы, какие имелись, скопировал из игры "[NES] Zanac".
Еще +новые палитры, +ключи, и прочие мелочи. Выкладываю в свет.

18
Отличный порт.

19
За идею и творчество - пять с плюсом!

20
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 23 Февраль 2024, 20:45:32 »
Не знаю, будет-ли это "совсем колхоз", но можно [ Гостям не разрешен просмотр вложений ] просто повернуть другой спрайт на 90 градусов.

21
Разработка игр / Battle City [NES] FunGame Remake [PC]
« : 17 Февраль 2024, 21:29:01 »
Узнал, как купленные апгрейды нужно экипировать. (Играть стало веселее)
Застрял на боссе - (Три броне машины какие-то.. Без прокачки с ними жесть)

22
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 17 Февраль 2024, 21:02:20 »
(Ссылка на вложение)

Раш: Наконец-то про нас нормальная новая часть жаб делается.
выглядит хорошо.

..не скоро АИ будет полноценные мультики про жаб создавать..

23
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 11 Февраль 2024, 17:21:31 »
Можно поискать графику из идентичного жанра - Double Dragon к примеру..(еще вариант, определить художников BT, и узнать в каких играх они рисовали.)

..всем не угодить. Все, что от души делается и с интересом - то хорошо.

24
Ромхакинг / Хаки на любой вкус
« : 30 Декабрь 2023, 17:36:33 »
[NES] The Guardian Legend Auto-Pilot Hack.

Игроком управляет компьютер (Можно только выбрать оружие)  +  полная прокачка (жизни, чипы, оружия).
Работает только в режиме полёта (TGL).


* TGL_AP1.zip (0.53 КБ - загружено 120 раз.)

25
Разработка игр / Battle City [NES] FunGame Remake [PC]
« : 30 Сентябрь 2023, 20:57:18 »
(-)
Не прошёл летательный уровень. Оказался для меня сложным и затянутым.

(+)
Впечатления от игры хорошие.
Ассоциируется как микс Battle City и Dyne.
Графика, музыка и звуковое сопровождение очень в тему.
Порадовала система бонусов, экономика и геймплэй.
Достойный сиквел Battle City!

26
Разработка игр / Duck Tales 2 pc port (c3)
« : 08 Июнь 2023, 18:11:51 »
Эффект паралакса выглядит чудесно. Желаю успехов, в этом непростом деле.

27
Прочие эмуляторы / Retroarch
« : 07 Сентябрь 2019, 20:02:34 »
(Спасибо)
Retroarch классная штука!   Уже привык к нему. Шейдеры можно накладывать один на другой, что потрясающе улучшает изображение.
Пользуюсь вот такими шейдерами:
xbr-mlv4  +  retro-v2.

28
Абскейл Финалки 7 вдохновляет.
Хотелось бы посмотреть разницу  абскейла нейросетью  с  каким-нибудь мощным графическим фильтром. ( XBR к примеру )


29
Всех с наступающим праздником!
Здоровья, благополучия, новых успехов в ромхакинге и программировании!

30
teremochek, теперь работает. А что за эмулятора используется? По BlitzNes ничего не нашёл.
Это попытка написать свой эмулятор на языке BlitzMax.
(но, по большей части, просто портированый с Java - "HalfNes" (вернее, его часть) )
Звук отсутствует.
Работает два маппера - (0), (2).
Часть игр Эмулируется.

Кстати - "F3"- открыть ром.

Страницы: [1] 2 3 4 Далее