Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - consolegamer

Страницы: [1] 2 Далее
1
Переводы игр / Re: [SNES] Snoopy Concert
« : Вчера в 20:58:37 »
выпустил новую версию! :thumbup: Весь текст исправил, игра вся проверена, чексумма поправлена. киньте на эмуленд)) https://disk.yandex.ru/d/kR_hHcRTtOQmqA

2
Переводы игр / [SNES]Snoopy concert
« : 21 Март 2026, 11:40:40 »
Кто сказал что это не нормально?)

3
Переводы игр / [SNES] Snoopy Concert
« : 20 Март 2026, 19:07:41 »
привет друзья!))
в другой теме товарищ Bugs сказал что хочет видеть игру Snoopy Concert на русском. Я перевел все диалоги, но игру затестил только на 50%. Надеюсь он затестит до конца, или же кто-то другой. присылайте скрины где что не так. Орфография в текстах не топовая сразу говорю, это так оставлю. Смысловой перевод текстов в общем правильный, хотя может показаться что там бред какой-то написан, но это не так, я проверял по японской версии. Текстуры на английском(вывески, разные мелочи) остались непереведенными, как и были в оригинальной японской версии, это тоже оставлю как есть. То есть игра в принципе переведена и понятна!(прохождение есть на ютубе)
ссылка на скачивание:
https://disk.yandex.ru/d/g3danFoUcq9g5A
я хочу чтобы игру дотестили, потом поправлю чексумму, а перевод потом поставили на эмулэнд))

4
Snoopy Concert - Хорошая игра! Очень хотелось бы поиграть на Русском!
игра понравилась :thumbup: шрифт нашёл, тексты тоже. посмотрим хватит ли терпения на перевод. если не хватит или что-то не получится, кину сюда свои наработки. ещё может быть понадобитcя кто-то кто будет тестировать игру

5
At first, I also went with pointers, but then I realized they were missing. So I started translating like this: while playing the game, before the dialogue started, I'd save the game, slow down the game, pause it, look in the "memory tools"-"cpu memory" of the Mesen emulator at 7b922, where the triggered pointer would light up blue.(Blue means the game is reading data from this memory cell.)  Then I'd switch to the second cpu memory viewer window at the address where the dialogue text itself was, unpaused, and determine the beginning and end of the text using the image I'll attach to this message. Then I'd switch to a game translator (Translhextion) and translate. When the pointers didn't light up blue, I just scrolled through the cpu memory viewer, to see where the text lights up in blue, relying on the information that all the text of the game was in the area 7babf-7fff0  :)oh yes, it's not fun xD
You can copy part of the my english translated ROM 7babf-7fff0 into your ROM and translate it instantly if you know English and make a table of English characters, because I have already defined the entire text.
my english table:
41=,
42=-
43=!
44=?
45=.
46=
50=a
51=b
52=c
53=d
54=e
55=f
56=g
57=h
58=i
59=j
5A=k
5B=l
5C=m
5D=n
5E=o
5F=p
60=q
61=r
62=s
63=t
64=u
65=v
66=w
67=x
68=y
69=z
F5=_
F4=*
FF=%

Добавлено позже:
if you dont know that,i can tell you how to use Translhextion:
ctrl+t, select .tbl file, "thingy view", select the text, press ctrl+d, "screen", reinsert

6
Thank you :)
1)for reenter dungeons you may restore the original code from yapanese version at 7db90(9bytes or something like that).
2)to restore the continue screen: ed00->ed55 at 6d098 if you dont changed this lha5 archive.
3)these are the addresses for the 5 sage dialogues:
7CC3D,7D41B,7D836,7CE61,7С906
and there(in original rom) the text before each fe02 -is the sage's question,  the 2 bytes after fe02 are the jump address to text after the "yes" answer, and the 2 bytes after these 2 bytes are the jump address to text after an "no" answer. The text after bad answers has not been translated.
good luck :thumbup:




7
it's really cool, that you make spain translation. :) Maybe this map will help you bro. Maybe you tell me, how you made options,password, and death screen menu?

8
кому интересно- сделал английскую версию, запостили на romhacking.net

9
Переводы игр / [SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« : 25 Февраль 2026, 12:48:26 »
consolegamer, спасибо, добавил.

Если ещё будет желание заниматься этим проектом, посоветовал бы поправить чексумму.
поправил чексумму, больше не делал ничего https://disk.yandex.ru/d/7TSOJ6XE7LtMHw

10
Переводы игр / [SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« : 21 Февраль 2026, 14:01:03 »
Да, можем добавить, только скажите, какой номер версии перевода и полностью ли он проверен. Ну и каким именем вас там обозначить, consolegamer или как-то иначе.
я так рад)) версия 0.98, ник Torvus
игра проверена полностью

Добавлено позже:
Це що полноценный перевод с японского на русский? А почему на romhacking.net не выложили?   :cool:
как-то перевел другую игру с японского на русский, отправил им, они прислали ответ на почту "We are not publishing new Russian translations due to low audience interest. Feel free to post this on the forum and see who may be interested.". Потом изменил графику в addams family pugsley scavenger hunt на денди, нарисовав глаза у пагсли во всех его движениях, изменил вид вендсдей, а они прислали
 "These types of concept hacks should be posted in the Personal Projects section of the forum so they can be further developed and fleshed out first. " хотя непонятно что они ждали чтобы я доделал, ведь в моей идее уже все сделано))

11
Переводы игр / [SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« : 20 Февраль 2026, 14:47:32 »
Sharpnull, поменял шрифт и заставку https://disk.yandex.ru/d/9ybLIKqAw0aW5A
(в заставке кривые переносы так оставлю, потому что когда я сделал нормально, выходной файл получился на 79 байтов больше, и это сломало игру)
можно сделать какую-то ссылку на страничке https://www.emu-land.net/consoles/snes/roms/doraemon-nobita-to-yousei-no-kuni ?
а то люди в основном качают оттуда, иначе мало кто увидит что есть перевод игры

12
Переводы игр / [SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« : 19 Февраль 2026, 21:03:35 »
кажется это релиз, ну или пре-релиз https://disk.yandex.ru/d/LvIvbo81GRfywg
это всё, что я смог сделать по русификации игры. Игра проходится полностью без проблем. Остались непереведёнными несущественные мелочи:
одно слово в меню набора пароля в начале игры, кнопки "да" и "нет" при повторном входе в данжи, ну и окошко когда кончаются все жизни(в этом окошке игра предлагает запомнить пароль и показывает кнопки "да" и "нет"). Ещё хотелось на главной написать "Дораэмон в мире фей", но пока не осилил.
добавьте на chief-net))

13
Переводы игр / [SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« : 17 Февраль 2026, 12:35:38 »
привет!что-то никто не отвечает в ветке по переводу игры Doraemon 1 https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,92347.0.html

14
Переводы игр / [SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« : 16 Февраль 2026, 21:35:20 »
перевел больше половины игры, очень интересная:)сломал и починил игру семь раз))чистить код геморойно, но возможно. Есть проблема! не получается перевести на титульном экране три слова-"старт, пароль, опции"-они в виде тайлмапа насколько я понял. При запуске игры грузятся вот эти архивы arth_1_scr,arth_1_fnt, arth_3_scr,prrg_1_scr, MKBGM.AAAR. я пытался перевести также, как и текст на фоне планеты, и вроде даже эти три слова лежат в  arth_1_scr, и там видны эти самые слова, но там я вижу кашу, и никак не могу нормально увидеть титульник. не пойму как настроить djinn mapper, чтобы нормально показывало!?

15
Переводы игр / [SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« : 05 Февраль 2026, 18:30:12 »
Sharpnull, я пока что не сдаюсь)) попробую во время прохождения игры переводить. текст меню(старт, пароль, опции) лежит в каком-то архиве lha5, но не знаю в каком. надежда, что это последний текст, который заархивирован, а остальные в открытом виде

Добавлено 10 февраля 2026 года:
привет!нашёл поинтеры текста, лежат в открытом виде. перевёл на данный момент ~25 из 150 текстов. кому интересно, прикрепляю демо-версию)) https://disk.yandex.ru/d/k9TMgO1h2OynvA
советы и помощь приветствуются. узнать бы работает ли игра на реальном железе, а то у меня нет snes
доделаю русификацию или нет 100% не знаю, цель сделать игру понятной и проходимой как минимум(красивое меню, шрифт и другие мелочи под вопросом)

16
Переводы игр / [SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« : 05 Февраль 2026, 16:50:00 »
заставку получилось сделать. а вот с текстом не знаю что делать, потому что не могу составить нормальную .tbl таблицу из-за непонятного шрифта(некоторые иероглифы даже не гуглятся),+ там прямо в тексте диалогов встречается процессорный код(может быть для повторяющихся слов или что), а значит я не смогу нормально выгрузить текст, чтобы его переводить. Второй вариант перевода текста во время прохождения игры тоже отпадает, потому что есть места в игре, где можно увидеть текст, а можно не увидеть.
Вот третий вариант пришёл в голову-может быть если я получу все оффсет-адреса текстов, то тогда буду загружать тексты прямо в начале игры, где мальчик копается в траве, и так переводить все тексты по очереди, но вот только в поинтерах я не шарю, вот бы получить все оффсет-адреса...

17
Переводы игр / [SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« : 04 Февраль 2026, 12:44:13 »
Sharpnull, у меня получилось изменить одну букву в заставке при помощи 16-ричного редактора, встроенного в Djinn mapper, но таким способом очень медленно всё делается. Что-то не нашёл более удобного способа, по типу drag and drop или копипасты букв.. а ведь в игре ~178 архивов, в которых возможно тоже содержится текст

18
Переводы игр / [SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« : 03 Февраль 2026, 18:48:24 »
очень благодарен, но что-то не пойму до конца что делать. Вот я выгрузил часть рома(заставка) с 6C778-6CAC2 начиная с 27 53 2D 6C 68 и заканчивая e0 00 27 e7 в файл comp.lzh, скомандовал lha.exe x comp.lzh, получил файл arth_3_scr.bin. А дальше пробую открыть файл хекс-редактором но не вижу в нем текста..

19
Переводы игр / [SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« : 02 Февраль 2026, 18:28:57 »
может кто-нибудь подсказать, где лежит текст в игре на snes Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni?(пробовал вычислить, не получилось). Хотя бы первые слова, которые видны на вступлении при запуске игры, я бы тогда смог попробовать перевести эту игру :)

20
Переводы игр / [FDS] Cocona World
« : 02 Февраль 2026, 18:25:04 »
это очень, очень интересно :)попробую осилить :thumbup:пока что другой игрой занимаюсь, не знаю вернусь ли к этой

21
Переводы игр / [FDS] Cocona World
« : 01 Февраль 2026, 16:38:18 »
я пытался понять как вы удлинили слова, но не смог, значит доделать ром я не смогу до того вида, который у вас считается нормой. Вроде бы шрифты в играх на fds не особо красивые, примерно такие же простые. Оставляю как есть, и не против того, если кто-то доделает мой перевод и выкласт его
доп. инфа
- базу ответов системы "гороскоп" в игре я переводил с английского перевода(https://romhack.ing/database/content/entry/RpjRBPTCTuSleVJkchHDIg), текст скопировал в яндекс переводчик, проверял каждое предложение на более менее норм. смысл. и правил, и(!) я не знаю автор анг.перевода нормально переводил с японского или писал от балды.
-в системе гороскоп 232 результата гадания(каждый результат состоит из 1 предложения текста или нескольких), повторяющихся нет, но по смыслу несколько из них почти одинаковы
-первый раз я увидел эту игру у одного известного стримера, ему помогал друг, переводя японский, так что думаю людям перевод пригодится, кто-то поиграет

22
Переводы игр / [FDS] Cocona World
« : 31 Январь 2026, 12:10:19 »
Благодарю, стало красивее намного :) 1)Графику я правил в yychr, она не умеет fds правильно показывать, однако я крутил мышкой вверх вниз, и на короткий момент получилось увидеть правильную графику шрифта и изменить её, но полоски я не нашёл. 3)эти тайлы я вроде пробовал, но ничего не изменилось, может быть эмулятор подменяет надпись, надо перепроверить.
Как вы удлинили текст тоже попробую изучить, но беглым взглядом -теперь не сравниваются ромы, вроде произошёл сдвиг на 1 байт после вашей правки

23
Переводы игр / [FDS] Cocona World
« : 30 Январь 2026, 19:02:50 »
русифицирована игра-тамагочи про волшебницу Cocona world на famicom disk system: меню, все речи, вся система гороскопа(16кб текста) и другое. Игру проверил на денди с картриджем от krikkz-а. Вот бы на chief-net залили:)
что не получилось сделать:1)над каждой буквой белая полоска. 2)слово меркурий в гороскопе получилось с переносом двух букв. 3) хотелось перевести please insert disk a/please insert disk b, чтобы те, кто будет играть, поняли, что нужно переворачивать дискету, но эти буквы a и b не удалось найти, видимо нужно изучать поинтеры, а я в них ноль.
+ вот этот мануал очень помог понять игру https://gamefaqs.gamespot.com/famicomds/578405-cocona-world/faqs/73580 я его просто перевел в браузере.
всем хорошего вечера :)

24
Переводы игр / Русификация игр
« : 17 Май 2025, 15:21:19 »
я качал не этот ром. качал с эмуленда с таким именем Kamen Rider Club (Japan).nes. Сравнил тот, что ты качал и тот, что я качал. оказалась разница только в 6-ом,7-ом,16-ом байтах. Интересно какой эмулятор ты используешь, и почему у меня твой ром с именем Kamen Rider Club - Gekitotsu Shocker Land (J) [!].nes даже на приставке через картридж крикза выдает эти глюки с графикой в бою, что доказывает, что мой перевод не вызвал эти глюки. Вобщем понятно, что твоё отношение к начинающему ромхакеру - насмешка

25
Переводы игр / Русификация игр
« : 17 Май 2025, 08:41:10 »
Эти баги с графикой не из-за перевода. Я тоже сначала так подумал. Они на определенных эмуляторах и на китайском клоне денди имеются на оригинальном роме без перевода. Например, по бокам справа и слева есть стенки кирпичные, которые должны пробиваться, когда персонаж наносит очень сильный удар, они вообще не видны, вместо них символы. fceux, mednafen показывают нормально. у меня нет японской приставки, возможно на ней тоже нет багов

26
Переводы игр / Русификация игр
« : 16 Май 2025, 22:40:16 »
Привет. Перевел Kamen rider club (nes). Графику и текст, но не полностью. Плюсы:игра теперь понятна(перевел все предметы по англ.гайду, меню в паузе, меню боя, названия уровней, персонажей, статистики и т.д.)минус-спецудары назвал просто спец 1 спец 2 спец 3 и т.д., и врагов обозвал не в переводе с японского, а по внешнему виду-"воин","цветок","жук","глаз", "с косой" и т.д.)надеюсь добавите на сайт:)Идея создать перевод возникла после того, как посмотрел как её прошёл Коля Кулхард на своём канале ютуб, захотелось самому научиться играть и другим дать

27
Ромхакинг / GBA прыжок и возврат
« : 14 Октябрь 2023, 17:27:07 »
С add r1,r1,1h завелась игра . Вы - мои герои

28
Ромхакинг / GBA прыжок и возврат
« : 14 Октябрь 2023, 11:05:09 »
Подскажите пож-та, если можете. Я делаю прыжок в месте, где выполняются 16битные команды, на ram-адрес 08800000, что соответствует концу рома, процессор сам при этом меняет режим и начинает исполнять команды в 32 битном режиме, далее делаю возврат, и он не переключается обратно на 16битный режим. 5 дней уже пытаюсь сделать. Вот лог процессора, в который я добавил комментарии:


Собираю адрес в регистре r1 и делаю прыжок
080754FA 2188 mov r1, #0x88             R00=00000014 R01=0000001a R02=0000000f R03=0807c8b4 R04=0807c938 R05=00000015 R06=fffffdac R07=00000000 R08=03000e30 R09=030005cc R10=00000100 R11=000001ff R12=00000000 R13=03007e9c R14=08074885 R15=080754fc
080754FC 0509 lsl r1, r1, #0x14           R00=00000014 R01=00000088 R02=0000000f R03=0807c8b4 R04=0807c938 R05=00000015 R06=fffffdac R07=00000000 R08=03000e30 R09=030005cc R10=00000100 R11=000001ff R12=00000000 R13=03007e9c R14=08074885 R15=080754fe
080754FE 4708 bx r1                           R00=00000014 R01=08800000 R02=0000000f R03=0807c8b4 R04=0807c938 R05=00000015 R06=fffffdac R07=00000000 R08=03000e30 R09=030005cc R10=00000100 R11=000001ff R12=00000000 R13=03007e9c R14=08074885 R15=08075500

Восстанавливаю старые команды, которые я затёр прыжком, но уже в 32битном режиме
08800000 e0900004 adds r0, r0, r4       R00=00000014 R01=08800000 R02=0000000f R03=0807c8b4 R04=0807c938 R05=00000015 R06=fffffdac R07=00000000 R08=03000e30 R09=030005cc R10=00000100 R11=000001ff R12=00000000 R13=03007e9c R14=08074885 R15=08800004
08800004 e3a02000 mov r2, #0x0        R00=0807c94c R01=08800000 R02=0000000f R03=0807c8b4 R04=0807c938 R05=00000015 R06=fffffdac R07=00000000 R08=03000e30 R09=030005cc R10=00000100 R11=000001ff R12=00000000 R13=03007e9c R14=08074885 R15=08800008
08800008 e19000f2 ldrsh r0, [r0, r2]      R00=0807c94c R01=08800000 R02=00000000 R03=0807c8b4 R04=0807c938 R05=00000015 R06=fffffdac R07=00000000 R08=03000e30 R09=030005cc R10=00000100 R11=000001ff R12=00000000 R13=03007e9c R14=08074885 R15=0880000c

Собираю адрес в регистре, чтобы прыгнуть на него, т.е. вернуться обратно
0880000C e3a01008 mov r1, #0x8          R00=fffffb9b R01=08800000 R02=00000000 R03=0807c8b4 R04=0807c938 R05=00000015 R06=fffffdac R07=00000000 R08=03000e30 R09=030005cc R10=00000100 R11=000001ff R12=00000000 R13=03007e9c R14=08074885 R15=08800010
08800010 e1b01601 movs r1, r1, lsl #0x0c          R00=fffffb9b R01=00000008 R02=00000000 R03=0807c8b4 R04=0807c938 R05=00000015 R06=fffffdac R07=00000000 R08=03000e30 R09=030005cc R10=00000100 R11=000001ff R12=00000000 R13=03007e9c R14=08074885 R15=08800014
08800014 e2811075 add r1, r1, #0x75     R00=fffffb9b R01=00008000 R02=00000000 R03=0807c8b4 R04=0807c938 R05=00000015 R06=fffffdac R07=00000000 R08=03000e30 R09=030005cc R10=00000100 R11=000001ff R12=00000000 R13=03007e9c R14=08074885 R15=08800018
08800018 e1b01201 movs r1, r1, lsl #0x04  R00=fffffb9b R01=00008075 R02=00000000 R03=0807c8b4 R04=0807c938 R05=00000015 R06=fffffdac R07=00000000 R08=03000e30 R09=030005cc R10=00000100 R11=000001ff R12=00000000 R13=03007e9c R14=08074885 R15=0880001c
0880001C e2811005 add r1, r1, #0x5      R00=fffffb9b R01=00080750 R02=00000000 R03=0807c8b4 R04=0807c938 R05=00000015 R06=fffffdac R07=00000000 R08=03000e30 R09=030005cc R10=00000100 R11=000001ff R12=00000000 R13=03007e9c R14=08074885 R15=08800020
08800020 e1b01401 movs r1, r1, lsl #0x08 R00=fffffb9b R01=00080755 R02=00000000 R03=0807c8b4 R04=0807c938 R05=00000015 R06=fffffdac R07=00000000 R08=03000e30 R09=030005cc R10=00000100 R11=000001ff R12=00000000 R13=03007e9c R14=08074885 R15=08800024

Прыгаю на адрес
08800024 e12fff11 bx r1                 R00=fffffb9b R01=08075500 R02=00000000 R03=0807c8b4 R04=0807c938 R05=00000015 R06=fffffdac R07=00000000 R08=03000e30 R09=030005cc R10=00000100 R11=000001ff R12=00000000 R13=03007e9c R14=08074885 R15=08800028

И тут процессор не переключается обратно на 16битный режим, а начинает выполнять 16битные команды в 32битном режиме, и игра поэтому виснет
08075500 41081109 tstmi r8, r9, lsl #0x02   R00=fffffb9b R01=08075500 R02=00000000 R03=0807c8b4 R04=0807c938 R05=00000015 R06=fffffdac R07=00000000 R08=03000e30 R09=030005cc R10=00000100 R11=000001ff R12=00000000 R13=03007e9c R14=08074885 R15=08075504


В документации написано, что режимы меняются командой bx.

Прилагаю оригинальный ром, и ром с моими изменениями который виснет, с которого писал логи https://disk.yandex.ru/d/jb2-imm6xOzobw

29
Ромхакинг / GBA прыжок и возврат
« : 12 Октябрь 2023, 08:51:55 »
Не понял что за проблемы, диапазон 08000000- просто дольше выполняется для 32-битных инструкций из-за шины в 16 бит, поэтому там лучше выполнять THUMB инструкции (16 бит) или скопировать код во внутреннюю память (Work RAM 32K  03000000-03007FFF), как написано в CPU Mode Performance: https://problemkaputt.de/gbatek-gba-memory-map.htm.
ну я пробовал писать 32х битные команды в диапазоне 08000000-, а cpu-трэйсер VisualBoyAdvance-SDL-H показал мне, что 32хбитные команды выполнились как 16битные, т.е .выполнились не правильно. может нужно какую-то команду давать, чтобы переключаться, я не программист))  я просто ещё не умею делать прыжки на 16 битных командах, в этом у меня проблема. а так то да, никаких проблем у специалистов.

30
Ромхакинг / GBA прыжок и возврат
« : 11 Октябрь 2023, 09:57:43 »
Вот тут можно потренироваться в ассемблировании, и сразу же проверить как дизассемблируется: https://shell-storm.org/online/Online-Assembler-and-Disassembler/
ооочень помогает

Добавлено позже:
У GBA процессор ARM, поэтому смотреть инструкции к нему. Инструкция b для "прыжка" без условий, относительно PC, т. е. от места вставки инструкции. bl "прыжок" на функцию и bx возврат из неё (нужен параметр, обычно lr он же r14). Абсолютные "прыжки" сложнее. Эксперименты можно делать в no$gba, ПКМ по коду > Change Instruction. Но я не разбираюсь, курите доки.
как я понял, адрес, на который прыгаешь, собирается в регистре r1(например) и на него делается прыжок bx r1

Если я правильно понял, процессор гба работает с 32х битными командами только в определенном диапазоне памяти(0x03000000-...) и с 16битными командами в диапазоне 0x08000000-..., что создало проблемы при прыжке.

Страницы: [1] 2 Далее