Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Gelior

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 111 Далее
1
Общий / Пройденные игры
« : 24 Августа 2026, 14:23:05 »
Ariana and the Elder Codex

По-своему симпатичная вещица, но с некоторыми шероховатостями, что не позволяют ей быть чем-то большим, чем просто хорошей средней игрой.

Если совсем коротко по истории, то мы, в лице главной героини, библиотекарши Арианы, на протяжении почти что всей игры занимаемся восстановлением мистических фолиантов, дабы вернуть магию в свой мир. Как видим, занятие это полезное, достойное и нужное, ибо книги заполонили злобные монстры, пытающиеся исказить тамошние рассказы. Занимаемся мы этим делом, как и положено герою стандартного платформера, путем истребления всяческих диковинных тварей и восстанавливая  пространственные прорехи в страницах. Конечно, в результате все выльется в очередное спасение мира… от злодея, которого легко узнать с самого начала.
 
По сути, перед нами нечто, похожее на ролевую метроидванию, по крайней мере, на первый взгляд. Рост уровней, прокачка, и получение новых способностей - на месте. Но не все так просто. Мир не един, а разделен на несколько больших уровней с хабом-библиотекой (привет Portrait of Ruin и Monster World 4), и как минимум первые, элементальные кодексы (за исключением открывающего, “водного” тома), как мне показалось, можно проходить в любом порядке – несмотря на то, что именно в них мы получаем новые способности для героини. Способности, к слову, довольно обыденные – двойной прыжок, проламывание пола, дэш в прыжке… Все они помогут в дальнейшем открывать секретки в ранее пройденных книгах, чтобы довести процент восстановления фолианта до ста.

Сам игровой процесс сосредоточен больше на боях, нежели на платформинге. На уровнях периодически встречаются моменты, когда для дальнейшего продвижения потребуется искоренить от одной, до трех волн врагов. “Прорехи” в книгах мы тоже по большей части заделываем “с боем”. Хотя нужно сразу отметить, что где-то четверть (или меньше) процедур “ремонта” требует скоростного перемещения из точки А в точку В, минуя череду препятствий, ям и прочих платформенных радостей. Замечу, что почти каждая процедура "исправления" проходит на время и имеет рейтинговую систему. Причем иметь высокий рейтинг здесь действительно полезно: заработав заветную “А” Ариана получит какую-нибудь награду, в том числе – повышение характеристик или дополнительный слот для экипировки.

Локации, несмотря на различие тематик, вышли в “Ариане” на удивление пресными – все, что мы встретим в открывающем Кодексе Воды, будет с небольшими вариациями повторяется и в последующих. К примеру, Кодекс Воздуха и Кодекс Земли, если задуматься, друг от друга в геймплейном плане фактически не отличимы – просто в одном имеются несколько воздушных потоков, а в другом – сталактиты и сталагмиты, наносящие урон. Какой-то индивидуальности, каких-то свойственных лишь конкретному миру геймплейных эпизодов фактически нет. Уровни в основном отличаются друг от друга лишь бэкграундами – даже разнообразием врагов игра не станет баловать, предлагая на протяжении всего времени прохождения биться приблизительно с десятком видов рядовых вражинок.
 
Кстати о задниках. Графика в целом в игре хорошая – как для явно бюджетного проекта. Задние планы вышли вполне достойными, даже красивыми. Особенно, на аренах с боссами. А вот передний план сильно подкачал. Он фактически не детализирован и представляет по большей части сугубо утилитарный интерес. Какие-то мелкие, радующие глаз детали имеются лишь в библиотеке-хабе – но эта, центральная зона, является единственным исключением. Все остальное же кажется пустым и голым.

И раз ранее я упомянул об аренах с боссами, стоит сказать и пару слов о сражениях с главными врагами каждого уровня. Они… нормальные, больше не скажешь. Далеко не непреодолимые, не требующие заниматься гриндом, но и не сказать, что совсем легкие. Да, босса огненного кодекса я уничтожил с первой попытки без всякой тактики, почти что вперемяс, но с остальными так не поступишь – придется хотя бы немного понимать их поведение. Паттернов-то у них не особо много, но все бои имеют, по сути, две фазы – когда шкала энергии босса падает до половины, он начинает вести себя более агрессивно, может начать комбинировать атаки или применять что-то новенькое. В конце, как иногда бывает, сложность резко подскочит вверх и два последних босса заставят попотеть для своего уничтожения. И хочу отметить небольшой недостаток некоторых поединков – большое количество спецэффектов. Со стороны оно смотрится красиво, не спорю, но на практике иногда просто мешает обзору.

Из приятного, что мне без сомнений понравилось – магия. Поскольку героиня наша – волшебница, то и бьется с ворогами она исключительно колдунством. Типов магии всего пять –  огонь, вода, земля и воздух, а также нейтральная магия. За исключением нейтральной, каждая стихия состоит из пяти заклинаний – прокачиваемых и усиливаемых дополнительными эффектами. Причем разом с собой разрешается носить шесть заклинаний, переключаться между которыми можно зажимая определенную кнопку. Это удобно и практично, позволяя всегда иметь под рукой нужную магию. Я в основном пользовался водными пузырями и огненным взрывом, почти не касаясь магии земли, а также активно использовал лечащие заклинания.

Если говорить совсем уж честно и откровенно, то мне игрушка скорее понравилась. У нее приятный, несколько медитативный основной геймплей, разбавляемый неплохими боями с боссами. Здесь компактные карты и удобная система быстрых перемещений. Для прохождения кодекса на сто процентов не придется мыкаться по углам в поисках невидимых секретов – пусть таковые и имеются, но мы всегда знаем, какая страница в книге еще не исправлена, поскольку такая страница на карте отображается в черно-белой палитре. Бэктрекинг сведен к манимому – если играть внимательно, то после прохождения стихийных фолиантов и получения всех способностей, возвращаться в ранее пройденные миры не потребуется. Ну а поскольку я проходил по одному кодексу в день, то особенностей здешнего однообразия фактически не ощутил. Да, это игра определенно для полуторачасовых сессий и, решись я одолеть “Ариану” за пару-тройку присестов, возможно, она и вызвала бы у меня приступ мигрени. Но, в любом случае, все-таки рекомендую игру к ознакомлению.

2
Общий / Пройденные игры
« : 21 Июля 2026, 17:59:24 »
берись за вторую часть, уровень Хроно и шестой Финалки .
Street Fighter, сам-то ты наконец хоть прошел вторую часть? Помнится, пропагандируешь ты ее уже на протяжении многих лет).

И, на всякий случай - не рекомендую брать чистую версию  "Lufia 2" американского региона - она достаточно глючная, а кое-где и вовсе поломанная. Лучше проходить либо европейку, либо использовать исправляющий ошибки фанатский хак (кажется, такой есть).

3
The Story of Thor 2 (Saturn)

Первое знакомство с библиотекой Сатурна и первый блин комом. Вообще-то, SoT2 я выбирал как раз потому, что считал данную игру штукой определенно безопасной – пусть и довольно давно (данная информация уже не актуальна), но я проходил первую часть для Мега Драйва и, как мне кажется вполне справедливо, считаю оригинал одной из лучших игр для шестнадцатибитной Сеги, а то и для всего четвертого поколения в целом. “Что из этого следует?” – подумал я – “А следует из этого то, что и продолжение окажется не хуже. По скриншотам ведь – почти та же самая игра, только красивее и с другим героем”. Никогда еще я так сильно не ошибался.


4
Идея здравая, поскольку сейчас категория "рекомендуемых игр" опирается... На самом деле, ни на что не опирается, кроме собственного желания тех, кто выбирает рекомендованные игры. Вот пример Crisis Force:
Что в рекомендуемых делают, к примеру, Captain Skyhawk или TaleSpin - известно лишь автору рекомендации.

интереснее - "El.Viento" и "Anett Futatabi
И сюда же Earnest Evans.

Добавлено позже:
Есть и американские переделки, а в Японии с японским названием выходили продолжения, о которых некоторые могут не догадываться.
Собственно, так дела обстоят с серией Tatakae Genshizin - на западе вторая часть (без Джо и Мака) носит название Congo's Caper и считается отдельной игрой

5
Как я понимаю, сейчас вы проходите игру с помощью эмулятора Bizhawk? Имеется ли там возможность эмулировать аркадные автоматы, а не только консоли? Просто порт Captain Commando для SNES - не лучший вариант, чтобы ознакомиться с данным битемапом.
Ну и вот обзорчик непосредственно на игру:

6
Raid Over Moscow? (Игра не изометрическая, но эпизод с вылетом из ангара имеется).

7
NES / Dendy / скроллер
« : 16 Апреля 2026, 13:57:42 »
Ещё вариант - Thunderbirds.

8
NES / Dendy / скроллер
« : 16 Апреля 2026, 11:24:55 »
Возможно, это Taiyou no Yuusha Fighbird.

9
Вот как раз автоматическую стрельбу и завезли в этом хаке
Как-то совсем лениво для "переиздания".
Хотя, надо признать, оригинал был игрой достаточно самобытной, пусть и страдающий от различных шероховатостей.
По крайней мере, ознакомиться с SSS вполне можно, хотя бы с прологом - он является наиболее интересным и зрелищным эпизодом игры.
И небольшой обзорчик:

10
Так, на всякий случай предупреждаю, что я пока вновь покидаю вас, так что Maximum может смело записывать следующую проху) .

11
Ну в общем тогда замысел авторов не понятен с ожиданием .
А никакого особого замысла и не было.
С самой первой развилки всегда давалось ограниченное время для выбора пути - если слишком долго раздумывал, автоматом отправляли по пути А. Ну и перед выбором финальной сценки просто не стали ничего изменять, так что о какой-либо трушности концовок можно не задумываться - они, по сути, все равнозначны).

12
Общий / Пройденные игры
« : 31 Марта 2026, 10:32:58 »
Прошел в этом месяце сразу три Кастельвании... Ну ладно, на самом деле две - Castlevania II: Belmont's Revenge (единственная удачная "кастла" для GB - явно лучше трэша под названием Castlevania: The Adventure) и Dawn of Sorrow для DS (отношение к которому после повторного прохождения даже несколько улучшилось). Но обе эти игры я проходил ранее, а вот третья игра... ее я прошел впервые. И да, кроме иного названия, найти какие-либо отличия от конамиевской серии здесь просто невозможно.

Bloodstained: Ritual of the Night

На сей раз добрались руки до очередной игры из серии Castlevania… то есть, простите великодушно – до игавании от самого Игараси. Чем, спрашивается, она отличается от всяких Гармоний Диссонансов, Орденов Экклесии и прочих Симфоний Ночи? Тем, что в заглавии нет слова на букву C. А так… это, пожалуй, самая ультимативная игавания из всех возможных игаваний. Что одновременно и плюс, и минус. То есть, если вы ярый поклонник творчества господина нашего Кодзи свет Игараси – это определенно 12,5 из 10, не меньше. Если вы, напротив, столь же интенсивный хейтер, да такой, у которого от самого существования кастелроидов портится по утрам аппетит – оценка точно уйдет куда-то в минусовые значения.


13
Итак, злодейский скелет вновь упокоился с миром, но впереди... В общем-то немного уже остаётся. После битвы с боссом (которая, с отсутствием колес, вышла чуточку нервозной) вновь появилась развилка. Я выбрал маршрут "А". Следующая стометровка поначалу показалась совсем лёгкой, но в конце пути ожидал небольшой сюрприз от разработчиков - костёр, который в силу дизайна уровня невозможно перепрыгнуть (если решил схитрить и идти по более простому пути). Ну и на боссе я благополучно скончался.

14
PS: По прохам че т все на колеса подсели  :)
Так ведь самое удобное оружие (хотя, как мне кажется, в плане мощности все доисторические орудия равны).
На Снес можно поглядеть и версии посравнивать. Gelior писал, что различия есть.
Различий действительно много: уровни расширены, усиленный удар отсутствует, вместо развилок - карта, бродя по которой мы так или иначе проходим большую часть представленных в сеговской версии этапов.
Аркадная сложность и заучивание, о которых уже писали в рамках нашего нынешнего прохождения, в SNES- версии значительно снижены. Я даже так напишу - если не считать финальный уровень (а это, по сути, два подряд), то игру можно назвать относительно несложной.
Но есть три "но": довольно неотзывчивое управление, небольшие проблемы с хитбоксами и, самое главное - порядочные тормоза.

15
Общий / Рассуждения об играх
« : 18 Марта 2026, 17:00:34 »
Нуу...Судя по картинкам это они в детстве, стало быть возраст одинаковый?
Так и есть (ну или разрабам было тупо всё равно). И получается, что либо Марио у нас - молодой человек лет двадцати пяти максимум... либо Пич - дама, что называется, за сорок.

16
Общий / Рассуждения об играх
« : 18 Марта 2026, 15:14:33 »
Если усатый, то лет 40, а принцессе судя по возрасту около 20-ти.
Кстати, по поводу возраста героев вселенной Марио: взгляните на Yoshi's Island DS и вас ждёт масса открытий).

17
Так, вроде бы после Silver_Shadow идёт моя очередь, так что вот следующая проха.
Микроскопическая, надо заметить, где-то минуты на полторы, но полноценная - пройден уровень и повержен босс - плотоядное растение. Далее идёт первая развилка в игре, и тут я прохождение остановил - пусть следующий игрок выбирает дальнейший путь.

18
Я бы вторую часть на Снес прошел следом, поэтому и спросил про Снес, много слышал хорошего про вторую часть, хотелось бы наконец заценить!
Думаю, потом можно будет посмотреть и то, что входило на SNES, если не пропадёт желание). И, к слову, просто забавный факт - то, что на западе называют второй частью, на самом деле является третьей частью серии (вторую тоже выпускали на западе, но под названием Congo's Caper, поскольку никаких Джо и Мака там нет).

Добавлено позже:
Значит я начинаю. Вот только какую сложность выбирать?
Наверное, лучше что-то усредненное).
Хотя и не помню, есть ли оно там.

19
Почему на Сеге именно? А не на Снес?
Потом, если возникнет желание, можно будет взглянуть и на игру для Снес.
Обе версии несколько отличаются друг от друга, и, как мне кажется, более близкая аркадному оригиналу версия для Сеги несколько лучше.
Да, есть ещё версия для NES (которую я раньше считал пиратской), но она совсем уж примитивная.

20
О, прошли уже! Отлично, всех с прохождением поздравляю!
Gelior, пусть выбирает
Я, конечно, могу выбрать, но игра будет несколько специфическая. В смысле того, что в подзаголовке (которого в самой игре нет) присутствует слово "Ниндзя", но антураж ближе к играм по Юрскому парку.
В общем, если что, то вот мой выбор - Joe & Mac: Caveman Ninja для SMD :).


21
Как хорошо, что Gelior вернулся, есть с кем подискутировать, гармония и баланс восстановились
Ну, Gelior пока не совсем вернулся, но решил немного поддержать проект).
Сейчас мы свидетели обратной стороны,
Как вспоминаю, подобное происходит на некачпрохах если и не постоянно, то периодически - взять того же первого Бэтмена с ГБ. Тогда, если память не изменяет, он далеко не всём понравился, хотя игра по факту вполне недурственная. Или мне в своё время абсолютно не понравился Fudō Myōō Den, но зато после получилось оценить западный вариант - Demon Sword.
Так что да, некачпрохи зачастую создают превратное впечатление о незнакомых играх.

22
Gelior заразился творящимся маразмом
Маразм - штука заразительная, особенно в деле освоения неизвестных игр).
Но при этом тоже удивило, что от маленьких петляющих врагов можно не уворачиваться
Это - своего рода бонусы, как я понял. Правда, не могу вспомнить, чтобы в других играх серии с ними можно было сталкиваться... хотя там я специально не проверял.
И, если честно - по первому впечатлению игра пока не слишком понравилась. Пока это явно хуже, чем МУША с SMD. Но нужно будет как-нибудь более-менее полноценно сыграть в дальнейшем.

23
Pop'n Twinbee: Rainbow Bell Adventures (SNES)

Ответвление, или, говоря по-русски – спин-офф популярной в свое время серии шмапов от Конями. В отличие от основной линейки, эта игрушка представляет собой платформер – яркий-цветастый, весьма красивый и звучный… стандартный, хотелось бы мне добавить, но авторы внесли сюда несколько деталей, не особо свойственных типичным представителям жанра. Хороших или плохих, это уже вопрос десятый.

Итак, для начала мы выбираем одного из трех героев, отличающихся опциональным оружием, а также показателями “Jump” и “Power”. Первый показатель отвечает за скорость накопления “дэша”, второй – за накопление силы для выстрела: чем короче шкала одного из показателей, тем быстрее заряжается соответствующее действие при зажатии определенной кнопки. То есть у нас по классике имеется более прыткий, но немощный персонаж, есть более сильный, но медленный, и найдется середнячок.

Но вот когда начинается игра… в течение нескольких минут кажется, что это такой ответ сеговскому Сонику. Построение уровней тут, без всяких сомнений, менее изобретательное, но носятся по земле герои как угорелые. Правда, со временем начинаешь замечать и некоторые отличия. Во-первых, часть уровней зациклена по горизонтали, как в Fantasy Zone. Во-вторых, пусть игра, как и Соник, тяготеет к европлатформенности, но при этом выпячивает ее до неприличия – тут какой-то ненормальный фетиш на собирание предметов. Те, кто решится проходить игру на 100 процентов, будут вынуждены буквально пылесосить каждый уровень, пытаясь собрать все колокольчики и всех фей. Мало того, до некоторых мест сразу не добраться – нужно еще разыскивать разноцветные ключи на более поздних уровнях. Ко всему прочему, каждый уровень предлагается пройти также на скорость, а для этого придется их тщательно вызубрить – лимит времени в подобных челленджах жесточайший.

В-третьих (тут я наконец понял, что игра мне больше всего напоминает), здесь мы можем между уровнями перемещаться по карте, а некоторые имеют иногда по два или три выхода, ведущих на новые этапы. Нет, я вспомнил не о Super Mario World или Super Mario Bros. 3. Хотя вспомнить и об этих играх было не лишне, но более всего Rainbow Bell Adventures напоминает Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure с Мега Драйва, от все той же Конами. И знаете, сравнение с “ТТ” данной игре в пользу вообще не идет. Ибо обе игры, с одной стороны, весьма похожи, а с другой – похожесть эта лишь обнажает проблемы “Радужного Колокольчика”.

Хотя если честно, то в игре главным образом имеется одна, но при этом критическая проблема – управление. Оно, уж поверьте, тут специфическое, но, как и всегда в случае с управлением, его бессмысленно описывать – его можно только почувствовать. Но я все-таки укажу на то, что мне особенно не понравилось. А не понравился мне дэш – не просто декоративный рывок, но движение, особенно важное для прохождения поздних эпизодов игры. Дэш тут – весьма продолжительное, многократно увеличивающее скорость движение. И при этом он абсолютно неуправляем. Опять же, в первой половине игры вы не увидите особых проблем в этом, но далее, когда от вас потребуется очень точно дэшить, ошибка может повлечь за собой смертельный исход. Но хуже всего то, что я называю “дэш спонтанный”. Дело в том, что как раз у самого резвый персонажа шкала дэша заполняется настолько быстро, что, задержав на лишнее мгновение кнопку прыжка и не отпустив в то же время стрелку направления, вы рискуете улететь совершенно не туда, куда планировали – в самый не подходящий для этого момент.
 
Другая проблема следует рука об руку идет за первой – на поздних уровнях, в виду их менее примитивного (в сравнении с уровнями из первой половины игры) дизайна, резко повышается сложность. То бишь поначалу это чуть ли не приключение для дошколят, а к концу (уровнях на трех-четырех) начинает махать ручкой непонятно откуда взявшийся хардкор. Сложность – это, конечно, не повод лепить Rainbow Bell Adventures минус, но нестабильная кривая этой самой сложности может порядком испортить впечатление от игры.
 
Что еще, хорошего или плохого, можно написать? Боссы простецкие, хотя иногда из них пытаются сделать нечто в большей или меньшей степени интересное. Графика вроде симпатичная, но совсем не запоминающаяся, какая-то шаблонная, генериковая. То же самое касается и музыки – от нее не плюешься, но и эмоций она не  вызывает, даже плохих. Из интересного можно вспомнить, помимо зацикленности по горизонтали, громадную высоту части уровней. Они уходят куда-то ввысь, чуть ли не на орбиту. Остаются только два вопрос – нафига и зачем? В вышине ничего нет, лишь звезды. Даже шальной астероид не продырявит бок нашего рукасто-ногастого кораблика.

Стоит ли проходить Rainbow Bell Adventures? Даже не знаю. Я в принципе мог бы посоветовать с игрой ознакомится (и даже так и сделаю в итоге), но мне самому она не понравилась. Это один из тех случаев, когда поначалу игрушка вызывает приятное впечатление, но позже понимаешь, что где-то она дает сильную слабину. А под конец и вовсе появляется вопрос – зачем я это вообще проходил?   

24
Общий / Пройденные игры
« : 12 Марта 2026, 10:07:43 »
Dandara: Trials of Fear (Android)

Вроде бы заурядная, но все-таки кое в чем занятная пиксельная метроидвания с такими модно-молодежными элементами, как ощутимая задержка при ударе (здесь - выстреле), обнулении собранного опыта при смерти (если не донести здешнюю экспу, “соль”, до костра и не потратить на прокачку) и прочими радостями. Оригинальность же состоит в способе перемещения главной героини – она не умеет ходить. Перемещаться приходится исключительно путем рывков, дэшей, между вертикальными, горизонтальными и даже диагональными поверхностями. Соль в том, что перемещаться можно только между участками, посыпанными "солью". То есть все передвижение постоянно происходит исключительно рывками меж полом, потолком и стенами, а также исключительно по заранее отведенным местам. Имеет ли подобный способ недостатки? – Более чем, особенно в случаях, когда необходимо действовать быстро, с риском в любой момент умереть и оказаться у далекой палатки возрождения, потеряв, к тому же, непосильным путем нажитый опыт. И, тем не менее, данный элемент вполне подходит игре, поскольку дизайн локаций в целом неплох.

Вот что плохо, так это сюжет – вернее, его почти полное отсутствие. Что тут творится, кто с кем борется, ради чего все затевалось – как я понимаю, происходящий в игре бардак можно объяснить лишь в метафорическом плане, тогда какая-то логика прослеживается. В противном случае, это полный трэш. Ну и, конечно же, большую часть истории мы пытаемся нащупать через записки и определенные предметы на локациях. Впрочем, игра бразильского происхождения, так что фантасмагоричность мира вполне объяснима любовью латиноамериканских авторов к сюрреализму.

В действительности, исследовать мир достаточно интересно. Различные игровые зоны иногда напоминают порождения богатой фантазии (стимулированной потреблением черного кофе в больших количествах), а испытания, что подбрасывают авторы, почти никогда не оказываются непроработанными и несправедливыми. Сложность в “Дандаре” определенно высокая, умирать придется десятки раз, заново пробираясь к месту своей смерти через толпы вновь возрожденных врагов, но часто смерть героини будет лежать исключительно на совести игрока - где-то поторопившегося или зазевавшегося.

К слову, большая часть смертей Дандару ожидает от ловушек и рядовых врагов на локациях. Полноценные же боссы, коих в игре не так и много (зато один из них – вылитый М. Байсон, вернее – его голова), серьезных неприятностей не принесут. Нет, разумеется, умирать на них вы будете тоже, но не так и часто, как могло бы показаться. Даже последний босс, со своей ваншотной атакой в первой стадии боя, при определенной сноровке проходится относительно быстро, а при уничтожении его второй фазы и вовсе лучшей тактикой будет оставаться на одном месте, пользуясь на краткие мгновения способностью к неуязвимости, дабы пережить самые тяжелые атаки.

Способностей у героини не особо много, главным образом все сводится к различным выстрелам. Из любопытного – снаряд-телепортатор, при соприкосновении с любой “соляной” поверхностью переносящий туда героиню. А в остальном – ракеты, уничтожающие некоторые барьеры, снаряды с эффектом рикошета, иглы из земли… Не скажу, что арсенал подручных средств особо интересен.

Визуальное исполнение… стандартное – традиционные “современные” пиксели, не стыдящиеся своей пиксельности. Ничего сверхвыдающегося в техническом плане, если не брать в расчет разрешение и масштабирование, такое (по большей части) можно было сотворить и на SNES. Хотя анимация героини и врагов выполнена на достойном уровне. Музыка в основном эмбиентная, ориентированная на поддержку атмосферы, но не слишком подходящая для отдельного прослушивания.
   
Честно говоря, если и порекомендовать “Дандару” к прохождению, то только на портативке или непосредственно на смартфоне. Игра неплохая, но, как говорится, бывало и лучше – на чем-то стационарном она может достаточно быстро наскучить. А прохождение относительно короткими по продолжительности сессиями – к тому же на сенсоре, что удивительно, тут приличное управление – способно поддержать интерес на достаточно долгое время.

25
Да уж, теперь понимаю, почему Maximum'у игра не понравилась - она в принципе не сильно подходит к "некачественному" прохождению, без прокачки здесь приходится туговато, если не больше. Это явно не GG Aleste, которую и с малым навыком можно научиться проходить целиком без траты жизней (да и. как мне кажется, данная игра также и порядком сложнее, чем МУША)...
В общем, прогресса в моей прохе нет (приблизительно столько же, сколько и у Silver_Shadow) - хотя, думаю, если хорошо заучить уровень, пройти его можно.

26
ww, Street Fighter, попытаюсь завтра записать проху, если ничего не помешает. Хотя конкретно Robo Aleste ранее ни разу даже не запускал.

27
Aleste на Снес обязательно попробуй
Лучше не стоит - игра поначалу может и кажется достаточно простой, но затем... Затем выясняется, что она чертовски затянутая и монотонная. После такого к шмапам может возникнуть стойкая неприязнь. Если и начинать знакомство с жанром, то с чего-то более дружелюбного и увлекательного - с Sylphia или Psychic Storm для PCE-CD, или с Gley Lancer (благодаря самонаводящемуся оружию) для SMD.

28
Общий / Рассуждения об играх
« : 13 Февраля 2026, 13:58:10 »
Значит, на этой консоли вообще нет ничего стоящего.
Сильное заявление...
Правда, одних только отличных тактик на портативке предостаточно. Помимо уже названной серии Fire Emblem, есть Final Fantasy Tactics Advance, две части Advance Wars, достаточно самобытный Rebelstar: Tactical Command (считайте, своего рода местный X-Com) .
Метроиды, Minish Cap и Кастлы - это само собой разумеющееся, но есть и Double Dragon Advance, и Соники, и неплохой порт Baldur's Gate: Dark Alliance, и NINJA FIVE-OFIVE-O,  и Mario & Luigi: Superstar Saga, и две части Summon Night: Swordcraft Story (есть третья игра, но она на японском)...
Было бы желание изучать библиотеку, а хорошие игры найдутся.

29
Prince of Persia: Warrior Within (NGC)

Сразу отмечу, что именно эта игра была первой из “песчаной серии”, в которую мне довелось сыграть. Было это еще во время ее относительной актуальности (году этак в 2006-ом)… и что тогда у меня возникли к ней вопросы, что теперь.

Может, конечно, история путешествия Принца на Остров Времени в надежде избавиться от проклятого Дахаки и предотвратить создание Песков и кажется занятной. Может, игровой процесс и способен первое время сильно затянуть, радуя относительно приемлемой боевкой, зрелищным локациям, путешествию во времени. Но… Да, имеется одно “но”. Это крайне неудачно, можно сказать - искусственно затянутая игра. Реализация путешествий во времени, первоначально любопытная, превращается рано или поздно в сущее наказание. Бэктрекинг… Его, откровенно раздражающего, излишне много. В определенный момент вы его возненавидите всей душой – ну или полюбите всем сердцем, главное, равнодушными точно не останетесь.
 
А ведь WW по своей формуле – метроидвания чистейшей воды. Но если условный Метроид Прайм (или трехмерные Кастлы шестного поколения) предоставляли приличную систему навигации, с хорошей картой и более-менее понятным дизайном уровней, то во втором Принце все через… В общем – неудобно. Карта слабо помогает ориентироваться в пространстве, а эпизоды с Дахакой, пусть и выполненные оригинально, но черт – как же они ломают прохождение. В прямом смысле.

В игре ведь как – не обошлось без откровенной идиотии. Для канонической концовки необходимо посетить несколько мистических фонтанов (или что-то в этом роде), но, понимаете ли, у меня возникает стойкое ощущение, что в результате изменения дизайна уровней ближе к концу, попасть в некоторые места более не предоставляется возможным. А значит – прощай хорошая концовка! Что в моем случае и произошло. Вообще, в силу неудобной карты, достаточно обширных локаций с ярко выраженной вертикальностью, отсутствию нормальных шорткатов и респауну врагов, заниматься бэктрекингом в WW просто неприятно.

Не будь же тут глючных авторских идей с обязательным поиском секретов, сократи немного обязательное посещение ранее пройденных мест, сделай навигацию чуток понятнее – и получилась, быть может, лучшая игра в серии. Но нет – для меня ее недостатки порядочно перевешивают достоинства, так что я бы назвал ее худшей в тетралогии.

30
Общий / Пройденные игры
« : 12 Февраля 2026, 12:28:33 »
Secret of Mana (Android)

Решил, в ходе освежения воспоминаний о классических частях Mana-серии пройти вторую часть, но не в традиционном SNES-варианте, а в виде переиздания для Андроид. На самом деле, там не так и много отличий от оригинала, ну разве что функция автосохранения присутствует, адаптация под сенсорное управление (на удивление удачное), графика чуть лучше (не помню, были ли отражения небес в воде в оригинальной игре?) и симпатичные арты троицы главных герое добавлены. Красивая же заставка, как я понимаю, была в свое время и в японском SoM - в то время как западные релизы получили мыльную кашу.
 
На сей раз буду по возможности краток. К несчастью, мои воспоминания двадцатилетней давности (тогда я впервые проходил SoM) полностью подтвердились, поскольку данная игра, как, собственно, игра, мне не понравилась что тогда, что сейчас. Геймплей тут не то, что специфический, он просто не особо удачный. По сути дела “Секрет Маны” – это натуральная JRPG, из которой зачем-то попытались сделать РПГ экшонистую… или наоборот. Боевая система,  с идеей накапливаемой силы удара, может на бумаге и выглядела интересно, а вот на практике представляет собой тихий ужас. Обычные удары не наносят почти никакого урона, какая-то польза имеется лишь от заряженного или (но это уже в ручном режиме) “сверхзаряженного”. Герои постоянно промахиваются при попытках ударить по врагу, а секрет прохождения зачастую сводится не к умелому использованию особых возможностей героев, а к обычному гринду. И я бы возможно так сильно по данному поводу не ныл, - в Морровинде боевка немногим лучше - но когда весь геймплей сосредоточен исключительно на боях, подобный подход иначе как издевательством и желанием по максимуму затянуть прохождение назвать нельзя.

А ведь, по сути, кроме боев игровой процесс более ничем не отягощен. Единственная “головоломка”, хоть сколько скрашивающая игровой процесс, находится в Лесу Сезонов, все же остальное – бои и блуждания, блуждания и бои. Ну и гринд, поскольку без него команду приключенцев высокоуровневые монстры будут рвать на британский флаг, без права обжалования. Почему я, кстати, называю Secret of Mana jRPG в шкуре экшн-РПГ? Магия. Она ставит жирный крест на экшн-составляющей. Вы просто не можете избежать урона от заклинаний… что я говорю – вы иногда просто не избежите урона, насколько бы хорошо не играли, но магия – настоящее оружие массового поражения. Как у врагов, так и у игрока. А если навыки управления персонажами мало на что влияют, если вы физически не способны увернуться от вражьего чародейства, то сама по себе идея “экшна” летит к чертям собачьим.
 
В общем, если вам оригинальная Secret of Mana нравится – и данную версию вы вполне сможете оценить и не разочароваться. Ну а если нет, то… в принципе, этот порт можно посмотреть. По крайней мере, он мне показался чуточку легче версии со SNES - хотя бы наличием автосохранений. А так, можно смело проходить мимо.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 111 Далее