Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - bad_siberian

Страницы: [1]
1
Если они хотели создать конкурентов черепахам, то и проходимость игры следовало делать доступной, чтоб не отпугивать нетерпеливых и не особо задрачивающих.
Первые черепашки на NES - они для нетерпеливых и не особо задрачивающих?

но изволь тогда уважать время игрока
Да, ведь у среднестатистического подростка, как у основной аудитории игровой индустрии, так мало свободного времени )

БТ хорошая игра, но сложность ее неадекватно завышена. Причем неадекватно относительно маркетинговой задумке разрабов. Если они хотели создать конкурентов черепахам, то и проходимость игры следовало делать доступной
Сложность игры для раскрутки франшизы - дело не просто второстепенное, а хрен знает какое. У TMNT до выхода первой игры уже были очень популярные комиксы, мультсериал, побрякушки и все прочее. Это была раскрученная франшиза, на волне успеха которой появилась игра (которая, как по мне, не очень). История BT - это совсем другое.

речь идет о игре более доступной, где даже неумелый игрок справится в итоге, как например BT:DD.
BT создавался для умелых игроков. Это была изначальная цель.

...

Помимо warp'ов, в BT есть несколько чекпоинтов, сразу после которых лежат 1up-ы. Если ошибся, 1-up остается. Пример: последняя секция Terra Tubes, сразу после акулы. Потерял жизнь - восстановил жизнь. Это не везде, конечно, есть, но все же.

2
Так это и есть субъективные ощущения от той или иной игры. Не думаю, что такое тянет на важный аргумент в споре.
Я с этой целью и написал - указать на слишком субъективный окрас некоторых аргументов по данной теме:
Мы же, получается, говорим о вкусовщине.
До этого были сообщения, что BT издевается над игроком. Я написал на своем примере, что у каждого индивидуальное восприятие.
Какая-то она безжалостная к игроку. Крохотная ошибка, недожал чуть-чуть направление  джоя или расслабился на секунду - теряешь жизнь. Потерял энное количество жизней - окончательный гейм овер. А в НГ, кастлах и мегаменах, напомню, бесконечные конты. Уже это делает их проще, чем Battletoads.
Так в это же весь спор, как мне кажется, и упирается. В сложность. О чем и писал - меньше права на ошибку, чем в других играх той эпохи.
Просто в споре все смешивается в кучу.

Demonyx,

Цитата
Насчет проходимости, то да, она полностью проходима на скилле и хинтах после задрочки.

Как и все остальные сложные игры - везде нужна дрочка )
Просто тот факт, что к BT нужно придрачиваться дольше, чем ко многим другим играм, не говорит о том, что в игре "косячный геймдизайн".

3
Demonyx,
Мы говорим о том, что есть один уровень в игре, где нужно точно знать, что делать, чтобы его пройти? Есть такое. Но лично я (лично я), не могу назвать это "косячным геймдизайном". Мне, если честно, это и в голову не приходило, когда я проходил эту игру.
Косяки есть в игре, бесспорно. Но для меня "косяк" подразумевает более объективные, что-ли, показатели: там-то и там-то исчезает персонаж, там-то и там-то нельзя сделать определенное действие, хотя все должно работать, плохое управление и т.д.
Мы же, получается, говорим о вкусовщине. Тебе не нравится испытание на определенном уровне - я же нахожу его как минимум незаурядным, несвойственным играм той эпохи.
Ну и потом, в любом случае, это всего-лишь один уровень, а не вся игра.
Гарантированные смерти при первом прохождении есть и в Ninja Gaiden, просто они обусловены не столько строением уровня, сколько расположением врагов на уровне и их респом.
И она уникальна именно своим садизмом и беспощадностью по отношению к игроку.
Для меня Battletoads уникален своей оригинальностью, причем во всем. Сложность высокая, но для многих игроков это оттеняет все остальное, что есть в этой игре, а зря, ведь ей действительно есть, чем похвастаться.

Кстати, о садизме. Я прекрасно помню, как проходил Ninja Gaiden - такого чувства, будто игра упорно и методично гадит мне в душу, я не испытывал ни с одной другой игрой, никогда. С Battletoads такого ощущения не было. Да, раздражался, но не более - и это при том, что для меня BT намного сложнее, чем NG. Это тяжело объяснить. Люди отмечали тот факт, что Battletoads - это справедливое испытание, и я с ними полностью согласен. Ощущения издевательства, при все сложности игры, у меня не возникало.

Yaranga,
Цитата
игра в некотором роде зубодробительная, но вполне проходимая
Так и есть, о том же и писал )

4
Позволю себе вернуться к первоначальной теме  )
На момент выхода игры среднестатистическая семья могла себе позволить ровно одну консоль и несколько игр (имею в виду, конечно, оригинальные консоли и картриджи), плюс возможность брать напрокат в магазине и у друга.
Это уже потом, с выходом консолей следующих поколений, все старое упало в цене - не то, что сейчас ) Соответственно, те немногие игры, что были доступны среднему обывателю, проходились вдоль и поперек.
Замысел разработчиков был в том, чтобы дать игроку настоящее испытание - с чем, ИМХО, они отлично справились.
Часто вижу сообщения в духе "Не могу поверить, что разработчики делали эту игру для ДЕТЕЙ!!!" К-мон, гайз. Во-первых, дети - это существа с кучей свободного времени. Играй хоть целыми днями с перерывами на похавать. Во-вторых, дети все-таки не такие тупые в отношении видеоигр, как многие почему-то думают ) Понятно, речь не о пятилетних идет. "Для самых маленьких" и на NES, и на всем остальном игр всегда было полно.

А теперь к тому, во что переросла тема начиная с первого же ответа )

Прохождение Ninja Gaiden основано на запоминании уровня, местонахождения врагов на нем, поведения игрока, чтобы не вызвать респ врагов, выбора и применения наиболее подходящего дополнительного оружия для конкретной ситуации.
Прохождение Castlevania основано на запоминании уровня, местонахождения врагов на нем, выбора и применения наиболее подходящего дополнительного оружия для конкретной ситуации.

Принципиальной разницы между прохождением этих игр и Battletoads нет. Отличие Battletoads очень простое - меньше права на ошибку. Оно, конечно, есть, но его значительно меньше.

Меня удивляет, что "скилл" противопоставляется "запоминанию". Скилл - это навыки прохождения игры. Навык вырабатывается опытом. Запоминание паттернов игры, конечно, входит в опыт. Так было, есть и будет. Опыт (запоминание) - это основа основ прохождения таких игр.
Не знаю, видимо, "подлинный скилл" проверяется только в играх с рандомно генерирующимися уровнями, врагами и механикой каждый раз при новом запуске - не, ну а че, запоминание для лохов же )

Сложность это когда ты видишь препятствия, но не можешь их пройти, а не когда для того, чтобы пройти, надо сдохнуть.
Сложность игры - это когда игру сложно проходить.
В сложных играх жанра, который мы обсуждаем, любой игрок умирает большое количество раз. Каждая смерть - сигнал к изменению стратегии и запоминанию нужных действий, чтобы продвинуться дальше.
Чтобы пройти сложную игру, у тебя нет выбора, кроме как сдохнуть много раз.
Сдох раз-два - и только тогда понял.
Вот-вот, именно так и есть в играх такого жанра.
Геймдизайн отличный, [...] когда почти всё, подчёркиваю, зависит от твоих умений.
Умение вырабатывается в результате опыта. И в Battletoads все зависит от умения - так же, как и в любой другой игре.
Игрок с достаточно хорошей реакцией, вероятно, сможет пройти гайдена без знания, что и откуда лезет.
Мартышки, вероятно, напишут "Войну и мир" )
вот в этом, на мой взгляд, заключается задача геймдизайнера - исключить заучивание, вернее, сделать его не единственно возможным способом прохождения игры.
Никогда не слышал о такой "задаче геймдизайнера". Главная задача геймдизайнера - сделать хорошую игру.
И Battletoads, кстати, отличная игра.
Как ты себе представляешь задачу "сделать запоминание не единственно возможным способом прохождения игры", когда запоминание в играх этого жанра - основной инструмент, благодаря которому прохождение вообще становится возможным?
Ниндзя гайден для кого-то легче, ага.
Ага. Что смущает-то? ) То, что ты перечислил - это факторы, которые осложняют прохождение Ninja Gaiden, а не то, что уравнивает по сложности Battletoads и Ninja Gaiden.

Страницы: [1]